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文檔簡介
1、Flash CS6 二維動畫設計與制作Flash CS6 二維動畫設計與制作項目2 逐幀動畫 逐幀動畫是一種常見的動畫形式,其原理是在“連續的關鍵幀”中分解動畫動作,即在時間軸上逐幀繪制不同的內容,使其連續播放而形成動畫。學習目標了解Flash中3種幀的操作。理解逐幀動畫的原理。掌握用導入的靜態圖片建立逐幀動畫的方法。掌握繪制矢量逐幀動畫的方法。掌握制作文字逐幀動畫的方法。項 目 引 導1“時間軸”的構成2幀的類型(1)普通幀(2)有內容的關鍵幀(3)空白關鍵幀(4)屬性關鍵幀3幀的表示方法4繪圖紙工具5逐幀動畫6創建逐幀動畫任務2.1 用導入的靜態圖片建立逐幀動畫瓜寶大笑任務目的本任務的主要
2、目的是熟悉Flash中幀的操作,掌握洋蔥皮工具的使用方法。任務2.1 用導入的靜態圖片建立逐幀動畫瓜寶大笑任務分析“瓜寶大笑”的動畫效果如圖所示,通過仔細觀察發現該動畫是由一張張靜態圖片連續播放而建立的逐幀動畫。任務2.1 用導入的靜態圖片建立逐幀動畫瓜寶大笑任務實施操作要求:初步掌握用導入的靜態圖片建立逐幀動畫的方法。技能點撥:1)新建文檔,設置舞臺大小。2)導入瓜寶大笑序列圖,使用洋蔥皮工具和任意變形工具調整瓜寶的大小和位置。3)通過普通幀來調整時間和節奏。具體操作步驟見教材。任務2.2 繪制矢量逐幀動畫火柴人奔跑任務目的本任務的目的是通過制作火柴人奔跑動畫來掌握繪制矢量逐幀動畫的方法。任
3、務2.2 繪制矢量逐幀動畫火柴人奔跑任務分析本任務完成的是一個火柴人奔跑的動畫效果,如圖2-2-1所示。動畫效果可分解成棕色小人奔跑動畫和黑色小人奔跑動畫,背景素材已經提供而且背景是靜態的。任務2.2 繪制矢量逐幀動畫火柴人奔跑任務實施操作要求:掌握繪制矢量逐幀動畫的方法。技能點撥:1)根據人物側面奔跑的運動規律依次繪制“火柴人1”的奔跑動作。2)利用“復制圖層”和“水平翻轉”等方法制作“火柴人2”的奔跑動作。具體操作步驟見教材。任務2.3 繪制文字逐幀動畫打字動畫任務目的本任務的主要目的是熟練掌握文字逐幀動畫的制作方法。任務2.3 繪制文字逐幀動畫打字動畫任務分析如圖2-3-1所示,本任務要
4、實現的打字動畫效果首先是光標閃爍兩次,然后依次出現文字和感嘆號,最后光標再閃爍幾次。任務2.3 繪制文字逐幀動畫打字動畫任務實施操作要求:掌握文本工具的使用方法,以及幀的基本操作方法。技能點撥:1)制作光標(用字符下劃線表示)并閃爍兩次。2)先顯示第一個字符,然后依次新建關鍵幀,每次比上一幀多顯示一個字符。3)完成所有字符的顯示后,再使光標閃爍幾次。具體操作步驟見教材。Flash CS6 二維動畫設計與制作項目3 動作補間動畫Flash中基本動畫包括3種:補間動畫、傳統補間動畫和形狀補間動畫。本項目主要講解補間動畫。補間動畫是從Flash CS4開始新增加的一種創建動畫的方法。新的補間動畫包含
5、了絕大部分傳統動畫的功能,而且在可編輯性能上也更加豐富,操作也更加方便。學習目標了解掌握Flash基本工具的使用方法。掌握Flash動作補間動畫的創建。掌握屬性關鍵幀的插入及編輯。掌握動畫編輯器的應用。項 目 引 導補間動畫是通過為一個幀中的對象屬性指定一個值,并為另一個幀中相同對象的屬性指定另一個值創建的動畫。補間動畫支持的對象類型有影片剪輯元件、圖形元件、按鈕元件和文本。任務3.1 設置動畫的移動路徑和透明度鴨子游動任務目的本任務的主要目的是了解屬性關鍵幀,掌握補間動畫的移動和透明度的制作。任務3.1 設置動畫的移動路徑和透明度鴨子游動任務分析本任務實現的效果是背景從透明緩慢顯現,兩只鴨子
6、沿著一定的軌跡運動,如圖3-1-1所示。任務3.1 設置動畫的移動路徑和透明度鴨子游動任務實施操作要求:要求能移動對象的位置,對移動路徑做調整,并能調整對象透明度。技能點撥:補間動畫是快速應用針對“對象”的補間,在制作補間動畫的時候可以自動將選中的對象轉換成元件。它的制作相對其他補間更加快速,并且傳統補間只能將對象之間的動作補充成直線的漸變。而補間動畫則可以直接通過修改線條來修改補間運動軌跡。具體操作步驟見教材。任務3.2 運用色彩效果變化繪制動畫楓葉變色任務目的本任務的主要目的是掌握“動作編輯器”面板中的“色彩效果”選項的應用。任務3.2 運用色彩效果變化繪制動畫楓葉變色任務實施本任務完成的
