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文檔簡介
四川工程職業技術學院《計算機裝飾設計軟件專用周》(適用于07三專建筑裝飾專業)時間:2周學分:4倡弱圖。捐忌靶指導教師:張老師、魏龍國、楊琴建筑裝飾教研室2008年12月15日一、教學目的通過對AOTUCAD、3DSMAX,LIGHTSCAPE,PHOTOSHOP裝飾設計軟件的實訓上機練習,進ー步鞏固課堂所學的基礎理論知識,并重點加強3DSMAX操作技能的實例訓練,以達到掌握以上裝飾設計軟件進行效果圖制作的綜合應用方法,為本專業裝飾效果圖設計領域的應用發展打下基礎。學生通過該實訓專用周的學習,應達到以下基本要求:.了解裝飾行業運用電腦軟件進行輔助設計的應用和發展;.掌握3dsMAX、LIGHTSCAPE軟件繪制室內效果圖的應用技術;.掌握Photoshop軟件進行效果圖后期處理的技巧:.綜合運用以上軟件完成指定室內效果圖的繪制;.培養學生認真負責的學習態度和一絲不茍的工作作風。二、教學任務及時間分配表序號教學任務上機作業時間分配1家具選型、材質、燈光練習作業ー:根據提供的3D模型,重新或補充完成材質賦予、燈光布局,運用LS渲染出圖,作業量共3張5天2掌握AutoCAD配合3dsMAX進行室內效果圖的建模,運用LS渲染出圖,熟悉Photoshop后期處理作業二:根據提供的CAD方案,選擇書房空間進行效果圖繪制,作業量共1張2天3作業三:根據提供的CAD方案,選擇臥室空間進行效果圖繪制,作業量共1張2天4作品后期整合調整完善作業,提交作品1天合計10天三、教學內容及要求(-)家具選型、材質、燈光練習作業ー:根據提供的3D模型,重新或補充完成材質賦予、燈光布局,運用LS渲染出圖,作業量共3張。■重點和難點:.熟悉調用MAX模型,提高制圖效率和圖紙專業化的能力。.熟悉材質賦予的方法和規范要求.熟悉燈光布局方法和規范要求(二)掌握AutoCAD配合3dsMAX進行室內效果圖的建模,運用LS渲染出圖,熟悉Photoshop后期處理作業二:根據提供的CAD方案,選擇書房空間進行效果圖繪制,作業量共1張。■ 重點和難點:.掌握AutoCAD配合3dsMAX快速、準確建模的能力。.掌握3dsMAX繪制效果圖的基本程序和方法。.掌握Photoshop對效果圖進行后期處理的能力。(三)掌握AutoCAD配合3dsMAX進行室內效果圖的建模,運用LS渲染出圖,熟悉Photoshop后期處理作業三:根據提供的CAD方案,選擇臥室空間進行效果圖繪制,作業量共1張。■ 重點和難點:.掌握AutoCAD配合3dsMAX快速、準確建模的能力。.掌握3dsMAX繪制效果圖的基本程序和方法。.掌握Photoshop對效果圖進行后期處理的能力。(四)作品后期整合調整完善作業,提交作品。所有作業共5張,按規范要求,并提交相對應的渲染JPG圖文件到指定的課程網站。作品必須合理設計logo(必須包括自己的學號、姓名),文件必須正確命名…,文件大小不大于1MB、不小于200KB。四、成績評定根據學生的作業成績、出勤、對紀律的遵守情況進行綜合評定.作業ー:交效果圖JPG格式,并報盤;占成績20%。.作業二:交效果圖JPG格式,并報盤;占成績30機.作業三:交效果圖JPG格式,并報盤:占成績30%。.提交作業規范(按各項作業要求),按時。占成績。.作業進度情況,記入平時成績,占成績20%。6,考勤:遲到扣1分/次,無故缺勤扣5分/次。以點名為準五、組織紀律與安全.所有時間在機房作業,遵守機房管理制度和要求。.凡違反紀律(學生手冊)輕者警告,重者取消課程成績。.關于涉及的準備內容,學生利用課余時間完成,安全責任自負六、說明本專用周由專業教師指導,按上述課題內容安排進行指導性教學。本專用周任務書和指導書是根據本專業大綱要求、結合學生實際情況編制,適用于07級三專建筑裝飾專業,其他年級也可作為參照。建筑裝飾教研室2008年12月15日相導黨AutoCAD配合3dsMAX進行室內效果圖的繪制技術,及
