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文檔簡介

SCRATCH作品比賽試題SCRATCH□□□□□□(小學組)□□□□:□□□ 抽簽號:機號: 一、試題(一)基礎部分(20分).在坐標(0,0)開始,一個球向右下 300出發,碰到邊緣就反彈。.小貓角色在左下角, 老鼠在右上角,老鼠和小貓同時移動, 老鼠移動速度比小貓快,小貓去追老鼠,追到后停止。.用鍵盤的“上、下、左、右”鍵控制小貓的上、下、左、右并用藍色顯示小貓的行動軌跡,軌跡必須是在腳上出現。.貓被單擊后隱藏, 1-3秒鐘(隨機)后原地出現,出現的次數在左上角顯示。(二)創作部分( 80分)在給出5-7這3個候選設計主題,選擇一個主題進行設計,每個主題圖片素材分別放在“素材 1”、“素材 2”、“素材3”文件夾中,如果時間有余的選手可以完成其它主題,酌情加分。展示類制作一個介紹二十四節氣的宣傳冊:在“素材 1”中截取或選取 5-10個不同的節氣圖,按順序對節氣進行解說,解說詞在文本文件中。背景、解說角色、節氣圖等利用“素材 1”中的圖片用圖片處理軟件進行處理后使用。也可以制作節氣的動畫模擬效果(在“素材 1”中提供雨滴、雪花等素材)。故事類□□“□□ 2”中“童話故事口丑小鴨”為情節, 用SCRATCH□□□□□□□□,背景、角色利用“素材 2”中的圖片。所用圖片根據需要,用圖片處理軟件進行處理后使用。互動類根據“素材3”提供的素材,在單擊綠旗開始后出現一個輸入年份的輸入框,在輸入年份后出現對應的生肖屬相圖, 然后出現一個人物角色說出一個帶有生肖的成語,如 “馬”年說“馬到成功”等,每個生肖圖要用圖片處理軟件把圖片中截出來,完成一個后,清除輸入框內容,要求輸入下一個年份, 直到按“退出”按鈕結束程序。(提示:今年是“馬”年。十二生肖的順序是: 1鼠2牛3虎4兔5龍6蛇7馬8羊9猴10雞11狗12豬)二、作品存放要求□□□□□□□, □□□□□D盤根目錄下,□□□□□:小學+抽簽號,□□□□□□□□□,□□□□□ (.sb/sb2),□□□□□□□□三、其它說明選手不能帶任何物品進考場, 并按比賽規定到指定的機器位置坐下,等待賽場“開始制作”指令;選手利用比賽提供的工具軟件制作, 不提供外網連接。 若作弊行為,皆取消參賽資格;評價指標:l 思想性:作品內容要求健康、積極向上,具有較為明確的設計思想;反映少年兒童的年齡心智特點和玩樂思維;l 完整性:不論是動畫、故事、演示類還是互動、游戲類,作品必須要完整,要有開始和結束的按鈕或者標識,要有幫助和說明;提交的作品除作品源文件以外,還必須包括《作品說明文檔》;作品說明文檔作品名稱(選手根據所選的設計主題自行命名)作品類別□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□作品描述(□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□)創新之處(□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□)□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□l創造性:內容新穎,構思獨特,設計合理;鼓勵創新,創意設計成分多;l藝術性:反映角色表達的內容細節的豐富、生動程度;界面美觀、布局合理,設計富有新意;l技術性:通過多元的算法設計實現程序的豐富效果;各種銜接、交互流暢。(四)機器出現異常要及時報告,若擅自處理或誤操作所所造成的損失由選手自己負責。用其可以很容易的去創造交互式故事本課作為scratch□□□□,scratch□□,用其可以很容易的去創造交互式故事本課作為scratch□□□□,scratch□□,并且用生scratch□□,□□□□□□□□□□而且對程序設計中的順序結但是對于scratch□□□□□□□□ 因在任務設計方面體現學生的Scratch□□□□□;Scratch作品。四年級 -Scratch-教學設計 (全10口)《初識 Scratch》教材分析Scratch是一門全新的程序設計語言,情節,動畫,游戲,可以大大增加學生的學習興趣。主要介紹scratch□□□□□□□□□□□□□□□□動有趣的動畫實例,讓學生在實踐中了解學情分析學生在以往的課程中已經具有一定的編程能力,構,分支結構和循環結構有一定的了解,□□□□□□□□ scratch□□□□□□□□□□,編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決問題。預設教學目標.初步了解 Scratch□□□;□□□.初步嘗試播放按鈕;.初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;.了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;5.嘗試簡單腳本的編寫。教學重點認識Scratch□□□□□□,□□□□□□□教學難點掌握Scratch□□□□□□□,□□□□□□課時安排:1課時預設教學過程:一、激發興趣,導入新課打開scratch□□,□□□□□□□例子1:MusicandDance——》6BreakDance例子2:Games——》3FishChomp在演示例子的過程中,學生掌握“開始執行綠旗控制”、“全部停止”等個按鈕。學生自由操作10分鐘時間,根據興趣導入作品,欣賞作品。介紹Scratch□□□:□□□□□□□□□□□□□□?二、初識Scratch打開軟件介紹界面(1)舞臺:角色演出的地方,隨機介紹(2)角色列表區:所有演員都會在這個地方休息(3)角色資料區:顯示當前角色的名稱,旋轉方向,坐標位置等基本資料(4)腳本區:我們將選擇好的指令安州順序放在腳本區內,像搭積木一樣設計腳本,告訴角色在舞臺上要做什么(5)程序指令區:在這里選擇程序命令,只要用拖拉的方式,把命令積木堆疊起來,輕輕松松就可以創作出很棒的作品來。三、嘗試創作介紹“程序指令分類”和“腳本”。把“程序指令分類”中的“指令”比喻為“積木”,“程序指令分類”是各種同類型的積木進行分類存放。“腳本”就是“搭積木”的過程。