7、效果是楓葉的顏色變化,如圖3-2-1所示。任務3.2 運用色彩效果變化繪制動畫楓葉變色任務實施操作要求:要求做出楓葉顏色變化的效果。技能點撥:本例顏色的變換主要用到“動作編輯器”面板中“色彩效果”選項中的“色調”。應用“色調”選項時應將對象轉換成元件。具體操作步驟見教材。任務3.3 繪制變形動畫籃球彈跳任務目的本任務的主要目的是掌握“屬性”面板中“緩動”項的設置。任務3.3 繪制變形動畫籃球彈跳任務分析本任務的動畫效果為籃球從高處落下,并伴隨有加速情況和籃球拉長變形,在落至底部時球有壓扁變形的情況;然后籃球從底部彈起,籃球由壓扁變回拉長的形狀,在之后的向上運動過程中,伴隨有減速情況,并在運動至
8、最高點時變回原來的圓形。任務3.3 繪制變形動畫籃球彈跳任務實施操作要求:要求制作籃球的彈跳變形動畫。技能點撥:變形動畫的制作要注意變形點的調整。具體操作步驟見教材。任務3.4 繪制旋轉動畫風車任務目的掌握用“旋轉”屬性為補間動畫添加規則的旋轉效果。任務3.4 繪制旋轉動畫風車任務分析本任務的效果為風車旋轉,帶著桿的花呈一定的角度搖擺,如圖3-4-1所示。任務3.4 繪制旋轉動畫風車任務實施操作要求:要求制作能按要求旋轉的風車及搖擺的花。技能點撥:在創建補間動畫后,除了通過任意變形工具調整圖形旋轉角度來實現圖形旋轉效果外,還可以通過在“屬性”面板中設置旋轉屬性,為補間動畫添加更加規則的旋轉效果
9、。具體操作步驟見教材。任務3.5 實戰演練繪制梅花任務目的熟練掌握動作補間動畫的創建方法,能通過設置各屬性制作相關動畫。任務3.5 實戰演練繪制梅花任務分析本任務的效果為帶雪的梅枝由透明漸漸顯現,然后樹枝上長出一朵朵梅花,并慢慢由小變大,最后,最早開放的那朵梅花變色,搖擺著從樹枝脫落,按一定的軌跡旋轉著向右下方飄落直在屏幕上消失,如圖3-5-1所示。任務3.5 實戰演練繪制梅花任務實施操作要求:梅枝和梅花的繪制要較為精細,讓畫面更為美觀,動畫要流暢。技能點撥:1)繪制梅枝和梅花。2)制作梅枝漸現動畫。3)制作各梅花開的動畫。4)制作梅花變色、凋落動畫。具體操作步驟見教材。Flash CS6 二
10、維動畫設計與制作項目4 形狀補間動畫形狀補間動畫是Flash中非常重要的表現手法之一,運用它可以變幻出各種奇妙的不可思議的變形效果。本項目從形狀補間動畫基本概念入手,介紹形狀補間動畫在時間軸上的表現,使讀者了解補間動畫的創建方法,學會應用“形狀提示符”讓圖形變得更加自然流暢。學習目標初步認識形狀補間動畫。能運用形狀補間動畫制作簡單變形動畫。掌握形狀提示符的使用方法。項 目 引 導1形狀補間動畫的概念2創建形狀補間動畫的條件3設置形狀補間動畫的屬性任務4.1 繪制形狀補間動畫變形的汽車任務目的本任務的主要目的是掌握形狀補間動畫的創建方法。任務4.1 繪制形狀補間動畫變形的汽車任務分析“變形的汽車
11、”實現的是一輛暗黃色的小汽車從舞臺右側入畫,向舞臺左側行駛,行駛一段距離之后,小汽車慢慢變形成一輛藍色的卡車,然后繼續行駛到舞臺左側,如圖4-1-1所示。可見小汽車除了位移有變化之外,形狀和顏色也發生變化,所以可以判斷為形狀補間動畫。任務4.1 繪制形狀補間動畫變形的汽車任務實施操作要求:繪制的汽車簡單明了,動畫自然優美。技能點撥:使用線條工具繪制出小車的基本形狀,再使用選擇工具調整得到小車外形,根據繪制小車的方法繪制卡車的形狀。最后使用橢圓工具和矩形工具繪制車輪,并制作小車和卡車的形狀補間動畫。具體操作步驟見教材。任務4.2 運用形狀提示符繪制動畫原始人進化任務目的本任務的主要目的是掌握形狀
12、提示符的使用方法。任務4.2 運用形狀提示符繪制動畫原始人進化本任務完成的是一個形狀變化的動畫效果,如圖4-2-1所示,舞臺上一只猩猩的剪影慢慢地變成原始人(背景素材已提供)。通過嘗試制作發現,若直接用形狀補間動畫不能達到好的變形效果,可以運用形狀提示符使動畫更加流暢。任務4.2 運用形狀提示符繪制動畫原始人進化任務實施操作要求:能利用形狀提示符使猩猩變形動畫變得更加流暢自然。技能點撥:本任務制作猩猩和原始人之間的變形動畫。作為形狀補間動畫,要求進行變形的對象必須是分離的形狀,即組合圖形、文字、位圖圖像等,不能直接用來制作變形動畫,必須先將它們分離后才能進行形狀補間動畫的設置。因此,在制作本實
13、例時應直接繪制猩猩和原始人剪影。另外,對于這種起始關鍵幀和結束關鍵幀的形狀比較復雜的動畫還需要在制作過程中添加形狀提示符,以此獲得更理想的變形效果。具體操作步驟見教材。Flash CS6 二維動畫設計與制作項目5 傳統補間動畫傳統補間動畫是對一個圖形對象在兩個關鍵幀上設置不同的屬性(如大小、旋轉、角度、顏色等),并在兩個關鍵幀之間建立的一種關系。創建傳統補間動畫與創建形狀補間動畫的方法類似,先建立起始關鍵幀和結束關鍵幀的狀態,然后由計算機自動在兩個關鍵幀之間生成過渡關鍵幀動畫。學習目標初步認識傳統補間動畫。能夠制作簡單的傳統補間動畫。掌握重復不間斷背景動畫的制作方法。掌握復雜補間動畫的制作方法