Photoshop后期處理技術建筑裝飾設計一般都需要繪制效果圖,如果需要繪制出非常精確的效果圖,基本上需要用到GAD、3DMAX和PHOTO這三個軟件。通常是先在CAD里里面繪制出施工圖,然后把施工圖導入3D里面建模,再到POHTO里面做后期處理。這里我順便講解一下CAD導入PHOTO里面的技術:解決的方法就是“虛擬打印”!下面一步步的來(為方便大家,采取中英文對照,括號里面是英文版):1、打開“文件(file)”菜單下的“打印機管理器(plottermanager)”。2、運行“打印機添加向導(Add-A-PlotterWizard)〇3、點擊“下ー步(next)”,在右邊的選項中選擇“我的電腦(MyComputer)”,繼續“下ー步”,進入“打印機型號(PlotterModel)"選擇頁面。4、在左邊的“廠商(Manufacturers)”中選擇“光柵文件格式(RasterFileFormats)",這是我們可以看到在右邊的“型號(Model)”中列出了很多種我們熟悉的圖形格式,我習慣于使用JPG格式,選擇“獨立的JPEG編組(IndependentJPEGGroupJF1F)”,點擊“下ー步(next)",直到完成。這樣我們以后就可以將CAD圖形輸出位JPG格式了。接下來我們來看看該如何使用它。5、用CAD做好一幅圖后,我們打開“文件(file)"菜單下的“打印(plotter...)".在打印對話框中,在打印機類型中選擇我們剛剛裝好的wIndependentJPEGGroupJEIF**?在下面的“打印到文件(plottofile)n里添上生成的文件名稱和路徑,這個文件就是ー個可以再photoshop中編輯的圖形了。在頁面設置中選擇ー個我們需要的尺寸,其他的就和使用真正的打印機方法是ー樣的。點擊打印后,等幾秒鐘,圖形就生成了。注:系統默認的頁面尺寸只有!280*1600,這個尺寸并不能滿足我們的需要。我們可以在打印機的屬性中自定義我們所需要的尺寸。通過這些方法,我們將不只是在3DMAX里面進行建模,還可以到PHOTO里面繪制效果圖紙,這是很實用的方法,在自己以后的工作中,這是經常用到的。希望同學門能好好的掌握這兩種方法:ー是導入CAD在3DMAX里面進行三維建模,繪制3D效果圖;二是導入CAD在PHOTO里面繪制平面效果圖(這種方法較簡單,根據自己對PHOTO的學習進行體會和課余練習,上述講解就是指該技術的準備エ作,至于怎樣在PHOTO里面繪制平面效果圖暫不講,因為在3D里繪制平面效果圖更簡單)。好了,下面開始講解本階段作業要求(詳見任務書)。作圖前,請大家認真分析,確定所要創建的模型的繁簡程度,有計劃的較準確地創建模型,把握建模的原則和流程。1.3dsMAX作圖環境定制:a.設置3dsMAX單位為mm,捕捉為點級、垂直。-DisplayUnitScale MetriIMillimeters 二]Syste>UnitSetupSystemUnitScaleMillimeters廠RespectSystemUnitsinOrigin 16777215.0mmDistancefromorigin:|17OmmResultingAccuracy:[〇70000001192mmOKICancel回GridandSnapSettings二||XSnapsOptionsHomeGridUserGrids
[Standard 二]J--errideOH□廠GridPoints□廠GridLines
人「Pivot ロ廠BoundingEtし戸PerpendiculaaU廠Tangent+“Vertex□廠Endpoint□VEdge 0廠Midpoint△廠Face ▽廠CenterFac:learAll|b?定制修改面板,將常用修改命令設置如下,以提高作圖速度。IModihefList ,EditMesh:ditSpline
ExtrudeNormal
りUWMap?velProfl:□EditableSpine2.對CAD圖作線框處理:只保留需要制作效果圖空間的內容(包括:平面圖、頂棚圖、立面圖、
構造或隔斷圖),刪除不必要的內容(特別是填充和植物等曲線較多的內容,
