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目錄TOC\o"1-2"\h\z\u目錄 1第一部分游戲概述 21.1游戲概述 2第二部分游戲背景 22.1背景故事 22.2故事的表現方法 2第三部分游戲元素 33.1道具 33.2怪物 33.3場景 3第四部分游戲規則 34.1游戲玩法 34.2成就 3第五部分游戲結構 35.1游戲結構 3第六部分系統功能 36.1游戲界面 36.2配置要求 3第七部分收費模式 37.1總體結構 37.2游戲結構——任務流程 37.3IAP、社交、道具、屬性 3第八部分社交元素 38.1社交元素 3第九部分附錄 39.1總論 39.2人物設定小論 3第一部分游戲概述1.1游戲概述游戲名稱:2111太空放屁英文名稱:2111:ASpaceFart游戲類型:光槍射擊市場定位:青年用戶游戲風格:搞笑卡通游戲視角:3D-FPS終端要求:iPhone/iPad開發周期:90天第二部分游戲背景2.1背景故事2.1.1前言屁星人的黃昏(thesunsetoffartter)由于屁星人的過度開采,屁星人賴以生存的屁資源近于匱竭,這時候,屁星上突然出現了一塊神秘的黑石,黑石上出現了這樣一段話,“地球,人類?!庇谑瞧ㄐ侨舜笈e入侵地球,開始掠奪地球人最寶貴的屁。2.1.2第一章法申克的救贖(FartshankRedemption)屁星人入侵法申克監獄,勇士們要在擊退他們的同時,保護好犯人。2.1.3第二章泰坦尼法號(Titanifart)一艘郵輪非常不幸的遭受了屁星人的襲擊,勇士們,去擊退屁星人吧。2.1.4第三章黃金三鏢客(TheFart,theBullshitandtherubbish)屁星人穿越時空,回到了美國內戰時期的西部。2.1.5第四章星球大戰:屁的復仇(StarWarsEpisodeIII:Revengeofthefart)穿越小行星帶,回到地球。2.1.6第五章哈利法特(Harryfartter)使用魔法對抗屁星人。2.2故事的表現方法故事采用2D動畫的方式來呈現,再考慮到在游戲中間插入劇情會帶來不愉快的體驗,所以,采用每個關卡前一段動畫的設定。2.2.1分鏡頭設定以前言為例,惡搞庫布里克的2021太空漫游,(詳細設定見分鏡頭表):第一個鏡頭是一個大遠景鏡頭,畫面中是一個戈壁的黃昏。出現章節標題,右上角出現跳過動畫的提示。緊接著一組表現黃昏的大遠景鏡頭。然后是一群屁星人圍繞一塊神秘黑色石碑的全景鏡頭:最后是一個石碑的特寫,石碑上出現咕嚕的圖像,同時還有一行字,“地球,人類”,加上配音,模仿咕嚕的聲調。(參考2021太空漫游)2.2.2操作在開局動畫出現提示,“點擊屏幕跳過動畫”,以后動畫不出現提示,但是點擊后,仍然會跳過動畫。第三部分游戲元素3.1道具蘋果的四種輸入方式,觸屏、體感、語音、視頻。與之相對應道具設計(灰色部分是可擴展內容):輸入方式輸入方式子類道具名稱功能簡介觸屏點擊左輪手槍普通攻擊普通攻擊,對怪物造成傷害。激光槍普通攻擊進階比普通攻擊的射擊速度更快。朋友的腳普通攻擊進階邀請好友后出現的道具,依好友數量多少增加使用的次數。布什的鞋子普通攻擊進階比普通攻擊傷害更高。牛仔套索解救人質人質出現后,玩家拋出套索,解救人質。劃動回旋鏢同時攻擊多個目標玩家在屏幕上滑出一條軌跡,扔出回旋鏢,可以攻擊軌跡上的多個目標。光劍近戰群殺類似星球大戰中絕地武士的光劍,玩家滑動屏幕,對怪物造成群殺效果。