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文檔簡介
8.1動畫的相關知識8.2逐幀動畫8.3形狀補間動畫8.4運動補間動畫8.5遮罩動畫第8章創建動畫...8.6運動引導層動畫8.7場景的管理8.8制作跑步的小人8.9逐幀動畫8.10制作夏天的海灘過關練習...8.1動畫的相關知識
在前面幾章的學習中,我們為用戶介紹了Flash8的工作界面、有關概念、基本操作等,為了更好地完善制作動畫的準備工作,本節介紹動畫的實現原理與制作流程。
8.1.1動畫的實現原理
動畫是由一組圖像序列快速有序地播放所形成的,什么是圖像序列呢?如圖8.1.1所示為馬兒奔跑時的8個狀態,當把這些圖像按照馬兒動作的先后順序,依次命名為horse1.gif,horse2.gif,…,horse8.gif時,該文件序列就稱為圖像序列。...不論是何種類型的動畫,不論是使用何種軟件制作的動畫,都采用了相同的實現原理,即一系列的圖像按照順序播放,每個圖像與前面一個圖像有所不同。當播放這種圖像序列時,就會產生動畫效果,并且圖像之間停頓的時間越長,動畫運行的速度就越慢,反之越快。圖8.1.1馬兒奔跑時的8個狀態...
8.1.2制作動畫的一般流程
動畫是根據人的視覺原理創建的,即當眼睛看到一個對象后,它會在短時間內停留在眼睛的視網膜上,不會馬上消失,如果在一個對象還沒有消失之前,另一個對象呈現出來,就會形成一種連續變化的效果,從而形成動畫。
要想制作出令人滿意的Flash作品,不能沒有計劃、沒有步驟。下面介紹創建動畫的一般流程。...(1)策劃動畫:在創建動畫之前,需要對整個動畫進行初步策劃,即對動畫的劇情,動畫的表現手法,動畫片段的銜接,動畫中的人物、背景、音樂、對白和特效等進行構思。策劃動畫是動畫創建的第一步,它將直接影響到動畫的整體效果及其表現力,對動畫的質量起決定性的作用。
(2)收集素材:在對動畫進行了初步的策劃之后,就要搜集動畫需要的素材。在這一過程中,用戶要有目的、有針對性地收集素材,并同時做好分類。...(3)制作動畫:在擁有優秀的動畫構思、精美的動畫素材之后,動畫的最終質量很大程度上取決于動畫的制作過程,所以制作動畫是最為關鍵的一步。
(4)調試動畫:在制作動畫之后,需要對其進行調試。調試的目的在于對動畫片段的銜接、聲音與動畫之間的協調等細節進行調整,從而使整個動畫更加流暢、和諧。...(5)測試動畫:Flash動畫的播放效果在很大程度上取決于計算機的硬件配置,即有可能在動畫制作者的計算機上達到良好效果的動畫,在其他計算機上會出現播放不連貫、聲音與圖像不同步、甚至無法播放的現象。因此,在動畫制作完成之后對其進行測試是很有必要的,用戶應盡可能多地在不同檔次、不同配置的計算機上測試所做的動畫,以使動畫在較低配置的計算機上也能取得良好的播放效果。...(6)發布動畫:發布動畫是創建動畫的最后一步,用戶在發布動畫時,可以對動畫的格式、畫面質量、聲音效果等屬性進行設置,并且該設置將影響動畫的傳輸速度。
8.1.3動畫的類型
使用Flash8軟件可以制作多種類型的動畫,下面介紹逐幀動畫、補間動畫、軌跡動畫、遮罩動畫4種常見的類型。...(1)逐幀動畫。逐幀動畫是Flash中最簡單的動畫,就像電影的底片一樣,需要一幀一幀地制作,并且每一幀都是相互獨立的關鍵幀。由于逐幀動畫各幀的內容不同,因此制作起來非常費時,并且生成的文件體積較大,但它具有較大的靈活性,適合表現細膩的動畫。
(2)補間動畫。補間動畫包括運動補間動畫和形狀補間動畫兩種,用于在兩個關鍵幀之間制作運動或變形效果。...(3)軌跡動畫。軌跡動畫也叫路徑動畫,指對象沿著指定路徑運動的動畫。
(4)遮罩動畫。遮罩動畫至少要用兩個層完成,上面的層叫做遮罩層,下面的層叫做被遮罩層。遮罩動畫是使遮罩層中的內容運動起來,然后透過它們看到被遮罩層中內容的動畫,常用于制作聚光燈、百葉窗等。...
