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第3頁共3頁優秀游戲運營計劃書?一、市場分?析1.1?網絡游戲的?定義及分類?“網絡游?戲”也就是?人們一般所?指的“在線?游戲”,是?通過互聯網?進行、可以?多人同時參?與的電腦游?戲,通過人?與人之間的?互動達到交?流、娛樂和?休閑的目的?。這里我們?將網絡游戲?分為角色扮?演類大型網?絡游戲和休?閑游戲(本?游戲)。?休閑娛樂游?戲(cas?ual/l?obbyg?ame)-?-本游戲,?包括大中型?休閑網絡游?戲和游戲平?臺上的游戲?。休閑游戲?的特點在于?回合制、階?段性,玩一?盤所耗費的?時間一般不?會超過__?_分鐘。通?過玩休閑游?戲這種娛樂?方式,玩家?通常可以得?到放松、休?息。休閑游?戲中的游戲?平臺是通過?集成眾多流?行游戲,也?構筑一個有?基本健全的?平臺社會體?制和經濟系?統的世界,?讓玩家扮演?特定角色進?行對抗博弈?。本游戲打?破傳統游戲?虛擬化的特?點,產品以?區域著手,?以地區玩家?娛樂和游戲?習慣為背景?,把地區玩?家的生活和?___絡化?。1.2?網絡游戲產?業數據分析?報告網絡?游戲這個自?___年開?始出現在人?們視野中的?新名詞,經?過___年?寂寞發展的?時間后,在?___年隨?著陳天橋的?財富故事成?為沖擊財富?榜首的熱門?;此后幾年?,大量的精?英人才和資?本迅速進入?這個新興產?業,至今國?內已有__?_家游戲公?司上市,均?創造了驕人?的業績;一?組組驚人的?財報數據,?使網絡游戲?毫無爭議的?成為財富增?長最快、最?暴利的新興?產業。中?國經濟持續?高速增長,?人均收入和?個人支付能?力持續提高?,經濟水平?的提高刺激?了人們對娛?樂業務的需?求,尤其是?對寬帶娛樂?業務的需求?不斷高漲;?另一方面,?隨著人口流?動性的增大?,用戶需要?更多的娛樂?產品從不同?的時間、空?間上提供娛?樂服務,用?戶對網游產?品的需求日?益增多。與?此同時,網?絡游戲場上?推出的產品?數量增多,?促使更多的?互聯網用戶?轉化為網絡?游戲用戶。?從年齡層面?來看,截至?___年第?三季度,中?國網絡游戲?用戶群已經?從原來的_?__歲的高?密度集中轉?化到了__?_歲為主的?相對年齡層?分散的局面?,游戲人群?年齡層將會?不斷擴大,?用戶的付費?能力進一步?提升,用戶?對網游產品?的需求類型?日益增多,?從而促進了?整個網絡游?戲市場的快?速發展。?1.3網絡?游戲盈利的?本質所謂?游戲的本質?就是通過虛?擬情境,構?建了一個虛?擬(本游戲?在設計時,?通過點對點?音視頻,使?其更真實化?)的社會,?將現實社會?中人吸引到?這個社會中?來,游戲公?司通過發行?游戲社會中?流通的虛擬?貨幣(q幣?、u幣、等?等游戲幣)?來分配游戲?社會資源和?建立游戲社?會秩序,以?虛擬貨幣換?取玩家的真?金白銀,從?而擁有了貨?幣發行權。?通過虛擬貨?幣換取玩家?的絕對貨幣?;再制定游?戲規則、推?出服務產品?來消耗掉用?戶持有的虛?擬貨幣,從?而最終實現?了對用戶財?富的攫取,?這就是網絡?游戲公司的?盈利本質。?本游戲運普?遍采用的消?耗手段是比?賽、競技、?虛擬裝備、?金融貶值、?收取正常的?轉賬服務費?、根據__?_年稅務制?度提取喜金?以及扣水為?主的___?多種消耗方?式。例如目?前的騰訊、?聯眾、中國?游戲中心等?休閑游戲平?臺均在采用?這種模式盈?利;當然,?這些平臺也?經常打點擦?邊球,以賺?取暴利。游?戲對戰平

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