創作在舞臺上自由的走動的 Scratch小貓,初步學習“動作”、 “控制”和“外觀”。學生操作。教師巡視,全班一半學生能夠在規定的時間內完成。四、添加舞臺背景及更多的角色五、課堂小結:這節課你學會了什么?教后反思:課堂導入是課堂教學中很重要的一個環節,俗話說“好的開始是成功的一半”,富有科技性、創造性的導入,讓學生主動地進入了新知識學習的狀態,激發了學生的學習興趣和求知欲望,讓學生在課堂上樂學。教學過程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分發揮了學生的主體性,通過“自主探究”讓學生擺脫了“被動接受”的局面,教師在課堂上扮演“導演”的角色。心理學研究表明,當人對某一個事物感興趣的時候就認知得快,剛上課時讓學生觀看了Scratch制作的動畫,從而激發起了學生學習的興趣,為任務打下了良好的基礎,讓學生順利地掌握Scratch的知識。《角色和舞臺》教材分析本課屬于Scratch□□□□□□□,□□□□□, Scratch□□□□□□□實際操作階段。在本課的教學內容中,知識點 1“認識角色”和知識點 2“新增角色”屬于兩個連續的知識概念, 在內容體系上有緊密聯系的關系。 知識點 3“設置背景”則屬于單獨的一個知識概念, 在內容上成獨立篇。 但背景和角色之間也有著密切的聯系, 可以將背景看作是一個特殊的角色。 在教材中,著力提現了兩者之間的內在聯系與區別。學情分析學生在學習畫圖時有了一定的電腦繪畫基礎,在使用“繪圖編輯器”繪畫新角色時更加得心應手。預設教學目標.認識Scratch中的角色。.學習在 Scratch□□□□□□.學會為舞臺選擇適合的背景。.通過制作動畫使學生感受 Scratch□□□□□□□□□□□□□□□, 培養學生學習Scratch的興趣。教學重點學習在Scratch□□□□□,□□□□□□□□□□□□□教學難點根據不同的要求為舞臺選擇適合的背景和角色。課時安排:1課時預設教學過程:預設教學過程:預設教學過程:預設教學過程:一、激趣導入聽說馬戲團要上演精彩的節目了,會有哪些演員呢?一起來看一看吧!師介紹:二、認識“角色”它將按照編寫的師:在scratch中,□□□□□□□□□□□□□□□□,程序進行運動。(操作演示)它將按照編寫的知識屋:如果你想刪除一個角色,選擇控制區(左邊)上的剪刀,再單擊相應的角色即可刪除。師:打開scratch,默認的角色就是小貓生討論探究屋:在師:打開scratch,默認的角色就是小貓生討論探究屋:在scratch□,□□□□□□□□□□□□□添加。生匯報討論結果。三、新增“角色”師:在scratch□,□□□□□□□□,□□□□□□□□□□繪制新角色添加。生匯報討論結果。三、新增“角色”師:在scratch□,□□□□□□□□,□□□□□□□□□□繪制新角色師:單擊中的第一圖標匈,可以打開師:單擊中的第一圖標匈,可以打開scratch的繪圖編輯器。師示范操作。師:完成后,單擊“確定”按鈕,就能把這個新的角色加入到舞臺中了。師:請大家試試看。生操作。請生說一說其它按鈕的作用學生嘗試操作,匯報。師點評。(2)師示范操作。師:完成后,單擊“確定”按鈕,就能把這個新的角色加入到舞臺中了。師:請大家試試看。生操作。請生說一說其它按鈕的作用學生嘗試操作,匯報。師點評。(2)從文件夾中選擇新的角色師:單擊中的第二個圖標,可以將文件夾中的角色導入到師:單擊中的第二個圖標,可以將文件夾中的角色導入到scratch舞臺中。師:可以拖動角色,放置在舞臺中適合的位置師示范操作。學生嘗試操作,匯報。實踐園:scratch舞臺中。師:可以拖動角色,放置在舞臺中適合的位置師示范操作。學生嘗試操作,匯報。實踐園:(1)繪制一個新“角色”,并把繪制好的新“角色”導入到舞臺中。(2)從文件夾中選擇一個新角色,導入到舞臺上,(2)從文件夾中選擇一個新角色,導入到舞臺上,為這個新的角色重命名。知識屋:I.Scratch□□□□□□□□□ windowsXP□□□□□□□□□□□,□工具欄、顏料盒和畫圖區組成。2.新導入的角色默認為“角色 2”“角色3”,依此類推,可以單擊角色區中該角色下方的角色名,可以為角色“重命名”。3.新導入的角色也可以在“繪圖編輯器”中進行修改。scratch□□□□□□□□□□□□”…:???.?… □□□□□□□□□□□□□□□生討論探究園:能否將計算機中其他文件夾里的圖片作為角色導入舞臺?生實踐操作,交流,匯報。師點評、小結。四、設置背景師:舞臺是角色活動的場景,舞臺的別凈作為角色的活動提供適合的環境,□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□叫口□□□□□□□□□□□□ 圖標。□□□□□□□□□ :——選項。③選擇“新增背景”中的“導入”選項。□□□□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□□□師:這樣新的背景就設置成功了。師示范操作。生嘗試操作。知識屋:.舞臺的背景作為一種特殊的角色,它在相應的控件區和腳本區的結構都和普通角色有所不同。.除了從文件夾中導入新的背景之外,也可以用“繪圖編輯器”繪制適合的背景。生實踐操作,交流。討論坊:師:舞臺的背景和角色之間,有哪些相似的地方和不同的地方?生嘗試操作,討論。請生匯報討論結果。師小結: 舞臺的背景和角色都可以通過導入方法進行更新; 都可以在圖形編輯器中進行修改……所不同的是角色可以在舞臺上進行編輯而舞臺的背景不行;□□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□□□□

