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文檔簡介
1、平面動畫設計 - 動畫基本原理 及技術導入動畫基本原理及技術教學目標:了解動畫的基本原理; 了解電腦動畫的特點和制作的一般過程; 掌握 Flash 平面動畫制作軟件的特點; 掌握 Flash 動畫中逐幀動畫的制作方法。 教學重點:Flash 平面動畫制作軟件的特點;Flash 動畫中逐幀動畫的制作方法。 教學難點:逐幀動畫的制作。 教學媒體: 多媒體網絡實驗室、多媒體課件、動畫素材 課時安排:2 學時首先播放兩個用 Flash 制作的動畫(商業廣 告和用 Flash 制作的網頁) ,以激發學生學習該 門課程的興趣。然后通過動畫的發展來導入新課。 1831 :法國人約瑟夫安東尼普拉特 奧在可轉動
2、圓盤上畫了一些圖片。 1906 :美國人 J 斯泰瓦德制作非常接近 現代動畫概念的短片“滑稽面孔的幽默形 象”。 1908 :法國人 Emile Cohl 首創用負片制 作動畫影片,解決影片載體的問題。 1909 :美國人 Winsor McCay用一萬張圖 片表現一段動畫故事, 世界上第一部真正的動畫 短片。 1915 :美國人 Eerl Hurd 發明動畫制作 新工藝在賽珞璐片上畫動畫片, 再拍攝成動 畫影片。 1928 :華特迪斯尼( Walt Disney) , 商業動畫影片之父的動畫精品。 現在:“電腦動畫”、“電腦動畫特技 效果”。新課1動畫原理用圖片和動畫展示早期的動畫效果。11
3、 什么是動畫英國動畫大師約翰海勒斯:動作的變化是 動畫的本質。由于每幅畫面物體位置和形態不 同,因此連續觀看時給人以活動的感覺。動畫利用人類眼睛的“視覺滯留效應”,物 體在大腦神經中停留 1/24s ,因此若連續更換 24 幅以上的畫面,則給人視覺上形成連續的影象。傳統動畫的性質 由多幅畫面構成, 稱為 “幀動畫”新的本質動畫除了動作的變化,還發展 出顏色、材料質地、光線強弱的變化等等。動畫規則1.2.1 構成規則動畫由多畫面組成,并且畫面必須連續;畫面之間的內容必須存在差異 ;畫面表現的動作必須連續。表現手法相關規則:在嚴格遵循運動規律的前提下,可進行 適度的夸張和發展 ;節奏的掌握以符合自
4、然規律為主要標 準;節奏通過畫面之間物體相對位移量進行 控制。1.3 全動畫和半動畫“全動畫”指在動畫制作中,為了追求 畫面的完美、 動作的細膩和流暢, 按照每秒播放 24 幅畫面的數量做作的動畫,具有極佳的觀賞 性。“半動畫”又稱“有限動畫”,采用少 于每秒 24 幅的畫面來繪制動畫,常見的一般為 每秒 6 幅。一般采用重復動作、 延長畫面動作停 頓的畫面數來湊足 24 幅畫面。全動畫和半動畫幾乎需要完全相同的技巧, 不同之處僅在于制作畫面的工作量和經濟原因。1.4 動畫制作過程 動畫制作過程中,要事先準確的策劃好每一 個動作的時間、 畫面數, 以此來避免財力和時間 的浪費。 動畫制作過程一
5、般為:(1)制作聲音對白和背景音樂。由聲音 計算動畫格數;(2)制作關鍵畫面。設計人員繪制動畫 人物造型、景物等關鍵畫面;(3)繪制動畫畫面。繪制人員繪制關鍵 畫面間的過渡插畫;(4)復制成賽珞璐片;5)上色。為賽珞璐片上的人物和景物上色;(6)核實檢查動畫畫稿。拍攝電影膠片 前最后檢查;(7)拍攝電影膠片。賽珞璐片到電影的 拍攝;(8)后期制作。 對膠片進行剪輯和編輯, 以達到最好的銀幕效果。 電腦的出現使這個過程得以簡化: 有些人 完成動畫畫面的繪制以后采用圖像掃描儀把畫 稿轉換成數字圖像,利用電腦來上色或其他處 理,或者再利用專門的設備把數字圖像轉換成錄 像帶,供電視播放用。2. 電腦動