8.1.4FLA文件、SWF文件和EXE文件的關系
在制作過程中,Flash8生成的是以fla為后綴名的源文件,可以打開并修改。在制作完成并發布后,Flash8將把fla文件編譯成swf文件,該文件不包含原始和冗余的信息,只包含與動畫有關的必須的信息,因此文件尺寸一般比fla文件小。
swf文件可以直接使用Flash播放器觀看,如果沒有播放器,還可以將swf文件與Flash播放器打包在一起,制作成exe文件,操作步驟如下:...(1)打開一個swf文件,如圖8.1.2所示。
(2)選擇“文件”→“創建播放器”命令,彈出“另存為”對話框,如圖8.1.3所示。
(3)在“保存在”下拉列表中設置exe文件的保存路徑。
(4)在“文件名”文本框中輸入exe文件的名稱。...圖8.1.2swf文件圖8.1.3“另存為”對話框...(5)單擊“保存”按鈕關閉對話框。
fla文件也能直接發布成exe文件,操作步驟如下:
(1)在制作完成后,選擇“文件”→“發布設置”命令,彈出“發布設置”對話框,如圖8.1.4所示。
(2)在“格式”選項卡中選中“Windows放映文件(.exe)”復選框,然后設置文件的保存路徑及名稱,這里采用默認設置,如圖8.1.5所示。
(3)單擊“發布”按鈕即可。...
圖8.1.4“發布設置”對話框圖8.1.5設置exe文件選項...
8.2逐幀動畫
逐幀動畫是Flash動畫的一個重要組成類型,也是最傳統最原始的動畫創作形式,下面介紹它的工作原理以及制作方法。
8.2.1逐幀動畫的工作原理
逐幀動畫是最常見的一種動畫形式,這種類型的動畫通過更改動畫中每一幀的圖像來創建動畫效果。因此,該動畫占用的內存空間較大,其文件也較大。...在創建逐幀動畫時,需要將每個幀都定義為關鍵幀,然后給每個幀創建不同的圖像。每個新關鍵幀最初包含的內容和它前面的關鍵幀是一樣的,因此,可以遞增地修改動畫中的幀,以達到某種動畫效果。
8.2.2制作逐幀動畫
逐幀動畫是一種傳統的動畫,其創建方法主要有兩種,一種是在舞臺上逐幀繪制圖形;另一種是直接導入一組圖像生成逐幀動畫。...1.繪制逐幀動畫
下面以“奧運五環”為例來介紹繪制逐幀動畫的方法,操作步驟如下:
(1)選擇“文件”→“新建”命令,創建一個新的動畫文件。
(2)選擇工具箱中的橢圓工具,在屬性面板中設置筆觸顏色為“藍色”,筆觸高度為“8”,填充顏色為“無”,按住“Shift”鍵,在如圖8.2.1所示的位置繪制一個圓形。
(3)選擇工具箱中的橡皮擦工具,擦除圓形的一部分,剩余圖形如圖8.2.2所示。...圖8.2.1繪制圓形圖8.2.2擦除圓形的一部分...(4)選中第2~6幀,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“插入空白關鍵幀”命令,插入5個空白關鍵幀,如圖8.2.3所示。
(5)選中第2幀,重復步驟(2)和(3)的操作,繪制如圖8.2.4所示的黃色圖形。圖8.2.3插入空白關鍵幀圖8.2.4在第2幀中繪制圖形...(6)同樣,在第3幀中繪制如圖8.2.5所示的黑色圖形,在第4幀中繪制如圖8.2.6所示的綠色圖形,在第5幀中繪制如圖8.2.7所示的圖形,在第6幀中繪制整個奧運五環的圖形,如圖8.2.8所示。圖8.2.5在第3幀中繪制圖形圖8.2.6在第4幀中繪制圖形...圖8.2.7在第5幀中繪制圖形圖8.2.8在第6幀中繪制圖形...(7)按“Ctrl+Enter”鍵,測試動畫效果,如圖8.2.9所示。圖8.2.9效果圖...2.直接導入逐幀動畫
Flash8還允許直接導入一組圖像生成逐幀動畫,但這些圖像的名稱要遵循一定的命名規范,即其文件名稱要以數字結尾,并且該序列中的其他文件都位于相同的文件夾中。直接導入逐幀動畫的操作步驟如下:
(1)選擇“文件”→“新建”命令,創建一個新的動畫文件。
(2)選擇“文件”→“導入”→“導入到舞臺”命令,彈出“導入”對話框,選中圖像序列中的第一個圖像,如圖8.2.10所示。...(3)單擊“打開”按鈕,彈出如圖8.2.11所示的提示框,如果單擊“是”按鈕,將導入圖像序列中的所有圖像;如果單擊“否”按鈕,將只導入選中的圖像;如果單擊“取消”按鈕,則取消導入操作。圖8.2.10“導入”對話框圖8.2.11提示框...(4)單擊“是”按鈕,導入圖像序列中的所有圖像,如圖8.2.12所示。圖8.2.12導入圖像序列中的所有圖像...(5)按“Ctrl+Enter”鍵,測試動畫效果,如圖8.2.13所示。圖8.2.13效果圖...8.3形狀補間動畫
