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文檔簡介
VR行業深度報告:產業鏈趨于成熟_VR行業高增長期來臨
一、XR的基本概念
1.1VR、AR與MR的區別
VR(VitualReality,虛擬現實):指虛擬場景的封閉式體驗,圖像全部由計算機繪制,需要配置高性能的GPU;隔絕式的音視頻沉浸體驗,對顯示畫質要求極高;側重于游戲、視頻、直播與社交等大眾市場。
AR(AugmentedReality,增強現實):指將數字元素疊加到現實世界中;大部分圖像通過鏡片透射或攝像頭拍攝,計算機繪制的圖像占比較少,對GPU要求不高;以信息性為主,對圖像逼真度要求較低;對CPU的運算性能要求非常高;側重于工業、軍事等應用。
MR(MixReality,混合現實):MR是將計算機生成的數字內容與真實世界中的實景以人們難以分辨的方式融合起來的技術。MR和AR最大區別是,MR會掃描現實環境將其數字化呈現在用戶面前,可用于軍事、工業、建筑等,美軍已經向微軟下單200億美元的MR設備。
1.2VR的種類
VR終端分為三種:VR一體機、PCVR、PSVR。集成了處理器,可以獨立進行計算的設備叫VR一體機;需要連接電腦使用,頭戴設備主要起到顯示功能的叫PCVR;需要連接游戲主機使用,頭戴設備主要起到顯示作用的叫PSVR。
一體機是發展趨勢:VR一體機擺脫了依附其他計算終端的限制,做到數據無線傳輸、計算實時處理、產品小型輕巧,從而讓VR內容可以制作的更加極致,是VR設備的發展趨勢。
二、Quest2銷量極佳,產業鏈進一步成熟
2.1VR行業發展歷程
VR誕生于上世紀60年代:1968年,計算機圖形學之父IvanSutherland開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器HMD及頭部位置跟蹤系統,是VR技術發展史上一個重要的里程碑。
2014-2018年,VR迎來了第一波熱潮:2012年,以OculusRift為代表的頭顯設備在成本、延遲、視域和舒適度等方面上得到了顯著改善,VR因此重獲關注。在此期間,以Google為首的多家科技巨頭進軍VR領域,催動了第一波VR熱潮,隨后因產品性能和價格歸于沉寂。
2.2VR的性能瓶頸
VR的眩暈感:一是顯示畫質的低劣導致用戶視覺疲勞,進而引發眩暈反應。例如紗窗、邊緣分離式閃爍等問題影響了用戶的沉浸式體驗,可以通過提高分辨率和刷新率解決。二是系統延遲造成顯示畫面不能實時匹配人的運動,一般時延不能超過22ms,可以通過改進屏幕及。三是視覺與其他感官通道沖突,導致用戶整體感受紊亂。例如虛擬場景中用戶正加速奔跑,而現實世界中人體的位置保持不變,視覺接受的信息和身體感知的信息不對稱,可以通過使用全向跑步機來緩解。以OculusRift為例,總延遲=刷新延遲(11.1ms)+屏幕響應延時(1-5ms)+計算延時(3ms)+傳輸延時(2ms)+傳感器延時(1ms)。
2.3Quest2成為現象級產品
Quest2大賣,成為現象級產品:2020年9月17日,Facebook發布了Quest2,搭載驍龍XR2,299美元起售,產品發布后銷售火爆,根據映維網的數據,2020年四季度,Quest2的銷量約為250萬臺,而2019、2020年全球VR頭顯銷量分別為390、670萬臺。截至2021年3月底,Quest2的銷量已經超過了Oculus旗下其他所有Oculus頭顯銷量的總和,映維網預測2021年上半年Quest2銷量為250-300萬臺左右,2021年全年銷量將達到700萬臺。
三、國內代工環節冠絕全球,新技術有望快速普及
3.1VR產業鏈
虛擬現實產業鏈包含硬件、軟件、內容制作與分發、應用和服務等環節:關鍵器件主要包括芯片、屏幕、傳感器、光學鏡片等,近年來產業大企業針對VR開發了專用器件,如京東方的FastLCD,高通、海思的處理芯片等。
3.2VR成本結構
VR前三大成本項分別是屏幕、存儲、處理器和光學器件:屏幕、存儲、處理器累計成本占比達到77.52%。光學器件成本占比為5.49%。
人眼與屏幕之間存在一個光學模組:光學模組核心器件為透鏡,用于輔助成像。
3.3VR盈利模式
虛擬現實的盈利模式:硬件企業通過出售硬件賺錢,內容企業將內容通過分發平臺分發,收入與平臺分成,按照Steam平臺的分配方案:銷售收入少于1000萬美元的,Steam抽取30%,多于1000萬美元的,Steam抽取超出部分的25%,超出5000萬的部分只抽取20%。對于線下門店來說,營收加盟店一般收取90%,品牌方收取5%,內容方收取5%。