14、。項 目 引 導1Flash的補間動畫發展2傳統補間動畫的概念3傳統補間動畫的類型4構成元素5在“時間軸”面板上的表現6創建傳統補間動畫的方法任務5.1 繪制傳統動作補間動畫滾動的3D小球任務目的本任務的主要目的是掌握傳統補間動畫的創建方法,掌握重復不間斷背景動畫的制作方法。任務5.1 繪制傳統動作補間動畫滾動的3D小球任務分析“滾動的3D小球”動畫實現的是小球在地面上向遠處滾動然后再返回的動畫效果,如圖5-1-1所示。小球發生的是線性的位移和縮放,所以可以判斷為動作補間。任務5.1 繪制傳統動作補間動畫滾動的3D小球任務實施操作要求:地板網格的制作要符合透視規律,移動動畫要流暢。技能點撥:1
15、)使用線條工具和任意變形工具制作地板。2)使用橢圓工具和漸變變形工具制作小球。3)制作小球及倒影的動作補間動畫。具體操作步驟見教材。任務5.2 繪制重復不間斷背景動畫騎行記任務目的本任務的主要目的是掌握重復不間斷背景動畫的制作技巧和方法。任務5.2 繪制重復不間斷背景動畫騎行記任務分析本任務完成一個跟鏡頭的動畫效果,如圖5-2-1所示。動畫效果可分解成女孩騎車動畫和背景運動動畫,女孩騎車動畫作為素材已提供,背景運動要求不能間斷,所以可以考慮制作成循環動畫。任務5.2 繪制重復不間斷背景動畫騎行記任務實施操作要求:背景物體的移動要有層次感,循環移動動畫要流暢。技能點撥:1)復制循環圖片,拼接兩張
16、圖片。2)制作補間動畫,注意第1幀與最后1幀畫面的銜接。具體操作步驟見教材。任務5.3 繪制分節動畫滑落的水滴任務目的本任務的主要目的是熟練掌握傳統補間動畫的創建方法,掌握分節動畫的制作方法。任務5.3 繪制分節動畫滑落的水滴任務分析“滑落的水滴”動畫如圖5-3-1所示。本例的動畫效果分成3部分:水滴動畫、葉子動畫和下雨動畫。任務5.3 繪制分節動畫滑落的水滴任務實施操作要求:水滴滑落時的形狀要符合運動規律,時間和節奏的把握要合理。技能點撥:1)繪制天空、樹干和葉子。2)制作“雨點”影片剪輯元件。3)制作水滴滑落動畫。任務5.4 實戰演練1繪制辦公桌運動任務目的本任務要制作一個動畫對象較多的綜
17、合動畫,通過本動畫的制作,可以鞏固傳統補間動畫制作方法,更重要的是掌握多對象補間動畫制作的技巧。任務5.4 實戰演練1繪制辦公桌運動任務分析本任務完成的是一個23個元素運動組合的動畫集合,如圖5-4-1所示為辦公桌運動效果預覽圖。通過觀察動畫可發現它們在位置和出現順序上有關聯。任務5.4 實戰演練1繪制辦公桌運動任務實施操作要求:文字和圖形的布局要美觀,動畫時間和節奏的把握要合理。技能點撥:1)排列圖片素材。2)逐一制作補間動畫,注意位置和時間的對比關系。具體操作步驟見教材。任務5.5 實戰演練2繪制節約用水公益廣告任務目的本任務是一個綜合訓練任務,通過合理運用所學習的動畫制作方法來完成動畫效
18、果,掌握簡單的公益廣告的制作方法,積累應用型動畫的制作經驗。任務5.5 實戰演練2繪制節約用水公益廣告任務分析本任務要完成的動畫效果可分解為4個部分,包括流水動畫、水波動畫、漲水動畫、文字動畫。通過觀察,可以看出流水動畫、水波動畫使用逐幀動畫來制作,漲水動畫可以使用形狀補間或動作補間動畫來制作,最后的文字動畫是一個由小變大、由透明變不透明的旋轉動畫。效果如圖5-5-1所示。任務5.5 實戰演練2繪制節約用水公益廣告任務實施操作要求:水池和水龍頭的繪制要美觀,畫面中各對象的大小比例要協調,水流和水花的動畫制作要符合水的運動規律。技能點撥:1)導入背景素材,繪制水池和水龍頭。2)制作水流逐幀動畫、
19、水滿溢出的形狀補間動畫。3)制作水波的逐幀動畫。4)制作文字旋轉變化動畫。Flash CS6 二維動畫設計與制作項目6 引導層動畫在生活中,有很多運動是曲線的或不規則的,如月亮繞地球旋轉、魚兒在大海里遨游、蝴蝶在花叢中飛舞等,而Flash提供了一種簡便方法來實現對象沿著復雜路徑移動的效果,這就是引導層。帶引導層的動畫也稱為軌跡動畫或引導路徑動畫。學習目標了解創建引導層動畫的基本原理。理解普通引導層的輔助線的作用。掌握創建引導層動畫的方法,特別是運動對象和引導線的吸附操作。熟練掌握繪制傳統運動引導層動畫的基本方法。項 目 引 導1引導線和引導層的概念2引導層的分類3引導層的創建方法4引導層路徑制