形狀補間動畫是補間動畫的另外一種。在形狀補間動畫中,可以使對象在舞臺中進行形狀的改變,同時也可以改變對象的位置、大小和顏色。形狀補間動畫的工作原理是首先由用戶制作好兩個關鍵幀,然后再由Flash通過計算生成中間各幀,從而使動畫從一個關鍵幀自然地過渡到另一個關鍵幀。
8.3.1制作形狀補間動畫
下面通過一個實例來介紹形狀補間動畫的制作方法,操作步驟如下:...(1)選擇“文件”→“新建”命令,創建一個新的Flash文檔。
(2)選擇工具箱中的文本工具,在屬性面板中設置字體為“黑體”,字體大小為“96”,文本顏色為“紅色”,在第1幀中輸入文本“love”,如圖8.3.1所示。
(3)選中第1幀中的文本,選擇“修改”→“分離”命令,將文本打散為單個字符,再次選擇該命令將單個字符打散為圖形,如圖8.3.2所示。...圖8.3.1輸入文本圖8.3.2打散文本...(4)選中第20幀,按“F7”鍵插入空白關鍵幀。
(5)選擇工具箱中的橢圓工具,在屬性面板中設置筆觸顏色為“無”,填充顏色為“紅色”,按住“Shift”鍵,在第20幀中繪制一個圓形,如圖8.3.3所示。
(6)選擇工具箱中的選擇工具,在按住“Ctrl”鍵的同時,分別拖動圓形的上部和底部,添加一個節點,然后調整節點的位置及弧度,得到一個心的形狀,如圖8.3.4所示。...圖8.3.3繪制圓形圖8.3.4添加節點得到心形...(7)選中第1幀,在屬性面板的“補間”下拉列表中選擇“形狀”選項,如圖8.3.5所示,在第1~20幀之間就會變成淡綠色,并且會出現一個箭頭,如圖8.3.6所示,至此,這個簡單的形狀補間動畫就制作完成了。圖8.3.5選擇“形狀”選項時的屬性面板圖8.3.6時間軸效果...(8)按“Ctrl+Enter”鍵,預覽動畫效果,如圖8.3.7所示。圖8.3.7效果圖...
8.3.2使用變形參考點
所謂變形參考點,就是在變形的初始圖形和結束圖形上分別指定一些變形關鍵點,并使這些點在起始幀和結束幀中一
一對應,這樣Flash就會根據這些點的對應關系來計算變形的過程。使用變形參考點,可以創建較精確、復雜的形狀補間
動畫。...1.使用變形參考點的原則
在Flash8中,最多可以在圖形上添加26個變形參考點,分別用字母a~z來表示。起始關鍵幀上的變形參考點用黃色圓圈表示,結束關鍵幀上的變形參考點用綠色圓圈表示。且當參考點的位置不在曲線上時,將顯示為紅色圓圈。
在使用變形參考點控制形狀變化時,必須遵循以下原則:
(1)如果補間形狀比較復雜,可以多增加幾個中間形狀,而不要只設置起始和結束關鍵幀中的形狀。...(2)確保變形參考點符合邏輯。例如,在一個矩形上添加了4個變形參考點,依次為a,b,c和d,那么無論將該矩形如何變形,這4個參考點始終應保持a,b,c,d的順序,而不能變成a,b,d,c等。
(3)如果將變形參考點按照逆時針方向從圖形的左上角位置開始,則變形效果將會更好。
2.變形參考點的使用
下面通過一個實例來介紹形狀提示的使用方法,操作步驟如下:...(1)選擇“文件”→“新建”命令,創建一個新的Flash文檔。
(2)選擇工具箱中的橢圓工具,在屬性面板中設置筆觸顏色為“無”,填充顏色為“黑色”,然后在舞臺上繪制一個橢圓。
(3)選中第20幀,按“F6”鍵插入關鍵幀。
(4)選中第1幀,在屬性面板中設置“補間”為“形狀”,創建一段形狀補間動畫。此時,按“Ctrl+Enter”鍵,預覽動畫效果,可發現橢圓根本不動。...(5)連續3次選擇“修改”→“形狀”→“添加形狀提示”命令,為第1幀中的橢圓添加3個形狀提示,并調整它們的位置,如圖8.3.8所示。
(6)調整第20幀中形狀提示的位置,如圖8.3.9所示。圖8.3.8第1幀中形狀提示的位置圖8.3.9第20幀中形狀提示的位置...(7)按“Ctrl+Enter”鍵,預覽動畫效果,如圖8.3.10所示。圖8.3.10效果圖...8.4運動補間動畫
運動補間動畫是補間動畫的一種。在運動補間動畫中,可以使對象在舞臺中進行移動、改變大小、旋轉、改變顏色等效果的變換。各種變換不僅可以獨立進行,還可以將它們組合在一起,創建復雜的動畫。...
