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52/52VRay建筑渲染夜景效果圖教程2009-05-2622:07:48作者:未知來源:HYPERLINK網絡搜集瀏覽次數:1105HYPERLINK網友評論0條拿到模型后先把簡單的材質付好,鋪地,墻面分割線,帶有毛石的墻面。個人認為在做夜景的時候,首先要把大的色調確定下來,先打周圍的環境光,這張圖我想把它藍綠調的。開始打周圍的輔助光,現實生活中的夜景影子都是很虛的,并且也是有明暗關系的,也是有主光方向...

先看一下這張圖的渲染效果:

拿到模型后先把簡單的材質付好,鋪地,墻面分割線,帶有毛石的墻面。

個人認為在做夜景的時候,首先要把大的色調確定下來,先打周圍的環境光,這張圖我想把它藍綠調的。拿到模型后先把簡單的材質付好,鋪地,墻面分割線,帶有毛石的墻面。個人認為在做夜景的時候,首先要把大的色調確定下來,先打周圍的環境光,這張圖我想把它藍綠調的。開始打周圍的輔助光,現實生活中的夜景影子都是很虛的,并且也是有明暗關系的,也是有主光方向...

1:這張圖是那VR渲染器渲染的,先把天光設定為藍色,GI設定為-5,-5,速度會快一些。

2:開始打周圍的輔助光,現實生活中的夜景影子都是很虛的,并且也是有明暗關系的,也是有主光方向的,這里我用了一排開了SHADOWMAP陰影的目標聚光燈,來當主光源。顏色給成藍紫色。

4:接下來,我們將剛剛渲染出來的那張圖的光子保存并且調用,然后再打補光,這樣會節省很多時間的。

到模型后先把簡單的材質付好,鋪地,墻面分割線,帶有毛石的墻面。個人認為在做夜景的時候,首先要把大的色調確定下來,先打周圍的環境光,這張圖我想把它藍綠調的。開始打周圍的輔助光,現實生活中的夜景影子都是很虛的,并且也是有明暗關系的,也是有主光方向...

5:我在一開始就說過,要渲染成藍綠調子的,所以補光要偏綠點。

6:為了讓主光面和背光面分得更加明顯一點,在建筑的根部和上部打一些開了衰減的燈光,顏色也是要以綠色和藍色為主。

7:我們再將近景的暗部打一些細節的燈光,暗部的燈可以偏點暖色。在建筑低部打的燈可以將投影翻開,效果會豐富一點。

8:為了得到更好的測試效果,先把玻璃的材質調整一下,首先給背景搞一張貼圖,是為了給玻璃做反射用的。

9:現在調節玻璃的材質,一般夜景的玻璃我會給一個BLEND材質,上面給一個比較暗的玻璃,下面給一個亮點的玻璃,遮罩上給一個上下漸變的貼圖,如圖

給了這個貼圖玻璃要給一個從上到下的貼圖坐標,別忘了!!!

測試一下:

10:這樣玻璃上就有了一些細節,我們看到前景的玻璃比較暗,我們要在里面打一些暖色補光,并翻開投影,這樣就會有光從室內打到墻面上。

11:這塊墻面積比較大,我門也可以在上面做點文章。也可以打一些透光出來,注意顏色變化。方法同上。

測試:

9:現在調節玻璃的材質,一般夜景的玻璃我會給一個BLEND材質,上面給一個比較暗的玻璃,下面給一個亮點的玻璃,遮罩上給一個上下漸變的貼圖,如圖給了這個貼圖玻璃要給一個從上到下的貼圖坐標,別忘了!!!測試一下:10:這樣玻璃上就有了一些細節,我們看到前景的玻璃比較暗,我們要在里面打一些暖色補光,并翻開投影,這樣就會有光從室內打到墻面上。11:這塊墻面積比較大,我門也可以在上面做點文章。也可以打一些透光出來,注意顏色變化。方法同上。VRay建筑渲染夜景效果圖教程2009-05-2622:07:48作者:未知來源:HYPERLINK網絡搜集瀏覽次數:1111HYPERLINK網友評論0條拿到模型后先把簡單的材質付好,鋪地,墻面分割線,帶有毛石的墻面。個人認為在做夜景的時候,首先要把大的色調確定下來,先打周圍的環境光,這張圖我想把它藍綠調的。開始打周圍的輔助光,現實生活中的夜景影子都是很虛的,并且也是有明暗關系的,也是有主光方向...