平面圖處理后因為曲線過多可能在輸入3dsmax時出錯)。在CAD里繪制好(處理)施工圖后,點擊工具欄里的Flie平面圖處理后因為曲線過多可能在輸入3dsmax時出錯)。在CAD里繪制好(處理)施工圖后,點擊工具欄里的Flie菜單,在Flie下拉菜單中點擊保存(ctrl+s),會出現ー個對話框,選擇保存圖紙的格式為*DWG格式,給圖紙取ー個名稱,點擊保存按鈕,完成了CAD的保存。處理后,分別保存(可設temp文件夾)。如下圖:頂棚圖處理后。〇。.一ーゝ0ロ圖處理后3.導入CAD平面圖:打開3DMAX文件,點擊Flie菜單,在FlieF拉菜單中點擊導入按鈕。就可以將CAD導入3DMAX中來。它可以分圖層導入和全部導入,隨便那種導入方式都行。? 但是在導入的過程中需要注意很多問題:完成的CAD圖紙,實際上包含了大量你建模時用不著的信息,比如在CAD制圖中過分詳細的分層方法或者是重疊的線等等。cad與3ds單位要統-,否則導入的圖將會四不象,分不清楚。有時,為什么把CAD的文件導入到3DMAX后,都變成一個整體了,鼠標點一下就把剛導入圖形全都選種了,有沒有什么工具能把ー個整體的圖形給炸開。這是正常的,3DMAX把它作為ー個組處理了。要解決這個問題要注意在導入CAD文件的時候,注意彈出的對話框,其中有每ー層作為一物體,有同一顏色作為一物體。這樣你在CAD中作圖就要有這種準備。把需要分開的物體用不同的層或不同的顏色等。filefimport,進入導入選項(如下圖),去掉Weld(若圖過大,易出錯)。
AutoCADDVC/DXFlaportOptionsF愚學義伸5案、CAD案例傾代符6二居宣、EOヌ0GeoaetryLayersSplineRendering"ScaleModelsize561501GOZrrvnx264545762nvnx700311nvn廠RescaleIncomngfileum|"GeoaetryOptionsPConbxneObjectsbyLayerPfeld WeMjhrethoH125.42:ロAut<r*saooth 5moc?h?ngte|15.O :廠noraalsICapclosedobjectsCur^tteptfio;Surfacejjeviationfor30soW$:[25470?CIncludeVExterna! 廠 Lights「Hatches 廠 Views(caaeru)廠?oints 廠 UCSs(aids)OKCancel地面、頂棚。(可凍結“temp平面”,需要時解凍).運用Boolean命令,建立門窗。.按照上述方法,分別導入CAD頂棚圖、立面圖、構造或隔斷圖,并結合CAD平面圖建立頂棚及裝飾構造。立面圖耍し哦。.上述步驟,原則上應邊建模邊お材質和則Map[調節貼圖坐標,再進行Group組合,并注意凍結、隱藏命令的使用和模型、材質中文命名。.關于攝像機:攝像機的創建決定空間表現的主次關系、最佳角度和傳達整個空間的氣氛,注意構圖和參數調整的透視技巧。宜采用平視,ens:|35-°置不宜低于20。選擇攝象機視圖,按住shift+q按鈕,觀察渲染的攝象機視圖。■ 攝像機在制圖過程中的重要作用有以下三點:.攝像機定義構圖創建場景對象,布置燈光,調整材質,目的就是為了讓電腦繪制ー張平面圖,需要所有場景元素在二維平面的投影效果,而這張圖的內容是由攝像機來決定的,此時攝像機代表觀眾的眼睛,通過對攝像機的調整來決定視圖中建筑物的位置和尺寸,攝像機決定構圖,決定你的創作意圖。.攝像機對建模的影響要根據攝像機的位置來創建那些能被相機看到的對象.這種做法無需將場景內容全部創建出來,從而使場景復雜程度降低了許多,最終效果卻不改變.打個比方,ー個盒子最多只有三個面可見,那我們只做這三個可見面就行了,但哪三個面可見,要有攝像機決定,可以說攝像機會影響場景對象的數量及創建方法。.燈光的設置耍以攝像機為基礎在燈光調整中已經闡述過,燈光布置的角度是最重要的因素,這里的角度不僅僅單指燈光與場景對象間的角度,而是代表燈光,場景對象和攝像機三者之間的角度,三者中有一個因素發生變動則最終結果就會相應改變.這說明在燈光設置前應先定義攝像機與場景對象的相對位置,再根據攝像機視圖內容來進行燈光的設置。10.關于材質:(詳見“MAX基礎教程ーー材質參數詳解”課件,結合已