3.4產業鏈各環節分析
終端領域從三足鼎立到一家獨大:為了打造VR社交,以及解決缺乏硬件入口的問題,Facebook一直大力投入VR設備,根據TheInformation的報道,Facebook參與開發VR設備的員工總數達到1萬人,約占其員工總數5.86萬的1/5。2012年,HTC與諾基亞“爆發”了專利戰,在此之前,HTC已經與蘋果“開戰”過一次,HTC最后都以失敗告終,一批HTC型號手機被禁,市占率也從24%下跌到6.2%。此后,HTC開始大力投入VR,在2015年推出了HTCVive。索尼的PSVR主要定位于適配PS游戲主機使用,得益于PS系列極高的銷量(PS4銷量1.1億臺以上),PSVR銷量躋身全球前五。但是,在Quest2發布后,市場呈現Facebook一家獨大格局。
國內品牌Pico一家獨大:Pico成立于2015年3月,旗下VR產品銷量也長期居于國內市場首位。其中PicoG系列產品主打觀影、輕交互的使用場景,Neo系列產品支持頭手6DoF交互,在游戲和商業應用領域等都有廣泛的應用,Pico的出貨量在2019年底超越傳統VR大廠HTC。大朋VR(DPVR):2014年由陳朝陽及其團隊創立,2016年3月DPVR發布全球首款量產VR一體機M2。華為:華為在VR/AR領域的布局早在2016年就已開始。2016年4月,華為發布了其首款VR眼鏡“HUAWEIVR”;支持手機、電腦和CloudVR三種平臺終端的華為VR2頭顯也于2017年上市,主打觀影;2019年12月發售了VRGlass,主打觀影和輕度游戲體驗。2020年5月,海思正式發布XR芯片平臺
四、消費者應用前景廣闊,企業端應用多點開花
4.1消費者和商用市場份額各約50%
消費者業務市場份額約為53%:游戲是消費者市場主要用途,根據IDC的分析,2020年,消費者市場占比總市場的52.95%,預計到2024年,消費者市場占比將為47%
教育培訓為第一大商用領域:VR設備的用途主要分為消費者市場和商用市場,VR設備的在商用領域有著巨大的應用潛力,根據IDC的數據,教育培訓、工業應用、零售業為商業應用前三大應用。
4.2市場規模約為34億美元
市場規模測算:由于Quest2成為爆款產品,性價比極高,而且VR設備硬件配置仍需繼續提升,因此假設VR設備平均單價等于Quest2的售價,為300美元。由于VR設備在消費者端主要應用于游戲領域,因此對照游戲主機銷量預測VR設備成熟期銷量,2020年受疫情影響游戲主機銷量大幅下滑,我們認為,隨著新款索尼PS、任天堂、微軟Xbox新一代游戲主機的發布,2025年游戲機市場收益有望回到2018年水平,我們據此預測2025年游戲主機銷量為4500萬臺。VR設備在商業領域應用廣泛,包括教育培訓、工業生產、零售業等,但是商業領域缺乏銷量數據,因此我們根據IDC分析的2020年和2024年消費者市場占總市場的比例來估算總市場規模。
2020-2025年市場規模增速約為50.54%:根據以上假設計算得到2020年市場規模為37.96億美元,2025年市場規模為293.48億美元,2020-2025年市場復合增速為50.54%。
4.3游戲和觀影是主要消費者用途
3D游戲和觀影為VR消費者市場主要用途。隨著優質3D游戲的涌現,優質內容將吸引更多的VR用戶。
4.4教育培訓是商業應用第一大用途
VR教育可以通過VR技術來構建虛擬的學習環境,比如模擬宇宙中的天體運動,模擬化學爆炸等,講抽象、不易理解的知識以形象、生動、直觀的方式教授給學生,也可以讓高危的教學實驗變得更安全,VR/AR作為5G時代的重要商用場景,2020年國內VR/AR教育培訓市場規模為13億元,其中以財政支出覆蓋為主的大中小學智慧課堂和教室市場規模達到10億元,預計未來幾年在VR/AR智慧教室和課堂的財政支出仍會保持50%以上的增長。
4.5工業應用潛力巨大
VR可以工業制造效率,用于工業維修等。在工業生產領域,針對產品復雜度的不斷提升、技能嫻熟工人的緊缺、設計開發與規劃生產的協同、營銷與銷售績效的壓力等問題,虛擬現實作為新一代人機交互工具,可為開發設計、生產制造、營銷銷售、運營維護等人員連接起數字世界和現實世界,提升企業數字化轉型過程中從多元數據獲取洞察的能力與水平。
4.6VR創造了新的購物體驗
VR在零售行業的主要應用場景是線上購物,對購物
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