體感魔法棒減緩怪物速度晃動手中的設備后,發出魔法,使得怪物移動速度減慢。語音嗚嗚祖拉群殺玩家對著話筒大喊,可以對怪物造成群體傷害。視頻相機拍攝玩家可以拍攝自己的照片,上傳到GAMECENTER多種輸入方式組合點擊+體感遙控炸彈群殺點擊屏幕,扔出炸彈,晃動手中的設備后,引爆炸彈,從而對怪物造成傷害3.2怪物怪物分成兩類,對“玩家造成傷害”及“不對玩家造成傷害”的怪物。(詳細圖量表待定)傷害性怪物列表:傷害性攻擊方式移動方式名稱簡介傷害性近身行走近身怪物A加強怪物A模型同A,在貼圖上加上盔甲,體現它的血比較厚。漂浮直線漂浮怪物B坐在飛碟上的怪物,移動速度很快。無序飛行無序飛行的怪物C模型同漂浮的怪物,但因為飛行軌跡不同,動作應該有些小區別。遠程行走遠程怪物A移動方式同近身怪物A,而為了配合攻擊方式,在這個怪物的模型上加上激光槍。漂浮漂浮怪物B移動方式同近身怪物,同時增加遠程武器。多重射擊怪物D出現后,如果玩家沒有及時殺死它,怪物就會射出多個攻擊物。非傷害性怪物列表(灰色部分是可擴展內容)傷害性類型移動方式名稱簡介非傷害性人型飛行魔法學徒騎掃把的魔法學徒跑政客西裝革履的政客爬行受傷的政客西裝革履,但衣服破爛的政客。機關固定連續的立方體機關需要用回旋鏢一次擊中所有立方體。門需要用炸彈炸開的門移動移動的立方體機關不停移動的機關,用回旋鏢擊中解開機關。3.3場景場景流程是,監獄輪船西部太空船魔法學院任務流程屬于游戲背景,根據不同的故事可以虛構出不同的流程。對這些流程中某個具體關卡而言,我們最關注的是如何將場景和游戲玩法結合起來,也就是說,我們怎樣在場景中刷怪。對玩家來說,光槍射擊的主要游戲樂趣來自對游戲中突發事件的快速反應,所以場景在設計的時候,重點也就在于如何給玩家制造“驚嚇”,這就需要場景中有足夠多的拐角、旮旯給怪物躲藏。要達到這種效果,我們可以從兩個方面來考慮,空間布局。場景的結構、布局,需要盡量能形成足夠多的轉折。假如是室外場景,可以考慮錯雜、高低起伏的道路;室內場景則可能包含走廊、樓層、房間等。場景元素。場景元素也應有盡量多的刷怪空間。如室外場景中,房子盡可能多的門窗、閣樓,也可以包含一些帶矮墻的庭院,橫跨街道的天橋等等。室內場景的話,像廁所、排氣口、桌子以及其他一切能躲藏人的物件,都可以考慮。舉例如下表,關卡的背景為一個城郊的室外場景,結合玩法的要求后,得到這樣一個場景元素表:元素名稱簡介刷怪點民宅一普通的民宅門窗,樓頂,樓底通風口民宅二帶庭院的民宅圍墻,門窗,樓頂大廈很多樓層的大廈門窗,樓頂。樓間走廊樓與樓之間的走廊廊道人行天橋普通的人行天橋天橋下街道,橋底。(見附件:沙盒關卡——城郊)(ps:游戲場景沒來得及畫,附件包里,包含有死亡之屋一、二、三代的場景圖)第四部分游戲規則4.1游戲玩法游戲玩法的三要素,輸入、規則以及輸出。從輸入方式來說,目前多數游戲使用了觸屏和體感這兩種方式。觸屏這種方式下,又有很多不同的應用形式,如FPS的模擬按鍵、“水果忍者”的劃動屏幕、“憤怒的小鳥”的多種方式組合。采用體感輸入的游戲也有很多,如“rage”、“鯊魚”。另外兩種輸入方式(語音和視頻)的游戲很少見,但有幾款應用很不錯,如“talking系列”、“zombieface”。由于我們的游戲是使用光槍射擊這種模式,所以避免了一些令人不愉快的輸入方式,如rage的體感瞄準、FPS的模擬按鍵,而是采用簡潔明了的點擊屏幕,游戲的基本玩法結構大致如下,點擊屏幕未擊中輸出結果A擊中身體部位(頭、身體?)輸出結果B怪物死亡?