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文檔簡介

1、 17/20 Android“打地鼠”程序開發設計報告學 生 姓 名: 柯炳均 所 屬 班 級: 計網1231班 學 號: 12031562 指 導 教 師: 馬雪山、王麗麗 完 成 日 期: 2014年12月15日 Karamay Vocational&Technical College摘 要現如今,由于日益增長的市場需求、不斷創新的技術、更為成熟的盈利模式,手機游戲不斷發展。作為最流行的手機操作系統,Android系統擁有者巨大的手機游戲需求者數量。本課題旨在研究如何開發出一款將經典游戲“打地鼠”的手機益智游戲。針對目前市場中的很多在外觀和功能上有著很大優勢卻較為缺失趣味性的軟件,本應用將

2、使得學生通過益智游戲鍛煉思維敏捷性。 本文從開發Android手機游戲的背景和開發環境出發,分析了手機游戲的開發環境,介紹了手機游戲開發的關鍵技術,設計并開發一款“打地鼠”手機益智游戲。關鍵詞:安卓平臺,益智游戲,打地鼠。目 錄 TOC o 1-2 h z u HYPERLINK l _Toc406687346 摘 要 PAGEREF _Toc406687346 h I HYPERLINK l _Toc406687347 1 緒論 PAGEREF _Toc406687347 h 1 HYPERLINK l _Toc406687348 1.1背景分析 PAGEREF _Toc406687348

3、h 1 HYPERLINK l _Toc406687349 1.2國內外相關研究現狀 PAGEREF _Toc406687349 h 1 HYPERLINK l _Toc406687350 1.3開發環境介紹 PAGEREF _Toc406687350 h 2 HYPERLINK l _Toc406687351 1.4開發環境搭建 PAGEREF _Toc406687351 h 2 HYPERLINK l _Toc406687352 1.5 Android技術簡介 PAGEREF _Toc406687352 h 3 HYPERLINK l _Toc406687353 2 游戲的需求分析 PAG

4、EREF _Toc406687353 h 5 HYPERLINK l _Toc406687354 2.1用戶需求分析 PAGEREF _Toc406687354 h 5 HYPERLINK l _Toc406687355 2.2可行性分析 PAGEREF _Toc406687355 h 5 HYPERLINK l _Toc406687356 2.3系統功能需求 PAGEREF _Toc406687356 h 6 HYPERLINK l _Toc406687357 2.4本章小結 PAGEREF _Toc406687357 h 6 HYPERLINK l _Toc406687358 3游戲的設計

5、 PAGEREF _Toc406687358 h 7 HYPERLINK l _Toc406687359 3.1 游戲的策劃 PAGEREF _Toc406687359 h 7 HYPERLINK l _Toc406687360 3.2 游戲的界面設計 PAGEREF _Toc406687360 h 7 HYPERLINK l _Toc406687361 3.3 本章小結 PAGEREF _Toc406687361 h 8 HYPERLINK l _Toc406687362 4游戲的實現 PAGEREF _Toc406687362 h 9 HYPERLINK l _Toc406687363 4

6、.1游戲主界面的實現 PAGEREF _Toc406687363 h 9 HYPERLINK l _Toc406687364 4.2核心代碼 PAGEREF _Toc406687364 h 11 HYPERLINK l _Toc406687365 4.3本章小結 PAGEREF _Toc406687365 h 13 HYPERLINK l _Toc406687366 5游戲的測試 PAGEREF _Toc406687366 h 14 HYPERLINK l _Toc406687367 5.1 測試環境 PAGEREF _Toc406687367 h 14 HYPERLINK l _Toc406

7、687368 5.2 游戲界面框架測試 PAGEREF _Toc406687368 h 14 HYPERLINK l _Toc406687369 5.3 游戲運行測試 PAGEREF _Toc406687369 h 14 HYPERLINK l _Toc406687370 5.4 本章小結 PAGEREF _Toc406687370 h 16 HYPERLINK l _Toc406687371 6 總結 PAGEREF _Toc406687371 h 171 緒論1.1背景分析目前,由于手機便攜的特點,手機游戲逐漸成為了一種流行的娛樂方式。手機游戲使得用戶可以在不同的場景下利用碎片時間玩游戲,

8、因而更能滿足廣大用戶的娛樂需求。隨著互聯網的發展與智能手機的普及,智能手機已經成為新的移動游戲平臺。智能手機與普通手機相比具備無線接入互聯網的能力、開放性、個性化、功能強大、個性化強等特點,這使得高達92.7%的手機游戲用戶使用智能機。在智能手機操作系統中,一半以上的手機游戲用戶使用的手機操作平臺是Android系統。1.2國內外相關研究現狀1.2.1 Android系統自2007年11月5日發布以來,作為建立在Linux內核基礎上的移動操作平臺的Android,由于自身的平等、開放、無界、方便、硬件豐富等優點以及千元以下智能機的大量推出,Android系統及相關應用受到了越來越多的關注,其市

