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文檔簡介
3Dsmax 二、Create建立面板1Geometry Box長方 圓錐 Cylinder圓柱 圓 四棱 茶 ne平2、shapes Line線 Rectangle矩形 Circle圓 Ellipse橢圓 Arc弧Dount圓環 Ngon多邊形 Star星形 Text Helix螺紋線 1合對象)Loft(放樣)GetPath(獲取路徑),再選擇螺紋線,則生成一彈簧。2Star(星形)15444Fillet1616Taper(錐化)Amount(值)為-1,Curre(曲線)1。4格)命令,選擇Vertex(頂點),將Rectangularseletionregion(矩形選擇區域)改為Circularselectionregion(圓形區域)ALT鍵,將前視視圖創建一個矩形,打開修改面板,選擇Editplines(編輯樣條曲線),選擇頂點,選擇下腳的頂點并刪除,再選擇Rfine(增加節點),在適當位置增加節點并進行調節,再繪制兩個圓和兩個矩形到適當位置,單擊編輯樣條曲線命令,選擇pline(樣條線,選擇ach(附加),將矩形和圓附加在一起,選擇Boolem(布爾運算),選擇on(并集)2000*000的矩形進行放樣操作。(Extrude個對象進行適當調整,單出幾何體面板,選擇擴充物體ExtendedPrimitives,選擇L造型命令L-Ext,視圖繪制一個L型方塊,設Width1(Height再一個對象放置到另一邊,視圖單擊Capsule(囊球)放到前視圖創建一個立方體,參數為:Length50,Width120,Height90。(Deformations)下的縮放命令(Scale)進行變形操作,視圖創建一個立方體選擇放樣對象選擇命令對(Compoundobjects)下的布爾運算(Boolean)Pickoperand(拾取對象)命令,選擇立方體,再建一個立方體,打開材質編輯器,指定一幅即可。20120,3250的矩形,創建一條路徑進10151880,獲取星形,8588,選擇矩形。打開修改面板,打skinparameters(蒙皮參數),勾選optimize(優化)。再進行 2000*180再進行鏡像操作(Y軸,2000),進入修改命令面板,選擇編輯樣條曲線,選擇附加Profile擇拾取截面(Pickprofile)按鈕,再選擇創建的輪廓線,可生成一立柱。12選擇幾何體下的擴充物體(ExtendedPrimitives)下的倒角方體(Chamferbox)按鈕,一個70*2的矩形,移動并兩個到合適位置,向上移動 一個到合適位置532的矩形,在左邊兩豎板間建立一2*50的矩形,2的橫板482,高度為-50L形狀調到合適位置,2603的矩形,將兩個矩形進行對齊,將第二個矩形向上適當移動,911502150300,圈數2,再進行放樣操作,在蒙皮參數(Skinparameters)選項下勾選傾斜(Bankir)。14150,再用直線命令創建扶手,(Bend,角度設為15(Properties(Effects(AddEffectsElement(Options1(Parameters16Edge邊/線段;Face面;Perpendicular垂足;Pivot;柵格點Gridpoints;Endpoint端點;Midpoint中點;Centerface中心面;Tengent切點;BoundingBox邊界框;Gridlines柵)選擇線命令,在左視圖創建椅子的截面,17,X、Y、Z軸對齊,,打開角度捕捉(Anglesnaptoggle)設置捕捉角度,25選擇圓,單擊右鍵,選擇轉換為可編輯樣條線(ConverttoEditableSpline)選擇線段(Segment(Renderable示渲染(DisyRender,選擇直線,同樣打開渲染,再在左視圖繪制一底座,18選擇標準物體(StandardPrinitive)PatchGrid(面片網格patch19Parametersnormals20選擇彎曲命令(Bend)90,再選擇鏡像命令進行鏡像操作(ZX軸,選擇使用變換坐標中心(UseTranformCondinateEnter,選擇創建的對象向左移動合適位置,選擇陳列命令(Array)Z458,(Tube視圖創建一圓柱,半徑為15,高度為-280,一個到下方1014,圓角分段(filletSegs)5153,半徑215370.5(Hemisphere,調整好位置關系,再指定21(length2,指定缺省材質并增加一些光潔度,打開修改命令面板,選擇MeshSmooth(光滑網格物體命令3(Itionsmesh,10(Weight用同樣的方法調整其他三列中點,將的一角放大顯示,進入網格物體次物級中(Edge進入點編輯命令,將控制級別(Controllevel)3,選擇需要調整的點進行調節,打開Selectionselection25,進行適當移動。