6、畫 指用計算機制作的動畫。 發展經歷三個階段:第一階段:用電腦畫出簡單的線條和幾何圖 形,電腦把繪畫過程記錄下來,在需要時,可利 用電腦重復繪畫過程,使人們看到活動的畫面。第二階段: 活動的主體從簡單的線條、 幾何 圖形過渡到比較復雜的圖形。 畫面上的變化模式 和多種顏色的運用使這一階段的動畫具有良好 的視覺效果,開始體現電腦動畫的風格。第三階段: 模擬手工動畫, 進一步制作收集 動畫難以表現的題材。21 電腦動畫基本概念電腦動畫的種類 :幀動畫 模擬以幀為基本單位的傳統動 畫,占動畫產品的 98%。矢量動畫 經過電腦運算而確定的運行軌 跡和形狀的動畫。按表現形式分: 平面動畫亦稱“二維動畫”
7、,以傳統平面繪畫為基礎的動畫變形動畫 將物體形態從一種形態過渡到 另一種形態的動畫。空間動畫 亦稱“三維動畫”, 形成三維 造型及空間運動的動畫。電腦動畫的特點 :所有動畫必須經過電腦的運算和處理。 電腦軟件是動畫制作的必要條件,并提供自 動動畫功能。電腦動畫以文件形式保存,采用國際標準的FLC和 GIF89a 格式。動畫制作軟件Animator Pro 、 Animation Studio 、 Flash 、 WinImage:morph等用于制作各種平面動畫,例 如專業動畫、網頁動畫、變形動畫等。3D Studio 、3D Studio Max 、Cool 3D 、Maya 等用于各種各樣
8、的三維動畫, 例如三維動畫、 文 字三維、特技三維動畫等。實際動畫素材中,一般不止使用一個動畫軟 件,而是多個動畫軟件共同編輯的結果。3.Flash 動畫制作軟件Flash 簡介Flash 是 Macromedia 公司推出的著名的矢量 動畫制作軟件 ,用它能制作精湛的網頁畫面。Flash 制作的動畫, 除在網頁瀏覽外, 還可以 在專門的播放器播放, 也可以直接輸出為可執行 文件、 AVI 文件、 GIF 動畫或圖像。Flash 的制作是以時間軸為主線, 方便地控制 每一關鍵幀,還可根據需要,調整每秒顯示幀數。Flash 應用的幾個方面Flash 2D 動畫制作:包括 MTV動畫、片頭光 盤、
9、廣告動畫等 。多媒體課件開發 :用 Flash 制作出來的課件 具有高質量低容量的特點, 適應了網絡課件的要 求。基于網頁的 Flash 動畫:由于受網絡速度的 影響,人們都希望用在網頁里的素材容量越小越 好。而 Flash 是基于矢量模式的, 做出來的動畫 容量可以很小。Flash 的基本概念圖層一個圖層, 指動畫編輯的物理層 , 層如一張透 明的紙 , 除了畫有圖形或文字的地方,其他部 分都是透明的; 圖層又是相對獨立的, 修改其中 一層,不會影響到其他層。圖層有 4 種狀態: 活動狀態:可以對該層進行各種操作。 隱藏狀態:即在編輯時是看不見的, 鎖定狀態:被鎖定的圖層無法進行任何操 作。
10、外框模式:處于外框模式的層,其上的所有 圖形只能顯示輪廓。場景場景猶如一個舞臺,所有的演員與所有的情 節,都在這個舞臺上進行。舞臺由大小、音響、 燈光等條件組成,場景也有大小、色彩等的設置。對場景的主要操作 :(1)添加一個新場景 , 有兩種方法;(2)清除某個場景:也有兩種方法;(3)為場景改名。幀和關鍵幀 在時間軸上,每一個小方格就是一個幀,時 間軸是對幀進行操作的場所。 在默認狀態下, 每 隔 5 幀進行數字標示。幀在時間軸上的排列順序決定了一個動畫的 播放順序, 至于每幀有什么具體內容, 則需在相 應的幀的工作區域內進行制作 。動畫播放的內 容即幀的內容 。在 Flash 制作中, 不
