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第四篇電子商務延伸議題篇第十三章電子商務與電子商業的未來發展與熱門趨勢電子商務-第二版朱海成教授1本章學習重點先解釋電子商務持續發熱之現象,如網路社群(community)興起、線上遊戲(on-linegame)、與部落格(bolg)的盛況,而無線通訊機制,機幾乎已成為新一波電子商務之傳輸媒體主流,正因此,行動電子商務(mobilecommerce)與企業m化(enterprisemobilization)儼然己成為電子商務下一波之重頭大戲,虛擬私有網路(virtualprivatenetwork;vpn)的建構,可較安全地從遠端連結到企業內部存取資料,讓網路傳輸免於受駭客的威脅,2000年全全球網路公司的泡沬化,累積之經驗與能量讓下一波電子商務正蓄勢待發,希望藉由本章之詳述,可以讓同學們洞察先機,勝卷在握,願您成果期豐碩。電子商務-第二版朱海成教授213.1電子商務持續發熱電子通信系統以及網際網路,全球資訊網與電子商務科技已經讓數以千計的企業充分利用現成的電子商務創造機會。很多企業不斷地探究新的途徑,他們能使用電子商務科技有效率地運作、改善服務與增加利益。對於企業來說唯有e化才能降低營運成本提高獲利機制,進而永續經營,因此企業e化不是口號而是當務之急。此關於電子商務技術在企業對企業的應用上扮演著永續成長的角色,持續的發展與改善電子商務技術,是為了提供新的機會給企業和其他組織去改善效率、服務和品質,增加生產力與收益性,以提升企業的競爭力,今日的企業全球化(globalization)市場競爭,透過企業e化,無所不在。電子商務-第二版朱海成教授313..2網路社群(community)興起、線上遊戲(on-linegame)、與部落格(bolg)的盛況網路社群(community):相較於社會中的實體社群,網路社群可以忽略時間、地點、空間的限制,透過網路的連結,直接與他人連結交流。藉由這種交流方式,玩家之間的感情凝聚力相當強,好比時下流行之部落格(bolg)。因此,玩家的黏附性與忠誠度相當高。對廠商而言,此一部分忠誠度高的玩家即衍生出龐大的商機。線上遊戲發展歷程:線上遊戲的發展源頭為mud(有multiuserdialogue、multiuserdungeon與multiuserdimension三種解釋)。早從1979年英國essex大學,由兩位學生完成了此種類似聊天室的遊戲程式,其遊戲模式是在伺服器主機端建立一個虛擬世界的資料庫,設定許多遊戲規則和限制條件,當玩家透過網路連結至資料庫進行線上冒險,同時也會與其他玩家有所互動和交流。電子商務-第二版朱海成教授413..2網路社群(community)興起、線上遊戲(on-linegame)、與部落格(bolg)的盛況(續)由mud演進而來的線上遊戲:所謂線上遊戲是指,能進行遊戲是經由個人用戶從客戶端安裝遊戲程式後,經由網際網路連線至遊戲公司之遊戲伺服器端,且遊戲中所有變動的數據資料,均保留於遊戲公司之伺服器中。在進行mud遊戲時,會藉由文字訊息的傳達,玩家必須閱讀伺服器端傳來的文字訊息,並且自行輸入文字指令,加上對此虛擬世界進行揣摩與想像,方能順利進行遊戲。如圖13-1所示,為我國知名的線上遊戲廠商遊戲橘子所提供的天堂遊戲介面,然而目前世界潮流的線上遊戲型態以大型多人線上角色扮演遊戲(massivelymultiplayeronlineroleplayinggame;mmorpg)。電子商務-第二版朱海成教授513..2網路社群(community)興起、線上遊戲(on-linegame)、與部落格(bolg)的盛況(續)電子商務-第二版朱海成教授圖13-1我國知名的線上遊戲廠商:遊戲橘子所提供的天堂遊戲介面613..2網路社群(community)興起、線上遊戲(on-linegame)、與部落格(bolg)的盛況(續)電子商務-第二版朱海成教授經營模式:與單機遊戲的玩法不同,線上遊戲玩家必須經由網路登入遊戲公司的伺服器,方能進行遊戲,因此遊戲業者的經營方式,不再只是販售遊戲軟體,而是販售遊戲與網路服務之整合套裝產品,網路線路租費、伺服器建置與管理。網路服務:線上遊戲盛行的另一要素,也是與過往單機遊戲最大的差異-穩定而持續的網路服務,玩家的消費,可等同視為購買線上遊戲的網路服務費用。以伺服器管理來說,目前大多數業者,傾向以電信業者(internetdatacenter;idc)代管的經營方式,僅有少數業者自行架設機房與伺服器。