ne10%左右,選擇創建空間命令(SpaceWarps),選擇幾何體,變形體(GeometriclDeformable),選擇漣波長(Wavelength)為80,Phase相位為0.3,移動并一個漣猗物體,設置振幅1為8,1,其余參數保持不變,warp,創建一個樹木模型,打開三維面板,選擇RBSe(S曲面,選擇控制點曲Cv u在頂視圖中創建一個控制點曲面設置長(Length為240寬dt)為320,長寬控制點分別設為8,開修改命令面板,進入曲面編輯層級(eCV使用移動命令,鎖定Z軸向,在中對一些頂點進行編輯操作,形成高低不平的山脈效果返回到RBSurace(NRBS曲面的物體層級展開創建曲面的項目面(CreaeCurve,擇曲面上控制點曲線命令(CVonf,在頂視圖中繪制一條路徑,曲線會按照路面的凹凸進行繪制,選擇進入曲線層級(Curve),選擇剛才繪制的曲線,在面板上找到分離(ah)選項,勾選(COPY,返回到物體層級(RBSe,在視圖中選擇多余的曲面按刪除鍵刪除選擇樹木物體從陣列按鈕中選擇間距按鈕按下拾取路徑(kpah)按。24(Retriangulate的顏色,打開網格光滑命令(meshSooth2(Itions)25、M鍵或點擊材質編輯器按鈕打開材質編輯器Sampleuv:確定樣本中貼圖的重復次數colorcheck(顏色檢查檢查除NTSC和PAL制式以外的信號的顏色01000-100幀)SelectByMaterial(用材質進行選擇Material/MapNavigator(貼圖或材質導航器)GetMaterial(獲取材質)PutMaterialtoscene(將材質放回場景中AssignMaterialtoSelection(將指定材質賦予被選中的物體或選擇集)ResetMap/MtltoDefaultSetting(恢復缺省狀態)MakeMaterialCopy(材質ID1有變化。PuttoLibrary(將選定材質放到材質庫中MaterialEffectsChannel(材質效果通道)VidePost通首,使材質產生特殊效ShowmapinViewport(在視窗中顯示貼圖)ShowEndResult(顯示當前材質的最后效果)GotoParent(轉到當前層的上一層)GotoSibling(在當前層內,移動到下一貼圖或材質) Specularlevel(高光級別)Falloff(衰減方式)Amt(衰減值)Out產生中間不透明向外逐漸透明效果Subtractive(減法)在背景顏色中去掉材質顏色,使材質后面的顏色變暗Uvwmap(貼圖坐標UvwmapBitmapFit(位圖適配工具)貼圖框的長、寬比例嚴格按照原始貼圖長寬實際比例調整ViewAlight(視圖對齊)可將坐標進行對齊ResetRegionFit(范圍選擇適配工具)允許手動拉出一個范圍框。3在場景中選擇貼圖對象,單擊Maps按鈕→選擇Opality選擇一幅黑白→指定選擇貼圖對象→單擊Bump→選擇→將材質指定給對象即鏡面貼圖(FlatMirror)在場景中創建兩個對象→選擇貼圖對象→Diffuse→選擇一幅合適的材質→將材質指定給對象→返回到上一層級→選擇Maps中的反射貼圖(→New→FlatMirror(鏡面貼圖)→ApplytoFaces4可以模擬現實中光影的反射效果,但會增加渲染時間,只有必要時才使用。Attenuation(衰減)選項→設置衰減類型(FalloffType)linear(線性衰減)→設End50,根據實際情況,調節效果。選中對象→Diffuse→Gradient→調整三種顏色或指定三種貼圖→指定給雙面材質(Double輸入文字進行抻伸形成三維文字→取消末端封蓋(CapEnd)→打開材質編輯器選中對象→Standard→New→Blend→Ok→12和選擇蒙板→將在場景中創建一個圓管→Standard→Multi/Sub-object→Ok→設置材質數Face(面)→選擇要指定材質的面→ID號即可。3D(OmniSpotSpot:4(TargetDirectional:可以發散出平行光來,通常用來摸擬日光。