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文檔簡介

1、“開心消消樂”游戲體驗分析摘要:文章立足于用戶體驗的視角,結合筆者的體驗感受,對“開心消消樂”游戲進行解構分析。得出該游戲成功要點:目標群體大眾化、基本玩法簡單、易于入門、玩法豐富、增加社交機制、激勵用戶推廣游戲、界面設計精心等。可見,“開心消消樂”游戲的成功歸功于于真正理解和把握用戶,從用戶的心理程度上去做設計。關鍵詞:開心消消樂體驗玩法中圖分類號:TB47文獻標識碼:A文章編號:1003-0069( 2015) 05-0116-02筆者在一個偶然的機會接觸到“開心消消樂”,一開始體驗便被這個小游戲深深吸引,驚奇于三消小游戲可以這樣玩,預感這個游戲會火,其實它已經火了。由樂元素研發的“開心消

2、消樂”2014 年在各大平臺迅速崛起。網頁版上線5個月即獲得超過5000萬玩家的喜愛。在IOS平臺,上線一個月表現搶眼,獲得了App Store 持續兩周的精品推薦,分別沖到 iPad 免費榜第1 名, iPhone 免費榜第5 名。 而且上線近一年多來一直保持App Store 免費排行前幾名的好成績。生活中,身邊的朋友和同事越來越多的在談論這款游戲,它像一匹脫韁奔騰的野馬,使過億用戶對其著迷。“開心消消樂”是一款三消除類游戲。目前,市場上絕大多數消除類游戲都是以單局體驗為主,如“天天愛消除”“寶石迷陣”等,這類單局游戲唯一的樂趣是拿高分,沖排名,用戶最終會因為單調而流失。 “開心消消樂”為

3、何能從眾多的三消游戲中脫穎而出?筆者通過自身體驗,總結有以下幾點。一目標群體定位大眾化生活中,有這么一類人,他們看到游戲的廣告或聽到游戲的談論,如“ CS三國聯盟、裝備、怎么打,”等信息腦子就會自動過濾掉,他們對深度重型的游戲感覺玩不懂也沒什么興趣。但對于輕型休閑游戲可能會去嘗試,一旦上手喜歡上便不會輕易的放棄,如對偷菜游戲可連續玩兩三年時間。這類人數量巨大,包括低齡、高領用戶及女性用戶。“開心消消樂”游戲介紹中講到:受到了所有年齡段玩家的追捧!玩家中除學生和上班族外,還有不乏10 歲以下的小孩, 50 歲以上的中老年人。玩家中還有超過一半的女性玩家,堪稱最受女性玩家歡迎的游戲。 “開心消消樂

4、”正是攫取了這類群體的目光,基于大眾用戶的需求,研發出該游戲。 這類用戶人群巨大,隨著智能手機在各年齡階段的普及,這類用戶對簡單輕松游戲的需求也在不斷提升。二基本玩法簡單經典的游戲往往非常簡單,如:俄羅斯方塊、貪吃蛇、切水果等。 “開心消消樂”游戲基本玩法便非常簡單,即常見的三消除:三個以上的圖形橫連或豎連即可消除。簡單的游戲往往有一種自解釋功能,用戶一看就會,而且操作起來也非常簡單,動動手指,拖動小圖標即可,上手很快。簡言之,大道至簡,簡單游戲既容易表達,也容易理解,所以容易成功。三爽快的新手體驗“易于上手“是好游戲的第一標準。在用戶最初接觸游戲的 5-10 分鐘內, 讓用戶覺得自己喜歡這款

5、游戲是至關重要的。上手太難的游戲會給人一種距離感,從而導致用戶的流失。“開心消消樂”的入門是一個很爽的體驗過程,從第 1關能順利打到20 關, 每關各不同,且伴隨各種特效的消除,用戶在這樣爽快的過程中體驗到游戲的趣味并被游戲吸引。一個朋友是如此描述的: “玩消消樂最爽的時候就是一開始,我下打通好多關, 而且還都是三星,想想那種感覺真過癮!根據筆者了解的數據, “開心消消樂”次日留存率高達70%,7 日留存率為40%,如此好的成績,證明了消消樂對新手體驗的精心設計。四豐富的關卡設計(一)豐富的關卡設計關卡設計,是游戲設計的核心。對用戶來講,關卡一定要有新鮮感,他們不會為了幾個簡單的模式和重復的障