生嘗試完成實踐園。實踐園:(1)為舞臺選擇合適的背景,并為各個角色舞臺上安排合適的位置。(2)編寫各角色自我介紹的腳本,設置為生操作,師指導。匯報交流。五、總結今天,我們學習了什么?你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里吧!教后反思:本課的教學重點在于讓學生理解 “角色”教師在進行本課教學時, 要充分讓學生體驗角色、時執行。和“舞臺”這兩個重要的基本概念。舞臺的概念。建議在教學過程而舞臺是提供演員表演的場景。中,結合實際的小故事, 例如角色是話劇小演員,時執行。和“舞臺”這兩個重要的基本概念。舞臺的概念。建議在教學過程而舞臺是提供演員表演的場景。本課的教學中, “繪圖編輯器”的是喲個是“導入新角色”的重要方法,也是學生喜聞樂見的一種信息工具。 教師可以通過已有知識 “畫圖” 軟件的相關內容,引發學習者的知識遷移,并鼓勵學生歸納“繪圖編輯器”的使用方法。預設教學過程:預設教學過程:《移動和旋轉》教材分析本課是小學信息技術區本教材第三課移動和旋轉, 前兩節課知識點包括認識Scratch界面,在軟件添加、刪除角色,切換角色造型等內容,本節課的知識點主要是移動與旋轉, 移動的步數數值關系, 在循環中步數的變化與角色移動的關系,難點是對旋轉角度的理解。本課在設計時,采用以“精彩的馬戲表演”為主題,將文中的知識點串聯起來呈現給學生。 本課的內容在整個教材有承上啟下的作用,為角色的豐富變化提供了基礎。學情分析本課的教學對象是四年級學生,學生剛開始接觸 scratch軟件,已經學會了添加、刪除角色,造型編輯與切換的腳本編寫,為本節課的學習奠定了基礎。預設教學目標.學習Scratch□□□□□□□□□□.□□□□□□□□□□□ Scratch□□□□□□□□□□□□□□□,養學生學習Scratch的興趣。教學重點學習Scratch□□□□□□□□□□教學難點學習Scratch□□□□□□□□□□課時安排:1課時一、興趣導入演員們都準備好了,馬戲團要上演精彩的節目了。第一個節目是小貓動物們的聯合表演,聽說他們都很活潑,會做很多動作,一起來看一看吧!演示動畫。他們表演的是什么?生:移動和旋轉。師:那就讓我們試著糖自己創建的角色也動起來吧!二、角色的移動師操作,講解:①打開從文件夾中導入新角色。①打開從文件夾中導入新角色。□□□□□2”□□□□□2”重命名為:小鳥,并拖動到舞臺中合適的位置。③單擊畫③單擊畫圖標,繪制新角色“太陽”,并導入舞臺,方知道適當的位置。□□□□□□1”n,在口口中,選擇□□□□□□□□□□□,□□□□□□□,□□□移動的步口口中,選擇控件下面。□□□□□□□□□匹到邊嬤就反彈控件拖動到腳本區控件移動10□□□□□□1”n,在口口中,選擇□□□□□□□□□□□,□□□□□□□,□□□移動的步口口中,選擇控件下面。□□□□□□□□□匹到邊嬤就反彈控件拖動到腳本區控件移動10師:請同學們依照上面的步驟自行嘗試操作一下。生操作,師巡回指導。知識屋:師:請同學們依照上面的步驟自行嘗試操作一下。生操作,師巡回指導。知識屋:1.□□□□E31.□□□□E3□□□□□□□□□□□□□2.□□□□□□□□□□□□2.□□□□□□□□□□□□3.認識“角色區”(3.認識“角色區”(1):□□□□□□方向:94.單擊“角色資料區”的“角色名”,可以重新為角色命名。生嘗試實踐操作,師指導。生討論探究屋:□□□□□□方向:94.單擊“角色資料區”的“角色名”,可以重新為角色命名。生嘗試實踐操作,師指導。生討論探究屋:嘗試其他幾種旋轉方式,探索角色前面的藍色線有什么作用?交流反饋。完成。將其中的面。件中間。師:請同學們互相交流,嘗試著完成實踐園中內容。請一位同學到教師機上實踐園:嘗試其他幾種旋轉方式,探索角色前面的藍色線有什么作用?生交流,嘗試操作并反饋。師點評、小結。三、角色的運動師示范操作步驟,并講解:控制模塊,□□□□□□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□□□□動作□□□□□□□□□□□□④繼續選擇模塊,選擇然后拖動到腳本區的10□□□□□⑤單擊,小貓舞臺中左右走動,移動小鳥就會隨鼠標器的移動在舞臺飛翔。師:請同學們按照剛才老師操作的步驟,同桌位進行交流。生操作,師巡視。□□□□□□□□□□□□□□□□當角色2被點擊□□□□□□□□控件,并選擇為遇到邊緣就轉身,參照書本進行操作,這種選為控件下面向鼠標指針?點擊“小鳥”,遇不懂可以與□□□□□□完成。將其中的面。件中間。師:請同學們互相交流,嘗試著完成實踐園中內容。請一位同學到教師機上實踐園:嘗試其他幾種旋轉方式,探索角色前面的藍色線有什么作用?生交流,嘗試操作并反饋。師點評、小結。三、角色的運動師示范操作步驟,并講解:控制模塊,□□□□□□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□□□□動作□□□□□□□□□□□□④繼續選擇模塊,選擇然后拖動到腳本區的10□□□□□⑤單擊,小貓舞臺中左右走動,移動小鳥就會隨鼠標器的移動在舞臺飛翔。師:請同學們按照剛才老師操作的步驟,同桌位進行交流。生操作,師巡視。□□□□□□□□□□□□□□□□當角色2被點擊□□□□□□□□控件,并選擇為遇到邊緣就轉身,參照書本進行操作,這種選為控件下面向鼠標指針?點擊“小鳥”,遇不懂可以與□□□□□□轉。師:參照之前的程序設計,請大家嘗試完成實踐園內容。生嘗試實踐園(1)編寫小鳥在空中自由飛翔的程序。(2)為舞臺設置合適的背景,讓小動物們在上面自由表演。生交流、操作,師巡視指導。生反饋,師點評。討論坊:如果沒有給小鳥設置重復執行前進程序,它還能自由飛翔嗎?生操作,討論、反饋。生:答案是否定的。師點評。探究屋:嘗試利用小鳥的頭面向的方向來控制它飛翔的角度?生交流、操作。一生到教師機嘗試。師點評小結。四、總結今天,我們學習了什么?你有什么收獲嗎?請填寫在成果欄中。教后反思:在展示案例的時候, 先停止播放,然后研究每個角色的腳本, 其中重要是讓他們看到“碰到邊緣就反彈”這個命令。聯系上節課有的學生把小貓移出舞臺,我提示,如果有了這個命令,小貓一到邊緣就會自動回來,非常聰明。教學過程中,學生碰到了一些問題,我羅列了一下。問題一:角色使用了“碰到邊緣就反彈”,結果倒過來了。解決辦法是設置角色的旋轉設置。問題二:如何讓角色真正跳舞,不是左右移動。這一點以后也會學到,因此我賣了個關子,讓學生自己摸索研究。□□□:□□□Scratch□□□□□□□Scratch□□□□□□ 1.4版本中嘗試添加 avi、mpg、MP3格式的文件,但至今還未實現支持播放。如果需要播放視頻文件, □□□□□□□□□□□□□□□ gif動畫,□□□□□□□□□□即可。而音樂文件, MP3格式的不支持,但對于系統音樂文件 wav格式卻可以實現。