學知識進行總結,不講。)防止濫用光線追蹤反射,在繪制過程中渲染時可關閉反射,以提高渲染速度,最終渲染時再打開。防止濫用光線追蹤反射。?偶找到了一些材質參數供大家參考:金屬顏色色彩亮度漫射鏡面光澤度反射鋁箔180.180.180有3290中658鋁箔(鈍)180.180.180有5045低3515鋁220.223.227有3525低4015磨亮的鋁220.223.227有3565中5012黃銅191.173.111有4040中4020磨亮的黃銅191.173.111有4065中5010鍍鋁合金150.150.150無4040低2535鍍鋁合金2220.230.240有2530低5020鍍鋁鋁220.230.240有1560中6510鍍珞塑膠220.230.240有1560低5010鍍珞鋼220.230.240有1560中705純銘220.230.240有1560低855銅186.110.64有4540中401018K金234.199.135有4540中651024K金218.178.115有4540中6510未精練的金255.180.66有3540中4525黃金242.192.86有4540中6510石墨87.33.77無4290中1510鐵118.119.120有3550低2520鉛錫錦合金250.250.250有3040低1510銀233.233.216有1590中4515鈉250.250.250有5090低2510廢白鐵罐229.223.206有3040低4530不銹鋼128.128.126有4050中3520磨亮的不銹鋼220.220.220有3550低2535錫220.223.227有5090低3520凈化瓶27.108.131無9060低520泡沫塑膠54.53.53無9530低390合成材料20.20.20無8030低520合成材料(粗糙)25.25.25無6040低520合成材料(光滑)38.38.38無6030低010合成材料(鈍)25.25.25有9240低1530塑膠20.20.20無8030低510塑膠(高光澤)20.20.20無7090高155塑膠(硬兒亮)20.20.20無8080中1010塑膠(糖果衣)200.10.10無8030低515塑膠(巧克力色)67.40.18無9030低55橡膠30.30.30有3020低050橡膠紐扣150.150.150無6020低030乙烯樹脂45.45.45無6040低1530?小技巧:怎樣用最簡單快捷的方法制作玻璃幕墻中很細的格縫(無窗框的那種)。做ー個和玻璃幕墻ー樣大的BOX,稍微向前移動一點(略高于幕墻),然后調整BOX的段數,賦予它材質,渲染成網格即可。11.調用家具等模型:注意尺度和材質調整。ObiectChantfetfioxOlhasthesamenameasanobjectintheiceneレApplytoAllMerce Ch?r**fBo^1SkipDeleteOld CancelDuplicateBaterialBaaeAmatcnalnameMognedto?metgnoobjectkadupbcat*ofamatendirithesceneDoyouvwrttoUteBer(edBaterial「ApplytoAllUteSceneBatenalto-RenaaeKer<edKateri在調用家具等模型時,材質一般都會丟失(如下圖),所以對調用的家具等模型本身要攜帶map,這樣在Merge后,進行IBr0WSe路徑配置即可。
Move必^FSgp謝浦XA@OO2flFCV3DMAX25\M?n\AA4M8TFFEAH農WC009T*F\?zgp\Mfl\CA<I25TFF\tfgp\M18\A-a-O18WF\42gp\?ft\A€<J51.TFMove必^FSgp謝浦XA@OO2flFCV3DMAX25\M?n\AA4M8TFFEAH農WC009T*F\?zgp\Mfl\CA<I25TFF\tfgp\M18\A-a-O18WF\42gp\?ft\A€<J51.TFFSgpW)須SA?008MF\cgp\MU\A-D-O10TFF\42gp\MA\A?189falFgAM質5as2dご53dsmax材質庫 ビ)古建筑ロ3dsmax模型摩 ナ光域網庫?コ2004室內設計大獎賽住宅工程類 占規劃設計已ユutoCAD素材 む國廣ー葉一家居裝飾3ー配套光盤QCAD峰和圖庫 ウ國廣ー葉-空間藝術ー家居裝飾續集」案例模型 0建筑設計 仙,| 曜12.