20、作技巧任務6.1 運用普通引導層繪制動畫紙飛機動畫任務目的本任務的主要目的是掌握普通引導層和傳統運動引導層的創建和使用方法。任務6.1 運用普通引導層繪制動畫紙飛機動畫任務分析“紙飛機動畫”實現的是紙飛機沿路徑緩緩下降停落到紙面的動畫效果,如圖6-1-1所示。此處的紙飛機及其投影的運動路徑為曲線,可判斷為引導層動畫,運用傳統運動引導層進行制作。同時“紙飛機動畫”文字的定位還可借助普通引導層繪制輔助線來確保排列得當。任務6.1 運用普通引導層繪制動畫紙飛機動畫任務實施操作要求:標題文字位置排列整齊,紙飛機動畫制作要符合運動規律,移動要流暢。技能點撥:1)使用普通引導層繪制輔助線,定位標題文字。2
21、)使用傳統運動引導層制作紙飛機及其投影動畫效果。3)運用濾鏡投影和模糊效果制作紙飛機投影。具體操作步驟見教材。任務6.2 鞏固引導層使用技巧立交行車任務目的本任務的目的是鞏固傳統運動引導層的使用,利用“調整到路徑”選項使動畫更加逼真、形象。任務6.2 鞏固引導層使用技巧立交行車任務分析本任務完成的是兩只小車沿立交橋路徑行駛的動畫效果,如圖6-2-1所示。此處要注意拐彎的時候車的方向要根據路徑而改變,做到形象、逼真,可使用“調整到路徑”選項。而小車在立交橋上行駛的過程中又需要通過添加不同的遮罩來營造上下層穿梭的感覺。任務6.2 鞏固引導層使用技巧立交行車任務實施操作要求:要求汽車能按指定路徑行駛
22、,注意車的方向要根據路徑改變,做到形象、逼真。技能點撥:1)注意運動對象和引導線的吸附操作。2)注意添加不同的遮罩制造上下層穿梭行駛效果。具體操作步驟見教材。任務6.3 實戰演練繪制魚兒水中游任務目的 本任務的主要目的是鞏固常用繪圖編輯工具的使用方法,掌握傳統運動引導層的設置與使用方法,以及濾鏡效果和補間動畫的制作方法。任務6.3 實戰演練繪制魚兒水中游任務分析通過觀察動畫可知,本例的動畫效果分成兩部分:魚兒游動動畫和前景及荷葉擺動動畫。其中,魚兒游動動畫又分為魚兒原地擺動動畫和水中沿路徑游動動畫。同時,為了凸顯水墨效果,還運用了白色半透明層和濾鏡來實現朦朧效果,效果如圖6-3-1所示。任務6
23、.3 實戰演練繪制魚兒水中游任務實施操作要求:要求能制作出魚兒沿指定路徑在水中游動的水墨動畫效果,以及荷葉隨風擺動的朦朧水墨動畫效果。技能點撥:1)創建影片剪輯元件,先制作魚原地擺動的動畫。2)制作魚的引導層動畫,使魚沿路徑方向游動。3)制作前景時,在舞臺上加上一層白色半透明層,使畫面具有朦朧效果。4)制作荷葉時,將荷葉分為莖、葉、脈3層制作。5)為了凸顯水墨效果,給荷葉加上具有朦朧感的濾鏡效果。具體任務操作見教材。Flash CS6 二維動畫設計與制作項目7 遮 罩 動 畫遮罩動畫是Flash中的一個很重要的動畫類型,很多效果豐富的動畫都是通過遮罩動畫來完成的。本項目圍繞常見遮罩效果展開,通
24、過學習制作萬花筒動畫、卷軸動畫、花兒生長動畫、汽車廣告等實例,了解遮罩層的基本功能,熟練掌握創建遮罩層、關聯和取消遮罩層的方法,并能將其運用到廣告、MTV、動畫特效制作等方面。學習目標了解創建遮罩動畫的基本原理。掌握創建靜態、動態、逐幀等類型遮罩動畫的方法。學會運用遮罩動畫制作簡單的Flash廣告。項 目 引 導1遮罩原理2遮罩層的創建3動態遮罩任務7.1 運用靜態遮罩繪制動畫萬花筒動畫任務目的本任務的主要目的是通過制作絢麗逼真的萬花筒效果,了解靜態遮罩動畫的創建和使用方法。任務7.1 運用靜態遮罩繪制動畫萬花筒動畫任務分析萬花筒效果如圖7-1-1所示。多邊形的萬花筒可由三角形利用“變形”面板
25、屬性制作而成,而三角形則是使用靜態遮罩來制造絢麗逼真的圖案變化效果。任務7.1 運用靜態遮罩繪制動畫萬花筒動畫任務實施操作要求:要求制作出絢麗逼真的萬花筒效果。技能點撥:先創建靜態遮罩“三角形”,然后利用“變形”面板設置萬花筒效果。具體操作步驟見教材。任務7.2 運用動態遮罩繪制動畫卷軸動畫任務目的本任務的主要目的是鞏固所學的遮罩層的創建,熟練掌握動態遮罩的制作方法。任務7.2 運用動態遮罩繪制動畫卷軸動畫“卷軸動畫”實現的是畫軸從左側緩緩向右打開,出現相應書法字畫,停留片刻后,畫軸從兩側緩緩向中合起的動畫效果,如圖7-2-1所示。此處書法字的顯示和消失可利用遮罩層動畫制作,而兩側的卷軸則可用