8.4.1運動補間動畫的工作原理
運動補間動畫和形狀補間動畫的工作原理基本相同,也需要制作兩個關鍵幀,然后再由Flash通過計算生成中間各幀。運動補間動畫的起止對象必須為元件,而且必須為同一個元件,因此,若要使用群組、文本和位圖等對象制作運動補間動畫,必須首先將它們轉換為元件,操作步驟如下:
(1)選中用于制作運動補間動畫的對象。...(2)按“F8”鍵,彈出“轉換為元件”對話框,如圖8.4.1所示。圖8.4.1“轉換為元件”對話框...1)“名稱”:輸入元件的名稱。
2)“類型”:選擇元件的類型,有影片剪輯、按鈕和圖形3個選項。
3)“注冊”:設置元件的中心點,有9個位置供用戶選擇。
(3)設置完畢后,單擊“確定”按鈕,將其轉換為元件,如圖8.4.2所示。圖8.4.2轉換對象為元件前后的效果...如果舞臺中沒有對象,還可以首先創建一個空白元件,然后再進行編輯,操作步驟如下:
(1)按“Ctrl+F8”鍵,彈出“創建新元件”對話框,如圖8.4.3所示。
(2)在對話框中設置元件的名稱和類型。
(3)單擊“確定”按鈕,進入元件的編輯窗口,繪制或導入對象即可。
8.4.2制作運動補間動畫
下面制作“Flash”文本由小變大,并且從左向右移動的動畫,操作步驟如下:...(1)啟動Flash8軟件,新建一個文件。
(2)選擇工具箱中的文本工具,在屬性面板中設置字體為“華文新魏”,字體大小為“30”,文本顏色為“紅色”,在舞臺上輸入文本“Flash”。
(3)選中文本,選擇“修改”→“轉換為元件”命令或按“F8”鍵,彈出“轉換為元件”對話框,在“名稱”文本框中輸入“文本”,在“類型”選項區中選中“圖形”單選按鈕,如圖8.4.4所示,單擊“確定”按鈕,將其轉換為元件。...圖8.4.3“創建新元件”對話框圖8.4.4“轉換為元件”對話框...(4)選中第20幀,按“F6”鍵插入關鍵幀。
(5)選擇工具箱中的任意變形工具,將第1幀中的文本向左移動一段距離,將第20幀中的文本放大并向右移動一段距離,如圖8.4.5所示。圖8.4.5調整文本...(6)選中第1幀,在屬性面板的“補間”下拉列表中選擇“動畫”選項,并設置其他選項,這里采用默認設置,如圖8.4.6所示。圖8.4.6選擇“動畫”選項...對其他選項說明如下:
1)“縮放”:用于設置對象是否改變大小。
2)“緩動”:用于設置對象的運動速度,若為0,對象將勻速運動;若小于0,對象將加速運動;若大于0,對象將減速
運動。
3)“旋轉”:用于設置對象的旋轉屬性。
4)“調整到路徑”:用于設置對象是否隨路徑的角度旋轉。
5)“同步”:用于設置對象是否與主場景相匹配。...6)“對齊”:用于設置對象是否自動捕捉路徑。
(7)如果在兩個關鍵幀之間出現了一個箭頭,并且幀背景變成了淡藍色,則表示動畫制作成功,如圖8.4.7所示,最后按“Ctrl+Enter”鍵預覽,效果如圖8.4.8所示。圖8.4.8效果圖圖8.4.7時間軸面板...