9、場占有的份額遠超IOS。1.2.2 Android游戲開發現狀目前國內的Android應用開發還是主要以應用開發為主,主要分為3類:為企業開發應用、開發通用應用以及游戲開發。手機游戲類型繁多,分為射擊類游戲、益智類游戲、競速類游戲、體育類游戲、冒險游戲、策略游戲、經營類游戲、動作類游戲、角色扮演類游戲、養成類游戲等。其中益智休閑類游戲最受手機游戲用戶偏愛,棋牌類游戲次之。Android系統下的益智類游戲的豐富多樣,如推箱子、連連看、走出迷宮、拼圖、俄羅斯方塊等,這些游戲畫面精美、操作簡單因而很受手機游戲用戶歡迎。1.3開發環境介紹使用開發環境如下:1操作系統:Windows 7 系統;2開發工

10、具: JDK1.7.0、Eclipse、Android SDK、ADT3開發語言:JAVA。1.4開發環境搭建1.4.1 JDK安裝打開Oracle官方下載JDK,完成后進行安裝。安裝完成JDK后在系統變量配置環境變量:1.新建JAVA_HOME變量,JDK的安裝目錄為變量值;2.編輯Path變量,在變量末尾輸入%JAVA_HOME%bin;%JAVA_HOME%jrebin;3.新建CLASSPATH變量,變量值為.%JAVA_HOME%lib;%JAVA_HOME%libtools.jar;完成配置后,運行cmd,輸入java version以檢測是否配置成功,若顯示版本信息,則說明成功完

11、成了JDK的安裝及配置。1.4.2 Eclipse、SDK的安裝并配置ADT打開developer.android./sdk/index.html頁面,點擊“Download the SDK ADTBundle for Windows”下載ADT Bundle包。ADT Bundle包是由Google Android 官方提供的集成式IDE,它包含了開發應用所需的Eclipse + ADT plugin、Android SDK Tools、Android Platform-tools、The latest Android platform、The latest Android system i

12、mage for the emulator組件。包內包括兩個文件夾:eclipse和sdk。Eclipse文件夾內是一個已經安裝了ADT插件的Eclipse,sdk文件夾內就是SDK。下載完成后將其解壓。解壓完成后,配置環境變量。1.設置ANDROID_SDK_HOME變量,該環境變量的值為一個已有的路徑,以保存開發者創建的虛擬設備;2.編輯Path變量值,在變量值末尾添加SDK的platform-tools路徑。1.5 Android技術簡介一個Android應用往往有一個或多個基本組件組成,如Activity、Service、BroadcastReceiver、ContentProvide

13、r等組件。下面,對這些組件分別作簡單介紹:1.Activity和View在一個Android應用當中,一個Activity代表一個用戶能看到的屏幕即用戶界面,每一個Activity都被實現為一個獨立的類。一個游戲往往有多個Activity,多個Activity之間相互切換,從而形成整個游戲。Activity大致會經過活動狀態、暫停狀態、停滯狀態、銷毀狀態四個狀態。活動狀態,即當前Activity可見,處于前臺并有焦點,能夠和用戶的操作動作進行交互的狀態;暫停狀態,即當前Activity可見并同樣處于前臺,但是失去焦點,被其它的活動狀態的Activity取代處于前臺顯示;停止狀態,即該Activ

14、ity完全不可見且沒有焦點;銷毀狀態,即該Activity結束。Activity的生命周期不是由應用程序控制而是由Android平臺管理。當創建Activity時,回調且只回調一次onCreate(Bundle savedStatus)方法;啟動Activity時回調onStart()方法,重新啟動Activity時回調onRestart()方法;恢復Activity則回調onResume()方法;暫停Activity回調onPause()方法,停止Activity回調onStop()方法,銷毀Activity時回調且僅回調一次onDestroy()方法。Activity顯示的內容可以通過位于

15、res目錄下的layout目錄下的XML配置文件或設置為一個繼承自View類的對象來聲明。View組件是用戶看到的部分,是UI控件與容器控件的基類。2.ServiceService也代表一個單獨的Android組件,它與Activity不同之處在于Service并不需要和用戶進行交互,位于后臺運行且沒有界面。Service需要繼承Service基類,一般由Activity或Context對象啟動。若啟動Service的Activity或其它組件的生命周期結束,Service會繼續運行至自己生命周期的結束。3.BroadcastReceiver BroadcastReceiver即廣播消息接收器

16、,同Service一樣并不與用戶交互。BroadcastReceiver類似于普通事件監聽器,它的監聽事件源是Android應用中其它的組件。發送一個廣播需要創建一個Intent對象,封裝其信息內容及用于過濾的信息,通過調用Context.sendBroadCast()方法或sendOrderedBroadcast()方法來啟動指定的BroadcastReceiver,接收廣播的時候則只需實現BroadcastReceiver子類并重寫onReceive回調方法。4.ContextProviderContextProvider主要用于不同的應用程序間數據進行共享。Android平臺下的每個應用

17、的內存空間是獨立的,如果一個應用要使用其它應用的數據則需采用ContextProvider對象。ContextProvider與ContextResolver配合使用,ContextProvider負責提供數據,ContextResolver負責訪問數據。5.Intent和IntentFilterIntent類可以用來實現Activity之間的切換,是Activity、Service、BroadcastReceiver組件之間進行通信的載體。Intent分為顯示Intent和隱示Intent。IntentFilter用來實現判斷被調用的組件是否符合隱示Intent。2 游戲的需求分析本章主要進