11:根據近景的那個樓的打光方法,將后邊的樓的室內也打上一些補光。

測試一下效果,根本上就差不多了

12:注意一下右邊比較黑的那個房子,要在院子里打一些補光,讓前后兩堵墻拉開層次。

最后把大圖渲染出來,在PS里加一些亮度比照度,使畫面精神一點,這里就不說了,寫的不好,大家多多指正!

VRay的分布式渲染方法2009-05-2709:12:26作者:未知來源:HYPERLINK互聯網瀏覽次數:531HYPERLINK網友評論0條1.1.

什么是分布式渲染(Distributed

Rendering)

分布式渲染是一種能夠把單幀圖像的渲染分布到多臺計算機(或多個CPU)上渲染的一種網絡渲染技術。有許多方法可以實現這種技術,主要的思路是把單幀劃分成不同1.1.什么是分布式渲染(DistributedRendering)

分布式渲染是一種能夠把單幀圖像的渲染分布到多臺計算機(或多個CPU)上渲染的一種網絡渲染技術。有許多方法可以實現這種技術,主要的思路是把單幀劃分成不同的區域,由各個計算機或CPU各自單獨計算。常用的方法是把靜幀劃分成許多小區域(Buckets),每臺計算機都渲染一局部buckets,最后把這些buckets合并成一張大的圖像。VRay就是用的這種做法。(mentalray也是,好似mentalray做得更好一點,更穩定一點)

1.2.VRay的實現

Vray通過TCP/IP協議實現分布式渲染的網絡聯接,不需要任何附加的程序或目錄共享。分布式渲染的管理分成兩個局部:效勞端和客戶端。

1.3.客戶端

客戶端是指用戶現在正在使用的那臺計算機。它把單幀劃分成許多小的渲染區域(bucket)并把它傳給效勞端去計算。整個渲染過程由客戶端來管理和組織。在客戶端計算機上,有一個用戶界面來管理網絡上的效勞端——指定哪些效勞器參與計算哪些不參與——并控制效勞器端的狀態。每當一個渲染區域(bucket)計算完畢,客戶端上顯示出這塊bucket,并發送另一塊bucket給空下來的效勞器計算(當然如果有的話)。

1.4.效勞端

效勞端就是渲染效勞器啦,顧名思義,就是網絡上提供計算效勞的真正在干苦力的計算機們。它們渲染每個bucket,并計算結果送回客戶端。它們的狀態也由客戶端監控。

1.5.界面說明

Distributed:啟用分布式渲染。Settings...:翻開VRayNetworkingSettings框。Search:查找網絡上可用的VRay渲染效勞器。約需2秒鐘。所有找到的效勞器顯示在列表中。在效勞器名上右鍵鼠標可以設置效勞器狀態:Enable:啟用,Disable:禁用,Setpriority:設置響應優先級。

1.6.開始使用分布式渲染

首先測試效勞器,運行vrmaxspawn.exe:這將自動運行3dsmax為效勞器狀態。這種狀態下,3dsmax的標題會自動設置成"$0_SRV_MAXSCENE.MAX"。一切正常的話,效勞端就設好了。在每個渲染效勞器上做以上的步驟。

現在測試客戶端。如通常一樣,翻開max,翻開要渲染的圖。。設置vray為當前渲染器,勾選distributed,按settings按鈕。你要確保你所在的局域網至少有一臺vray渲染效勞器設好了,然后按search按鈕。大概需2秒鐘完成搜索。如果自動搜索沒有找全,可以用addserver按鈕手動輸入IP地址添加。在效勞器名上右鍵鼠標可以設置效勞器狀態:Enable:啟用,Disable:禁用,Setpriority:設置響應優先級。啟用效勞器。現在的VRay可以設置響應優先級。不要把它設成實時(Real-time)。如果設成實時的話,將在效勞器上使用最高的CPU優先級而使VRay100%地占用效勞器的CPU導致效勞器上不能做其它的操作。渲染過程中可以一直開著這個VRayNetworkingSettings框,顯示各效勞器的當前狀態:關閉、空閑、忙、失效。現在可以按Render開始渲染了!請不要在渲染過程中啟用過禁用效勞器。如果你希望本機也參加運算,只要把本機也作為效勞器即在本機也運行VRMaxSpawn大場景時這樣做很費內存,VRay的開發者承諾容許在1.1版的時候解決這個問題。如圖,兩臺電腦,其中一臺是效勞端,另一臺既是效勞端又是客戶端(所以圖面上可以看到有兩個max在運行)。客戶端渲染過程中截屏:1.7.特別注意(很重要):

