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文檔簡介
1、第一章1. 軟件危機的概念: 軟件危機是指計算機軟件的開發和維護過程中所遇到的一系列嚴重的問 題。2. 產生軟件危機的原因: (1) 開發人員方面,對軟件產品缺乏正確認識,沒有真正理 解軟件產品是一個完整的配置組成。造成開發中制定計劃盲目、編程草率,不考慮 維護工作的必要性。 (2) 軟件本身方面,對于計算機系統來說,軟件是邏輯部件, 軟件開發過程沒有統一的、公認的方法論和規范指導,造成軟件維護困難。 (3) 尤 其是隨著軟件規模越來越大 , 復雜程度越來越高 , 原有軟件開發方式效率不高、質量 不能保證、成本過高、研制周期不易估計、維護困難等一系列問題更為突出,技術 的發展已經遠遠不能適應社
2、會需求。3. 軟件配置的主要包括程序、文檔和數據等成分。4. 軟件工程的定義:軟件工程是應用計算機科學、數學及管理科學等原理開發軟件的工程。 它借鑒傳統工程的原則、方法,以提高質量,降低成本為目的。 ( ppt 上定義)5. 所謂基準配置又稱基線配置。6. 通常把在軟件生命周期全過程中使用的一整套技術方法的集合成為方法學,也成為范型7. 軟件工程方法學包含三個要素:方法、工具和過程。8. 目前使用得最廣泛的軟件工程方法學,分別是傳統方法學和面向對象方法學9. 傳統方法學也稱為生命周期方法學或結構化范型10. 面向對象方法學的四個要點: 1.把對象作為融合了數據及在數據上的操作行為的統一的 軟件
3、構件 2. 把所有對象都劃分成類 3. 按照父類(或稱為基類)與子類(或稱為派生類)的 關系,把若干個相關類組成一個層次結構的系統(也稱為類等級)。4. 對象彼此間僅能通過發送消息互相聯系。11. 軟件生命周期:軟件定義(問題定義,可行性研究,需求分析) 、軟件開發(總體設計, 詳細設計,編碼,單元測試,總體測試) 、運行維護(持久地滿足用戶的需要)12. 最基本的測試是集成測試和驗收測試。13. 瀑布模型,快速原型模型,增量模型,螺旋模型,噴泉模型,概念.方法.優缺點 .區別。14. 所謂構件就是功能清晰的模塊或子系統15. RUP軟件開發的生命周期是一個二維的生命周期模型16. ”極限”二
4、字的含義是指把好的開發實踐運用到極致17. 微軟過程把軟件生命周期劃分為成 5個階段:規劃階段,設計階段,開發階段,穩定階 段,發布階段。18. 面向對象方法 =對象+類 +繼承+用消息通信第二章 可行性研究19. 可行性研究的目的就是用最小的代價在盡可能端的時間內確定問題能否能夠解決。20. 可行性包括:技術可行性,經濟可行性,操作可行性。21. 系統流程圖是概括地描繪物理系統的傳統工具。它的基本思想是用圖形符號以黑盒子形 勢描繪組成系統的每個部件(程序,文檔,數據庫,人工過程等) 。系統流程圖表達的是數 據在系統各部件之間流動的情況, 而不是對數據加工處理的控制過程, 因此盡管系統流程圖
5、的某些符號和程序流程圖的符號形式相同,但是它卻是物理數據流圖而不是程序流程圖。22. 書庫流圖 (DFD)是一種圖形化技術, 它描繪信息流和數據從輸入移動到輸出的過程中所經 受的變換。 在數據流圖中沒有任何具體的物理部件, 它只描繪數據在軟件中流動和被處理的 邏輯過程。數據流圖是系統邏輯功能的圖形表示。23. 用系統流程圖描繪一個系統時,系統的功能和實現每個功能的具體方案是混在一起的。24. 有數據元素組成的數據的方式只有下述3 種基本類型:順序(即以確定次序連接兩個或多個分量)。選擇 即從兩個或多個可能的元素中選取一個 重復 即把指定的分量重復零 次或多次。第三章25. 訪談有兩種基本形式,