輸出結果C當然,也可以在游戲輸入方式上進行一些擴展,在道具表格中有提到幾種擴展的道具,道具名稱輸入方式效果喇叭語音輸入群殺魔法棒體感輸入群體緩速總結來說,此游戲是一款,路線既定,讓玩家通過簡單的輸入方式,對游戲中事件作出快速反應的游戲。4.2成就成就內容稱號全爆頭通過各小關無全爆頭通過全游戲Condom各小關準確率達到X%無全游戲準確率達到X%Muntadharal-Zaidi使用好友道具通過各小關無使用好友道具通過全游戲markzuckerberg第五部分游戲結構5.1游戲結構游戲主要采用線性的結構,這種結構的優點是,能夠通過打穿當前關卡解鎖新的內容這種方式,來保持對玩家持續的吸引。但是,與此同時,線性結構也有明顯的缺陷,其中最重要的一個缺陷是游戲時間與開發成本幾乎是成正比的。從另一個方面考慮,IAP或者其他收費方式,本質上,還是將游戲時間與玩家付費之間進行換算。很多游戲的IAP設定都是通過減少玩家的游戲時間、提高玩家游戲效率設計的,這就與我們當前的游戲有嚴重的沖突,因為我們的游戲時間本身就已經過短了。解決這種沖突的方法就是盡可能的重用現有的資源,也就是在線性結構的大框架下,對游戲的局部進行一些小的調整。我們將采用類似怪物獵人的接任務、完成任務的模式來進行游戲。結構如下,任務等級場景任務一任務二任務三一星監獄、輪船解救人質10名通關挑戰bossA二星新增西部拿到放屁道具5挑戰bossB準確率超過X通關三星新增太空船挑戰bossA通關解救人質20四星新增魔法學院挑戰bossB挑戰bossC拿到道具A五星全場景解救人質30名全爆頭通關挑戰終極bossD第六部分系統功能6.1游戲界面6.1.1主菜單界面主菜單:主菜單:開始游戲繼續游戲選項排名精品推薦游戲起始公司logo開始游戲繼續游戲選項:聲音難度GameCenter公司其他游戲鏈接6.1.2游戲主界面6.2配置要求硬件要求:iphoneitouchipad系統要求:iosmac第七部分收費模式7.1總體結構游戲仍然采用僵尸危機的玩法,但是為了適應IAP的收費模式,略微改變一下游戲的結構??傮w結構如下圖:接受任務接受任務怪物物件人質道具屬性玩家關卡玩家成長關卡完成任務結算成就與僵尸危機相比,新的游戲有以下這些改變:道具獲得方式。原先是玩家在關卡中被動獲得,現在改成玩家通過完成任務或者付費購買獲得。玩家屬性。原先是僅有體力值,且不可變。現在在原來基礎上新增行動值,體力值也變為可以成長。人質。原先關卡中僅有怪物和物件兩種,現在在原來基礎上增加人質。游戲結構。這也是最大的改變。原先是完全線性的結構,現在改成集合加線性的復合結構。這四種改變中,增加人質是為了對之前的玩法進行完善;一、二、四,這三種改變則是為了更好的適應IAP收費模式。7.2游戲結構——任務流程僵尸危機是完全線性的游戲結構,如下圖:這種結構的缺點是資源重復利用率過低,增長游戲時間會導致開發成本同步上升。為了克服線性結構的這種缺點,將新游戲的結構改成線性加集合的結構,如下圖:玩家執行任務的方式也因應的做一些小的調整,對比如下:僵尸危機:當前關卡當前關卡成功?重新開始進入下一關卡否是是完成星級任務完成星級任務選擇當前星級任務觸發新星級失?。簾o獎勵成功?成功:獎勵新游戲:7.3IAP、社交、道具、屬性7.3.1IAP與道具、屬性的關系這幾天體驗了一下號稱FACEBOOK上用戶轉化率最高(10%)的《RavenwoodFair》。感覺和其他社交游戲比起來,ravenwood讓玩家產生的需求更明確以及付費的操作更加簡單快捷。玩家的付費需求主要來自兩點,一是游戲進展需求,二是社交需求。