26、傳統補間動畫制作。任務7.2 運用動態遮罩繪制動畫卷軸動畫任務實施操作要求:畫軸從左側緩緩向右打開,出現相應書法字畫。停留片刻后,畫軸從兩側緩緩向中合起。注意畫軸的移動與書法字畫的顯示與消失要同步。技能點撥:遮罩層為動態變化,遮罩范圍隨畫軸的右移而逐步變大,而后隨著畫軸向中間靠攏而逐步變小,需做補間形狀動畫。具體操作步驟見教材。任務7.3 運用逐幀遮罩繪制動畫花兒生長動畫任務目的本任務的主要目的是通過花兒生長動畫鞏固遮罩層的創建,掌握逐幀遮罩的制作方法。任務7.3 運用逐幀遮罩繪制動畫花兒生長動畫任務分析通過觀察動畫可知本任務的動畫效果分成兩部分,一是花盆的出現動畫,可由補間動畫制作,二是花朵
27、生長的動畫,可使用逐幀遮罩來完成,如圖7-3-1所示。任務7.3 運用逐幀遮罩繪制動畫花兒生長動畫任務實施操作要求:花盆從陰影處上移出現,而后花兒從莖稈、葉片再到花朵緩緩逐幀顯現。技能點撥:1)花盆的出現使用補間動畫,配合透明度變化完成;繪制矩形遮罩,設置顯示范圍。2)花朵生長使用逐幀遮罩,遮罩范圍根據需要顯現的畫面內容而逐幀增減范圍。具體操作步驟見教材。任務7.4 實戰演練繪制汽車廣告任務目的本任務的主要目的是通過汽車廣告的制作,鞏固所學到的遮罩層的使用方法,熟練掌握動態遮罩綜合運用的方法。任務7.4 實戰演練繪制汽車廣告任務分析遮罩技術在Flash廣告中的應用十分廣泛,能夠產生絢麗多彩的特
28、殊效果。下面即將制作的實例的前半部分是文字聚光燈效果,開始時,被遮罩的圖層是不可見的,只有當遮罩層上的圖形移動到被遮罩層的圖層上時,該圖層上的圖形才可見。使用遮罩層可以在被遮罩的圖層上產生鏤空顯示效果,如圖7-4-1所示。而實例的后半部分則是利用遮罩層制作汽車過光效果,使廣告更吸引人的眼球。任務7.4 實戰演練繪制汽車廣告任務實施操作要求:聚光燈從左往右移動,逐個顯示字母,然后移動到中間放大,顯示所有文字效果。而后光線掃過車身,車身反光部分相應出現反光效果。技能點撥:遮罩層為動態變化的橢圓,橢圓從左往右移動,然后移動到中間放大,需要使用補間形狀動畫。汽車過光效果中,遮罩層為車身反光部分,被遮罩
29、層為光線動態效果。具體操作步驟見教材。Flash CS6 二維動畫設計與制作項目8 復 雜 動 畫本項目所指的Flash復雜動畫,主要是指3D動畫和骨骼動畫。從“Adobe Flash CS4 Professional”版本開始,Flash動畫技術有了很大的變革,其中主要包括3D工具、骨骼工具和新的動作補間形式。這些動畫技術都需要ActionScript 3.0支持,因此,在新建動畫文件的時候,要選擇“ActionScript 3.0”文檔。學習目標掌握3D工具的用法。掌握骨骼工具的用法。掌握應用骨骼制作相關動畫。項 目 引 導13D動畫2骨骼動畫任務8.1 繪制3D動畫旋轉的指路牌任務目的了
30、解Flash 提供的3D編輯工具,掌握3D旋轉工具和3D平移工具的使用方法。任務8.1 繪制3D動畫旋轉的指路牌任務分析本任務的目的是模仿三維空間中的指路牌的旋轉。指路牌主要包含底部裝飾、鐵桿和以鐵桿為中心的4個分別分布于0、90、180、2704個方向的指路標。效果如圖8-1-1所示。任務8.1 繪制3D動畫旋轉的指路牌任務實施操作要求:要求能制作有3D效果的動畫。技能點撥:在Flash制作中,一個場景只能有一個視點,或者稱為攝像頭。默認狀態下,FLA文件的攝像頭視圖與舞臺視圖相同。每個FLA文件都只含有一個“透視角度”或“消失點”。具體操作步驟見教材。任務8.2 繪制骨骼動畫人物走路任務目
31、的通過制作人物走路的骨骼動畫,掌握骨骼工具的應用。任務8.2 繪制骨骼動畫人物走路任務分析本任務實現的效果為卡通人物的走路動畫,效果如圖8-2-1所示。任務8.2 繪制骨骼動畫人物走路任務實施操作要求:用骨骼工具將元件連接起來,并通過姿勢的調整使人物動起來。技能點撥:1)只有文檔類型是“ActionScript 3.0”的文檔才支持骨骼動畫。使用“骨骼”工具,可以向元件內部添加骨骼,但每個元件的實例只能有一個骨骼。2)若要將某個骨骼與其子級骨骼一起旋轉而不移動父級骨骼,需要按住【Shift】鍵拖動該骨骼。任務8.2 繪制骨骼動畫人物走路3)默認情況下,Flash 將每個元件實例的變形點移動到由
32、每個骨骼連接構成的連接位置。對于根骨骼,變形點移動到骨骼頭部。對于分支中的最后一個骨骼,變形點移動到骨骼的尾部。在“首選參數”(“編輯”“首選參數”)的“繪畫”選項卡中,可以禁用變形點的自動移動。4)使用部分選擇工具,可以在IK形狀中添加、刪除和編輯輪廓的控制點。默認情況下,形狀的控制點會連接到離它們最近的骨骼。若想編輯單個骨骼和形狀控制點之間的連接,可以使用綁定工具,這樣就可以控制骨骼移動時筆觸移動的方式。如果將多個控制點綁定到一個骨骼或者多個骨骼綁定到一個控制點,使用綁定工具選擇控制點或骨骼,可以看到骨骼和控制點之間的連接。具體操作步驟見教材。Flash CS6 二維動畫設計與制作項目9