燈光布局(單獨演示):Folder: 卜本地磁盤舊)IHfift[T?1?<■?X|RG8Alpha3□UsePathContinue Canctl BrovteD:\ProgramFie$\3dsmax6\maps\mi$cD:\ProgramFie$\3d$max6\map$\Vehtcle$D:\ProgramFiles\3dsmax6\maps\BackgroindsD:\PfogramFies\3d$max6\map$\AfchMatD:\3dsmaxM質庫苗紋D:\3d$maxM質庫中紋F'國廣ー葉秀居裝飾3配套光盡、71WapsF、國廣ー葉養居裝飾3配套光盤,05世圖D:\3d$ma布型摩體居模型庫密廳\MAPD:\3d$ma根型摩傢居模型庫話廳\MAPD:\3d$ma碓型庫般型庫2D:\3dsma南質庫F\3d$ma)^質庫F:\3dsmax材質庫石材F:価學文件跨試慚建文件夾Path:戸へffodify...CancellissmtEsternalFilesConfigureExternalFilePathsChooseNevBitaapPath[FjPhotometrxc二]:暫不講,可問。ャ__|standardャ__|standard三!:下面介紹。理解用光作畫的概念,進ー步掌握場景的布光過程及原則。注意燈光之間的相互關系和之間的影響,并且要充分考慮物體的材質對燈光的影響。三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用于將對象從背景中分離出來,并展現場景的深度,常位于對象的后上方,且強度等于或小于主光;輔光常在攝影機的左側,用來照亮主光沒有照到的黑區域,控制場景中最亮的區域與最暗區域的對比度。亮的輔光產生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。(如下圖)? 布光的原則有以下幾條:.在3DSTUDIOMAX場景中要注意留黑.繪畫時,顏料的載體是白紙,因此要盡量利用畫紙的空白,為進一步修改留有余地,并且將白色本身作為ー種色彩進行處理.在3DSTUDIOMAX場景中黑色是基色,所以應注意留黑,這樣會使燈光的設置有調節的余地,可以產生微妙的光影變化。切勿將燈光設置太多,太亮,使整個場景一覽無余,亮得沒有了一點層次和變化,使渲染圖顯得更加生硬.記住,要謹慎地使用黑色,因為一切從黑色開始。.燈光的設置不要有隨意性,應事前規劃.初學者都佇隨意擺放燈光的習慣,致使成功率非常低。大部分時間要在此耗費掉。根據自己對燈光的設想有目的地去布置每ー盞燈,明確每ー盞燈的控制對象是燈光布置中的首要因素,使每盞燈盡量負擔少的光照任務,雖然這會增加燈光的數量,使場景渲染使見變慢,但為了得到逼真的效果,這是十分必要的。.在布光上應做到每盞燈都有切實的效果,對那些效果微弱,可有可無的燈光要刪除.不要濫用排除,衰減,這會加大對燈光控制的難度.使用效率高,可控強,表現效果好的光照模擬體系是燈光布置的目標。13.材質和燈光調整:進ー步學習材質的構成,掌握基本參數的調整,注意反射的應用對真實空間的表現模擬:加強對照明表現的理解,在燈光設置中強調虛實光線變化,進ー步提高燈光控制能力。有時渲染會出現下圖提示,說明對應物體丟失UVWmap坐標。應為其添加UVWmap命令。14.渲染和分色,輸出:3000*2250,TAG格式。rOutputSize ICustom 色ApertureWidth(mm):|36.0コWidth: |3OOO』 320x240 720x486Height: |2250鼻 640x480 800x600ImageAspect:1.33333 6PixelAspect:|1.0J0.Photoshop后期處理:(詳見“Photoshop電子教程”課件,結合已學知識進行總結)運用Photoshop已學知識:進行色彩調整,背景、植物、人物、陳設等圖像合成,光效制作。ー張效果圖經過三維建模、Photoshop調整修改,最終將以ー種圖形文件格式輸出。這是整個制作過程中的最后ー步,效果圖的制作通常要由三維軟件和平面軟件聯合完成。.出圖:A4,JPG格式。4Lightscape操作流程3.5Lightscape操作流程輸入幾何體執行下拉菜單命令,單擊【文件】丨【打開】打開文件,文件路徑為【素材】I【第3章臥室設計】1【臥室.Ip】,也可以在打開文件時直接單擊工具行中的按鈕打開文件。測量模型尺寸執行菜單命令【エ具】丨【距離測量】,彈出【距離測量】對話框,如圖3-5-I所示,此處單擊的是臥室寬度I:的兩個端點,此時在【距離測量】對話框中顯示3300mm,這個數值符合一間房子的寬度。