6、分別是正式的和非正式的訪談26. 所謂情景分析就是對用戶將來使用目標系統解決某個具體問題的方法和結果進行分析27. 結構化分析方法就是面向數據流自頂向下逐步求精進行需求分析的方法。28. 使用簡易的應用規格說明技術分析需求的典型過程:(總結出來)29. 快速原型就是快速建立起來的旨在演示目標系統主要功能的可運行的程序。30. 所謂模型就是為了理解事物而對事物作出的一種抽象,是對事物的一種無歧義的書面描 述。31. 需求分析過程應該建立 3 種模型,它們分別是數據模型,功能模型,行為模型 .32. 概念性數據模型是一種面向問題的數據模型,是按照用戶的觀點對數據建立的模型33. 數據對象是對軟件必
7、須理解的符合信息的抽象。34. 數據對象彼此之間相互連接的方式稱為聯系,也稱為關系。聯系可分為3 種類型:一對一聯系,一對多聯系,多對多聯系。35. 狀態時任何可以被觀察到的系統行為模式,一個狀態代表系統的一種行為模式。36. 事件就是引起系統做動作或(和)轉換狀態的控制信息。37.IPO 圖是輸入,處理,輸出圖的簡稱。38. 軟件的驗證:一致性,完整性,現實性,有效性第四章39. 所謂形式化方法,是描述系統性質的基于數學的技術,也就是說,如果一種方法有件事 的數學基礎,那么它就是形式化的。40. 用于確定系統中隱含的定時問題的一種有效技術是Petri 網41. 用 Z語言描述的、最簡單的形式
8、化規格說明含有下述4個部分:給定的集合、數據類型及常數。 狀態定義 初始狀態 操作第五章42. 總體設計過程通常由兩個主要階段組成:系統設計階段,確定系統的具體實現方案;結 構設計階段,確定軟件結構。43. 模塊是由邊界元素限定的相鄰程序元素(例如,數據說明,可執行的語句)的序列。44. 抽象就是抽出事物的本質特性而暫時不考慮它們的細節。45. 逐步求精定義:為了能集中精力解決主要問題而盡量推遲對問題細節的考慮。46. 抽象程序對抽象的數據進行某些特定的運算并用某些合適的記號(可能是自然語言)來 表示。47. 信息隱藏,信息隱藏的原理,48. 局部化就是把一些關系密切的軟件元素物理的放得彼此靠
9、近。49. 耦合是對一個軟件結構內不同模塊之間互連程度的度量。50. 數據耦合是低耦合,控制耦合式中等程度的耦合,最高程度的耦合式內容耦合。51. 如果一個模塊完成一組任務,這些任務彼此間即使有關系,關系也是很松散的,就叫做 偶然內聚。52. 中內聚主要有兩類:如果一個模塊內的處理元素是相關的,而且必須以特定次序執行, 則稱為過程內聚。53. 高內聚也有兩類:如果一個模塊內的處理元素和同一個功能密切相關,而且這些處理必 須順序執行, 則稱為順序內聚。 深度表示軟件結構中控制的層數, 它往往能粗略的標志一個 系統的大小和復雜程度。54. 寬度是軟件結構內同一個層次上的模塊總數的最大值。55. 扇
10、出事一個模塊直接控制(調用)的模塊數目。56. 一個模塊的扇入表明有多少個上級模塊直接調用它。57. 設計的很好的軟件結構通常頂層扇出比較高,中層扇出比較少,底層扇入到公共的實用 模塊中去(底層模塊有高扇出)58. 模塊的作用域應該在控制域之內( 2 種方法)?59. 面向數據流的設計方法把信息流映射成軟件成結構,信息流的類型決定了映射的方法。 信息流有兩種類型:變換流,事務流。60. 總體設計階段的基本目的是用比較抽象概括的方式確定系統如何完成預定的任務,也就 是說,應該確定系統的物理配置方案。并且進而確定組成系統的每個程序的結構。61. 在進行軟件結構設計時應該遵循的最主要的原理是模塊獨立