8.5遮罩動畫
在Flash8中,使用遮罩可以創建特殊效果,如聚光燈、過渡效果等。被遮住的對象可以是形狀、文字對象、圖形元件的實例或影片剪輯。用戶也可以將多個圖層放置于一個遮罩層下,來創建復雜的動畫效果。...
8.5.1遮罩層的使用
當遮罩層作用于某個普通層時,普通層上的內容只能通過遮罩層上有內容的部分(即非空白部分)顯示出來。除此之外,用戶還可以將遮罩層上的對象制作成動畫,來創建移動的遮罩層,以實現觀看到的普通層上的物體運動的效果,但不能將線條作為遮罩層。
與遮罩層相連的普通層又稱為被遮罩層,它保留了普通層的所有特性。遮罩層是放置遮罩內容的層,被遮罩層是一個受遮罩層影響的層。遮罩層可以與多個被遮罩層相連。...
1.創建遮罩層
遮罩層的創建較簡單,用戶可通過以下的操作步驟創建遮罩層。
(1)在普通層上創建圖形。
(2)在普通層上方新建一個圖層,在該圖層中繪制用做遮罩的對象,對象的顏色為除白色之外的其他顏色。
(3)在該圖層上單擊鼠標右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“遮罩層”命令,即可將該圖層轉換為遮罩層,而它下方的圖層將會成為被遮罩層,此時的時間軸面板如圖8.5.1所示。...創建好遮罩層后,遮罩層及其下方的被遮罩層同時被鎖定,且被遮罩層以縮進方式顯示。如果用戶要對這兩個圖層中的內容進行編輯,可以將它們解鎖后進行編輯。圖8.5.1創建遮罩層...2.連接到遮罩層
默認情況下,遮罩層下方只有一個被遮罩層與之相連,用戶也可以根據需要,將其他普通層移到遮罩層下,使該普通層成為被遮罩層。使用以下3種方法可以將普通層連接到遮罩層。
(1)在被遮罩層的上方創建新圖層。
(2)將某個普通圖層選中后拖到遮罩層下方。
(3)如果該普通圖層在遮罩層下方,可雙擊該圖層,在彈出的“圖層屬性”對話框中選中“被遮罩”單選按鈕即可。...3.與遮罩層分離
如果要將被遮罩層與遮罩層分離,即將被遮罩層轉換為普通層,可使用以下3種方法實現。
(1)將被遮罩層選中后拖到遮罩層的上方。
(2)將被遮罩層選中后將其拖離遮罩層。
(3)用鼠標雙擊該圖層,在彈出的“圖層屬性”對話框中將圖層類型設置為“一般”即可。...
8.5.2制作遮罩動畫
下面通過一個實例來介紹遮罩動畫的制作方法,操作步驟如下:
(1)啟動Flash8軟件,新建一個文件。
(2)按“Ctrl+J”鍵,彈出“文檔屬性”對話框,設置“尺寸”為“650px×200px”,“背景顏色”為“白色”,“幀頻”為“12”,單擊“確定”按鈕。
(3)選擇“文件”→“導入”→“導入到舞臺”命令,彈出“導入”對話框,導入3張圖片,并調整它們的大小和位置,如圖8.5.2所示。...(4)單擊時間軸中的“插入圖層”按鈕,插入“圖層2”。
(5)選擇工具箱中的橢圓工具,在屬性面板中設置筆觸顏色為“無”,填充顏色為“灰色”,按住“Shift”鍵,在舞臺中繪制一個圓形。圖8.5.2導入并調整圖片...(6)選中圓形,選擇“修改”→“轉換為元件”命令或按“F8”鍵,彈出“轉換為元件”對話框,在“名稱”文本框中輸入“圓”,在“類型”選項區中選中“圖形”單選按鈕,如圖8.5.3所示,單擊“確定”按鈕,將其轉換為元件。圖8.5.3“轉換為元件”對話框...(7)選擇工具箱中的選擇工具,調整圓形到如圖8.5.4所示的位置。
(8)選中“圖層1”的第40幀,按“F5”鍵插入幀;選中“圖層2”的第40幀,按“F6”鍵插入關鍵幀。
(9)選中“圖層2”的第40幀,調整該幀中的圓形到如圖8.5.5所示的位置。圖8.5.4第1幀中的圓形圖8.5.5第40幀中的圓形...(10)選中第1幀,在屬性面板的“補間”下拉列表中選擇“動畫”選項,創建一段運動補間動畫,如圖8.5.6所示。
(11)將鼠標指針置于“圖層2”的層名區,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“遮罩層”命令,添加遮罩效果,如圖8.5.7所示。圖8.5.6創建運動補間動畫圖8.5.7添加遮罩效果...(12)動畫制作完成,按“Ctrl+Enter”鍵,預覽動畫的播放效果,如圖8.5.8所示。圖8.5.8效果圖...