*所有的效勞端必需有當前文件所需要的全部插件和貼圖。所以,渲染前必須把當前場景中所用到的所有插件安裝到各臺渲染效勞器上,把貼圖復制到各臺渲染效勞器上MAX的貼圖搜索路徑下。

*目前使用分布式渲染來渲染動畫是很低效的。最好只用來渲染靜態的圖像。動畫可以使用MAX的標準方法:NetRender.*渲染使用I-map的場景可能也不是很有效。因為在I-map局部的計算并不是分布式的。每臺渲染效勞器都會獨立地計算I-map,這是重復計算,造成浪費。開發者將在以后試著改良這一點。我的方法是選一臺最快的效勞器做完計算后,存成I-map文件,放在網絡上,每臺電腦直接調用這個I-map。比方,I-map的路徑設成:\\192.168.0.2\share\1.vrmp。

*不要開始渲染后馬上取消渲染。有時候會造成MAX死掉。

*暫停按鈕無效,尚未實現。這個問題是MAX本身的問題,可能以后也不能解決。

*3DSMAX3.X,3DSVIZ3.X/4.X不支持VRay分布式渲染。

*可能碰到的一個問題是使用D版的朋友運行不正常,這是因為破解不好。VRay1.08.04p由roocoon破解的這個版本roocoon聲明已經完全破解了分布渲染部份VRAY相機閃光燈效果教程2009-05-2623:28:14作者:HYPERLINKandy來源:瀏覽次數:270HYPERLINK網友評論0條VRAY相機閃光燈效果教程2009-05-2623:28:14作者:HYPERLINKandy來源:瀏覽次數:271HYPERLINK網友評論0條VRAY相機閃光燈效果教程2009-05-2623:28:14作者:HYPERLINKandy來源:瀏覽次數:272HYPERLINK網友評論0條

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8.0、V-Ray1.5、Photoshop

本例主要講的是V-Ray面光配合目標平行光渲染室內白天的效果。教程中介紹了幾種常用材質的調節方法,一般V-Ray渲染的根本設置,和PS簡單的后期一些調整。使用軟件:3dsMax8.0、V-Ray1.5、Photoshop

本例主要講的是V-Ray面光配合目標平行光渲染室內白天的效果。教程中介紹了幾種常用材質的調節方法,一般V-Ray渲染的根本設置,和PS簡單的后期一些調整。

先發圖:

圖1

圖2

圖3布光圖:VRay材質演繹陽光溫馨的廚房2009-07-0616:55:43作者:未知來源:HYPERLINK網絡搜集瀏覽次數:2522HYPERLINK網友評論2條使用軟件:3ds

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8.0、V-Ray1.5、Photoshop

本例主要講的是V-Ray面光配合目標平行光渲染室內白天的效果。教程中介紹了幾種常用材質的調節方法,一般V-Ray渲染的根本設置,和PS簡單的后期一些調整。一、燈光燈光采用了V-Ray面光來照亮場景,光源放在了窗口內部。同時在窗口外也放了一盞V-Ray面光,不過這個光源不起照亮作用,只起到反射影響反射的作用。目標平行光來模擬陽光照進室內的效果。(1)V-Ray面光:這個光是場景中的主要光源,起到照亮全景的作用。設置Multiplier(光源高度)為2。顏色為255的白色

圖5勾選Invusible。(在渲染的時候不顯示V-Ray面光)取消Affectspecular。(這個是影響鏡面,默認是開的。如果取消了,鏡面就不會反射面光。就會反射出面光后面的窗戶和外景)

圖6(2)模擬太陽光的平行光平行光主要用來模擬太陽光照進室內的效果。勾選擇Shadows下的On(使用陰影)在下拉菜單中把陰影模式改為V-RAYayShadow。設置Multiplier(光源亮度)為1.5。顏色少帶了點黃色。