新游戲也采用IAP的收費模式,所以如何讓玩家產生更多的付費需求以及如何讓玩家付費體驗更愉快就是游戲設計的要點了。游戲的主要收費點來自道具升級、購買和屬性提升,這二者所需的素材可以通過做任務、社交以及付費來獲得。下面的表格列出了IAP相關各種項目,圖表SEQ圖表\*ARABIC1素材表素材名稱任務中獲得方式預計一次任務產量(一星)N星任務鈦合金打爆怪物尸體獲得100100*QUOTE(增加25%)木塊打破場景物件獲得5050*QUOTE硅膠解救人質獲得1010*QUOTE金幣任務成功獎勵10001000*QUOTE圖表SEQ圖表\*ARABIC2IAP項目表IAP項任務獲得社交獲得付費獲得素材類鈦合金打爆怪物尸體獲得○○○木塊打破場景物件獲得○○○硅膠解救人質獲得○○○金幣任務成功獎勵○○○消耗類體力藥體力值回復5×○○行動藥行動值回復5×○○行動上限藥行動最大值+1××○體力上限藥體力最大值+1××○道具類緩速槍全體怪物緩速××○全體攻擊槍全體怪物受傷害××○圖表SEQ圖表\*ARABIC3素材消耗表道具金幣鈦合金木塊硅膠遠程基本武器左輪手槍一級1641.4246.2151.28750二級2462.1369.315153.86250三級4103.5615.525307.7250遠程攻擊加強武器布什的鞋子一級1231.05287.245174.37750二級3693.15430.8675261.56630三級7386.3718.1125435.94380遠程射速加強武器激光槍一級2872.45184.657576.931250二級4308.675553.9725230.79380三級7181.1251107.945461.58750遠程多目標殺傷武器回旋鏢一級1436.225164.14184.6350二級4308.675492.42276.95250三級8617.35984.84461.58750近戰武器光劍一級1025.875205.17500二級3077.625307.762500三級6155.25512.937500回收武器牛仔套索一級2051.75051.287510.25二級3077.6250153.862530.75三級5129.3750307.72561.5屬性金幣鈦合金木塊硅膠HP體力值上限+1615.525102.5875035.875上限+21846.575307.76250107.625上限+33693.15615.5250215.25執行任務所消耗的數值。行動值上限+11231.050102.57571.75上限+21846.5750153.8625107.625上限+33077.6250256.4375179.3757.3.2社交在游戲中增加社交功能是為了玩家能夠自主的幫我們傳播游戲的信息。參考一下病毒營銷和社交游戲,要達到讓玩家自主傳播信息的目的,需要注意兩點,提供給玩家傳播信息的機制一定要簡單快速,最小化玩家傳播信息的時間成本;玩家能夠從傳播信息中獲取一定的利益,這樣玩家才有足夠的動力幫我們傳播信息。社交游戲還有一個特點,隱藏了設計者希望通過玩家進行病毒式營銷的意圖,讓這種傳播看起來更像是玩家自己的選擇。以下是具體的社交設定,玩家可以贈送給最多二十位好友、每人每日一次的免費禮物,禮物表如下,星級金幣鈦合金木塊硅膠一星1001051二星1251551三星15020102四星17525102五星20030153玩家可以贈送給好友如何禮物(非每日登陸禮物),達到一定量后,即可獲得獎勵。