11、原理。62. 第六章63. 結構程序設計的經典定義:如果一個程序的代碼僅僅通過順序,選擇和循環這3 種基本結構進行連接,并且每個代碼塊只有一個入口和一個出口,則稱這個程序是結構化的。64. 系統響應時間指從用戶完成某個控制動作(例如,按回車鍵或單擊鼠標) ,到軟件給出預期的響應(輸出信息或動作)之間的這段時間。65. 系統響應時間有兩個重要的屬性:長度和易變性。66. 易變性指系統響應時間相對于平均響應時間的偏差。67. 一般交互指南涉及信息顯示,數據輸入和系統整體控制。68. 過程涉及的工具 :程序流程圖,盒圖, PAD圖,判定表,判定樹69. PDL 作為一種設計工具有如下一些特點(要求看
12、懂偽碼)第七章70. 通常把編碼和測試統稱為實現。71. 編碼和單元測試屬于軟件生命周期的同一個階段。72. 編碼的標準: 1.系統用戶的要求 2. 可以使用的編譯程序 3.可以得到的軟件工具 4.工程 規模 5. 程序員的知識 6. 軟件可移植性要求 7. 軟件的應用領域73. 所謂程序內部的文檔包括恰當的標識符、適當的注釋和程序的視覺組織等。74. 當多個變量名在一個語句中說明時,應該按字母順序排列這些變量。75. 效率主要指處理機時間和存儲器容量兩個方面。76. 在大型計算機中必須考慮操作系統頁式調度的特點,一般說來,使用能保持功能域的結 構化控制結構,是提高效率的好方法。77. 二級存
13、儲器的輸入輸出應該以信息組為單位進行。78. 測試階段的根本目標是盡可能地發現并排除軟件中潛藏的錯誤,最終把一個高質量的軟 件系統交給用戶使用。79. 軟件測試的目標: 1. 測試是為了發現程序中的錯誤而執行程序的過程2. 好的測試方案是發現了至今為止發現的錯誤的測試 3. 成功的測試是發現了至今為止尚未發現的錯誤的測 試。80. 測試的正確定義是“為了發現程序中的錯誤而執行程序的過程”。第八章81. 軟件工程的主要目標就是要提高軟件的可維護性,減少軟件維護所需要的工作量,降低 軟件系統的總成本。82. 所謂軟件維護就是在軟件應經交付使用之后,為了改正錯誤或滿足新的需要而修改軟件 的過程。83
14、. 四種維護的定義: 1. 改正性維護 2.適應性維護 3. 完善性維護 4.預防性維護。 P18984. 用于維護工作的勞動可以分成生產性活動和非生產性活動。85. 每個維護要求都通過維護管理員轉交給熟悉該產品的系統管理員去評價。86. 適應性維護和完善性維護的要求沿著相同的事件流通路前進。87. 當發生惡性的軟件問題時,就出現所謂的“救火”維護要求。88. 評價維護活動: 1. 每次程序運行平均失效的次數 2、用于每一類維護活動的總人時數。3. 平均每個程序、每種語言、每種維護類型所作的程序變動數 4.維護過程中增加或刪除一 種源語句平均花費的人時數 5. 維護每種語言平均花費的人時數 6
15、. 一張維護要求表的平均周 轉時間 7. 不同維護類型所占的百分比。89. 可以把軟件的可維護性定性的定義為:維護人員理解,改正,改動或改進這個軟件的難 易程度。90. 決定軟件可維護性的因素: 1. 可理解性 可測試性 可修改性 可移植性 可重用性91. 所謂重用是指同一事物不做修改或稍加改動就在不同環境中多次重復使用。92. 軟件系統的文檔可以分為用戶文檔和系統文檔兩類。用戶文檔主要描述系統功能和使用 方法, 并不關心這些功能是怎樣實現的; 系統文檔描述系統發設計、 實現和測試等各方面的 內容預防性維護方法是由 Miller 提出來的,他把這種方法定義為“把今天的方法學應用到 昨天的系統上
16、,以支持明天的需求。 ”第九章 面向對象方法學引論93. 使描述問題的 '問題空間 '(也稱為問題域)與實現解法的解空間(也稱為求解域)在結 構上盡可能一致。94. 人們把計算機中的實體稱為解空間對象。95. 對對象施加的操作就是該對象的行為。96. 面向對象方法學的優點: 1.與人類習慣的思維方法一致 2.穩定性好 3.可重用性好 4. 輕 易開發大型軟件軟件產品 5. 可維護性好97. 面向對象方法學的基本原則是按照人類習慣的思維方法建立問題域的模型,開發出盡可 能直觀、自然地表現求解的軟件系統。98. 傳統的軟件重用技術是利用標準函數庫。99. 對象的概念:在應用領域中有