33、聲音與視頻Flash提供了許多使用聲音的方式,可以使聲音獨立于時間軸連續播放,或使動畫與聲音同步播放,還可以向按鈕添加聲音,使按鈕具有更強的感染力。此外,通過設置淡入、淡出效果還可以使聲音更加優美。在Flash中,對于視頻的應用是相當常見的,可以使用播放組件加載外部視頻,也可以在SWF中嵌入FLV,并在時間軸上播放。學習目標了解Flash中聲音的導入及各項參數。掌握Flash聲音內部編輯方法。掌握應用Goldwave處理聲音的方法。了解視頻的導入和控制方式。項 目 引 導1聲音素材的導入2聲音素材的編輯和控制3對聲音的處理4視頻素材的導入5視頻素材的控制方式任務9.1 導入聲音生命的禁錮配音任
34、務目的本任務的主要目的是掌握聲音的導入方法以及聲音的內部編輯方法。任務分析“生命的禁錮配音”動畫實現的是用已有的聲音文件為小短片做配音工作,配音要求包含音效層和背景音樂層的效果,并做到準確的聲畫對位。任務9.1 導入聲音生命的禁錮配音任務實施操作要求:要求能完成聲音的合理添加與設置,實現聲畫對位。技能點撥:1)使用“導入”命令將聲音導入到“庫”面板。2)在正確的幀上直接從“庫”面板中將聲音拖放到舞臺。3)使用聲音的“屬性”面板對基本參數進行設置,并靈活應用編輯封套。具體操作步驟見教材。任務9.2 導入視頻舞臺視頻任務目的本任務的主要目的是掌握Flash視頻的導入和控制的基礎知識。任務9.2 導
35、入視頻舞臺視頻任務分析本任務完成一個在Flash中導入視頻的動畫效果,如圖9-2-1所示。任務9.2 導入視頻舞臺視頻任務實施操作要求:要求能正確導入視頻,實現外部視頻文件在Flash中的播放。技能點撥:使用“導入”命令完成視頻的導入,正確選擇視頻導入選項。具體操作步驟見教材。任務9.3 實戰演練繪制“五一”勞動節賀卡任務目的本任務的主要目的是掌握Flash中聲音的使用與編輯方法,理解Flash綜合案例的設計思路。任務9.3 實戰演練繪制“五一”勞動節賀卡任務分析制作勞動賀卡1“五一勞動節賀卡”實現的是根據勞動節這一主題,應用已有素材設計勞動節賀卡,并且要求為賀卡添加合適的音效,如圖9-3-1
36、所示。 任務9.3 實戰演練繪制“五一”勞動節賀卡任務實施操作要求:根據現有素材,設計“五一”勞動節賀卡,要求內容表現與主題相貼切。技能點撥:1)本案例通過在Flash中繪制場景,根據主題設計動畫。2)導入聲音,添加并編輯設置音效。具體操作步驟見教材。Flash CS6 二維動畫設計與制作項目10 元件與實例本項目主要介紹元件與實例的概念和作用及作用方法。元件包括圖形元件、影片剪輯元件及按鈕元件。學習利用元件的循環選項設置單幀、循環起始幀,學習應用影片剪輯元件的原理,理解按鈕元件的4種狀態,對各種動畫的制作有很大的幫助。通常將放入舞臺的元件稱為實例。通過使用元件和實例,能使資源更易于組織,使F
37、lash文件更小。學習目標了解Flash元件的概念。掌握Flash元件的建立、編輯和修改方法。理解元件和實例的區別。掌握圖形元件、影片剪輯元件、按鈕元件的區別與聯系。了解MTV的制作流程。掌握MTV的制作方法及詞曲同步的設置。項 目 引 導1元件的概念2元件的建立3元件的編輯和修改4實例的編輯5元件的交換與復制 6圖形元件7影片剪輯元件8元件的混合模式9元件的濾鏡效果10按鈕元件的建立和使用任務10.1 運用圖形元件繪制動畫1人物講話任務目的本任務的主要目的是了解Flash中元件的基礎知識,掌握圖形元件的創建和編輯方法及循環和單幀的設置。任務10.1 運用圖形元件繪制動畫1人物講話任務分析“人
38、物講話”動畫實現的是人物講話的動畫效果,如圖10-1-1所示。人物講話的嘴型根據不同的發音會發生變化,要求能靈活應用圖形元件的循環及單幀特性。任務10.1 運用圖形元件繪制動畫1人物講話任務實施操作要求:要求能運用圖形元件制作人物講話效果。技能點撥:使用圖形元件制作講話時嘴型的效果,利用圖形元件的循環和單幀特性編輯講話時的嘴型。具體任務操作見教材。任務10.2 運用圖形元件繪制動畫2雨中的樓閣任務目的本任務的主要目的是了解Flash中元件的基礎知識,掌握圖形元件的創建和編輯方法、實例的編輯方法及循環第一幀的設置方法。任務10.2 運用圖形元件繪制動畫2雨中的樓閣任務分析“雨中的樓閣”實現的是下