8.6運動引導層動畫
在Flash中,將引導層稱為“輔助層”,即該圖層在動畫中起著輔助作用。當用戶將制作的引導層動畫輸出時,引導層中的內容并不會被輸出。
8.6.1創建運動引導層
使用引導層,可以創建使某個對象沿著指定路線移動的效果,還可以對動畫中的對象進行定位。
在Flash中,可以創建兩種類型的引導層,一種是普通引導層;另一種是運動引導層。...1.創建普通引導層
普通引導層在動畫中起著輔助靜態定位的作用。用鼠標右鍵在時間軸中某個普通圖層上單擊,在彈出的快捷菜單中選擇“引導層”命令,即可將該圖層轉換為普通引導層,如圖8.6.1
所示。...2.創建運動引導層
運動引導層在動畫中起著運動路徑的引導作用。運動引導層至少同一個普通圖層相關聯,與運動引導層相關聯的普通圖層中的對象可以沿著運動引導層中的路徑運動,且該圖層將以縮進方式顯示。創建運動引導層時,只要單擊時間軸面板中的“添加運動引導層”按鈕,即可創建一個運動引導層,如圖8.6.2所示。圖8.6.1創建普通引導層圖8.6.2創建運動引導層...
8.6.2制作運動引導層動畫
下面將通過制作一個實例,來介紹運動引導層動畫的制作方法,具體操作步驟如下:
(1)打開Flash8應用程序,新建一個大小為534PX×
412PX,背景顏色為藍色的Flash文檔。
(2)在菜單欄中選擇“文件”→“導入”→“導入到舞臺”命令,在彈出的“導入”對話框中選擇一幅圖片,并將其導入到舞臺中。...(3)在工具箱中選擇任意變形工具,使用該工具調整圖片至合適大小,如圖8.6.3所示。
(4)按“Ctrl+F8”快捷鍵,在彈出的快捷菜單中創建一個名為“風箏”的圖形元件。在該元件的編輯模式中,使用繪圖工具繪制如圖8.6.4所示的風箏。圖8.6.3調整圖片大小圖8.6.4繪制的風箏...(5)重復步驟(4)的操作,分別創建兩個名為“固定架”和“引導線”的圖形元件,并繪制如圖8.6.5所示的圖形。圖8.6.5繪制的固定架和引導線...
(6)單擊按鈕,返回至主場景。單擊時間軸面板下方的“插入圖層”按鈕,新建“圖層2”。
(7)分別將創建的3個圖形拖至舞臺中,將它們放置于如圖8.6.6所示的位置。
(8)選中該圖層中的元件的實例,按“Ctrl+G”快捷鍵將它們組合成為一個整體。按“F8”鍵在彈出的“轉換為元件”對話框中創建一個名為“風箏2”的圖形元件。...(9)單擊時間軸面板下方的“添加運動引導圖層”按鈕,在當前圖層上方添加運動引導層,如圖8.6.7所示。圖8.6.6將元件從庫中拖到舞臺中圖8.6.7添加運動引導層...(10)在工具箱中選擇鉛筆工具,使用該工具在舞臺中繪制引導路徑。
(11)選中“圖層2”中的第1幀,將該幀中的圖形選中后移到引導路徑上,當該圖形中央的小圓圈變大時松開鼠標,即可將圖形吸附在引導路徑上,如圖8.6.8所示。圖8.6.8將圖形吸附在引導路徑上...
(12)選中“引導圖層”中的第60幀,按“F5”鍵插入普通幀。選中“圖層2”中的第60幀,按“F6”鍵插入關鍵幀。選中“圖層1”中的第60幀,按“F5”鍵插入普通幀。
(13)選中“圖層2”中第60幀中的圖形,將該圖形移至如圖8.6.9所示的位置。
(14)在“圖層2”中的兩個關鍵幀之間的任意一幀上單擊鼠標右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“創建補間動畫”命令,即可創建運動補間動畫。...(15)至此,該動畫已制作完成,按“Ctrl+Enter”快捷鍵將動畫導出后,效果如圖8.6.10所示。圖8.6.9移動圖形的位置圖8.6.10動畫效果...8.7場景的管理
如果把Flash動畫比喻為話劇,那么場景則是話劇的一幕,多個場景就構成了不同內容的多幕劇,如圖8.7.1所示。圖8.7.1多個場景的Flash動畫...