18、行程序編碼前十分必要的工作,即從程序的內容出發并從不同角度對游戲進行需求,是程序的設計與策劃的前提。2.1用戶需求分析隨著智能手機的普及,許多學生用戶開始使用智能手機。這些軟件操作簡單,界面美觀、使用便捷等優點使得學生通過益智游戲鍛煉思維敏捷性。2.2可行性分析可行性研究是為了綜合分析在項目實施開發前,在當前的經濟、技術、操作、法律下所定義的系統目標和規模是否允許進行,是否可以被接受,以及一些當前所存在的問題是否可以解決。以下從三個不同方面進行可行性研究分析:1經濟可行性經濟可行性是從經濟角度進行成本效益分析,確定系統是否可以實施開發。本游戲使用的開發工具如Eclipse、 Android S

19、DK等都是免費開源的。本游戲的開發與實現在經濟上是完全可行的。2技術可行性技術可行性是基于系統的功能、性能、約束條件等,分析根據資源及技術的現狀能否使得系統的設計與開發完成。本應用采用JAVA語言在Android平臺開發并實現。顯然,技術上也是可行的。3法律可行性本游戲是運用于單個用戶的活動,并不涉及用戶的隱私,并未涉及法律不允許的X圍。因此,在法律上,本程序的開發與實現也是可行的。綜上分析,總體認為本程序的開發與實現是可行的。2.3系統功能需求2.3.1系統功能需求1系統功能結構圖根據功能性需求,將系統結構劃分為五大模塊:選擇游戲難度、開始游戲、結束游戲、退出游戲、重新開始,如圖2-1。圖2

20、-1 系統功能結構圖2.4本章小結本章進行了可行性研究分析和系統功能需求與游戲的策劃。其中可行性分析主要包括經濟可行性分析、技術可行性分析、操作可行性分析等。通過可行性分析,判斷游戲是否是可做的,游戲開發的啟動是否是有益的。通過功能需求分析對游戲要實現的功能進行詳細的分析。游戲的設計3.1 游戲的策劃游戲的策劃主要包括游戲的情節、目標受眾、運行的目標平臺、操作方式、游戲界面等幾個方面。下面針對本游戲對其進行介紹:游戲情節本游戲為輕量級的益智類游戲,情節簡單。這方面的工作為設計地鼠的大小與位置。目標受眾游戲受眾為學生,基于此,應將操作方式設計簡單化,畫面清新簡潔。運行的目標平臺本游戲的目標平臺為

21、Android 1.5以上。操作方式游戲的操作方式為觸屏操作。游戲界面點擊應用程序的游戲圖標后進入選擇游戲級別菜單,選擇游戲級別菜單16級五個選項。點擊“開始游戲”進入游戲界面,游戲界面上部有一個提示文本框,開始游戲時顯示得分,界面中間是一個3*3的矩陣,界面下部有開始和結束兩個選項框,點擊開始時,游戲開始,點擊結束時,彈出對話框提示“要結束么?”點擊確定則推出游戲,點擊重新開始游戲將重新開始。3.2 游戲的界面設計游戲的界面是人機交互的橋梁,它的作用是十分重要的。Android應用多采用壓縮比高的png格式的圖片為游戲素材。本應用的界面有選擇游戲難度、游戲主界面。以下為重要界面設計的介紹:3

22、.2.1 選擇游戲難度單界面設計該界面包含一個下拉菜單:16,一個按鈕:開始游戲,如圖3-1所示。3.2.2 游戲主界面設計 該界面頂部開始游戲時顯示得分,中間為地鼠區域,下部有開始和結束按鈕。游戲主界面設計如圖3-2所示。 圖3-1選擇游戲難度界面設計圖 圖3-2 游戲主界面設計圖3.3 本章小結在本章主要對游戲的設計進行介紹,主要包括游戲的策劃、游戲的界面設計。游戲的實現本章根據之前游戲的需求分析以及游戲策劃及設計完成游戲的各功能模塊的實現工作。啟動Eclipse,新建一個名為hitme的Android工程。創建目錄如圖4-1所示。圖4-1工程目錄結構圖4.1游戲主界面的實現1.選擇游戲難度界面的實現如圖4-2所示 圖4-2 選擇游戲難度界面效果圖 圖4-3 游戲主界面效果圖2.游戲主界面的實現點擊開始游戲后進入游戲主界面(圖4-3),點擊開始游戲后進入游戲(圖4-4),打中地鼠時,將顯示另一X地鼠圖片(圖4-5)。 圖4-4 進行游戲時效果圖 圖4-5 打中地鼠時效果圖核心代碼選擇游戲難度核心代碼如下:顯示得分情況、計時主要代碼如下:結束游戲按鈕主要代碼如下:本章小結本章從游戲的需求分析與設計出發,實現在設計的工作中提出的各功能。游戲的測試本游戲是讓用戶輕松通過益智游戲鍛煉思維敏捷性。游戲測試的目的在于測試是否實現了各模

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