十],トレfレ」十],トレfレ」j*■1*1測量寬度距離另外,如圖3-5-2所示,使用相同的方法單擊客廳高度上的兩個端點,在【距離測量】對話框中會顯示4429mm,這個數值符合一間房子的高度,說明場景中的尺寸是正確的。
3.5.3設定視角單擊工具行中的視圖設置按鈕,在視圖中確定觀察點和目標點,設置視角為72,這就在使場景中的物體在不變形的情況下能夠獲得最大的視角,如圖3-5-3所示。隨后還可以單擊工具行中的平移按鈕適當往上平移視圖。
3.5.4反轉表面從菜單中選擇【工具】丨【表面定向】,如圖3?5-4所示,彈出【表面定向】對話框。
M?> <TM?> <T/2W?,l?川喇rsw創?第制I ,ぐ ??aクLicMvra^v3.?finA?i(?4*?h ?*.LF在工具行中單擊【選擇】按鈕,單擊【面選擇】按鈕,在單擊【選擇所有】按鈕,將場景中的所有面選擇,被選中的面以紅色顯示。并且系統會用綠色將需要反向的表面表示出來,使用對話框中的滑動條調整視野范圍。在【表面定向】對話框中單擊【自動定向】按鈕,系統將反轉被選擇的表面的方向,如圖3-5-5所示。
3.5.5定義材質在工具行中單擊【材質列表】按鈕打開材質列表,具體操作如圖3-5-6所示。?’ 、 ?■."-―X,電鄴J一見5一切 ?空旦”ej3a,出I? 丨あ1?一圖3-5-6打開材質列表".定義“玻璃花瓶”材質雙擊窗口中的“玻璃花瓶”材質,打開【背投電視材質屬性】對話框,此材質用系統默認設置。【材質屬性】對話框是由【物理特性】、【顏色】、【紋理】、【過程紋理】四標簽個構成的。【物理特性】標簽:設定材質的物理屬性。【模板】,系統自帶的常用材質屬性的設定,可以直接調用。【透明度】,設置材質的透明程度,數值〇為完全不透明,數值1為完全透明。【光滑度】,控制高光和光線追蹤反射,光滑度為零則沒有反射效果。【折射率】,控制透過透明物體的光線數量。
【反射度】,控制光線照射在物體表面反彈的數量。【飽和度】,控制物體顏色反射對別的面的影響程度。【自發光亮度】,調節物體自身的亮度。木例在【模板】中選擇【Glass】(玻璃),相應的參數設置如圖3-5-7所イヾ〇イヾ〇【顏色】標簽:調節材質的色相、飽和度和亮度,如圖3?5?8所示。S3-5-8謝色】標簽"【紋理均衡】,使用貼圖平均顏色,就是應用貼圖計算出1個平均顏色,此按鈕只有在運用紋理貼圖時才能使用。【H】:調節材質的色相。
[V]:調方材質的亮度,此值還控制了模型表面對光線的反射程度。2.定義“窗玻璃”材質圖3二5二91物理特性]腐。圖3-5-10逢貝色】標簽"3.[V]:調方材質的亮度,此值還控制了模型表面對光線的反射程度。2.定義“窗玻璃”材質圖3二5二91物理特性]腐。圖3-5-10逢貝色】標簽"3.定義“窗框”材質[S]:調’“材質的飽和度,同時注意,這個值還控制了對其他物體顏色的影響強度。單擊【物理特性】標簽,設定材質的金屬物理屬性,單擊【模板】右邊的倒3角形按鈕,在下拉列表中選擇系統自帶的【Glass】(玻璃)材質,如圖3-5-9所示。單擊【顏色】標簽,調節物體材質的色相、飽和度、亮度,如圖3-5-10所[*a1v?II向?反n"o-vr?XMtt0T4[J?篇!行片9)」 B?り?收3afwto)允―折射"如Ht*o-nOH[?宅] .挖;再用?]ノ慶胴夜9JWWS3|5-"V幽?日光^jlateraalPropcrt>?a-卩”?laterb?1Properta?sW反射歐94.定義“床板”材質單擊【物理特性】標簽,設定材質的物理屬性,選擇系統自帶的【WoodVarnished](油漆木質)材質,設置如圖3-5-13所示。通11O)九M0折?t*0
【顏色】標簽參數設置如圖3-5-14所示。5.定義“【顏色】標簽參數設置如圖3-5-14所示。在【物理特性】標簽中,選擇【Fabric】(織物)材質,為它制作織品材質,參數設置如圖3?5-15所示。反射度U質6)