6、礙物而一直玩下去,一定要適時的給用戶輸送新鮮的體驗養分。“開心消消樂”目前已更新至 450 關,所有關卡的設計均不同,而且每15 關就會給玩家一個全新的障礙,通過不斷刺激用戶的感官,充分保證了游戲的新鮮度。同時,用戶也會對之后關卡的體驗充滿期待,從而跟隨劇情不斷地玩下去。“開心消消樂”通過很多方式來保證用戶的新鮮度:( 1 )有不同的特效,如橫縱四連特效、爆炸特效、五連特效,另外簡單特效的結合可構成威力巨大的高級特效等,這些特效的使用會讓用戶體會到那種時來運轉,起死回生的步步驚心。( 2)有不同障礙物的設定,如冰塊、毛毛球、雞窩、雪怪、飛碟、繩子、毒液、禮盒等;( 3)豐富道具的出現及試用,如

7、:小木槌、強制交換、刷新、后退一步、加5 步、以及魔法棒等;( 4)游戲目標的不同,如:分數過關、指定消除、獲得金豆莢、獲得寶石等。( 5)視覺的改變,如藤蔓樹的視覺變換;( 6)還會出現四星關卡、過節活動等都會給用戶新鮮的體驗。五時間限制開心消消樂并不是隨時可玩,而是有時間限制。玩一段時間,精力使用盡,要等恢復才可以繼續玩。設想用戶玩的 正盡興,提示精力不夠不能繼續玩,這使用戶惱怒、遺憾, 真恨這個游戲為什么不放開隨便玩。這樣對待用戶結果會怎 樣?結果不但不會讓用戶離開這個游戲,而是讓玩家一直惦 記,一直關注精力恢復情況。正因為如此,當玩家獲得精力 瓶時會欣喜若狂,所以,他們才會主動去加好友

8、以互送精力 瓶,才會去邀請好友、去關注消消樂官方微博、去種金銀果 樹,以獲得精力瓶的獎勵。也可以說,正是因為不輕易得到 所以才會倍感珍惜,當然更不會膩,同時增加了對該游戲的 粘性。六增加社交機制若想游戲長期有人玩,就應該加入適度的社交機制。當 游戲以個體行為的方式存在時,它僅作為學習的本能而促進 人格的發展和技能的提高;而當游戲以群體行為的模式蔓延 時,它將引發社團成員彼此的模仿和交流,進而蔚然成風, 成為一種文化的群體活動。人是社會性動物,個體在游戲中 刷技能不免有些乏味,若游戲中還有他人存在,便會模仿和 對比,以此來感受自己的價值和能力。如蔓藤地圖上分布著 好友及自己已達到的關卡等級,若你

9、在好友排名中靠上,便 會感覺自己很了不起,很滿足。若排名在下,便會努力追趕 以筆者為例,筆者每天必玩消消樂中的萌兔周賽,動機就是 想拼比賽排名,若無朋友,去玩的動力可能就沒有了。95%以上的用戶都有好友,其中5-10 位好友以上的玩家用戶留存會非常高。 “開心消消樂”怎樣 “說服”用戶主動加好友的?游戲設定加好友可以免費獲取精力,可以讓好友幫忙解關卡鎖,有好友會讓你玩游戲事半功倍。而且加好友既可以加自己認識的人,也可以很方便的加周圍的陌生人,以保護用戶玩游戲的隱私。所以,消消樂才會有如此高的好友率。另外,社交機制還有助于促發游戲的病毒式傳播,具體分析見下文“激勵用戶推廣游戲”。七激勵用戶推廣游

10、戲產品推廣即以什么樣的方式接近目標用戶群。如果只靠自然的口碑,傳播起來太慢,較難接觸到大多數目標用戶,畢竟酒香也怕巷子深。直接砸錢推廣的方式如刷路牌廣告、刷地鐵、刷公交等為狂轟盲目的推廣模式。真正的好模式是根據你的目標群和產品,去設計相應的推廣方法。“開心消消樂”核心推廣方式在于激勵用戶去推廣,激勵措施包括:“邀請好友拿大禮”,若用戶A 邀請到好友可獲得高額的邀請獎勵,而且邀請到的好友在游戲中玩到規定的幾個關卡: 18 關、 46 關、 75 關, 用戶 A 還會獲得對應的不同獎勵。如此豐厚的獎勵機制會誘惑用戶去邀請好友,用戶A為保證自己邀請的好友能玩到75 關,肯定會選擇喜歡玩此類游戲的朋友