11、必將所有動作制作出來, 只需制定起始和結束這兩個關鍵幀。兩個關鍵幀之間的部分就是過渡幀 ,是起始 關鍵幀動作向結束關鍵幀動作變化的過渡部分。 這部分的延續時間越長,整個動作變化越流暢, 動作前后的聯系越自然。在一個關鍵幀里,什么對象也沒有,就稱為 空白關鍵幀。特別是那些要進行動作( Action ) 調用的場合,常常是需要空白關鍵幀的支持的。Flash 的基本操作(1)創建 Flash 文件:在啟動 Flash 軟件后 就自動創建了一個文件名為 “無標題 -1 ”的 Flash 文件。(2)修改影片 / 文檔屬性:在創作 Flash 動 畫之前, 先要對屏幕的大小, 背景顏色以及播放 速度進行
12、設置。(3)導入對象:執行“文件 / 導入庫”菜單 命令,將彈出“導入到庫”對話框,選擇要導入 的文件 。4)制作動畫(5)預覽動畫:動畫創作完畢,執行“控制/ 測試影片” 菜單命令, 或按 Ctrl+Enter 組合鍵 調試影片 。(6)保存動畫:執行“文件 / 保存”菜單命 令,保存格式為 fla, 稱為動畫源文件。(7)發布動畫: Flash MX支持多種格式的輸 出,包括 swf 、html 、gif 、exe、jpeg 等 。主 要輸出的是 swf 和 html 格式。元件與庫元件是 Flash MX中一個很基本的概念,它是 指在 Flash 中所創建的圖形、 按鈕和影片剪輯 3 種
13、元素,所有的元件都存放在庫里 。(1)圖形元件。圖形元件可以是靜止的圖片, 也可以是動畫 ,但不能被用于添加交互行為。(2)按鈕元件。按鈕元件可以響應鼠標事件, 有 Up、鼠標經過、 Down和反應區四種狀態。影片剪輯元件。影片剪輯元件使用相對 較復雜, 可以看成是一個獨立的動畫。 當播放主 動畫時,影片剪輯元件本身也在循環播放。動畫基本類型逐幀動畫補間動畫引導動畫遮罩動畫注:該部分內容會在后續的課程中作重點講 解,第一次課僅作了解。實例制作注:實例操作僅限于最基本的逐幀動畫。實例操作網絡小廣告的制作打開 Flash 軟件。選擇“文件” / “導入” / “導入到庫”, 將需要的兩張圖片導入進
14、庫。選中第 1 幀,從庫中拖動一張圖片至舞臺, 根據圖片的大小更改舞臺的大小, 然后使圖片相 對于舞臺居中。選中第 10 幀插入一個空白關鍵幀, 從庫中 拖動另一張圖片至舞臺。同理,選中第 20 幀插入一個空白關鍵幀, 放入第一張圖片。使用快捷鍵 Ctrl+Enter 預覽動畫效果。最后保存文件。(2)走動的小雞設定寬 400 像素、高 150 像素的淡綠色舞 臺。進入創建名為“并立”的圖形元件編輯場景, 用橢圓工具、 鉛筆工具、 選擇工具和顏料桶工具 畫一只頭朝右兩腳并立的小雞。按下快捷鍵 Ctrl+L 打開庫面板,在元件列 表區選中“并立”元件名,右擊,執行“重制” 命令,把新元件命名為“右前”;單擊“編輯元 件”按鈕,打開名為“ 右前 ” 圖形元件的編 輯場景,把小雞修改成右腳在前的形狀。用同樣的方法新建一只名為“左前” 的小 雞圖形元件。回到場景 1 ,執行“ 視圖 網格顯示 網格”命令 。選中圖層 1 的第 1 幀,把 “右 前”小雞元件拖到舞臺最左邊。在第 3 幀插入空白關鍵幀,單擊“繪圖紙 外觀”按鈕,把 “并立”小雞元件拖到舞臺的 適當部位,讓右腳的位置在前一只小雞的前腳位 置上。在第 5 幀插入空白關鍵幀,把 “ 左前” 小雞元件拖到舞臺的適當部位, 讓后腳的位置在 前一只小雞的右腳位置上。在第 7 幀插入空白關鍵幀,把 “并立”小 雞元件拖
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