社群行銷:線上遊戲的特質在於人與人之間的互動與溝通,所以業者目前主要獲利方式大都為:積極提昇遊戲知名度,使玩家上線,進而形成社群拉力使人氣提高,使消費者的黏著度提高,獲得確實而穩定的收入。這種先聚集人氣,再試圖收費是線上遊戲業者的理想收費模式。713..2網路社群(community)興起、線上遊戲(on-linegame)、與部落格(bolg)的盛況(續)電子商務-第二版朱海成教授值得注意的是由於網路的發達,有一些網路聊天室反而造成青少年違法事件和產生社會問題的溫床,為此微軟還決定約於2003年10月起,關閉部分地區免費msn聊天室,改採以收費使用方式經營,此舉雖然有助於減少網路犯罪及避免來路不明的人假冒身分在網路上誘拐兒童,但是這樣並不是長久的解決之道。市場現況:目前以臺灣以遊戲橘子為線上遊戲之領航員。市場佔有率已超過5成,會員數約450萬人且目前持續增加中。臺灣線上遊戲蓬勃發展,根據資策會(mic)估計,臺灣線上遊戲產值將持續成長,而線上遊戲的發展不僅帶動數位內容(digitalcontent)產業的興起,亦對網路服務提供服務(isp)業者的使用者網路流量與寬頻網路服務的推動有相當的貢獻。813..2網路社群(community)興起、線上遊戲(on-linegame)、與部落格(bolg)的盛況(續)電子商務-第二版朱海成教授而新業者的加入,將加速市場的飽和。2005年線上遊戲的市場,有些趨近飽和狀態,愈多業者角逐市場,會讓市場更快呈現供過求之情況。系統業者之經營瓶頸:研發成本無法降低。代理國外遊戲的授權金越來越高,進入微利時代。如何降低上架費用。913..2網路社群(community)興起、線上遊戲(on-linegame)、與部落格(bolg)的盛況(續)電子商務-第二版朱海成教授未來發展趨勢從國內線上遊戲的發展歷程,與目前業者的經營動態審視,我們預測未來可能發展之趨勢有三:線上遊戲可媒體化:線上遊戲就如同一個小型的媒體頻道,玩家在進行線上遊戲時,會自然而然的接收遊戲中傳達出的訊息,再加上線上遊戲擁有與玩家互動的特性。虛擬與實體世界交易的接軌:線上遊戲是以點數卡的點數,作為遊戲進行時數的抵扣,也是玩家直接以實際金錢購買之商品,如何增加玩家在點數的加值消費,將是線上遊戲業者思考的方向。遊戲服務與類別的整合:整合旗下的產品與服務將會是另一個重點。當玩家以虛擬的人物上線之後,此一角色便代表了其在虛擬世界的身分。玩家可利用此角色進行不同遊戲或服務。1013.3無線通訊電子商務-第二版朱海成教授無線區域網路(wirelesslocalareanetwork;wlan):簡稱無線網路,無線網路的組成必須要有(a)電腦(b)無線網路卡(c)無線網路橋接(accesspoint;ap),如圖13-2所示為無線網路橋接器。橋接器之主要功能為用來連接二個或多個相同或不相同型態的區域網路,而且橋接器必須具備有過濾(filtering)、轉送(forwarding)訊框之功能。ap可以分成兩種,一種是具有ip分享的功能,另一種沒有,但無論是否具有ip分享的功能,一個無線當電腦經由無線網路卡透過ap來發送訊號,最後透過adsl與網際網路連結如圖13-3所示。目前已有一些大專院校,校區內建構區域無線上網,如圖13-4所示為東海大學區域無線上網的示意圖。1113.3無線通訊電子商務-第二版朱海成教授圖13-2無線網路橋接1213.3無線通訊電子商務-第二版朱海成教授1313.3無線通訊電子商務-第二版朱海成教授1413.3無線通訊電子商務-第二版朱海成教授和傳統的有線網路比起來無線上網優點在於:完全不用考慮網路線的問題,只要帶著筆記型電腦(或無線設備)如圖13-5所示,只要在一定的範圍內皆可任意走動。以往如果要家裡或辦公室要增加一臺電腦上網,必須多拉一條網路線,但是有了無線上網,只要電腦內有安裝無線網路卡,即可連線上網,對用戶來說十分的便利。而且對於企業來說,無線網路平均可以使員工提高約22%的生產力,並提供高度的行動性。隨著無線網路的普及,越來越多公共場所如咖啡店、機場、旅館等,都標榜著無線上網,只要其有裝設無線基地臺。1513.3無線通訊電子商務-第二版朱海成教授1613.4行動電子商務(mobilecommerce)與企業m化(enterprisemobilization)電子商務-第二版朱海成教授在寬頻與行動電話普及率的帶動下,行動商務與自動化生活將成為繼電子商業後,企業另一個競賽目標。行動電話並不是唯一的無線網路,也可能是透過無線區域網路(wlan)及藍芽(bluetooth),這些都將會成為未來無線通信的主流。