玩家缺少某些道具時,可以向好友索求道具。第八部分社交元素8.1社交元素8.1.1游戲內社交元素如同許多社交游戲,玩家玩游戲的過程就是一個與朋友互動的過程,朋友越多帶給玩家的便利也越多。這一方面增加了樂趣,一方面也能起到病毒營銷的作用。所以,如果程序能夠實現的話,可以考慮在游戲中增加一些社交性質的道具。(如道具表中的“朋友的腳”)8.1.2游戲外社交元素玩家通過下面這些網站與好友分享:一,gamecenter二,facebook三,youtube四,twitter8.1.3內外結合社交元素玩家通過上述任一方式與其他玩家分享,可以在游戲獲得道具獎勵。(如果可以實現的話)第九部分附錄9.1總論之前看過一本書,書上將游戲中的資源簡單的分成兩種屬性,游戲玩法和游戲背景。游戲的玩法是指游戲中與人互動的部分,而游戲背景則是游戲的故事內容、故事發生的時空背景等等。所有的游戲都包含這兩種屬性,不同的游戲會有不同的側重點。例如,RPG重點在扮演,所以側重游戲背景;俄羅斯方塊,重在操作,所以側重游戲玩法,游戲背景則可以忽略不計。由此引申過去,游戲的資源設計也就有不同的側重點。例如,一款中世界魔法題材的RPG游戲,不管這款RPG是回合的、即時的,還是SRPG、ARPG,,如果它要用到龍這種生物的話,游戲背景就已經確定了龍的形象、行動等等,不能因為具體游戲的玩法而改變。同樣,如果是俄羅斯方塊的話,我們可以將它設定在太空,也可以設定在地底,但是不管怎樣的設定,游戲的玩法已經決定了游戲的資源應該怎樣設計。長條就是長條,方塊就是方塊,不因游戲的背景而改變。對放屁星人而言,由于它采用的是光槍射擊這種玩法,它可能不像前面兩種類型的游戲一樣極端,它的資源設計既需要符合游戲玩法,也不能脫離游戲的背景,當然,游戲整體還是偏向玩法多一點。9.2人物設定小論同總論所述,游戲的人物在設計的時候不僅要考慮游戲背景上的要求,還必須顧及游戲玩法的實現。如果完全參照僵尸危機的話,游戲中的人物設定,就需要包含以下這些:移動方式攻擊方式獎懲行走近身可以攻擊奔跑遠程不能攻擊爬行爆炸飛行對一款更成熟的游戲來說,這種游戲玩法的功能性要求就更加的清晰,以死亡之屋為例,不管哪一代,看到肥僵尸,我們大概就知道它的血會很厚;遇上電鋸男,就會盡量點擊它沒有防護的部位。這種將游戲玩法中的功能要求,如厚血量、部位防護等,用一種直觀的、符合玩家預期的方式表達出來的設計思想,非常值得我們借鑒。回過來看,它對游戲背景的要求則做了相當的淡化,仍以肥僵尸、電鋸男為例,如果我們刨根問底的話,就會有個疑問,生化工廠為什么會有這些肥的、電鋸的或者其他種種的僵尸。從游戲背景上來解釋的話會非常的牽強,從玩法來看,原因就很簡單,之所以有肥僵尸,是由于在玩法上需要血厚的僵尸,同理,之所以有電鋸男,是因為需要有部位防護,同時又能刺激和吸引眼球的怪物出現。游戲背景在死亡之屋中的唯一要求就是不要讓皮卡丘出現在游戲中。

社會實踐報告系別:班級:學號:姓名:作為祖國未來的事業的繼承人,我們這些大學生應該及早樹立自己的歷史責任感,提高自己的社會適應能力。假期的社會實踐就是很好的鍛煉自己的機會。當下,掙錢早已不是打工的唯一目的,更多的人將其視為參加社會實踐、提高自身能力的機會。許多學校也積極鼓勵大學生多接觸社會、了解社會,一方面可以把學到的理論知識應用到實踐中去,提高各方面的能力;另一方面可以積累工作經驗對日后的就業大有裨益。進行社會實踐,最理想的就是找到與本專業對口單位進行實習,從而提高自己的實戰水平,同時可以將課本知識在實踐中得到運用,從而更好的指導自己今后的學習。