費れ*?反射度esmr-.?大度K0tJ_?寶」?篇_?寶」?篇J15兩?圖3-5:16【顏色】標簽"QKPル:ZJUl圖3-5T7指定貼圖6.定義“床頭柜鋼板”材質【顏色】標簽參數設置如圖3-5-19所示。單擊【紋理】標簽,如果在3dsmaxフ中已經指定了貼圖,在此就會產生實例,單擊【瀏覽】按鈕打開?張位圖作為物體材質的貼圖,在彈出的對話框QKPル:ZJUl圖3-5T7指定貼圖6.定義“床頭柜鋼板”材質【顏色】標簽參數設置如圖3-5-19所示。單擊【紋理】標簽,如果在3dsmaxフ中已經指定了貼圖,在此就會產生實例,單擊【瀏覽】按鈕打開?張位圖作為物體材質的貼圖,在彈出的對話框中選取配套光盤中的【素材】丨【第3章臥室設計】I【坐墊.bmp】作為位圖貼圖調節貼圖的亮度,此處數值調節為0.63,如圖3-5-17所示。單擊【物理特性】標簽,選擇【PaintFkil】(油漆平涂)材質,如圖3-5-18所示。u度0為射"如Stiff(X)”丸充ffg5- r購?日元E*,圖,3-5-18【物理特性】標簽"E,力律rr暫び/)ks\ "一?3asI |8 331I一?d)I2度tfoTT?大反射o?iWRH'6??大麼射oee「??コ豐?IS3」川IvWHtlive*rialPropert>9?-陳總Proprrtae*?陳夫相?板.定義“床頭柜木條”材質單擊【物理特性】標簽,選擇【WoodVarnished](油漆木質)材質,設置如圖3-5-20所示。?rar-oT5?rar-oT5一大反?010【顏色】標簽參數設置如圖3-5-21所示。圖3-5-21【顏色】標簽川【紋理】標簽參數設置如圖3-5?22所示。.定義“等離子電視不銹鋼框”材質置如圖3-5-23所示。9.定義“等離子電視屏幕”材質熟色J設置如圖3-5-25所示。Utt(4)九t度。)反射?9サEW<1)如圖3-5-28所示,將【自發光亮度】數值設置為1500cd/m2。反射度9raws?Propertwmro^r?大麼射0w)■收3amo)九1aro唇れ專〇)圖3-5-281物理特性】標簽“以?萬續?小/)但r*(x)?置如圖35?31所示。u度0折?*(!)12.定義“吊頂燈片”材質在【物理特性】標簽中,選擇【UserDefined](用戶自定義)材質,將【自發光亮度】數值設置為3000cd/m2,其他設置如圖3-5-33所示。t9ma)尤?康0甄れ軍?)均?質??大度?100
a?(t)【過程紋理】標簽參數設置如圖3-5-37所示。14.定義“吊燈燈柱”材質過物a廠r暫53ur- ma?(t)【過程紋理】標簽參數設置如圖3-5-37所示。14.定義“吊燈燈柱”材質過物a廠r暫53ur- m?r3MI-r^(c)|8 3,-''''圖3-5-373:程紋理】標簽「在【物理特性】標簽中,選擇【Metal](金屬)材質,設置如圖3-5-38所圖3-5-38 1物理特性]標簽?,【顏色】標簽參數設置如圖3-5-39所示。西|質解~~0S9一大度加0WIImJMd)J 皿!15.定義“干枝’‘材質?大皮t(〇wI載?J過?統?I圖3-5-39面色】標簽“?大發射0W九?度0gn|6-zgr效?日光丘射霞9自發—^■?teraalProperties-ガ燈U寧l^jlateri?lPropert-fKUiJIt^JlateraalProperttea-ガ燈リtt如圖3?5~40所示。【顏色】標簽參數設置如圖3-5-4I所示。16.定義"花缸’’材質在【物理特性】標簽中,選擇[CeramicTile,Glazed](過釉瓷磚)材質,設置如圖3-5-42所示。[wfHftlite,|r9IMrsI笈5度(I)17.定義“花蕾’‘材質??u)isra(x)u度0折射”如ttWfeW?大段?091r?*qr對53圖3-5-46通加色】標簽“18,定義“幾子玻璃'‘材質在【物理特性】標簽中,選擇[Glass](玻璃)材質,設置如圖3-5-47所不。?鐵3ara(x)u馭a|r9皿絞哀Proprrtse*-幾ア??【顏色】標簽參數設置如圖3-5-48所示。圖3-5-48磔色】標簽ー.定義“兒子不銹鋼框架”材質吃tiatq)u度〇 吃tiatq)u度〇 FST]標簽中,選擇[Metal]B”?幾T不,費.定義“立燈燈罩’‘材質在【物理特性】標簽中,選擇[IdealDiffuse](理想反射)材質,設置如圖3-5-51所示。ismai唇射率ユ)ismai唇射率ユ)【紋理】標簽參數設置如圖3-5-53所示。再兩?再兩?I 皿■大成射0M■大成射0M.定義“立燈腳部”材質在【物理特性】標簽中,選擇【UserDefined](用戶自定義)材質,設置如圖3-5-54所示。?<&(4)化?度。)斯射率O)【顏色】標簽參數設置如圖3-5-55所示。
