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文檔簡介

1、設計工作坊的設計熊子川ThoughtWorks,北京,中國zcxiong具有敏捷特性的設計工作坊自然融入了敏捷思想中“小目標,快速演進”的特點。在敏捷軟件開發中,短周期、并具有共同熊子川是 ThoughtWorks 中國區的首席設計師,他專注于精益和敏捷設計、致力于設目標的實踐是迭發方法的精髓,例如計思維在中國的,也是 30 多個商業設在Scrum 中的“沖刺(Sprint)”一支團隊共同努力完成一個只有兩周的工作。計項目的主設計師,他目前在舊金山從事設計方面的工作,他的博客是在這里,這個工作周期可能更短至 3 個小時。每一次團隊協作的共同目標都是一個“短、明確、有產出物”的活動,這保證設計團

2、隊的所有人在固定時間內保持充分的集中力,保證設計產出物不斷產出,而不是集中在最后。具有互動式的設計工作坊(Workshop)是敏捷體驗設計中的一環,學習設計一個參與度高、有趣有效、以及能夠產出關鍵產出物的工作坊成為敏捷體驗設計師的重要一課。敏捷體驗設計同時具備敏捷的特性之一,通常,我們按照設計思維中所定義的“發散收斂”模型,定義出最普遍的一個設計框架,即在進入細節設計前,把一個設計項目分作 4 個基礎迭代,它們分別是:即:和交互勝于流程和工具。因此設計工作坊本身也不應該拘泥于形式與流程一塵不變,而是隨著客戶上下文的不同而變化。1.2.3.4.發散創立上下文收斂集中設計 發散收集創意收斂并確定設

3、計方向任何一個設計工作坊的邏輯都是相當一致的,只有把握好這個邏輯才能真正做到形神皆似,也更能夠根據不同情況進行設計。那么,一個具有敏捷特質的設計工作坊有哪些邏輯呢?而每個基礎迭代所期待實現的階段性目標是:1.它是由階段性目標組成的一系列設計活動;它是鼓勵互動的; 它是有決策過程的; 它是有產出物的;1.2.充分了解需求的上下文確定設計所要解決的問題或者應對的2.3.4.3.獲得設計團隊對所確定創意多角度的基于這個邏輯,設計工作坊的設計必然包括以下幾個思考:4.對創意進行篩選最終選定設計方向當我們讓團隊每位成員,了解到我們的基礎設計迭代,接下來便是根據現實情況在這個框架中添入合適的設計活動。下表

4、是我們通常使用的設計活動:1.2.3.4.如何確定階段性目標?如何使用一些讓它產生互動? 如何幫助決策?如何展示產出物?以下將分別進行討論:階段性目標基礎迭代迭代目標設計活動舉例理、交互設計、視覺設計等職責,我們期待打破這樣的界限,讓他們在設計工作坊中充分協作,更鼓勵多種技能的設計師參與。因此,設計工作坊中的實踐都應該充分考慮如何讓產生互動,而不是躲在角落,默默完成其分內之事。通常我們鼓勵互動的方式有如下幾點:足夠開放的環境制造一個鼓勵協作和互動的開放環境往往是設計工作坊的基礎,在這樣的環境中,參與者能夠得到足夠的,通常在我們看來,一個開放的環境應該包括以下要素:首先是自由走動的空間,即參與者

5、可以在空間中自由走動,而不拘束在某個位置, 下圖中右側的空間更加適合設計工作坊的組織。而每個設計活動都會在由團隊集體協作產生一系列設計產出物,這些產出物都會在團隊中用演示(Showcase)的方式進行展示,這樣的方式讓團隊成員在整個設計項目中都能保持的信息的一致。這樣的方式,特別是在有客戶參與的情況下特別有效,它讓客戶能夠充分透明地理解設計的過程,幫助后續的設計與客戶達成一致,而不出現意外。如何鼓勵互動敏捷實踐中鼓勵更加充分的互動協作,在敏捷設計中也不例外:我們并不像傳統設計流程那樣嚴格區分如用戶研究、經上下文發散充分了解需求的上下文- 頭腦風暴- 人物建模( a)- 商業模型畫布- 社交網絡

6、研究- 口碑收集- 技術能力評估- 用戶訪談設計挑戰收斂確定設計所要解決的問題或者應對的- 用戶目標系統分析- 客戶體驗地圖- 觸點分析- 心情地圖- 問題與機會- 設計創意發散獲得設計團隊對所確定多角度的創意- 扮演- 創意- 故事板設計方向收斂對創意進行篩選最終選定設計方向- 維度- 和限制- 盒子- 價值專業的引導者然后是自由的空間,參與者可以有獨立的空間自由討論,不必影響他人;引導者是一場設計工作坊的組織者,引導者所具備的往往是大局的把握能力, 能夠順利引導設計工作坊順利完成,參與者獲得好的活動體驗,并得到最終所期待的結果,通常一個好的引導者需要具備以下幾個能力:最后是自由組合的空間,