但是作為一名尚未畢業的大學生,由于本身具備的專業知識還十分的有限,所以我選擇了打散工作為第一次社會實踐的方式。目的在于熟悉社會。就職業本身而言,并無高低貴賤之分,存在即為合理。通過短短幾天的打工經歷可以讓長期處于校園的我們對社會有一種更直觀的認識。實踐過程:自從走進了大學,就業問題就似乎總是圍繞在我們的身邊,成了說不完的話題。在現今社會,招聘會上的大字報都總寫著“有經驗者優先”,可還在校園里面的我們這班學子社會經驗又會擁有多少呢?為了拓展自身的知識面,擴大與社會的接觸面,增加個人在社會競爭中的經驗,鍛煉和提高自己的能力,以便在以后畢業后能真正真正走入社會,能夠適應國內外的經濟形勢的變化,并且能夠在生活和工作中很好地處理各方面的問題,我開始了我這個假期的社會實踐-走進天源休閑餐廳。實踐,就是把我們在學校所學的理論知識,運用到客觀實際中去,使自己所學的理論知識有用武之地。只學不實踐,那么所學的就等于零。理論應該與實踐相結合。另一方面,實踐可為以后找工作打基礎。通過這段時間的實習,學到一些在學校里學不到的東西。因為環境的不同,接觸的人與事不同,從中所學的東西自然就不一樣了。要學會從實踐中學習,從學習中實踐。而且在中國的經濟飛速發展,又加入了世貿,國內外經濟日趨變化,每天都不斷有新的東西涌現,在擁有了越來越多的機會的同時,也有了更多的挑戰,前天才剛學到的知識可能在今天就已經被淘汰掉了,中國的經濟越和外面接軌,對于人才的要求就會越來越高,我們不只要學好學校里所學到的知識,還要不斷從生活中,實踐中學其他知識,不斷地從各方面武裝自已,才能在競爭中突出自已,表現自已。在餐廳里,別人一眼就能把我人出是一名正在讀書的學生,我問他們為什么,他們總說從我的臉上就能看出來,也許沒有經歷過社會的人都有我這種不知名遭遇吧!我并沒有因為我在他們面前沒有經驗而退后,我相信我也能做的像他們一樣好.我的工作是在那做傳菜生,每天9點鐘-下午2點再從下午的4點-晚上8:30分上班,雖然時間長了點但,熱情而年輕的我并沒有絲毫的感到過累,我覺得這是一種激勵,明白了人生,感悟了生活,接觸了社會,了解了未來.在餐廳里雖然我是以傳菜為主,但我不時還要做一些工作以外的事情,有時要做一些清潔的工作,在學校里也許有老師分配說今天做些什么,明天做些什么,但在這里,不一定有人會告訴你這些,你必須自覺地去做,而且要盡自已的努力做到最好,一件工作的效率就會得到別人不同的評價。在學校,只有學習的氛圍,畢竟學校是學習的場所,每一個學生都在為取得更高的成績而努力。而這里是工作的場所,每個人都會為了獲得更多的報酬而努力,無論是學習還是工作,都存在著競爭,在競爭中就要不斷學習別人先進的地方,也要不斷學習別人怎樣做人,以提高自已的能力!記得老師曾經說過大學是一個小社會,但我總覺得校園里總少不了那份純真,那份真誠,盡管是大學高校,學生還終歸保持著學生的身份。而走進企業,接觸各種各樣的客戶、同事、上司等等,關系復雜,但我得去面對我從未面對過的一切。記得在我校舉行的招聘會上所反映出來的其中一個問題是,學生的實際操作能力與在校理論學習有一定的差距。在這次實踐中,這一點我感受很深。在學校,理論的學習很多,而且是多方面的,幾乎是面面俱到;而在實際工作中,可能會遇到書本上沒學到的,又可能是書本上的知識一點都用不上的情況?;蛟S工作中運用到的只是很簡單的問題,只要套公式似的就能完成一項任務。有時候我會埋怨,實際操作這么簡單,但為什么書本上的知識讓人學得這么吃力呢?