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文檔簡介
1、口型動畫原理keith lango, 2001翻譯:李少昉Translated by: Shaofang Li簡介最近經常有不少人(或者更多)要求我對表情動畫和口型動畫這一領域進行一下嘗試。他們當中大多都讀過我的組合關鍵幀及其工作原理一文并對了解分解口型動畫和表情動畫頗有興趣。對此我最初的回答是表情和口型動畫對我而言可以說還是一個未知的領域。言外之意我從未深刻的思考過如何正確處理口型和面部動畫,從某種意義上講而我只是在我的能力范圍之內“做過”而已。當時我能作出一個很直接了當的動畫再繚草的“扭曲”一下就算完事了。在此我必須承認,我的口型動畫是完全沒有規劃可言的,而且我也沒有花大量的時間把整體的面
2、部動畫分解處理。的確,我也嘗試過用一些我需要捕捉的衍生表情,但組織流程方面遠遠達不到我的角色動畫的程度。基本上,表情和口型動畫是這一令我醉心的藝術形式中的最后一個需要深入探討的領域,而且我承認我當時真的是略感技窮. 但是所幸的是近些天來的鉆研也終于有所進境了。也就是說,對于讀者們希望進行深入研究的面部和口型動畫,我目前確實略有見解,但是我想說的是我本人絕對不是就這一話題進行討論的權威人士。我的想法都還停留在很個人的階段,讀者們當然也可能會不同意我對于口型動畫的觀點。但是本文旨在給動畫師提供一個真實可見的提綱而不是所謂的規則。他們僅僅是一些用于幫助動畫師從另一視點思考口型動畫的想法和理論而已。告
3、誡到此為止,接下來我為大家具體闡述一下我對于口型動畫的一些詳細制作方式。本文遠不至詳盡,但它確實記錄了我是如何開始從概念階段思考口型動畫的。本文我們只探討口型部分的原因是我目前正在著手創作另一篇關于整體面部動畫的文章,本文完成后將成為它的一部分從而共同形成一套針對面部動畫并帶有權威性觀點和生動的表情資料的完整方法體系。開篇要一開始就抓住口型動畫的重點確實不太容易。很多動畫可以成為告訴我們人們如何著手制作口型動畫的經典實例。整體趨勢如下:1)給象M,E,S,Th和F這樣的“聲音”制作“聲音”對象(有的人甚至還給H,G,J,Z這樣的音也作出了“聲音對象”)2)仔細聽“音軌”3)為你聽到的每一個音都
4、做接近峰值的聲音對象變形4)預覽渲染口型動畫5)觀察發現口型的開合完全失控6)思考錯在哪里至少我一開始就是這樣做的。問題的癥結在太過于照著字面去做角色動畫,努力地給單詞里的字母作動畫而不是著重給用來交流的點題性文字的主要音節作動畫。語言不是由字母組成的注意到上文中的我一直給“聲音”一詞加引號了嗎?是因為初學者都有一個通病:把字母與聲音結合起來。原則1:字母不是聲音聲音也不是字母。口型動畫里沒有字母這一概念。二者遵守的規則雖然相似,但形式上卻有很大的差別。字母是用于書面的代表符號(并帶有預設的相對應的聲音),當他們在一起的時候就可以組成詞或者交流思想。但是字母本身的存在目的卻是為了寫而是不是說。
5、可我們要做的動畫卻是為了說而不是寫。聲音是表達方式的一種(并帶有預設的相對應的字母來表達含義),它能被轉譯成能被理解的文字或者交流思想。也就是說,聲音是為說而不是寫服務的。到此,您能看出一些異同點了嗎?所以當你給聲音作動畫的時候,別受制于字母。能被說出來的只有聲音和作出這些聲音時我們的口型,沒有字母。這聽起來可能很像是語言學的爭論,但是請相信我,這兩者的區別真的時客觀實在的。而且當你學會從聲音和形狀而不是字母的角度去給面部作動畫的時候,你會豁然開朗。那這對于動畫而言究竟意味著什么呢?舉個例子:那句摘自2001年11月the 10-second Clubs 的“You hafta get”的音軌