問題四: 導入角色造型最快的方法: 來自現實世界的圖片和他人創作的角色,是制作Scratch□□□□□□□□Scratch□□□□□:□□□□□□□□□□□,□□□ Scratch的學習和使用中, 課透過平臺, 讓學生主動將自己完成的作品分享出去, 并鼓勵他們多去學習同伴的作品, 并對其作品進行恰當的評價, 以此讓學生學會分享, 促進合作式學習。預設教學過程:預設教學過程:《快樂的小貓》教材分析“平滑移動”等命令,是前之后通過幾個簡單的小“平滑移動”等命令,是前之后通過幾個簡單的小讓學生具體感知動作命令的使用一課《移動與旋轉》的繼續,是后續學習的基礎。教材中先對角色活動的舞臺進行了介紹,使學生對舞臺中心及四周有一個基本的認識。程序——小貓繞場跑步、 跳舞及跟隨鼠標移動,方法,了解通過移動角色坐標完成角色重新定位。學情分析本課是學生在掌握動作控件中“移動”“旋轉”后的繼續學習,對角色動作指令形成了一個較為全面的認識,是后續章節學習的基礎。預設教學目標1.了解舞臺的屬性2.學習用“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員進行定位移動。教學重點了解舞臺屬性。教學難點學習用“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員進行定位移動。課時安排:1課時一、興趣導入前兩節課我們學習了今天我們的演員小貓又來到了運動場,開始了它的歡樂之旅,一起去看看吧。二、了解舞臺屬性師:我們知道scratch舞臺是各類角色演員進行表演的場所,是一個長480師:我們知道scratch舞臺是各類角色演員進行表演的場所,是一個長480單位、寬360單位的長方形區域。舞臺的中心是(0,0),水平為 X軸,垂直為Y軸。對于舞臺屬性,你有什么想說?生提問,師作答。三、設置小貓運動(小貓繞場跑步)1、新建文件□□□□□:□□□□□□□□,□□□□□□,□□□□□□□ 0□□允許左右翻轉)。2、設置背景師演示操作:單擊“角色”區域的“舞臺”角色, 選擇“多個背景”選項卡□□□□□□□,□□□ playing-field”背景口單擊模塊,腳本區,分別設置將X值為-240、3單擊模塊,腳本區,分別設置將X值為-240、①單擊“角色”區域的“小貓”角色。□□□□□□□②單擊模塊,拖動Y值為-180。③單擊④多次單擊模塊,拖動每箱6秒模塊,先后拖動到腳本區。等待“秒到③單擊④多次單擊模塊,拖動每箱6秒模塊,先后拖動到腳本區。等待“秒到□□,□□□□ X、Y的值。⑤單擊 口運行程序,預覽動畫效果。生嘗試操作。生反饋。實踐園:將腳本區的換成在0秒內』平滑移動到用實踐園:將腳本區的換成在0秒內』平滑移動到用h,程序運行結果有什么不同?生交流嘗試完成實踐園。反饋交流,師小結。4、小貓“跳舞”

師操作演示:面向趣9方向」到腳本區。口單擊□□,□□□□□□□□□□面向趣9方向」到腳本區,將方向設為“(—90)左”,將X坐標增加“-10”。再單擊模塊,拖動□□□□□□□□ □口口口面向趣9方向的方向和步數。再單擊模塊,拖動到腳本區。⑤單擊生嘗試操作。生反饋。5、小貓跟隨鼠標器移動師操作演示:鼠標指針□□□□□□□□,□□,選擇水平右稱10小乖目卜移10步□□□□□ P125實踐園。②單擊師操作演示:面向趣9方向」到腳本區。口單擊□□,□□□□□□□□□□面向趣9方向」到腳本區,將方向設為“(—90)左”,將X坐標增加“-10”。再單擊模塊,拖動□□□□□□□□ □口口口面向趣9方向的方向和步數。再單擊模塊,拖動到腳本區。⑤單擊生嘗試操作。生反饋。5、小貓跟隨鼠標器移動師操作演示:鼠標指針□□□□□□□□,□□,選擇水平右稱10小乖目卜移10步□□□□□ P125實踐園。②單擊■SHEhSIL-^Jnnnnn劫到doo,doo)的位置□□□□□□□□□□□□□將到鼠標指針將理標增加將吐亞楸匚CDJ ■生反饋,交流。討論坊:議一議:碰到邊豫就反彈有什么作用?生討論,反饋。生反饋結果:可以讓角色做往復運動。師小結。四、總結今天,我們學習了什么?你有什么收獲嗎?請填寫在成果欄中。教后反思:本課是學生在掌握了動作控件中“移動”“旋轉”后的繼續學習,對角色動作指令形成一個較為全面的認識,是后續章節學習的基礎。在本課中,建議首先讓學生回憶前面學過的動作指令知識,通過“移動”“旋轉”指令的使用,引入到“移到”“面向”“平滑移動”等動作命令的學習。學生對指令的使用有一定的基礎,教學時應放在學生對坐標的理解,對移動正、負值的理解應用上。教學過程中,可以先采取范例作品欣賞,讓學生通過觀察,了解動作命令的參數設置是影響角色運動的重要數值,參數設置的變化,直接決定了角色運動的距離和方向。教學中,提倡小組合作學習,以團隊的形式進行討論學習。預設教學過程:預設教學過程:《“畫筆”的秘密》教材分析本課主要介紹“畫筆”模塊的相關命令,屬于基礎模塊學習。角色運動會留下一定的痕跡,這些痕跡的保留,需要“畫筆”指令的支持。教材將畫筆的設置可以讓學生在歡快的學習氛圍中與小貓的運動結合起來, 將枯燥的命令趣味化,可以讓學生在歡快的學習氛圍中掌握知識。學情分析學生已經掌握了小貓的運動,對于新的知識有著很強的接受能力。預設教學目標1.了解“畫筆”模塊的相關命令及使用方法。2.學習用“落筆”“停筆”等命令控制角色,繪制運動軌跡。教學重點學習用“落筆”“停筆”等命令控制角色。教學難點繪制運動軌跡。課時安排:1課時一、激趣導入通過前幾節課的學習,我們了解了scratch□□□□□□□□□□□在程序通過前幾節課的學習,我們了解了scratch□□□□□□□□□□□在程序空間區有一個“畫筆”控件,我們在三年級時學習過“畫圖”軟件中也有“畫筆”這樣的工具,它們是一樣的嗎?我們先來比較一下。師演示。師:由此說明,它們是不一樣的,scratch□□□□□□□□□□□□□□師:由此說明,它們是不一樣的,scratch□□□□□□□□□□□□□□角色的指令呢!讓我們來具體探索一下scratch角色的指令呢!讓我們來具體探索一下scratch“畫筆”中的秘密吧!二、初識“畫筆”師:“畫筆”是控件區的一組模塊,分為落筆、畫筆顏色、大小、色調、圖章、清楚畫筆等指令,用于顯示或隱藏角色運行的足跡。師演示操作:設置“畫筆”指令。為3。色度。及落筆③單擊④添加⑤單擊⑥添加⑦單擊將畫筆的大小增加,將畫筆的大小設定耨畫筆的色度設定為I移動至角色區,調整步數為為3。色度。及落筆③單擊④添加⑤單擊⑥添加⑦單擊將畫筆的大小增加,將畫筆的大小設定耨畫筆的色度設定為I移動至角色區,調整步數為100。三、繪制舞臺邊線師演示操作:①單擊模生嘗試操作。生反饋。塊,將拖動到腳本區中。控制 □□□□□□□□-240,-280),等待1秒。③單擊落筆將畫筆的大小增加①單擊模生嘗試操作。生反饋。塊,將拖動到腳本區中。控制 □□□□□□□□-240,-280),等待1秒。③單擊落筆將畫筆的大小增加,將畫筆的大小設定停筆為5。停筆⑤添加⑥單擊G運行程序,預覽動畫效果。