.定義“盤子”材質在【物理特性】標簽中,選擇【UserDefined](用戶自定義)材質,設置如圖3-5-56所示。過如3JtffltCS)如圖3-5-56所示。過如3JtffltCS)斯射4。)□反メ?9圖3-5-56【物理特性】標簽メ【紋理】標簽參數設置如圖3-5?58所示。Bat?rialProperties-STr?t(i雪53.定義"墻’‘材質如圖3-5-59所示。Uflta辜如Md)|【顏色】標簽參數設置如圖3-5-60所示。圖3-5-61所示。|F9IHW91在<№3amai九?廢①普勃率a)向?友用0%?大度?0W圖3-5-61【物理特性】標簽.,【紋理】標簽參數設置如圖3-5-63所示。如圖3-5-64所示。,皿(I)九?flT0r?切ユ如圖3-5-67所示。【顏色】標簽參數設置如圖3-5-68所示。如圖3-5-69所示。ow如圖3-5-69所示。owW內な/)27.定義“臺燈燈柱’‘材質在【物理特性】標簽中,選擇【UserDefined](用戶自定義)材質,設置919hUUUBL
圖3-5-69【物理特性】標簽。a?(*)am(x)uoto圖3-5-72面色】標簽+,29.定義“天花層板”材質圖.3-5-70 啜色】標簽?28.定義“天花”材質axfttfOM[?定)融篇a?(*)am(x)uoto圖3-5-72面色】標簽+,29.定義“天花層板”材質圖.3-5-70 啜色】標簽?28.定義“天花”材質axfttfOM[?定)融篇I&用⑥I.”丨?大度!t099[M1 ?I013j 川在【物理特性】標簽中,選擇【UserDefined](用戶自定義)材質,設定材質的金屬物理屬性,如圖3-5-71所示。圖3-5-71 1物理特性】標簽3【顏色】標簽參數設置如圖3-5-72所示。【顏色】標簽參數設置如圖3-5-70所示。內【神I"I?nr9|〇44"載大反射044刎マユ1ルirv?Q?r91|5-wgrMBft自我5bW反力度9wm(i)■■■ l?gI過wiI—n■?ferialProperta???天れf2JlaterialProperties-臺UfJft^JlaterialProperties一天な作織品材質,設置如圖3-5-73所示。L036)均VEH,大67〇?30.定義“天花暗藏燈片'‘材質化"〇)圖3-5-78面色】標簽“圖,3-5-76【顏色】標簽“31.定義“筒燈”材質【顏色】標簽參數設置如圖3-5-76所示。在【物理特性】圖3-5-78面色】標簽“圖,3-5-76【顏色】標簽“31.定義“筒燈”材質【顏色】標簽參數設置如圖3-5-76所示。在【物理特性】標簽中,選擇[IdealDiffuse](理想反射)材質,將【自發光亮度】數值設置為1000cd/m2,其他設置如圖3-5-77所示。?大度*on[?宴]軍劇」 J … |圖3-5-7?【物理特性】標簽“【顏色】標簽參數設置如圖3-5-78所示。廠r[就租”,S3LA?m(D4 4uito?れなQ)fiSn<4/?2rMVBA反射度9性!禮?Fw?大侵川0?的用丨無Jr?Iners|o?)ftXfiWonPeoprrta??-天花度皈嘛!!九H^jlaterialProperti?afill^jlaterialProprrt~0燈如圖3?5-79所示。如圖3?5-79所示。32.定義“休閑椅坐墊、髡背”材質在【物理特性】標簽中,選擇【UserDefined](用戶自定義)材質,設置“股⑷九?度。)柄射率0)?大度射I0033.定義“葉子’‘材質在/r/
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