將來在咖啡店、甚至是便利商店,都有可能利用電腦立刻上網為客戶服務。但就行動電子商務來說,未來不論是透過手機(cellularphone)、pda、電話(telephone)、電腦(computer)、甚至是電視(tv)等,任何設備都可以進行上網,增加便利性。企業可以使用行動設備,來延伸電子商業的機能,從而增加商業價值與企業獲利。1713.4行動電子商務(mobilecommerce)與企業m化(enterprisemobilization)電子商務-第二版朱海成教授此外,行動電子商務延伸出來是企業行動化(enterprisemobilization)。根據賽貝斯(sybase)對m化所做的定義:企業行動化就是利用無線網路,使得企業成員可以在任何地點、任何時間,使用各式隨身的終端設備,與公司整體資訊系統,完成同步即時的資料交換過程。換句話說,m化就是把企業有形的界限完全打破,如果說e化的目標,是讓企業anytime(任何時間)都能運作業務,而m化卻是讓企業真正達成anywhere(任何地點)都能執行工作的境界。而且m化主要利用無線網路實現「行動辦公室」的理念,關鍵字就在行動力(mobility)。透過隨身攜帶的終端設備,如pda、手機、筆記型電腦等,使用者可在任何時間與地點連線到公司的資訊系統,即時取得工作所需的電子化資訊,並與企業及同事間保持聯繫,如圖13-6所示為m化的架構系統。1813.4行動電子商務(mobilecommerce)與企業m化(enterprisemobilization)電子商務-第二版朱海成教授圖13-6m化的架構系統1913.4行動電子商務(mobilecommerce)與企業m化(enterprisemobilization)電子商務-第二版朱海成教授b2e主要包括即時管理,例如:m化對經常四處奔波的業務員最有助益,國泰人壽推動企業m化的主要工具為筆記型電腦、手機及pda,運用這些工具,二萬八千多名業務員甚至可以不用進辦公室,業務員可透過行動裝置即時獲取公司內部資源,如公告資訊或產品及客戶的相關資訊,不受時空、地點的限制,同時也提升了客戶的滿意度及忠誠度,更不會因在外奔波而延遲手上的工作進度。而ibm公司實施的行動辦公室,標榜「人人無固定座位」,員工回到公司,可以任意選擇空位,以筆記型電腦連上網路,即可收發e-mail,不同於傳統一人一座的辦公空間,對ibm來說可以省去不少成本,且提高營運績效。b2b方面,即時資訊的收集最為重要,可以讓企業與廠商之間的往來關係,永遠在最即時的狀態。2013.4行動電子商務(mobilecommerce)與企業m化(enterprisemobilization)電子商務-第二版朱海成教授所以無論從使用者或是企業來看,行動電子商務將會成為下一波電子商務的發展主流。當我們把行動電子商務廣泛的運用到日常生活中時,如在餐廳點餐時,服務生只要手持具有無線傳輸功能的pda或儀器,將客人點的餐點輸入,廚房就可以立刻接收到,節省了時間成本。此外在汽車行駛間,同樣可以因m化,享有資訊不間斷的便利,例如找尋停車資訊。微軟總裁比爾蓋茲在2000年時提到微軟的.net願景,就是要讓客戶不管在何時、何地、使用任何裝置,都可以獲得所須的資訊。而結合企業的e化,到m化,正是.net精神的展現。無線通訊技術的進步,讓企業e化開始延伸為m化做準備,藉由m化將會帶來比目前效益大上數十倍的經濟產能。2113.5虛擬私有網路(vpn)的發展電子商務-第二版朱海成教授虛擬私有網路(virtualprivatenetwork;vpn)的建構,vpn的出現,為網路傳輸提供了「安全認證」,它就像在公眾網路上架起一條有雙重閘門的私人網路,只有知道密碼的相關人員才可以從遠端連結到企業內部存取資料,讓網路傳輸免於受駭客的威脅。vpn的定義:是使用加密、解密、驗證等技術,透過如internet的公眾網路,建立一條屬於私人的連線通道。即在公眾網路上,建立私有網路,需具有同時解決企業內部網路(intranet)、企業間網路(extranet)、遠端存取功能(remoteaccess)之三大需求。extranet主要是應用internet相關技術和網路,為了促進企業與相關合作廠商(如供應商或客戶等)彼此間的合作、協調、溝通等關係及交換文件的連結而形成的網路,主要是此網路從單一公司延伸至多個組織。廣義來說,extranet則提供企業外界人士被保護的密碼來存取公司內部資料,所以extranet是混合開放及封閉的網路環境。