前面介紹了單場景動畫的制作方法,其實,多場景動畫的制作方法與之大致相同,只要按照場景的順序依次制作單個場景,然后播放即可。下面介紹如何管理場景,包括場景的添加、切換、重命名、復制以及刪除。
8.7.1添加場景
新建文件時,Flash8會默認建立一個場景,用戶可以通過時間軸面板上的圖標查看場景的名稱,如圖8.7.2所示。...添加場景的方法有以下兩種:
(1)選擇“插入”→“場景”命令。
圖8.7.2時間軸面板...(2)選擇“窗口”→“其它面板”→“場景”命令或按“Shift+F2”鍵,打開場景面板,如圖8.7.3所示,單擊其中的“添加場景”按鈕,效果如圖8.7.4所示。圖8.7.3場景面板圖8.7.4添加場景...
8.7.2切換場景
切換場景的方法有以下兩種:
(1)單擊編輯欄中的“編輯場景”按鈕,在彈出的下拉菜單中選擇要切換到的場景,如圖8.7.5所示。圖8.7.5“編輯場景”下拉菜單...(2)選擇“視圖”→“轉到”命令的子命令,如圖8.7.6所示。圖8.7.6“轉到”命令的子命令...1)“第一個”:切換到第一個場景。
2)“前一個”:切換到上一個場景。
3)“下一個”:切換到下一個場景。
4)“最后一個”:切換到最后一個場景。
5)“場景1”、“場景2”、“場景3”、“場景4”:切換到相應
場景。
8.7.3重命名場景
重命名場景的操作步驟如下:
(1)選擇“窗口”→“其它面板”→“場景”命令或按“Shift+F2”鍵,打開場景面板。...(2)雙擊要重命名的場景,使其處于可編輯狀態。
(3)輸入新的名稱。
(4)在其他位置單擊鼠標進行確認,其操作過程如圖8.7.7所示。圖8.7.7重命名場景的操作過程...
8.7.4復制場景
復制場景的操作步驟如下:
(1)在場景面板中選取要復制的場景。
(2)單擊“直接復制場景”按鈕。
(3)為復制的場景命名。
8.7.5刪除場景
刪除場景的操作步驟如下:
(1)在場景面板中選取要刪除的場景。...(2)單擊“刪除場景”按鈕,此時,系統將彈出一個提示框,詢問用戶是否確實要刪除該場景,如圖8.7.8所示。
1)“確定”:單擊該按鈕,刪除操作將生效。
2)“取消”:單擊該按鈕,取消刪除操作。
(3)這里單擊“確定”按鈕刪除場景。圖8.7.8提示框...
8.8制作跑步的小人
本例將制作跑步的小人效果,在制作過程中主要涉及刷子工具,最終效果如圖8.8.1所示。圖8.8.1最終效果圖...
操作步驟如下:
(1)啟動Flash8軟件,新建一個文件。
(2)按“Ctrl+J”鍵,彈出“文檔屬性”對話框,設置“尺寸”為“550px×400px”,“背景顏色”為“白色”,單擊“確定”按鈕。
(3)選擇工具箱中的刷子工具,在舞臺中繪制如圖8.8.2所示的圖形。...(4)分別選中第2幀和第3幀,按“F6”鍵插入關鍵幀,如圖8.8.3所示。圖8.8.2繪制圖形圖8.8.3插入關鍵幀...(5)選中第2幀,修改其中的圖形如圖8.8.4所示。
(6)選中第3幀,修改其中的圖形如圖8.8.5所示,完成制作。
(7)按“Ctrl+Enter”鍵,測試動畫,最終效果如圖8.8.1所示。圖8.8.4修改第2幀中的圖形圖8.8.5修改第3幀中的圖形...
8.9逐幀動畫
本例將制作逐幀動畫,在制作過程中主要使用“新建”命令和“插入關鍵幀”命令,最終效果如圖8.9.1所示。圖8.9.1效果圖...