圖7

圖8設置DirectionalParameters(光照范圍)下的hotspot/Beam為3000、Falloff/Field為4000。(Falloff/Field一般都要超過整個要受到光照的物體)

圖9勾選V-RayShadowsparams下的Areashadow(區域陰影)。分別調整下面UVW為200。(加大這個數值可以讓陰影邊緣模糊)調整Subdivs(細分)為16,讓陽光的效果更好些。

圖10(3)窗戶外面的面光這個光源不起照亮作用,只起到反射影響反射的作用。后面墻上的光源和這個作用設置一樣。設置Multiplier(光源高度)為1。顏色為255的白色。點開Exclude(排除)改為Include(包含),這樣做是為了讓燈光對場景中的物體都不產生影響。勾選Invusible(在渲染的時候不顯示V-Ray面光)。確認Affectspecular勾選,讓光產生反射。

圖11VRay材質演繹陽光溫馨的廚房2009-07-0616:55:43作者:未知來源:HYPERLINK網絡搜集瀏覽次數:2523HYPERLINK網友評論2條使用軟件:3ds

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8.0、V-Ray1.5、Photoshop

本例主要講的是V-Ray面光配合目標平行光渲染室內白天的效果。教程中介紹了幾種常用材質的調節方法,一般V-Ray渲染的根本設置,和PS簡單的后期一些調整。

二、材質燈光介紹完畢,現在說下場景主要用到的幾種材質。(1)白陶瓷使用了3dsmax的標準材質Standard。調整漫反射(Ambient)為240的白顏色,物體本身的顏色。調整高光(Specular)為255的白顏色,高光局部的顏色。調整Self-lllumination為15,自發光,讓陶瓷材質本身更亮一點。點選反射(Reflection)參加V-RayMap,讓白陶瓷材質參加反射。選擇反射大小為20。

圖13(2)玻璃調整漫反射(Diffuse)為R240、G245、B255的淡藍色。讓玻璃帶一點點的藍色。點選反射(Reflect)參加衰減(Falloff)。調整衰減方式為干凈(Fresnel)。調整折射為RGB255的白顏色。勾選Affectshadows和Affectalpha(影響陰影和影響折射)這樣做是為了讓光線可以穿過玻璃,影響到玻璃后面的物體。

圖14(3)黑陶瓷漫反射為20的黑色。點選反射參加Falloff。調整衰減顏色為RGB0的黑色,和R171、G202、B255的淡藍色。調整衰減方式為干凈。

圖15(4)混油用MAX的標準材質。調整漫反射RGB為240的白色。調整高光RGB為255的白色。調整Self-lllumination為10。點選反射(Reflection)參加VrayMap,讓白陶瓷材質參加反射。選擇反射大小為10。

圖16(5)金屬調整漫反射為RGB0的黑色。反射為RGB240的白色。

圖17(6)馬賽克為漫反射加放一張紅色馬賽克貼圖。為反射參加Falloff。調整衰減方式為Fresnel。VRay材質演繹陽光溫馨的廚房2009-07-0616:55:43作者:未知來源:HYPERLINK網絡搜集瀏覽次數:2524HYPERLINK網友評論2條使用軟件:3ds

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8.0、V-Ray1.5、Photoshop

本例主要講的是V-Ray面光配合目標平行光渲染室內白天的效果。教程中介紹了幾種常用材質的調節方法,一般V-Ray渲染的根本設置,和PS簡單的后期一些調整。(7)木地板本例中的木地板為自己建的一個模型。這樣做會讓木地板之間產生細小的V型。效果會好些。在漫反射中參加一張木地板的貼圖。反射中參加Falloff。調整衰減方式Fresnel。調整模糊(Reflglossiness)為0.88。調整細分為20。在凹凸(Bump)中參加一張黑白圖片(就是漫反射中的那張木地板的圖片,在PS里改為黑白色。這樣可以節省渲染時間)。調整數值為15。

圖19(8)木紋材質漫反射中參加一張木紋貼圖。反射中參加衰減。調整衰減方式為Fresnel。調整模糊為0.88

細分為20。凹凸中參加一張木紋的黑白圖片。調整數值為35。

圖20(9)陶瓷花盆漫反射中參加一張陶瓷的貼圖材質。反射中參加Falloff。調整衰減方式Fresnel。置換(Displace)中參加同漫反射中一樣的貼圖。調整大小為10。