2213.5虛擬私有網路(vpn)的發展電子商務-第二版朱海成教授remoteaccess是使用者從遠端撥接進入公司內部網路時,只需要撥至當地的isp公司,透過遠距撥接的vpn系統,便可連接進入公司內部網路存取所需要的資料,可大幅減低傳統經由長途電話或國際電話進入公司的遠端撥接伺服器(remoteaccessserver;ras)的費用,而臺灣的政府駐外單位,則是使用此種方式以節省經費並提高資料傳輸之安全性。如圖13-7所示為現有的企業網路;如圖13-8所示為經改善過後建構vpn的企業網路。2313.5虛擬私有網路(vpn)的發展電子商務-第二版朱海成教授圖13-7現有的企業網路2413.5虛擬私有網路(vpn)的發展電子商務-第二版朱海成教授圖13-8經改善過後建構vpn的企業網路2513.6電子商務與電子商業的趨勢及未來的展望電子商務-第二版朱海成教授近年來,由於網際網路技術的成熟,使得全球化的企業數量不斷的成長,因此,企業與企業之間為了提昇競爭力,漸漸以策略聯盟方式,同時配合網路的運用,降低營運成本,用以提昇企業的競爭優勢,創造雙贏(win-win)的局面。此外,企業也可以領導其他企業的一般商業活動。關於電子商務技術在企業對企業的應用上扮演著永續成長的角色,持續的發展與改善電子商務技術,是為了提供新的機會給企業和其他組織去改善效率、服務和品質,增加生產力與收益性,以提昇企業的競爭力??萍嫉拈_發國家,諸如:美國,加拿大,日本,和一些西歐國家,電子通信系統以及網際網路,全球資訊網與電子商務科技已經讓數以千計的企業充份利用現成的電子商務創造機會。很多企業不斷地探究新的途徑,他們能使用電子商務科技有效率地運作、改善服務與增加利益。2613.7電子商務與機構的角色轉變電子商務-第二版朱海成教授電子商務(e-commerce)的商業模式是介於企業與顧客(b2c)之間;而電子商業(e-business)的商業模式是企業與企業(b2b)之間;事實上,企業透過網際網路和員工、供應者、政府機構以及社會大眾溝通交流(例如:交通監理、國稅局)是一個重大趨勢。大專院校和教科書出版商已經察覺到網際網路是最佳的傳播媒介,對於提供全世界有遠見的學生線上學習和計劃的課程,這種特殊的現象稱之為遠距教學(distancelearning)。遠距教學可以被定義為以電子化的方式,從學校或出版商的主機電腦系統透過網際網路傳送資訊到遠端的學生電腦,而且學生也可以傳遞他的問題到主機電腦,向以這樣的方式所上的課程稱之為線上課程(onlinecourse)。2713.7電子商務與機構的角色轉變(續)電子商務-第二版朱海成教授許多學術機構和出版商主動參與遠距教學,毫無疑問地,其他人也會跟進,像許多學生因為各種因素而無法來上課,對他們而言,遠距教學提供他們繼續求學的機會,有些人更形容這項新的教學方法是未來的教室。一家由天下文化與趨勢科技所共同成立的網站,學員可以依自己所需要的課程內容進行選課繳費,在開課的期間內依線上老師與導師的引導之下,進行線上教學,如圖13-9所示。天下文化與趨勢科技所共同成立的e-learning網站(上課者即為本書作者)2813.8全球網路公司的泡沬化與電子商務之蓄勢待發電子商務-第二版朱海成教授圖13-10為nasdaq2001年3月15日收盤行情2913.9電腦硬體及軟體未來的趨勢電子商務-第二版朱海成教授◎硬體的趨勢是電腦零件的改良與外部裝置,包括螢幕、數據機、列表機、顯示卡和音效卡。而幾乎每天都有高解析度的螢幕,較快的數據機、高解析度的列表機、改良後的顯示卡與音效卡上市,週邊設備的進步有日新月異的趨勢。例如:在幾年內個人電腦處理器可能會從現今的pentiumiv也許會更進一步提昇,速度更快更穩。外此,未來更高解析度液晶電腦螢幕即將上市量產,而且需要較少磁碟空間的畫面色彩播放將會變得越來越普遍,只要這些裝置的成本降低。此外,各式升級版的輔助儲存裝置和多媒體即將產生,在過去幾年期間,我們看到硬碟的記憶容量,從10mb增加到現今250gb,轉速更是超出了7200rps;同樣,軟磁碟的記憶容量也會增加,磁碟本身將有可能變得迷你,但是它的儲存量會更大。3013.9電腦硬體及軟體未來的趨勢(續)電子商務-第二版朱海成教授
◎軟體的趨勢是讓使用者能夠有生產價值和更完整性的套裝軟體(softwaresuite),它會讓有用的程式能更順利的執行,新的瀏覽器和搜尋引擎更定時性的提供資訊。
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