5、自由平行光(Directional)類似于平行光,沒有目標點一、泛光燈12,表示場景中開啟兩盞燈光。23選中要設置顏色的燈光→打開修改命令面板→在調色板中調節一種合適的顏色即可。45、切換投影為光線效將陰影貼圖(Shawmap)RayTracedShadows6生的陰影越清晰(如:291024)→采樣范圍值(SampleRange)497打開修改命令面板→打開衰減選項(Attenuation)勾選遠距衰減(FarAttenuation)Usestar選項,調節值到合適為止,始點以內完全照明,始點以外逐漸衰減。二、聚光燈1選擇要作為聚光燈視圖的視窗→Views→選擇一個聚光燈視2選擇一盞燈光→進入修改命令面板→在Spotlightparameters面板中設置聚光區3選擇一盞聚光燈→在高級效果(AdvancedEffects)面板下選擇映射貼圖(Projectormap)→指定一張即可。4SpotlightParameters面板→CircRectang5Illumination(照明)Shadow(陰影)Both(照明和陰影ReceiveShadows(接受投影)CastShadows(投影)6OnOn7DollyCamera(推拉相機)RollCamera(旋轉相機)TruckCamera(平移機)OrbitCamera(環游機)PanCamera(搖移機)①在頂視圖創建一方體,Length480,With510,Height24,di②參照di創建墻面高度為290,di到頂作天花板取名為③視圖創建一適當大小的方體制作墻面裝飾2woodw009.jpg過渡色貼圖(Diffuse圖(FlatMirror10.wallpapewall007.tifuvwmap,設20,X、Y、ZCARPET下的carp029.tifuvwmap,設50。④天花板:指定CEILING 長和寬均為60。351、在頂視圖創建一方體,Length9900,With7800,Height300,并命名為2、參照di創建墻面,高度為39003、在頂視圖創建一方體,Length7800,With1000,Height2100,用布爾運1、視圖創建一矩形,Length150,With3023、放樣對象,并放置到合適位置。1、將weave 下的we004.jpg文件指定給di。進入uvwmap,長寬均設為0,Value232.1 下的Chair03.max。Z503700,30,100指定Other 下的Ot030.jpg文件作為材質指定會議桌材質并加鏡面反VR所以,就有第軟件的進入,3Dsmax是開放式軟件,支持外部插VR是目前最流行的效果圖制作插件,按真實場景、真實效果來計算成安裝并,然后運行3Dsmax,這時系統會自動裝入VR的所有內容(VR材質、燈光、渲染等插件)VR創建→燈光→VR燈光→燈光→視圖中創建一盞燈光→并改變方VR材質3Dsmax進入創建面板→打開燈光選項→真實光源→目標點光源→視圖種適合燈光類型→如:220.ies(注:光域網的擴展名為ies)→調整一、1、dwg2、3、用同樣的方法將“踢腳線.dwgX軸、Y4、二、128173111371的立方體,移動到合適位置,再一個到右方。2、在頂視圖創建三個長方體,長度分別為2157、2781、328;寬 ;高度分別為1315、1332、10003328、850、850、328;寬度分4三、制作門套及1、視圖創建一個長度為1951,寬度為874.8的矩形,再創建一80的長方體,3;216032,偏移為-34、進入uvwBox6、選擇一個示例球,命名為裝飾板,在基本參數下選擇“朔性”(phong定一幅名為“SB190.bmpV3,返回上一級,在貼圖類型(maps)下調整表面色的參數為80,將該材質指定7、再選擇一空白示例球,在基本參數下選擇金屬(metal)選項, 、,表面色 、,高光強度102,光澤度為80,再點擊表面色右側的小按鈕,指定一幅名為聯方向到反射上,將該材質指定給把手。1360010100200的長方體,移動到合適位置(制作玄關地板)。11,(Phong) ,表面色為139、59、0,高光強度45,光澤度35,點擊表面色右側小按鈕,指定一幅名為返回上一級,在Maps下單擊反射(Reflection)右側長按鈕,選擇鏡面貼圖(FlatMirror,返回上一級,設置反射值為15,將該材質指(phongsided, ,表面色為255、 ,自發光為28,將該材質指定給治Y軸7個,將“裝飾板”材質指定給吊頂裝飾的長方體,將1360.5550Y軸復2300、250500,5017.8。