17、意義的、與所要解決的問題有關系的任何事物都可以作為 對象, 它既可以是具體的物理實體的抽象, 也可以是認為的概念, 或者是任何有明確邊界和 意義的東西。100. 通常把對象的操作稱為服務或方法。101. 對象的定義: 定義 1. 對象是具有相同狀態的一組操作的集合 定義 2. 對象是對問題域中 某個東西的抽象, 這種抽象反映了系統保存有關這個東西的信息或它交互的能力, 也就是說, 對象是對屬性值和操作的封裝。102. 對象是封裝可數據結構及可以施加在這些數據結構上的操作的封裝體103. 對象中的數據表示對象的狀態,一個對象的狀態只能由該對象的操作來改變。104. 對象的特點: 1. 以數據為中
18、心 2. 對象是主動的 3. 實現了數據封裝 4. 本質上具有并行 性 5. 模塊獨立性好105. 類是具有相同屬性和行為的一個或多個對象的描述。106. 類是支持繼承的抽象的抽象數據類型,而對象就是類的實例。107. 實例就是由某個特定的類型所描述的一個具體的對象。108. 消息就是要求某個對象執行在定義它的那個類中所定義的某個操作的規格說明109. 消息的 3 個組成部分: 1. 接收消息的對象 2. 消息選擇符(也稱為消息名) 3. 零個或多 個變元110. 方法就是對象所能執行的操作, 也就是類中所定義的服務, 方法描述了對象執行操作的 算法,響應消息的方法,在 C+語言中把方法稱為成
19、員函數。111. 屬性就是類中所定義的數據, 它是對客觀世界實體所具有的性質的抽象。 類中的每個實 例都有自己特有的屬性值。在 C+語言中把屬性稱為數據成員。112. 所謂封裝就是把某個事物包起來,使外界不知道該事物的具體內容。113. 對象具有封裝性的條件: 1. 有一個清晰地邊界 2.有確定的接口(即協議) 3. 受保護的 內部實現。114. 對象類實質上是抽象數據類型。115. 繼承是指能夠直接獲得已有的性質和特征, 而不必重復定義它們。 在面向對象的軟件技 術中,繼承是子類自動地共享基類中定義的數據和方法的機制。繼承具有傳遞性116. 多態性是指子類對象可以像父類對象那樣使用, 同樣的
20、消息既可以發送給父類對象也可 以發送給子類對象。也就是說,在類等級的不同層次中可以共享(公用)一個行為(方法) 的名字,然而不同層次中的每個類卻各自按自己的需求來實現這個行為。117. 在 C+語言中,多態性事通過虛函數來實現的。虛函數機制使得程序員能在一個類等級 中使用相同函數的多個不同版本, 在運行時刻才根據接收消息的對象所屬于的類, 決定到底 執行哪個特定的版本,這稱為動態聯編,也叫滯后聯編。118. 函數重載是指在同一作用域內的若干參數特征不同的函數可以使用相同的函數名字; 運 算符重載是指同一運算符可以施加與不同類型的操作數上面。119. 在 C+語言中函數重載時通過靜態聯編(也叫先
21、前聯編)實現的。120. 通常需要建立 3種形式的模型, 它們分別是描述系統數據結構的對象模型, 描述系統控 制結構的動態模型和描述系統功能的功能模型。121. 類圖描述類及類之間的靜態關系。123. 類的屬性中還可以有一種能夠該類所有對象共享的屬性, 稱為類的作用域屬性, 也稱為 類變量。124. 關聯表示兩個類的對象之間存在某種語義上的聯系。125. 關聯:普通關聯,關聯的角色,限定關聯,關聯類 P219126. 聚集也稱為聚合,是關聯的特例。聚集表示類與類之間的關系式整體與部分的關系。127. 除了一般聚集之外,還有特殊的聚集關系,分別是共享聚集和組合聚集。128. 沒有具體對象的類稱為