7、根據工作坊的不同,我們經常需要進行分組討論,一個可以根據實際需要進行重新組合的空間,讓我們的設計活動更加自由靈活,下圖中的1.系統性思維:引導者往往是信息的匯總點,在大量信息輸入時候,系統性思考幫助引導者在更高的層次看信息之間的相關性,梳理關鍵信息,過濾無關信息,幫助參與者建立新系統; 視覺化引導能力:引導者通常需要較好的視覺引導能力,用簡單的視覺表2.達讓參與者的協作變得更加暢通(如下左圖所示);對設計方法的應變能力:面對眾多的設計方法,好的引導者會在真實上下文中找到最合適的一種,并將各個設計方法有機結合,讓設計工作坊的過程更加流程和高效(如下右圖中為不同項目準備的畫布)。3.設備都幫助我們

8、進行靈活布置,包括整面的白板,以及可移動的桌椅。如何決策輕量的工具任何創新或者概念性的活動都可能陷入一種“沒有下文”的窘地,設計的參與者雖然在過程中享受了互動的樂趣,但是設計活動結束之后卻無法形成可執行的步驟。輕量的工具幫助參與者將討論的重點放在過程而非結果,避免一個對完美而不可挑剔的結果進行討論,最終要的工具是便利貼、紙與筆,對這些簡單工具的合理運用使得這個設計過程更加專注和流暢,以下是一些例子。因此,一個好的設計工作坊應該在過程中加入決策過程,保證產出物對于下一步行動是相互關聯且有效的。那么如何通過在工作坊中的活動加入決策環節呢?系統反饋法梳理各個用戶目標之間的相互關系,找出被依賴性最強的

9、用戶目標,用這樣的方式確定優先級。結構化引導合適的引導方式也可以讓參與者按照引導者的思路最終形成決策。首先我們要明白什么人們不做決策。大多例如,在對某一個方案做決策時,我們讓數情況下,人們傾向于不做決策的要么因為:是參與者把現有的關聯,最終選出相關和限制與該方案進行最多,相關限制最小的方案。這樣的方式,避免了進入毫無組織的細節討論。1. 事情與己無關2. 事情責任太大視覺化成果因此設計活動的本質實際上是在平衡某件事對參與者的影響度,這里所包含的是兩件事:大多數的問題都是基于空對空的討論,通過視覺引導和展示,可以使得決策過程更加高效,例如下面左圖中所展示的完全基于設計圖板進行設計討論,以及右1.

10、 讓這件事情變成每個參與者情2. 讓這件事情變成所有參與者大家的事情的事圖所有的都在視覺化成果包圍的設計中完成。如何展示成果基于此,我們在設計工作坊時,考慮的是讓參與者盡可能輸入上下文,并提高參與者的參與度,同時一些決策工具幫助一個群體進行決策的能力,這些工具包括:敏捷設計工作坊和傳統方法不同之處也在于對于成果的展示形式。在敏捷設計工作坊中,設計過程勝于設計結果,換句話說,設計結果是應該體現設計過程的。它所體現的原則是:設計本身是變化的,當前的設計決定是基于某個已經發生的設計過程,它所代表的是某個時間段里,某個群體依據各自的上下文所做出的設計決策,而非是一個絕對正確的設計。投票也許少數服從多數

11、的投票方式不適用于設計這樣的創造性活動,但有時,我們需要用投票的方式推動我們的設計項目進行, 而不至于停滯。在這個原則之上,我們選擇成果展示的方式有以下特點:投票的方式主要有兩種,一種是每人限定票數,用打點的方式進行選擇(dot-1.2.它是故事性的(Narrative)呈現; 它是分層次的,這個層次體現設計工作坊的設計邏輯;它是可體驗的過程或結果; 它是具有延續性和生命力的。voting);另式是建立評估體系,在體系進行選擇。3.4.系統思考這些特點使得我們在展示成果的過程中傾向于選擇以下方式:系統性思考也是幫助參與者進行決策的好方法,例如在研究用戶目標的時候,為了讓大家選出最重要的用戶目標

12、,我們通過故事化的方案方案的包裝不再基于功能或者模塊,而是通過一種娓娓道來的方式,講述一個故事,故事的是這個未來將如何改變目標用戶的生活,這樣的方式可以用故事板的形式(如下面的左圖所示),也可以用簡單動畫的形式(如下面的右圖所示)時的情況對設計實踐進行一定的調整或裁剪。通過的方式可以更加直觀展示設計項目的過程,增強參與者項目后的參與而這樣根據實際情況進行工作方式的調整需要對設計工作坊本身有較為深刻的理解,特別是其背后的邏輯,才能夠根據現實情況隨機應變,設計出讓客戶有效參與,高效產生設計決策,最終幫助我們設感,的方式雖然投入較大,卻能幫助客戶充分理解產生的。概念和設計決策是如何我們建議使用頭戴式廣角攝像機(下左計出優秀的體驗。圖)對設計工作坊進行全程,最終編輯成內容豐富的(下右圖)可感知的快速原型原型恐怕是最能夠讓客戶直觀體會的演示方式,在真實的場景中,我們并制作百分百真實場景的原型,通常我們會使用原型圖配搭轉場動效的方式制作可感知的原型

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