一生到教師機操作演示。一生到教師機操作演示。生反饋,師點評。五、探究屋:畫筆□□□□□□圖孽單擊畫筆□□□□□□圖孽單擊G運行程序,移動小貓,觀察舞臺演員有什么變化。生討論,反饋。師小結。六、總結今天,我們學習了什么?你有什么收獲嗎?請填寫在成果欄中。教后反思:本課知識難度較小, 教學時可以結合前面學過的內容, 利用一個個趣味小程序來組織教學。教材先安排認識“畫筆”模塊,在此基礎上學習畫筆指令的設置,重點圍繞“提筆” “落筆” “將畫筆大小設定為” “將畫筆顏色設定為”等命令展開介紹,其他命令不用過多講解。對于“圖章”的使用,可以讓學生小組合作討論,使用單獨一個“圖章”命令,舞臺角色會發生什么變化?使用“重復執行”與“圖章”結合,舞臺角色又會發生什么變化?讓學生自主探究,初步感知循環的作用。《小丑演出》教材分析教材以“小丑”演出為主線,介紹三種程序控制的基本方法,共分為三大部分。第一部分:設置舞臺和角色;第二部分:小丑演出;第三部分觀看演出。學情分析□□□□□□□□□□,□□□ Scratch□□□□□□□□□□□□□□□要是對前面命令的運用,學生的掌握程度會直接影響本課的學習效率。預設教學目標.理解按鍵與控制的含義。.運用按鍵與控制創作故事或游戲。教學重點理解按鍵與控制的含義 .教學難點運用按鍵與控制創作故事或游戲。課時安排:1課時預設教學過程:預設教學過程:預設教學過程:預設教學過程:一、激趣導入師:聽說馬戲團的小丑表演的可好了,今天老師就邀請他為我們表演一次,好嗎?觀看動畫。師:其實啊,我們不僅可以看小丑的表演,還可以參與他的表演呢!二、設置舞臺和角色師操作演示:①打開scratch軟件。②設置合適的舞臺背景。□□□□□□□,□□□□□□□□□□□□生嘗試操作。生反饋。知識屋:1.設置好合適的背景和角色后,不要忘記刪除原來的空白背景和小貓。2.為了讓小丑表演不同動作,必須要在“造型”中導入其他幾個造型。生操作反饋。三、小丑演出師:用:□□□□□,□□當按下空格鍵|對應4個方向口表□□□□□□□4中演出,通過□□□□□□師演示操作:1、設置演出開始當口被點擊表示演出開始。□□□□□□□□□□□□□□□□□□控制□□□外觀□□□拖動秒腳本區。到腳本區,2□□□□□□□□□控制□□□外觀□□□拖動秒腳本區。到腳本區,2□□□□□□2、設置“服裝換色”表演□□□□□□□□□□□□□□□□□□□①單擊breakdancer—1口□外觀□□□拖動到腳本區,單擊下拉箭頭切挨到造型break-dane?r-4_S拖動腳本區,當按下空楮鍵□□□□□□□□□□□□□□□□□□□①單擊breakdancer—1口□外觀□□□拖動到腳本區,單擊下拉箭頭切挨到造型break-dane?r-4_S拖動腳本區,當按下空楮鍵I將顏色I特效增加腳本區,選擇“顏選擇色”特效,并設置特效值。生嘗試操作,師巡回指導。生反饋。當按下空掩鍵□□□□□□4個方向口,還可以選擇26個字母鍵、0——9”10個數字鍵和空格鍵。師:請同學們嘗試探究屋里的內容,并及時反饋探究屋:格藪色特效增加格藪色特效增加□□□□□□□□□□□?生討論,交流反饋。師小結。(3)設置“雙手倒立”表演拖動到腳本區,單擊下拉箭頭切檢到造型breakdane?r-4到腳本區,選擇□□□□□ breakdancer-11口(3)設置“雙手倒立”表演拖動到腳本區,單擊下拉箭頭切檢到造型breakdane?r-4到腳本區,選擇□□□□□ breakdancer-11口□□□□□□□□□□ 拖動切檢到造型breakdane?r-4到腳本區,□□□□□立造型“breakdancer-3”。生嘗試操作,師巡回指導。生反饋。(4)設置“空翻”表演師示范操作:①單擊模塊,拖動到腳本區,單擊下拉箭頭□□□□□□□□□□□□□□拖動選擇外觀⑥單擊到腳本區,行典京旋轉。□□□□□□模塊,拖動在0眇內?平滑移動到X①單擊模塊,拖動到腳本區,單擊下拉箭頭□□□□□□□□□□□□□□拖動選擇外觀⑥單擊到腳本區,行典京旋轉。□□□□□□模塊,拖動在0眇內?平滑移動到X:Sy:Q到腳本區,設置秒數和”Y”的值。生嘗試操作,師巡回指導。生反饋。(5)設置“消失”表演生嘗試操作,師巡回指導。生反饋。三、知識升華師:和你的小伙伴討論一下,看如何能夠用“左移鍵”實現“單手倒立”表演?生討論,實踐反饋。師點評。師:再次開動你們的小腦經,看看怎樣設置重復執行次數和旋轉度數才能保證空翻成功?生討論,實踐,反饋。360□□□□□□□□□□□□□□“breakdancer-1”會出現什么樣的情況?生討論,實踐、反饋。反饋結果:會出現聯動現象,使小丑的表演雜亂無章。四、觀看演出師:通過剛才一系列的討論和實踐,馬戲團的小丑精彩的演出終于要開始了,師:通過剛才一系列的討論和實踐,馬戲團的小丑精彩的演出終于要開始了,讓我們一起來欣賞吧師操作演示:②分別按①單擊,執行腳本。4個方向鍵,觀看4種演出。□□□□□□□□□□□□□□□②分別按①單擊,執行腳本。4個方向鍵,觀看4種演出。□□□□□□□□□□□□□□□么區別?生討論,交流。生反饋,師點評。知識屋:腳本區的控件較多時,可以在腳本區右擊選擇“整理”命令進行整理。實踐屋:選擇喜歡的背景和角色,用3種控制方式創造喜歡的演出。生操作,師巡視。五、總結今天你學會了什么?你有什么收獲?請填寫在成果欄中。教后反思:本課雖然“腳本區”的命令比較多,但實際新授的知識點并不多,更多的是對前面的命令的應用。 重點是通過按鍵控制程序的執行。 實際教學中,每編完一種表演程序,應該讓學生實時的運行一下,增加對按鍵與控制的理解。由于編寫程序時,教材是按照上下左右的順序進行的, 讓學生容易認為編寫程序時也是按照這個順序進行。 這種情況下,要讓學生多反復無序的多運行幾次,從而理解三種控制方式在程序中并沒有先后順序。