39、雨及水花的動畫效果,如圖10-2-1所示。下雨及水花效果采用圖形元件實現,因下雨連綿不斷可采用循環實現;水花錯落有致,可采用不同的起始幀實現。任務10.2 運用圖形元件繪制動畫2雨中的樓閣任務實施操作要求:要求能運用圖形元件繪制出下雨和水花的效果。技能點撥:使用圖形元件制作下雨和水花的效果,利用圖形元件的特性編輯屬性。具體操作步驟見教材。任務10.3 運用影片剪輯元件繪制動畫模擬3D球體的旋轉任務目的本任務的主要目的是掌握影片剪輯元件的編輯和應用,理解影片剪輯元件和圖形元件的異同。任務10.3 運用影片剪輯元件繪制動畫模擬3D球體的旋轉任務分析“模擬3D球體的旋轉”實現的是6個3D小球圍繞物體
40、旋轉的動畫效果,如圖10-3-1所示。由圖10-3-1可見,6個小球陸續出現并且做相同的運動,最后6個小球不斷地旋轉,可以判斷本次動畫需要用到影片剪輯元件,并且掌握“stop();”命令。任務10.3 運用影片剪輯元件繪制動畫模擬3D球體的旋轉任務實施操作要求:要求能制作基本的影片剪輯元件,并將其應用在其他的影片剪輯元件中以實現特定效果。技能點撥:在這個例子中,把一個球體的旋轉作為本例最基本的影片剪輯元件,然后組織6個此影片剪輯元件的元件實例,存放于另一個影片剪輯元件中,來實現6個3D球體的運動。最后,還要利用圖層順序來擾亂人的視覺,以達到模擬真實空間旋轉的最終效果。具體操作步驟見教材。任務1
41、0.4 運用動畫嵌套元件繪制動畫長翅膀的心任務目的本任務的主要目的是理解用影片剪輯元件制作動畫的必要性,掌握影片剪輯元件嵌套的制作方法,掌握元件的混合模式。任務10.4 運用動畫嵌套元件繪制動畫長翅膀的心任務分析“長翅膀的心”實現的是多個影片剪輯元件的嵌套動畫,動畫效果如圖10-4-1所示。動畫采用在一個幀中完成多種動畫的整合,并且能夠循環播放,要求整個動畫過程流暢,過渡自然。任務10.4 運用動畫嵌套元件繪制動畫長翅膀的心任務實施操作要求:要求能夠完成影片剪輯的制作,并實現多種動畫方式的嵌套。技能點撥:1)影片剪輯元件本身可以算是一個完整的Flash影片,它是嵌在主影片內的小影片。2)應用影
42、片剪輯元件可實現在一個幀中完成多種動畫方式的整合。具體操作步驟見教材。任務10.5 運用按鈕元件繪制動畫發音的字母表任務目的本任務的主要目的是掌握Flash按鈕元件的創建和使用方法,理解按鈕元件的4種狀態。任務10.5 運用按鈕元件繪制動畫發音的字母表任務分析“發音的字母表”實現的是鼠標經過字母位置的時候,字母變色并發出對應的讀音,如圖10-5-1所示。要求理解按鈕的4個狀態。任務10.5 運用按鈕元件繪制動畫發音的字母表任務實施操作要求:要求能創建水晶按鈕元件,理解按鈕的4個幀分別代表的含義,并結合聲音的知識實現字符與發音的對位。技能點撥:使用繪圖工具繪制按鈕,編輯按鈕的4個狀態,并在指針經
43、過時發出聲音。具體操作步驟見教材。任務10.6 實戰演練MTV設計任務目的本任務的主要目的是了解Flash MTV的制作過程,掌握MTV的制作方法。任務10.6 實戰演練MTV設計任務分析“MTV設計”實現的是為“Good Morning”音樂設計MTV,如圖10-6-1所示。要求綜合應用元件的知識制作MTV,伴隨著音樂同步出現歌詞和畫面。任務10.6 實戰演練MTV設計相關知識1MTV的制作流程2詞曲同步3MTV的優化和管理任務實施操作要求:要求能制作MTV,畫面流暢,詞曲同步。技能點撥:本項目伴隨著音樂同步出現歌詞和畫面,整個影片綜合應用了元件的知識。1)新建一個文檔,設置背景色為白色,文
44、檔大小為550400像素,幀速率為“12fps”,保存文檔,命名為“Good Morning”。2)制作正面老虎運動元件。具體操作步驟見教材。Flash CS6 二維動畫設計與制作項目11ActionScript 3.0交互動畫ActionScript是一種基于ECMAScript的編程語言,可用來編寫Adobe Flash影片和應用程序。ActionScript 3.0進一步增強了構建效果和畫面的Web應用程序所需要的功能,簡化開發的過程,更適合開發復雜的Web應用程序。學習目標了解ActionScript的特點及常用元素。掌握簡單的交互控制的方法。掌握常用屬性的控制。掌握條件、循環語句的使
45、用。項 目 引 導1點運算符(.)語法2標點符號使用3關鍵字和保留字4事件偵聽器5Event子類6鼠標類事件7控制動畫影片與幀的播放動作任務11.1 簡單交互運用學習街舞任務目的掌握ActionScript 3.0基本語法,學習簡單的按鈕交互動畫。任務11.1 簡單交互運用學習街舞任務分析“學習街舞”任務能讓靜態的小人跳街舞,通過按鈕還可以控制小人跳舞,最終效果如圖11-1-1所示。任務11.1 簡單交互運用學習街舞任務實施操作要求:要求單擊按鈕能實現對應的播放控制效果。技能點撥:1)導入街舞分解動作系列圖片制作動畫。2)通過給按鈕添加交互控制腳本實現動畫控制。具體操作步驟見教材。任務11.2