這是社會與學校脫軌了嗎?也許老師是正確的,雖然大學生生活不像踏入社會,但是總算是社會的一個部分,這是不可否認的事實。但是有時也要感謝老師孜孜不倦地教導,有些問題有了有課堂上地認真消化,有平時作業作補充,我比一部人具有更高的起點,有了更多的知識層面去應付各種工作上的問題,作為一名大學生,應該懂得與社會上各方面的人交往,處理社會上所發生的各方面的事情,這就意味著大學生要注意到社會實踐,社會實踐必不可少。畢竟,很快我就不再是一名大學生,而是社會中的一分子,要與社會交流,為社會做貢獻。只懂得紙上談兵是遠遠不及的,以后的人生旅途是漫長的,為了鍛煉自己成為一名合格的、對社會有用的人才.很多在學校讀書的人都說寧愿出去工作,不愿在校讀書;而已在社會的人都寧愿回校讀書。我們上學,學習先進的科學知識,為的都是將來走進社會,獻出自己的一份力量,我們應該在今天努力掌握專業知識,明天才能更好地為社會服務。實踐心得:雖然這次的實踐只有短短的幾天,而且從事的是比較簡單的服務工作,但是通過與各種各樣的人接觸,還是讓我學會了很多道理。首先是明白了守時的重要性。工作和上學是兩種完全不同的概念,上學是不遲到很多時候是因為懼怕老師的責怪,而當你走上了工作崗位,這里更多的是由于自己內心的一種責任。這種責任是我學會客服自己的惰性,準時走上自己的崗位。這對我以后的學習生活也是一種鞭策,時刻牢記自己的責任,并努力加強自己的時間觀念。其次讓我真實的體會到了合作的重要性。雖然我工作的只是小小的一家餐廳,但是從點單到制作到遞送到結帳這一環環的工作都是有分工的,只有這樣才能使整家店的工作效率都大大的提高。以前雖然在書上看見過很多的團隊合作的例子,但這一次是深刻的體會到了,正所謂“眾人拾柴火焰高”,“團結就是力量”。在以后的學習和工作中,一定會要牢記這一點,將自己融入到集體中,和大家一起攜手走向輝煌。再次,這次打工的經歷也讓我的心理更加趨于成熟。在餐廳里每天面對形形色色的客人,重復著單調的工作。讓從未涉世的我還是有那么一點點不適應的,但是堅持就是勝利。打工畢竟和在家是完全不同的概念,我們學會需要忍耐,需要學會承受,需要學會堅持。將自己這短短的一月的實踐同理論相聯系,我了解到當代大學生與以往的大學生相比較,求學經歷、生活條件、所處社會大環境都相對優越,也沒有經過必要的挫折教育,因此,意志往往比較脆弱,克服困難的能力也較差,常常是對社會的要求較高,對自我的要求較低。大學生的責任意識日益成為社會關注的熱點問題,責任意識和誠信意識成為不少地方采用人才的兩個新標準。大學生參與社會實踐是促進大學生素質教育,加強和改進青年學生思想政治工作,引導學生健康成長和成才的重要舉措,是學生接觸社會、了解社會、服務社會,培養創新精神、實踐能力和動手操作能力的重要途徑。對于當代大學生來說,應當刻苦學習專業知識,不斷提高綜合素質和運用知識的技能。從大學生活的開始到走進社會的大圈子中,就只有短短的幾年時間,誰不想在將來的社會中能有一席之地呢?所以大家認為大學生必須投身校園內外的各類實踐活動,有助于鍛煉品質,提高能力??梢娖鋵Υ髮W生綜合素質的提高有不可抵觸的重要性。不能否認有過打工經歷的同學,看起來要比其它同學更成熟、社會適應力更強,但對于學生,社會適應力只是一方面的衡量指標,大學期間主要的任務是學業結構的搭建,即知識結構、專業結構的搭建,為了打工影響甚至放棄了專業知識的學習,結果是得不償失的。