圖21(10)啞光金屬漫反射為RGB128的灰色。反射為RGB150的灰色。高光(Hilightglossiness)為0.75模糊(Reflglossiness)為0.8細分(Subdivs)為20勾選使用插值(Useinterpolation)。

圖22(11)雙色玻璃雙色玻璃材質使用了3dsMax的混合材質。這樣可以得到材質1和材質2混合出來的效果。混合方式為Mask中的黑白貼圖。本例中的雙色玻璃為兩種材質,一種是透明低并略帶一點點藍色的材質,另一種是淡綠色的有一點模沙效果的透明玻璃。所以在材質1和材質2中調好這兩種材質就可以了。然后在Mask中為其添加一個起遮罩作用的黑白圖片。

圖23材質1淡藍色玻璃漫反射為R205、G241、B255的淡藍色。反射為RGB35的黑色,讓他有一點反射。透明度為100的灰色。并勾選Useinterpolation、Affectshadows、Affectalpha。

圖24材質2淡綠色模沙玻璃漫反射為R203、G255、B207的淡綠色。反射中參加衰減。調整衰減方式為Fresnel透明度為240的灰色。調整模糊度為0.9。細分為25。并勾選Useinterpolation、Affectshadows、Affectalpha。VRay材質演繹陽光溫馨的廚房2009-07-0616:55:43作者:未知來源:HYPERLINK網絡搜集瀏覽次數:2525HYPERLINK網友評論2條使用軟件:3ds

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8.0、V-Ray1.5、Photoshop

本例主要講的是V-Ray面光配合目標平行光渲染室內白天的效果。教程中介紹了幾種常用材質的調節方法,一般V-Ray渲染的根本設置,和PS簡單的后期一些調整。

三、渲染器面板設置下面是渲染面板的設置:(1)

首先去掉DefaultLights(默認燈光)。

圖26(2)Imagesampler(采樣器)我用Adaptivesubdivision。Antialiasingfilter(抗鋸齒過濾器)使用了Catmull-Rom

圖27(3)勾選Indirectilluminatuon(GI)(間接光照)下的On。使用間接光照。設置Primarybounces(二次反彈)下的Multiplier(倍增值)1。GIengine為Irradiancemap。設置Secondarybounces(二次反彈)下的Multiplier(倍增值)1。GIengine為Lightcache

圖28(4)設置Irradiancemap(發光貼圖)下的Currentpreset為Custon(自定義)設置Basicparameters下的Minrate(最小比率)為了-6、Maxrate(最大比率)為-1(這是最終渲染時的參數,測試我一般給-6、-5)。勾選Options下的Showcalc.phase(顯示計算相位)和Showdirectlight(顯示直接照明)

圖29(5)設置Lightcache(燈光貼圖)下的Subdivs(細分)為1000。(測試我一般給200)。同樣勾選Showcalc.phase和Showdirectlight。

圖30(6)設置Colormapping(暴光控制器)為Exponential(指數倍增)。修改Darkmultiplier(暗部倍增)為2.0。修改Brightmultiplier(亮部倍增)為1.3。

圖31(7)QMCSampler(準蒙特卡羅采樣器)下的Noisethreshold(噪波極限值,簡單說就是數值越小,噪波就越少。但是太小的值會讓渲染速度更慢)改為0.001。

圖32到這就全部設置完畢。開始渲染了。四、Photoshop簡單后期這里就不詳細敘述了,請大家先看一下Photoshop的圖層設置。

圖33圖層0為原始圖片。圖層1為室外風景。圖層2為原始圖,然后把窗戶外面的黑色局部選中,然后刪除。調整下亮度比照度。把圖片加亮一些。圖層3為圖層2的副本,改混合模式為濾色。圖層4為渲染的AO圖,改混合模式為正片疊加,調整透明度為55%。圖層5為圖層3的副本,改混合模式為濾色。最后再選擇照片濾色,調整顏色為R120、G120、B255的藍色。

圖34Vray中影響渲染速度的綜合因素2009-05-2620:32:10作者:未知來源:HYPERLINK網絡搜集瀏覽次數:269HYPERLINK網友評論0條從光子的分布中可以得到答案

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