22、抽象類。 抽象類通常作為父類,用于描述其他類 (子類)的公共 屬性和行為。129. 多重繼承指的是,一個子類可以同時多次繼承同一個上層基類130. 與多重繼承相反的是不相交繼承,即一個子類不能多次繼承同一個基類131 完全繼承指的是父類的所有子類都已在類的圖中窮舉出來了。132 不完全繼承與完全繼承恰好相反,父類的子類并沒有都窮舉出來,隨著對問題理解的深 入,可不斷補充和維護。133 依賴和細化: 1.依賴關系 2.細化關系134. 動態模型它規定了對象模型中的對象的合法變化序列。 135.136. 所謂狀態是對對象屬性值的一種抽象137. 一個觸發行為稱作一個事件138. 一個事件分開兩個狀
23、態,一個狀態隔開兩個事件,事件表示時刻,狀態代表時間間隔。139. 功能模型有一組數據流圖組成。140. 一幅用例圖包含的模型元素有系統、行為者、用力及用例之間的關系。141. 用例的定義:一個用例是可以被行為者感受到的、系統的一個完整的功能。142. 行為者指與系統交互的人或其他系統,它代表外部實體。143. 行為者代表一種角色,而不是某個具體的人或物。144. 可以把行為者分成主行為者和副行為者,還可以分成主動行為者和被動行為者。145. UML 用例之間主要有擴展和使用兩種關系,它們是泛化關系的兩種不同形式。146. 一個用例必須至少與一個行為者相關聯。147. 面向對象分析,就是抽取和
24、整理用戶需求并建立問題域精確模型的過程。148. 面向對象建模型得到的模型包含形同的 3 個要素,即靜態結構(對象模型) 、交互次序 (動態模型)和數據變換(功能模型) 。149. 復雜問題(大型系統)的對象模型通常由下述 5 個層次組成:主題層、類與對象層、結 構層、屬性層、服務層。150. 建立對象模型的 5 項主要活動:找出類與對象,識別結構,識別主題,定義屬性,定義 服務。151. 需求陳述的內容包括:問題范圍,功能需求,性能需求,應用環境及假設條件等。152. 面向對象分析首要的工作, 是建立問題域的對象模型。 這個模型描述了現實世界中的 “類 與對象”以及它們之間的關系,表示了目標
25、系統的靜態數據結構。153. 典型的工作步驟是: 首先確定對象類和關聯 (因為它們影響系統整體結構和解決問題的 方法),對于大型復雜問題還要進一步劃分出若干主題;然后給類和關聯增添屬性,以進一 步描述它們;接下來利用適當的繼承關系進一步合并和組織類。而對類中操作的最后確定, 則需要等到建立了動態模型和功能模型之后, 因為這兩個子模型更準確地描述了對類中提供的服務的需求。154. 非正式分析: 這種分析方法以用自然語言書寫的需求陳述為依據, 把陳述中的名詞作為 類與對象的候選者,用形容詞作為確定屬性的線索,把動詞作為服務(操作)的候選者。155. 本身具有屬性需獨立存在的操作,應該作為類與對象。
26、156. 可以使用兩種建立繼承(即泛化)關系:自底向上 自頂向下157. 建立動態模型的第一步,是編寫典型交互行為的腳本。158. 腳本是指系統在某一執行時間期間內的交互過程, 以便對目標系統的行為有更具體的認 識。159. 功能模型表明了系統中數據之間的依賴關系, 以及有關的數據處理功能, 它由一組數據 流圖組成。160. 應該仔細對照狀態圖和數據流圖,以便更正確地確定對象應該提供的服務。161. 盡量利用繼承機制以減少所需要定義的服務數目。第十一章 面向對象設計162. 設計則是把分析階段得到的需求轉變成符合成本和質量要求的, 抽象的系統實現方案的 過程。163. 系統設計確定實現系統的策