實踐出真知,社會實踐活動是大學生活的重要組成部份,培養當代大學生的歷史使命感、社會責任感和積極向上的精神風貌,充分發揮實踐育人的作用,提高大學生的綜合素質,也是檢驗所學理論知識的標準,社會實踐不但為大學生提供了一個發揮自我才能,展現自我風采的舞臺,也是培養和鍛煉同學們綜合能力的一個階梯,更是一個大學生進入社會,走上工作崗位前的演練場地。社會實踐活動,從而確定比較正確的人生前進方向。河南理工大學計算機科學與技術學院實習報告20—20學年第學期實習名稱生產實習實習地點實習日期學生姓名學號專業班級指導教師20**年**月**日一、實習基本情況20**年**月通過網絡招聘,我應聘到河南中方紡業有限公司進行實習,該公司位于周口市,主要承擔棉紡制造與銷售工作,進入公司后我被分配到信息管理部門,主要從事的工作是對公司的網絡進行管理與維護,同時對公司網站的管理與維護進行學習,三個月的實習讓學會了從不同的角度去看待問題和解決問題,對網絡工程師的工作有了全面的認識,為以后的就業積累了經驗。二、實習內容1.單位情況河南中方實業(集團)有限公司是以棉花種植、收購、加工、經營、倉儲、紡織及棉花與紡織品進出口為產業鏈條,集研發、生產、經營、投資、管理于一體的現代產業化集團企業。旗下擁有多家從事棉花、紡織等生產、經營的全資、控股子公司。經過多年的發展,公司已形成了以“棉花經營、棉花物流、棉紡織、紡織品出口”為主干業務,以“國內、國際”為兩大市場的經營格局。棉花經營涵蓋進口棉、新疆棉、地產棉三大系列多個品種;棉花物流業務以地產棉交易為主,填補了河南無地產棉交易市場的空白,并融入了全國棉花物流體系;棉紗產品從精梳40s到精梳120s、氣流紡紗16s到21s等兩大系列;外貿出口涵蓋棉紗、面料、服裝等三大系列、400多個品種。公司營銷網絡覆蓋國內眾多棉花生產、經營、紡織企業,大型專業公司及國際棉花、紡織工貿公司,并與之建立了長期穩固的互助合作關系,業務范圍遍及河南、河北、湖北、新疆、甘肅、浙江、江蘇、山東、廣東、福建、香港、新加坡、印度、澳大利亞、美國等區域。2.技術培訓初到公司后,公司進行了一系列的公司工作相關培訓,如企業文化、企業制度等,我所在的信息管理部門也進行了一些技術培訓,主要內容有辦公軟件的使用、公司網絡的日常維護工作等,這些培訓讓我對網絡專業有了更進一步的了解,對網絡工程師應該干什么有了一個整體的了解。3.工作內容在實習期間我先后主動了解了公司職能范圍、機構設置、人員編制等基本情況,并對人事教育、網絡管理重點以及現場維護等工作深入學習,先后研讀了TCP/IP協議詳解一、二卷等書籍,同時我還理論聯系實際,實習期間主動要求跟老工程師到現場去實踐鍛煉、了解學習,努力從多方面開拓自己的眼界。我的主要工作是,在日常工作中通過對老員工的學習,不斷的增加自己的實踐知識儲備,積極參加部門的技能培訓,及時總結學習內容,同時對公司需要的文件進行修改、打印以及分發到各個部門。在實習期間,我遇到了很多問題如對設備不熟悉、所學知識不能學以致用等問題,通過自己的溝通協調和監督管理,這些問題都得以解決。三、實習感想從學生到實習工程師,短短幾個月的工作過程使我受益匪淺。不僅是在專業知識方面,最主要是在為人處事方面。社會在加速度地發生變化,對人才的要求也越來越高,要用發展的眼光看問題,得不斷提高思想認識,完善自己。作為一名it從業者,所受的社會壓力將比其他行業更加沉重,要學會創新求變,以適應社會的需要。在單位里,小到計算機的組裝維修,大到服務器的維護與測試

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