四種按鍵表演的程序都先切換到“站立造型”,學生可能不太理解,在編寫程序時也經常忘記。針對這種情況,可以先不添加“切換到站立造型”的命令,讓學生編寫好四周剛表演程序后反復運行程序, 引導學生觀察發現, 從一種表演到另一種表演時,小丑仍然保持上一種表演的造型,這不太符合生活中的規律,從而引導學生添加“切換到站立造型”的命令。編寫“空翻”表演程序是比較困難的。要引導學生討論“旋轉 15度”控件的度數和“重復執行 10次”控件的次數有什么關系,最終讓學生明白兩者的乘積必須是 360。在每一段程序后面都緊跟“顯示”控件,學生在一開始也是想不通的,要讓學生反復運行程序,觀看各種不同的表演,發現小丑消失后不再出現這一問題,從而引導學生添加“顯示”控件。《穿越迷宮》教材分析本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節,編寫程序,共分為三大部分。第一部分:設置舞臺和角色;第二部分:編寫“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宮。學情分析學生對于程序的流程并不是很了解, 所以在課堂上教師要引導學生把程序分成幾個小的部分,各部分逐一突破,這樣學生的學習過程會比較輕松愉快。預設教學目標.理解偵測與判斷的含義。.運用偵測與判斷創作故事或游戲。教學重點理解偵測與判斷的含義。教學難點運用偵測與判斷創作故事或游戲。課時安排:1課時預設教學過程:預設教學過程:預設教學過程:預設教學過程:一、激趣導入師:上一次我們觀賞了馬戲團小丑的表演,同學們還記得嗎?那么他們還有師:上一次我們觀賞了馬戲團小丑的表演,同學們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢?一起去看一看吧!二、設置舞臺和角色師:今天小貓要給大家表演穿越迷宮捉老鼠,感興趣嗎?什么表演呢?一起去看一看吧!二、設置舞臺和角色師:今天小貓要給大家表演穿越迷宮捉老鼠,感興趣嗎?師:想要看小貓穿越迷宮捉老鼠的表演,首先要把舞臺設計成迷宮,并且要師:想要看小貓穿越迷宮捉老鼠的表演,首先要把舞臺設計成迷宮,并且要增加老鼠的角色。師示范操作:增加老鼠的角色。師示范操作:①打開scratch①打開scratch軟件。②把舞臺設置成迷宮。□□□□□□□,□□□□□□□□□□□□□□□□知識屋:程序通過顏色判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表示。師:下面請同學們設計一個自己喜歡迷宮作為舞臺背景。生操作,師巡視指導。三、迷宮抓老鼠師:剛才老師看到同學們都已經把你們的迷宮陣給布置好了呢。那我們希望②把舞臺設置成迷宮。□□□□□□□,□□□□□□□□□□□□□□□□知識屋:程序通過顏色判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表示。師:下面請同學們設計一個自己喜歡迷宮作為舞臺背景。生操作,師巡視指導。三、迷宮抓老鼠師:剛才老師看到同學們都已經把你們的迷宮陣給布置好了呢。那我們希望小貓通過跟隨鼠標指針在迷宮中前進,如果碰到障礙就后退,再重新前進,最終在規定的時間內捉到老鼠,這樣表演就視為成功,否則表演為失敗,程序執行結小貓通過跟隨鼠標指針在迷宮中前進,如果碰到障礙就后退,再重新前進,最終在規定的時間內捉到老鼠,這樣表演就視為成功,否則表演為失敗,程序執行結束。該怎么設置呢?師示范操作:1束。該怎么設置呢?師示范操作:1、設置起點值。□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□動作□□□□□□□□□□外觀]□□□□偵測□□,□□--204移到X:F:秒138□□□□,□□□□你好!2值。□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□動作□□□□□□□□□□外觀]□□□□偵測□□,□□--204移到X:F:秒138□□□□,□□□□你好!2□□□□,□□□□□□□□計時器生嘗試操作。生反饋。生嘗試操作。生反饋。2、小貓行走師示范操作:DD02、小貓行走師示范操作:DD0□□□動作□□□□□□□□動作到「□□□動作□□□□□□□□動作到「牌動(0步OD□□□□□□□□□□3、障礙判斷師示范操作:□□□控制□□□□□□□□□□碰到顏色□□□偵測□□□□□的尖□□□控制□□□□□□□□□□碰到顏色□□□偵測□□□□□的尖□□□□□□□□□□□□□□□□□口口口口,□□□□□□□□動作□□□□□牌動口口口口,□□□□□□□□動作□□□□□牌動生嘗試操作。4D□□□□□□□控制□□□救字和邏輯運算!□□□□□□□□偵測[□□□D□□□□□□□□□□□□■□□□□■■口□□□□□□控制□□□救字和邏輯運算!□□□□□□□□偵測[□□□D□□□□□□□□□□□□■□□□□■■口□□□外觀]□□□□□□□.控制模塊,拖動生嘗試操作,師巡回指導。□□□□□□□□□□□、^到腳本區,插入口■口LoiJ的第一個停止執行這個腳本□□□□□□□□□□□口in1dl到腳本區。控制innnn 1-nnnnn偵測碰到nnnnnn^^^M21口口外觀□□□□□□□□□□□‘控制■■,■■工■■模塊,拖動!□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□二的尖框中的x和y的數值。-204中的x和y的數值。-204138□□□□□□□□□□□□□□□□□生討論,實踐,反饋。師小結。□□□□□□□□□□□2D計時器□□□□□□□□計時跑,□□□□□□□□□□□□2D計時器□□□□□□□□計時跑,□□□□□□□□碰到顏色兩頭尖的條件控件,如果條件成立才會執行它內部的腳本。□3)如果讓并在一定條件下被執行。心和這種兩頭尖或者兩頭圓控件必須插□3)如果讓并在一定條件下被執行。心和這種兩頭尖或者兩頭圓控件必須插師:綜上所述,請同學們修改腳本,把在迷宮中“滑步”的小貓變成變成“行"□□□□□□,□□□□□□□□□□□□□□□□,(4)像入其他腳本的尖框或者圓框中才能使用。走”。試試看!生嘗試操作。計時器歸零起什么作用?如果去掉它行不行?師:請同學們討論一下:控件計時器歸零起什么作用?如果去掉它行不行?