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文檔簡介

學習目標:掌握小游戲制作的流程及學習方法,學習相關腳本制作,深化知識的應用。學習重點:1.設置實例名稱并交換元件

2.編寫代碼

項目5:小游戲制作Flash游戲的特點

1、采用矢量圖形技術(即圖形對象始終保持原有的清晰度和光滑度,精確度高。

2、簡單易行,精美實用,占用儲存空間小,非常適合在網絡中傳播。項目5:小游戲制作Flash游戲的種類

1、益智類游戲

2、動作類游戲

3、角色類游戲項目5:小游戲制作游戲規(guī)劃的重要性在制作游戲之前要有明確的構思和對游戲的整體把握,制定一個完善的工作流程,安排好工作的進度和分工。如在拼圖游戲中,我們先分析游戲結構,并繪制了游戲實現的流程圖。游戲方案出來后,就需要著手收集和準備游戲中要用到的素材,包括圖片、文本、腳本和聲音等,進而實現工作的有條不紊。開始制作游戲(1)新建影片文檔并導入圖片,重新命名“圖層1”為背景,選取“任意變形工具”適當調整圖像的大小。(2)分割圖片(3)、“選擇工具”,框選所繪制的矩形網格,按【Ctrl+G】組合鍵,將網格組合起來。單擊“背景”圖層的第1幀,選中該幀中的圖片和矩形網格。按【Ctrl+K】組合鍵,打開“對齊”面板,使“相對于舞臺”按鈕處于未被按下狀態(tài),單擊“匹配大小”下面的“匹配高度”和“匹配寬度”按鈕,再單擊“水平中齊”這樣,矩形網格將變得與圖片一樣大小,并且正好重合。同時適當調整圖片和網格的位置。編寫代碼部分動作腳本及其解釋如下:on(press){ startDrag("",true);//當用鼠標單擊按鈕時,按鈕為可拖動狀態(tài)}on(release){ stopDrag();//當單擊并釋放按鈕后,按鈕處于被停止狀態(tài)

obj="/d1";//底板上相應的圖塊將釋放的圖塊與其對齊,形成一種自動吸附的效果

setProperty("",_x,getProperty(obj,_x)); setProperty("",_y,getProperty(obj,_y)); _root.m1=1;//實例“m1”被拖放成功后,設置變量為1 if((_root.m1==1)and(_root.m2==1)and(_root.m3==1)and(_root.m4==1)and(_root.m5==1)and(_root.m6==1)){ _root.gotoAndPlay(2);//如果所有的實例都被拖放成功,那么動畫跳轉到第2幀,也就是顯示拼圖成功的畫面

} }}以此類推,設置其它按鈕實例的動作腳本,其中obj="/d1"及_root.m1=1;中的“d1”和“m1”也隨之做相應調整和替換。項目5:小游戲制作技能拓展設計與百科知識等相結合的游戲,拓展游戲思維拓展游戲角色造型的設計思路總結

Flash游戲是目前國內外最流行和最受歡迎的開發(fā)項目之一。規(guī)劃游戲的流程及腳本制作是學習攻艱階段的重頭戲,在鞏固學生技能培訓的基礎

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