11、去邀請,這就保證了游戲推廣的精準度和邀請的真實 性。金銀果樹的升級要求邀請到兩位好友才可以升到下一級,用戶為增加果樹收益,不得不去邀請用戶。用戶在某一關獲得最高分,或超越好友,或最后一步過關,系統都會提醒用戶發到朋友圈炫耀自己的成果,這也是一種推廣宣傳。適時提醒用戶關注“開心消消樂”官方微博、微信也會獲得精力瓶及道具的獎勵。當用戶精力用完又很想玩的時候,便會去關注微博等獲取精力。目前, “開心消消樂”微博公眾號上已有574 萬粉絲,這對游戲推廣、與用戶互動、喚回流失用戶、提高用戶粘性都是非常有利的。除此之外,過節活動也會促進用戶邀請好友等。藉此,“開心消消樂”借助已有用戶的推廣,低成本獲得大量

12、用戶,大幅減少了推廣宣傳成本,同時讓用戶建立起自己的社交游戲圈,形成穩定的游戲群。八精心的界面形象設計“開心消消樂”整體界面設計一目了然、不雜亂,游戲操作區域作為重點比較突出,無任何干擾。整體操作流程順暢,很容易理解。以形象設計為例:(一)動物形象識別性強三消游戲需要在一片雜亂的圖標中找出相同的圖標,然后消除它們。這就要求一組圖標不僅整體統一,更重要的是 圖標之間識別性一定要強。“開心消消樂”幾款動物形象的設計,做到了很強的識別性: 1,顏色各不同,區分度大,飽和度高;2、形狀各不同,小雞是三角形,青蛙是菱形,熊是圓形,貓頭鷹是橢圓形,河馬是梯形,狐貍是接近于五角星的形狀。由于形狀有區分,即便

13、是色盲或色弱用戶也可玩此游戲;3、造型抽象簡單,簡單的形象更易記住,也更易區分。同時又能一眼能看出是什么動物,增強記憶性。另外動物形象的表情同時起到了解釋功能的作用,如動物的上下點頭代表豎向消除,左右搖頭代表橫向消除,很棒的細節設計。(二)藤蔓地圖表現直觀每個關卡像一個個果實一樣纏繞在樹藤上,樹藤直沖云霄,直觀地表現出用戶處于哪個位置。爬蔓藤的設計,讓用戶體驗到了成長和超越感(見圖7) 。另外,通過果實的狀態也直觀表現出關卡是否通過。未通過的關卡用未成熟的小綠果表示, 通過的關卡用成熟的大果實表示。成熟的大果實中,偏綠的果實代表該關以1 星通過,偏黃的代表以2 星通過,橙紅的是3 星通過,當然

14、也有4 星通過的,設計成耀眼的彩色果實。但是,用戶在藤蔓中的個人的形象與好友形象區分不明顯,除頭像外,僅一個小小的“你”來區分,識別起來不那么順暢,應當做強調設計,使用戶一眼就知道“我在這 里” 。除形象設計之外, “開心消消樂“主要界面的設計也是比較精心的,以收費點設計為例,若用戶精力用完,這時界面便會提示你以3 折價格“花 1 元錢購買精力瓶?”,對用戶來講“就 1 元錢,而且是在打折”,所以很容易完成沖動付費。消消樂恰到好處的界面設計總會在臨界點上刺激用戶付費。當然, “開心消消樂”游戲也有其不足之處。如:加載速度較慢;登陸方式不能默認,每次都要選擇一遍;主界面功能圖標不夠簡潔且部分重復、對應性不夠強;有些很難的關卡用戶太難打過容易流失,且沒有相應的幫助或措施;游戲開始前道具的選擇及3 次未過關時的道具使用容易使入迷惑; 關卡底端的

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