生討論,反饋。反饋結果:起到開局重新計時的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宮小貓精彩的表演就要開始了,讓我們拭目以待吧!□□□□□:①單擊Q,執行腳本。□□□□□□□,□□□□□□□□□□□□□生操作。師:讓我們來一次比賽吧!比一比誰的小貓先抓到老鼠!生比賽,師評價。四、知識升華師:我們能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的程序呢?試試看! 和你的小伙伴們交流交流!生討論、實踐。五、總結今天這節課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。教后反思:第一、所有課的設計都要緊緊圍繞著教學目標來設計的, 課堂中所有的設計都是為教學目標服務的, 要緊緊圍繞教學目標來設計教學情景。 朱老師整節課是圍繞完成“穿越迷宮”的任務來設計的。分為六個小步驟來完成,一步一步地深入,滲透教學任務。先是設計小貓的行走方式,再按既定的路線行走,過程中設置規則,拓展任務就是增加規則,利用并列的條件語句完成“偵測”結果。第二、要充分認識到教給學生知識是要讓學生感受到, 這些知識在生活中是有用的,建立起課堂與生活的密切聯系。 “穿越迷宮”這個游戲是學生喜歡的小游戲,平時是只玩的是別人設計的, 現在學生要自己設計, 很好地激發學生的學習熱情。學生也能很好意識到在課堂中所學的這些東西可以應用在自己的生活中,學習的積極性自然就高。 還有如果在每堂課中教師都能做到讓學生有深切的體會, 學習的知識在生活中是有用途的, 那所謂的厭學就不存在了, 他們如果能感受到,我們學習這些東西是為了我更好的生活,那他們一定會非常主動。第三、 教師要用親切的笑容, 自信的姿態感染學生。 老師的情緒是會直接影響學生的, 上課時如果老師的情緒低落, 心情不好, 學生也會不知不覺地受到老師的影響, 學習的積極性就會大打折扣。 而老師如果信心滿滿, 從容鎮定往往會給學生做出榜樣, 朱老師這一點做得也很好, 適時地表揚學生, 讓學生在一種輕基本松、愉悅的環境下完成學習,起到事倍功倍的效果。總之本節課從總體上來說, 體現了信息技術學科任務驅動的教學模式,基本達成了教學目標。整個教學過程非常清晰,主要內容層層遞進,亦步亦趨,表現出了較強的邏輯,教學基本功扎實。但是也有一點點不足之處:1、在小組合作探索任務的過程中,老師給予學生的時間不夠充分。在完成任務的過程中,有點趕時間的感覺。2、在小結任務時,匯報的學生資源有點不具代表性。針對以上兩點,我覺得在以后的教學當中,也是我值得注意的方面。當然,我們的教育不僅僅要教會孩子基本的知識, 而是要他們在學習中感受到學習的快樂, 這才是教育的目的。 如果能通過多樣的課堂教學形式讓孩子了解不是為了學習知識而學習,而是為了快樂而學習,那我們何樂而不為呢?《小貓出題》教材分析變量是scratch□□□□□□□□□□□□□□,□□□□,□□□□□□控件主要結合“其他控件共同使用, 本課通過投票案例, 讓學習者知道變量的新建及計數使用, 了解變量控件具備其他控件不具備的存儲功能及使用方法, 豐富了學生的創作方法,為學生的創作提供了一個更完善的平臺。學情分析本課的教學對象是四年級學生,學生經過學習已經有所掌握,但層次不一。對于本控件的使用, 對學生不存在難點, 關鍵在于如何引導學生去學會整理思路,制作作品,尤其是運用所學知識進行個性化創作。預設教學目標.學會建立新變量,并利用變量進行計算。.掌握比較變量大小的方法。教學重點學會建立新變量,并利用變量進行計算。教學難點掌握比較變量大小的方法。課時安排:1課時預設教學過程:預設教學過程:預設教學過程:預設教學過程:一、激趣導入師:今天馬戲團里的演員們要進行算術比賽,團長要求小貓負責出題,可你們愿意是小貓感到很難,它不會呀,這可怎么辦?眼看晚上就要進行比賽了,幫助小貓嗎?你們愿意生:愿意!師:那就讓我們一起幫助幫助小貓吧!二、新建變量和運算符號師:我們要繼續在scratch□□□□□□□□□□□師:我們要繼續在scratch□□□□□□□□□□□師示范操作。師示范操作。①單擊小貓角色「腳本、,單擊①單擊小貓角色「腳本、,單擊變量模塊。②單擊、新建一個變量②單擊、新建一個變量田輸入變量名稱“獎勵紅花”,并單擊“確定”按鈕。□□□□□□□□□□□□1個數”“第□□□□□□□□□□□□1個數”“第2個數”和“答案”。調整好它們在舞臺上的位置。□□□□□□+□□□=”,□□□□□□□□□□□□們在舞臺上的位置。□□□□□□+□□□=”,□□□□□□□□□□□□知識屋:變量是指沒有固定的值,可以改變數的量。變量的名稱可以是中文知識屋:變量是指沒有固定的值,可以改變數的量。變量的名稱可以是中文□□□□□□□□□□□□□□師:在□Vif-E師:在□Vif-E□,□□□□□□□□□□□?□□□□□□□□□□?生討論。生討論。生反饋結果:變量前面的勾決定這個變量能否在舞臺顯示。只有那些需要在生反饋結果:變量前面的勾決定這個變量能否在舞臺顯示。只有那些需要在舞臺上顯示的變量才需要打勾。2.舞臺上顯示的變量才需要打勾。2.設置數的范圍和答案□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□到腳本區。到腳本區。角,選擇“第③單擊②拖動□□□□,□□□□□□□□□□□□□1個數”。顏宇和邏輯運算,拖動間隨機選一個欹□□□□□□1角,選擇“第③單擊②拖動□□□□,□□□□□□□□□□□□□1個數”。顏宇和邏輯運算,拖動間隨機選一個欹□□□□□□1個數”的值。□□□□□□數”的值。□□□□□□□□□□□□□□□□拖動詢問酗并等待到腳本區,□□□□□□□為“請輸入這個算式的結果:”并將回答打上勾。□□□□□□□□□□□□□□□□1個數”與變量“第2個數”的和。□□□□□□□□□□拖動詢問酗并等待到腳本區,□□□□□□□為“請輸入這個算式的結果:”并將回答打上勾。□□□□□□□□□□□□□□□□1個數”與變量“第2個數”的和。知識屋:可以將輸入的內容顯示在舞臺上。師:如果要將兩個數的值設定為10-99之間的隨機數該怎么設置?試試看!生嘗試操作。三、判斷答案□□□□□□①拖動三到腳本區。□□□□□□□□□□=答案”。