操作步驟如下:
(1)啟動Flash8軟件,新建一個文件。
(2)選擇“文件”→“新建”命令,創建一個新的動畫文件。
(3)選中第2~17幀,按“F6”鍵,插入16個關鍵幀,如圖8.9.2所示。圖8.9.2插入16個關鍵幀...(4)制作各關鍵幀的內容,如圖8.9.3所示。
(5)按“Ctrl+Enter”鍵測試動畫,最終效果如圖8.9.1所示。圖8.9.3制作動畫各幀...圖8.9.3制作動畫各幀(續)...
8.10制作夏天的海灘
本例將制作夏天的海灘效果,在制作過程中主要涉及矩形工具、填充變形工具、鉛筆工具、顏料桶工具、文本工具、運動補間動畫等,最終效果如圖8.10.1所示。圖8.10.1夏天的海灘...
操作步驟如下:
(1)打開Flash8應用程序,創建一個大小為550PX×
500PX,背景顏色為藍色的Flash文檔。
(2)在工具箱中選擇矩形工具,將該工具的筆觸顏色設置為無,填充顏色設置為藍色(R:102,G:204,
B:255)到綠色(R:1,G:135,B:74)的線性漸變。使用該工具在舞臺中繪制矩形,如圖8.10.2所示。...(3)在工具箱中選擇填充變形工具,使用該工具調整矩形的漸變方向,效果如圖8.10.3所示,并將該矩形所在圖層的名稱改為“海面”。圖8.10.2繪制的矩形圖8.10.3調整矩形的漸變方向...(4)在菜單欄中選擇“插入”→“新建元件”命令,在彈出的“創建新元件”對話框中創建一個名為“海灘”的圖形元件。
(5)在該元件的編輯模式中,使用鉛筆工具和顏料桶工具繪制如圖8.10.4所示的海灘。
(6)重復步驟(4)的操作,創建一個名為“云朵”的圖形元件。在該元件的編輯模式中,使用鉛筆工具和顏料桶工
具繪制如圖8.10.5所示的云朵。...圖8.10.4繪制的海灘圖8.10.5繪制的云朵...(7)重復步驟(4)的操作,創建一個名為“帆船”的圖形元件。在該元件的編輯模式中,使用線條工具、顏料桶工
具和文本工具繪制如圖8.10.6所示的帆船。
(8)重復步驟(4)的操作,創建一個名為“人”的圖形元件。在該元件的編輯模式中,在菜單欄中選擇“文件”→“導入”→“導入到舞臺”命令,彈出“導入”對話框,在該對話框中選擇一幅圖片,將其導入到舞臺中,如圖8.10.7所示。...圖8.10.6繪制的帆船圖8.10.7導入的圖片...(9)單擊時間軸面板下方的“插入圖層”按鈕,新建“圖層2”。重復步驟(8)的操作,導入一串葡萄的照片,并將其放置于合適位置,如圖8.10.8所示。
(10)重復步驟(4)的操作,創建一個名為“椰子樹”的圖形元件。在該圖形元件的編輯模式中,使用繪圖工具繪制如圖8.10.9所示的椰子樹。圖8.10.8調整導入圖片的位置圖8.10.9繪制的椰子樹...(11)重復步驟(4)的操作,創建一個名為“遮陽傘”的圖形元件。在該圖形元件的編輯模式中,使用繪圖工具繪制如圖8.10.10所示的遮陽傘。
(12)單擊按鈕,返回至主場景。單擊時間軸面板下方的“插入圖層”按鈕,新建“圖層2”,并將該圖層的名稱改為
“海灘”。
(13)將庫中圖形元件“海灘”拖至舞臺中,放置于如圖8.10.11所示的位置。...圖8.10.10繪制的遮陽傘圖8.10.11海灘的位置...(14)重復步驟(12)的操作,新建圖層“云”。將庫中的圖形元件“云朵”拖至舞臺中,將其置于如圖8.10.12所示的位置。
(15)在該圖層的第71幀處按“F6”鍵插入關鍵幀,將該幀對應的圖形向舞臺的左側移動一段距離,如圖8.10.13所示,并將該圖層中兩個關鍵幀中圖形的透明度設置為70%。圖8.10.12云朵的位置圖8.10.13移動云朵...(16)在第1幀和第50幀之間的任意一幀上單擊鼠標右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“創建補間動畫”命令,在這兩個關鍵幀之間創建運動補間動畫。
(17)新建圖層“帆船”,將庫中的圖形元件“帆船”從庫中拖至舞臺左側,如圖8.10.14所示。
(18)在該圖層的第12幀處按“F6”鍵插入關鍵幀,并將該幀中帆船的位置移至如圖8.10.15所示的位置。...圖8.10.1
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