6、長約25幀。乍看,它應該是下面那個樣子。Y (小口音)OooHAaVTUhGEhT相對于如何表現一個人說 “you hafta get”這個翻譯就太過忠實于字面了。但如果你繼續做并且按照它做口型關鍵幀,你很快會發現這樣會產生一個跳幀非常嚴重的口型動畫。一些幀可能也就存在一幀,這樣在信息量和表達時間上就產生了矛盾以致于觀眾不能進行充分的轉譯和理解。分析一下,當你從一個開的很大的口形 (hafta的Ah“啊”音),變為一個閉口音 (hafta的f“弗”音)然后再到開口型(hafta的結尾)。你會看到結果是從開到閉再到開僅僅有三幀。朋友們,說實在的我覺得這真的不怎么好看。那么如何處理字母,我是說“聲
7、音”的口型呢?初學者常常會為某一個“音素”制作一個特定并且獨立的相對應的表形。也就是說我們做表情時E就是E,K就是我們照著鏡子說Kuh時的表情。剛開始這似乎非常合理,但問題是當你單說字母T的時候他是(“Tuh”)音,你的表情無論如何也不會看起來和讀“skate”時有任何一點相似之處。而讀“skate”里的“t”又和“petstore”里的“t”時的表情截然不同,還有讀“THAT”里的“t”和“goatee”里的“t”時,表情可以說是造型迥異了。原則2:口型動畫必須與上下文結合與上下文結合的意思是:前一個音的口型影響當前發音的口型。同樣地,下一個音也是蓄勢于當前發音。也就是說我們要表達的口型必須
8、全部與上下文中的前音和后音結合表現。當你為在制作同一段音軌中不同“t”的發音而困惑的時候,如果不考慮對話中上下文的口型,你的動畫口型會有非常嚴重的跳幀。在這里請記住原則1,語言動畫不是給字母作動畫,而是給一系列的口型“流程”作動畫從而結合交流內容表現聲音。那么,Fancypants先生,能切實談談我們該如何制作口型動畫嗎?最好的辦法是分解翻譯這段講話,在錄制的音軌中抓住最基本的要素。要學會用耳朵“斜睨”并且試著提取講話中的整體感覺。大家一起看看這段歷史。十九世紀末期以前的很長一段時間,文藝復興藝術都在小心翼翼的試圖盡全力對現實進行準確的反應并再現。現實主義就是他們的終極審美,對繪畫拘泥于表面含
9、義的譯讀也是當時的法則。當時有一批藝術家認為應該捕捉畫面的整體感覺,他們不在陶醉于如何表現一棵樹上的所有樹葉,而是開始研究光、影和色相是如何從另外一個領域來展現一棵樹的。這個全新的領域闡述了色彩,色調和對比遠比樹葉本身重要的多。起初這些藝術家們被冠以懶漢藝術家的惡名,因為他們懶得連細節都不畫了。但很快這個這種讓人耳目一新的畫風席卷了整個世界,人們吃驚的發現在原來只有樹葉的地方,竟然生長出了生命和美麗。那和我們的口型動畫有什么關聯呢?關聯就是:就像印象派藝術家摒棄寫實主義一樣,我們在做口型動畫的時候也需要采取一些類似印象派的方法。原則3:象印象派畫家那樣解譯你的口型動畫如果你的動畫能抓住那些主要
10、的印象就會放開一些細枝末節的東西,就像印象派畫家用一個筆觸就可以表現一簇樹葉一樣,你同時還要把詞和聲音口型與之后的詞和口型融合起來,把表情對象的權重值混合調整從而得到一個順暢的流程。別再想著表現樹葉了,用對比和形狀來表達吧。因為與其說講話是字母的功能,他更像是一種流暢的思考過程。印象派在現實中口型動畫的應用咱們再看一次我們的示例短句”you hafta get”,更加印象派的解譯方法會強調以下幾個音:OooaaFFEh來試試看大聲的讀。“Scoop”里的“Ooo”,。“After”里的“aaFF”和“pet”里的“Eh”。OooaaFFEh.聽起來很想”you hafta get”,不是嗎?現
11、在再進一步,拿個小鏡子。現在很自然得(不要試圖表演或者刻意強調),說”you hafta get”。再說一遍仔細觀察你的口型。現在,說幾遍 “oo-aaFF-eh” 。看出來他們有多象了嗎?想再看一個例子嗎?對著鏡子說“I love you”再說“Elephant shoes”你可能從沒意識到愛情和腳后跟的厚皮癥是如此得接近吧?細節決定成敗讓我們從一個口型動畫的觀點進一步看看這個例子。還是這個短句”you hafta get” ,這里有一個特殊口型和各兩個的主要開口音和閉口音。特殊口形是You開始處的小口音Ooo。第一個主要開口音是Hafta開始處的“aa”第二個主要開口音是Get開始處的“E