表面色RGB值均為 ,高光45,光澤35,單擊表面色右側小按鈕,指定一幅名為DZ124.jpg的貼圖文件,返回上一級,在將該材質指定給倒角圓柱,將“裝飾板”材質指定給圓柱1-3。133962506的矩形,再創建一998100150Y軸兩個,再將三個小矩形沿X軸,再旋轉并上、下350350300的長方體,調整到合18481396的矩形,使用編輯樣條曲線命令進為Box,命名為“餐廳裝飾板”418481396100的長(BlinnBasicParameters)下調整陰影色為、面色為、、,高光為1510,單擊表面色右側小Diffuse75,將該材質指定給壁紙。,1單擊線型命令視圖繪制一個封閉的二維線型拉伸84.5,用關聯方式關放置到合適位置,再進行布爾運算,將該造型命名為“L420112020,倒角為10,視圖中治Y軸兩個,將“L柱、長方體及(Bend按鈕,選擇球體,在(ID)右側輸入1,回車。5、選擇一空白示例球,單擊標準材質按鈕,選擇材質(multi/sub-object),選擇拋棄舊材質(Keepoldmaterialasmaterial(phongsided0;表面色為、、,高光色為、、,高光級別為、、,設置數量為29(Amt(Metal陰影色為、、;表面色為、、;高光級別為102,(out值為、、。7、在金屬基本參數下單擊表面色右側長按鈕,指定一幅名為METAL7.jpg的貼圖文件,調整坐標系(coordinates)(Environment到反射(Reflection)Amount50。8、將該材質指定給燈,并在頂視圖以關聯方式沿Y軸一個對象1、并入“餐廳吊燈.max2.max桌腿、、、”及椅子、、、,將“裝飾板”材質3、并入油畫 30048501360010100200的長方、創建兩個長度分別為、,寬度分別為、的(200*150 在頂視圖創建一長度為3700,寬度為7400,高度為100的長方體,并命名為Box10(蓋在放樣對象上。 并入筒燈及操作。 在頂視圖創建長度為2280,寬度為125的矩形,進行拉伸操作,拉伸值為350。 編輯、拉伸操作,拉伸值為100。3、2017521的矩形,再創建長度4、1896400的矩形,再創建一長度為50,寬度為50的矩形,進行多個。5 1、指定體積光效選擇指定燈光→打開Rendering→Environment→在大氣面板(Atmospheric)Add(添加)按鈕→選擇Volumelight(體積光)→點擊拾取燈光按鈕(PickLight)2、柔化燈光效果3、團霧光暈效果在環境編輯器中勾選造波選項(Noiseon)將值4、填充霧氣效果0.3,增大均勻值,使白域變得。5、投影體積光效1(AdvcmcedEffects)6、泛光體積光暈創建一盞泛光燈→選擇大氣效果選項10→在修改面板中打開遠距范圍(FarAttenuation)勾選Use→2080。 在頂視圖中創建一個自由平行光→(Add添加體積光效Vdume light→調節調光量度倍增器(Multiplier)Density的值為合適為止。1、創建場景2、制作大氣裝置選擇創建輔助物體(helpers)選擇大氣裝置→在火炬中創建一個球體→勾選半球(Hemisphere)3、指定火焰特效4、調節火焰效果在火焰設置面板中將內焰顏色調為橙黃色(innersize)15→NewSeed(隨機參數(flameDetail)5、投射火焰陰影50。6、動態燃燒效果打開環境編輯器→打開動畫記錄按鈕(Autokey)→飄浮值(Drift)200(決定火焰上升的速度)→選擇Rendering→RenderRendering菜單→選擇內存器(RAMyer)進行。打開播(Sequence)→輸入起始幀→OK→OK→按下行。7、燈光動態照明Attenuation,Start30、End150→打開軌跡編輯器(TrackView,選擇創(Assignfloatcontroller)→選擇造波運動控制器(Noisefloat→(Strangth10.1。1、創建場景燈光2、指定發光效果RenderingEffect(效果編輯器Add移入有效項目中→選擇拾取燈光按鈕(Picklight)→選擇3、設置光暈效果進入GlowElement(元素成分)面板中,選擇Options,將圖
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