27、略和目標系統系統的高層結構。對象設計確定解空間中的 類,關聯,接口形式及實現服務的算法。164. 所謂優秀設計, 就是權衡了各種因素, 從而使得系統在其整個生命周期中的總開銷最小 的設計。165. 面向對象設計準則: 1. 模塊化 2. 抽象 3. 信息隱藏 4. 弱耦合 5. 強內聚 6. 可重用166. 在面向對象設計中存在下述 3 種內聚 ;1. 服務內聚 2.類內聚 3. 一般-特殊內聚167. 重用有兩個方面的含義: 一是盡量使用已有的類 (包括開發環境提供的類庫, 及以往開 發類似系統時創建的類) ,二是如果確實需要創建新類,則在設計這些新類的協議時,應該 考慮將來的可重復使用性。
28、168. 保證設計結果清晰易懂的主要因素如下: 1. 用詞一致 2. 使用已有的協議 3. 減少消息模 式的數目 4. 避免模糊的定義169. 一個類提供的公共服務不超過 7個170. 消息中參數不要超過 3 個171. 一般只有 3-5 行源程序語句。172. 通常把類屬的體系結構模板稱為領域體系結構。173. 面向對象技術中的 ”類 ”,是比較理想的可重用軟構件,不妨稱之為類構件。類構件有 3 種重用方式,分別是實例重用、繼承重用、和多態重用174. 可重用軟構件應具備的特點: 1. 模塊獨立強 2. 具有高度可塑性 3. 接口清晰,簡明、可 靠。175. 轉換接口, 是為了克服與表示方法
29、、 數據結構或硬件特點相關的操作給重用帶來的困難 而設計的,這類接口是每個類構件在重用時都必須重新定義的服務的集合。當使用C+語言編程時,應該在根類(或適當的基類)中,把屬于轉換接口的服務定義為純虛函數。176. 當用 C+語言實現時,在基類中把這類服務定義為普通的虛函數。177.178. 系統的主要組成部分稱為子系統179. 子系統的數目應該與系統規模基本匹配。180. 子系統之間的兩種交互方式:客戶 - 供應商關系 平等伙伴關系181. 層次結構又可以進一步劃分成兩種模式:封閉式和開放式。182. 窄菱模式,闊菱模式 P271183. 所謂命令層次,實質上是用過程抽象機制組織起來的、可供選
30、用的服務的表示。184. 所謂控制線,是一條編輯狀態圖集合的路徑, 在這條路徑上每次只有一個對象是活動的。 在計算機系統中用任務實現控制線, 一般認為是進程的別名。 通常把多個任務的并發執行稱 為多任務。185. 事件通常是表明某些數據到達的信號。186. 時間驅動型任務的工作過程如下: 任務設置了喚醒時間后進入睡眠狀態; 任務睡眠 (不 消耗處理器時間) ,等待來自系統的中斷;一旦接收到這種中斷,任務就被喚醒并做他的工 作,通知有關的對象,然后該任務又回到睡眠狀態。187. 設計者必須通過計算系統載荷(即每秒處理的業務數及處理一個業務所花費的時間) , 來估算所需要的 CPU(或其他固件)的
31、處理能力。188. 使用硬件實現某些子系統的主要原因:1.現有的硬件完全能滿足某些方面的需求2. 專用硬件比通用的 CPU性能更高。189. 功能模型指明了系統必須提供的服務。190. 通過某種運算而從其他數據派生出來的數據,是一種冗余數據。191. 委托:把一類對象作為另一類對象的屬性,從而在兩類對象間建立組合關系第十二章192. 面向對象實現主要包括兩項工作: 把面向對象設計結果翻譯成用某種程序語言書寫的面 向對象程序;測試并調試面向對象的程序。193. 所有面向對象語言都允許用戶動態創建對象,并且可以用指針引用動態創建的對象。194. 一般說來,有兩種實現方法,分別使用指針和獨立的關聯對象實現整體 - 部分結構。195. 通常使用強類型編譯型語言開發軟件產品,使用弱類型解釋型語言快速開發原型。196. 所謂參數化類,就是使用一個或多個類型去參數化一個類的機制,197. 至少應該包括下列一些基本的軟件工具:編輯程序,編譯程序或解釋程序,瀏覽工具, 調試器等。198. 在開發大型系統的時候,需要有系統構造工具和變動控制工具。199. 提高
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