46、 影片剪輯屬性控制遙控飛機任務目的學習影片剪輯的常用屬性,并了解對影片剪輯屬性的設置和控制。任務11.2 影片剪輯屬性控制遙控飛機任務分析“遙控飛機”任務通過對遙控器上按鈕的選擇來控制直升機的飛行線路,最終效果如圖11-2-1所示。任務11.2 影片剪輯屬性控制遙控飛機任務實施操作要求:要求單擊遙控器的上按鈕能實現對應的控制效果。技能點撥:制作直升飛機動畫,通過給按鈕添加控制屬性腳本實現屬性控制。具體操作步驟見教材。任務11.3 運用鼠標跟隨控制繪制動畫點蠟燭任務目的了解影片剪輯拖曳動畫的制作方法,同時進一步學習按鈕控制影片剪輯。任務11.3 運用鼠標跟隨控制繪制動畫點蠟燭任務分析“點蠟燭”動
47、畫將結合腳本控制和播放動畫,繪制蠟燭,制作逐幀動畫,最終效果如圖11-3-1所示。任務11.3 運用鼠標跟隨控制繪制動畫點蠟燭任務實施操作要求:要求將鼠標轉換成燃燒的蠟燭,蠟燭的火焰能點燃蛋糕上的蠟燭。技能點撥:繪制蠟燭,制作燭光火焰燃燒的逐幀動畫,運用腳本控制拖曳和播放動畫。具體操作步驟見教材。任務11.4 運用條件選擇結構繪制動畫填數字游戲任務目的了解條件選擇程序結構,學習編寫具有分支判斷結構的程序。任務11.4 運用條件選擇結構繪制動畫填數字游戲任務分析“填數字游戲”任務通過編寫分支判斷結構程序,控制動畫的效果,最終效果如圖11-4-1所示。任務11.4 運用條件選擇結構繪制動畫填數字游
48、戲相關知識1變量和常量2基礎數據類型3運算符4條件結構5if語句結構6判斷條件7trace語句任務11.4 運用條件選擇結構繪制動畫填數字游戲任務實施操作要求:要求能動態隨機生成兩個數,在文本框中輸入結果并提交,能給出判斷結果,并能返回初始界面。技能點撥:1)條件判斷if語句的應用。2)trace語句應用。3)動態文本應用。4)在動作中使用“幀標簽”定位。5)認識“輸出”面板。6)使用比較運算符“”、自加運算符“+”。7)了解常量、變量、表達式。具體操作步驟見教材。任務11.5 運用循環結構繪制球員上場任務目的 了解循環程序結構,學習編寫簡單的循環功能的程序。任務11.5 運用循環結構繪制球員
49、上場任務分析“球員上場”任務通過循環語句,控制復制對象的數量和位置,最終效果如圖11-5-1所示。任務11.5 運用循環結構繪制球員上場相關知識1循環結構2循環語句任務實施操作要求:要求在文本框中輸入數據,單擊按鈕后能顯示對應的球員數量。技能點撥:設置球員實例屬性,通過循環語句控制復制對象的數量和位置。任務11.6 運用組件繪制雜志頁面、日歷、MP3播放器任務目的通過3個小任務,學習Flash組件的應用。任務分析通過制作雜志頁面、日歷、MP3播放器,學習使用UIScrollBall組件、日歷組件DateChooser組件及組件樣式的設置。學習MediaPlayback組件、ComboBox組件
50、,初步了解通過編程實現組件之間的數據傳遞。任務11.6 運用組件繪制雜志頁面、日歷、MP3播放器相關知識1組件概述2組件類型3組件介紹任務11.6 運用組件繪制雜志頁面、日歷、MP3播放器任務實施1雜志頁面操作要求:要求拖動滾動條可以實現拖動顯示大量文本。技能點撥:創建一個動態文字框,將要顯示的文字復制到里面,拖出UIScrollBall組件與文本框對齊,設置目標數據為動態文本框。任務11.6 運用組件繪制雜志頁面、日歷、MP3播放器任務實施2日歷操作要求:要求使用DateChooser組件快速創建一個可以運用各種應用程序的日歷。技能點撥:從組件面板中創建DateChooser組件,設置組件屬性,最終效果如圖11-6-5所示。任務11.6 運用組件繪制雜志頁面、日歷、MP3播放器任務實施3MP3播放器操作要求:要求單擊選擇ComboBox下拉菜單里的任一選項就播放對應的樂曲。技能點撥:從“組件”面板中創建MediaPlayback組件、ComboBox組件,通過編程實現ComboBox組件參數傳遞給MediaPlayback組件。任務11.7 實戰演練制作物理課件任務目的掌握課件制作的設計流程,靈活運用ActionScript腳本完成動畫要求。任務11.7 實戰演練制作物理課件任務分析“物理課件”任務為綜合性任務,先逐個
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