□□□□□□□□□□□□□□□□□□□1。□□□□□□□□知識屋:表示滿足□□□□,□□□□□□□□□□□□□;□滿足條件,程序執行“否則”下面的腳本生嘗試操作。四、增加出題次數師講解示范:①拖動□□□□□重復執行膽次勾。②將出題判斷的程序控件拖到□□□□□□□1個數”,□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□生嘗試調試程序。師強調知識屋:重復執行□□□□□□□□□□□□□師:如果將該程序改為兩個數的乘法計算,還會設計嗎?試試看。請一位同學到教師機上試一試。生嘗試操作,討論,反饋。師點評。師:在減法運算中,中。選擇“大型讀出器”,并去掉“答案”變量前的10次。并且將出題數量設置為5題。你一般來說被減數一定要大于或等于減數。這樣的程序應該如何編寫呢?帶著這個問題和你的小伙伴們交流討論一下。生討論,反饋。五、總結今天這節課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。教后反思:師:如果要將兩個數的值設定為10-99之間的隨機數該怎么設置?試試看!生嘗試操作。三、判斷答案□□□□□□①拖動三到腳本區。□□□□□□□□□□=答案”。□□□□□□□□□□□□□□□□□□□1。□□□□□□□□知識屋:表示滿足□□□□,□□□□□□□□□□□□□;□滿足條件,程序執行“否則”下面的腳本生嘗試操作。四、增加出題次數師講解示范:①拖動□□□□□重復執行膽次勾。②將出題判斷的程序控件拖到□□□□□□□1個數”,□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□生嘗試調試程序。師強調知識屋:重復執行□□□□□□□□□□□□□師:如果將該程序改為兩個數的乘法計算,還會設計嗎?試試看。請一位同學到教師機上試一試。生嘗試操作,討論,反饋。師點評。師:在減法運算中,中。選擇“大型讀出器”,并去掉“答案”變量前的10次。并且將出題數量設置為5題。你一般來說被減數一定要大于或等于減數。這樣的程序應該如何編寫呢?帶著這個問題和你的小伙伴們交流討論一下。生討論,反饋。五、總結今天這節課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。教后反思:1.由情景入手,揭示變量的學習內容,簡潔明了。表格式的制作將腳本的創作要求規劃得很清楚,理清了學生的思路,大大減少了學生搭建積木塊時的難度。整節課沉浸在輕松自然的氛圍中。2、教學過程設計符合教學、學習規律。3、能較好的把握課堂節奏,對學生積極引導,并注意了邊講邊練的教學策略應用,學生學習積極性得到提高,教學取得了比較好的教學效果。倡導情境教學法,讓學生在真實的情境中愉快地學習。小學生的思維以直觀形象為主,它們容易接受真實的、具體的事物,在特定的情境中會產生一定的情感。學生們上課的積極性和參與率極高,在整個教學過程中給予了學生充分的自主探究機會,充分體現了學生的主體和教師的主導作用。簡約但不簡單,從整堂來看并沒有“華麗”的詞澡,沒有“唯美”的環節,讓人感覺很樸實,循循善誘,一步一個腳印帶領學生深入學習,漸入佳境,最后的環節學生充分發揮了自主能動性制作出精彩的作品。《編排節目順序》教材分析□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ Scratch□□□□□,也是創作豐富作品的基礎知識之一。 教材以馬戲團的節目表演為引入, 小貓、狗、小猴和大象按廣播的消息名稱排好順序, 接下來安排小貓表演節目, 主要學習隱藏與顯現控件的靈活切換。學情分析學生容易模仿演示案例,對于比較靈活的則缺少想象力。可以讓學生展開討論,主動將知識應用到生活實際中去。預設教學目標.理解廣播和接收消息的含義。.運用廣播與接受消息創作故事或游戲。教學重點理解廣播和接收消息的含義。教學難點運用廣播與接受消息創作故事或游戲。課時安排:1課時預設教學過程:預設教學過程:預設教學過程:預設教學過程:一、激趣導入師:上節課我們幫助了小貓解決了出題的難題,小貓為了感謝大家,今天它師:上節課我們幫助了小貓解決了出題的難題,小貓為了感謝大家,今天它要和小猴還有大象要給大家表演節目呢!你們想先看誰的表演呢?生答!師:這樣吧!我們幫他們安排一下出場的順序吧!好么?二、設定順序區。二、設定順序區。□□□□□□□□nnnnnnnnnnnnnnnan□□□□□□□廣播并等待□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□全部信止□□□□□廣播并等待□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□全部信止師提示知識屋:1.消息名稱框中可以輸入中文也可以輸入英文,1.消息名稱框中可以輸入中文也可以輸入英文,名稱一定要有意義, 便于識別和理解。2.廣播小貓并等待□□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□□□接收。3.全部停止□□□□□□□□□□□2.廣播小貓并等待□□□□□□□□□□□□□,□□□□□□□□□□接收。3.全部停止□□□□□□□□□□□生嘗試操作體會。三、小貓翻跟頭□□□□□□□□□□□□□□□□當口被點擊隱藏□□□□□口拖動當掇收到大算」□□□□,□□□□□□,□□□□□□□□□□□□□□顯示□□□□□□□□□□□□□□□□□□□當口被點擊隱藏□□□□□口拖動當掇收到大算」□□□□,□□□□□□,□□□□□□□□□□□□□□顯示□□□□□□□□□“小貓”□□?□□□□□□□□□?□□□□象?生討論,反饋。生嘗試操作。師小結。四、小猴變大□□□□□□隱藏□□□□□口拖動當區應釗望□□□□,□□□□□□,□□□□□□□□□□□□□□□□□隱藏□□□□□口拖動當區應釗望□□□□,□□□□□□,□□□□□□□□□□□③添加小猴變大腳本。師提示知識屋:③添加小猴變大腳本。師提示知識屋:將角色的大個增加□□□□□□□100%,即擴大1將角色的大個增加□□□□□□□100%,即擴大1倍;將角色的大小設定為示將角色還原為原來的大小。生嘗

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