12、h”同樣地,第一個主要閉口音是Hafta結束處的“FF”第二個主要閉口音是Get結束處的T,(其實并不算是一個真正的閉口音,只是口型小到對于我們來說足以把它歸到閉口音一類)總之,僅僅做好這幾個主要的開合就已經基本達到你的要求了。(其實30多年前的提線木偶已經再這樣做了!)這些主要對象點就像印象派繪畫中的大筆觸,可以確定體態,對比,外形,方向。具體的細節你可以在用大筆觸定義的口型和速度上進一步豐富,但這一切都要以開口音和閉口音為基礎。原則4:正確完成開口音和閉口音并由此拓展甚至你只是在正確的時間做了正確地開口,閉口和寬開口的口型,你就已經完成一段很好的口型動畫的75了。你可以通過最簡單的口型動畫
13、完成最大程度的表達。不信的話,動畫作品 “Veggietales”僅僅用口型貼圖所達到的效果已經證實了這一點。細節刻畫這里是一些細節取舍的具體分類你可能會想讓You里的“Yuh”音直接連到Hafta起始處的“aa”音,跳過You的尾音“Ooo”因為他根本就不明顯。它確實存在可是,可是僅僅存在于口型向hafta過渡的一瞬間。基本上是融進了下一個詞。Hafta的H屬于舌根音,口型上并沒有表現出來,所以可以不用單獨表現一個H音。提取hafta的中強音“aa”,給F音兩幀讓他足以被注意到,這是一個主要的閉口處所以需要有秩序的清晰的讀出。把hafta的尾音“ah”,Get的G也一起忽略。因為他們都是由F
14、F向Get的Eh音過渡時隨呼吸發出的,表現最后一個開口音Eh。用一個適當的近似閉口的口型表現T作為結束音。基本上你就完成了Ooo-aaFF-Eht的動畫了,知道嗎?這就行了。而且你會發現它非常的流暢,感覺自然而且沒有跳幀。還有更多的呢,比如說那些T一類的音。簡言之:除非必要,別在他們身上浪費太多的時間。上述例子中我們沒有涉及到舌頭的位置,如果你的角色有舌頭的話,你就可以制作下列口腔內部口型。LThTKG (強音)所以加上舌頭的工作的時候,盡量保持印象派的做法,這樣就可以在細枝末節中游刃有余。這里有個小竅門是讓舌頭以很快的速度運動,除非由特別原因,別讓舌頭從一個位置移動到另一個位置的時間超過兩秒
15、。不然的話所有人都會以為你的角色在說“LL”音。這樣呢,“bad”就成了“bald”,“good”就成了“gold”。記住要讓舌頭像你的頭腦一樣靈活敏捷。訣竅,技巧和原則大匯總1)別從大口型用一幀就變到小口型,反過來也不對。也不要在3幀內完成從開口到閉口再到開口。2)不要讓口型停留住,就算一個“Ah”也要讓他慢慢得變成另外一個略有不同得“Ah”。3)讓M和F音持續兩幀,如果不夠得話可以從之前的音中挪用一些過來。4)留心注意你的對象,別讓口形之間的過渡太過生硬,直接。5)讓口型比聲音出現早兩幀。就算你卡的再準,播放的時候還是會覺得慢了。人類看到總是閉聽到的要快,所以我們要把聲音定的比口型早。6)
16、打亂口型的角度,嘴可以上下移動,左右傾斜甚至糾結以表達角色講話時的感情。我們講話的時候可以微笑,可以皺眉,可以打哈欠。我們可以建一些控制器以達到這種口型動畫的生動效果.(譯者注:Rig在這里指的不僅僅是骨骼,而是包括骨骼在內的多種控制方式)7)上牙不能動,他們是和頭骨連在一起的。8)對頭部和頸部進行區分的下頜骨的運動方式是轉動而不是滑動。9)在制作口型和表情的時候,別忽略了臉頰和鼻子!當我們說話的時候,臉頰和鼻子是運動的。他們在面部動畫,比如說嘴部動畫和眼睛、眉毛的動畫,中起著重要的承接作用。通過給臉頰和鼻子作動畫,你等于是把整個角色的面部統一起來,從而創造一個更加生動可信的會表演的角色。10)不要害怕做的太過,避免菲奧納公主最終幻想綜合癥(tm)。做口型動畫時要留意音軌中蘊含的精神與活力,用更多的力氣喊出的更高的聲音應該用比較大和相對夸張
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