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文檔簡介

1、NO.1 手繪技巧 (Solid Drawing)傳統的手繪動畫需要非常扎實的繪畫訓練以及對美感的敏銳度,不過在三維動畫領域 ,手繪已經不再是動畫師的工作內容 .但是 ,不論是制作傳統動畫還是電腦動畫,動畫師都需要有扎實的繪畫基礎訓練 ,才能將動畫中所需要的畫面更完整的表現出來.(跑車:在 POSE TO POSE的動畫制作中 ,拿起筆來繪制想要的動作 ,會讓你更準確的把握整體和細節 .) NO.2 吸引力 (Appeal)所有的角色都要有它吸引人的地方,無論是英雄 ,惡棍還是小丑 .這就需要清晰的角色設定 ,簡約的設計 ,鮮明的個性 ,并且讓角色的行為隨著故事的發展有所改變.(跑車 :一個角

2、色讓人們從它的肢體語言看出他的一切 ,說到容易做到難 .)NO.3 慢入慢出 (Slow-in and slow-out)當現實生活中的物體開始運動或是停止下來的時候,它們會經歷加速和減速的自然過程 .在人的行走中 ,人在邁出腳步的開始和結束時運動減緩,而在中間加快 ,從而使整個動作更加飽滿舒緩 .NO.4 預備 (Anticipation)角色完成一個動作需要經歷預備,動作和結束三個階段 .預備通常是在一個大幅度的 ,快速的主要動作之前 ,方向與之相反而且比較緩慢 ,幅度也小一些 .預備動作的目的是使觀眾更清 晰的看到動作 ,明白動作之間的聯系 ,否則角色的動作會顯得非常的突兀和僵硬.那么在

3、實際制作過程中預備應該應用到哪種程度呢?這依賴于下面的一些因素 : 施加了多少力 運動有多快 你希望觀眾有多驚訝 在一個預備中預備是否正在發生 ,或者在一個動作中的方向已開始改變 是角色身體的一部分還是整體在為動作做準備NO.5 弧線 (Acrs)使用弧線來表現角色的動作可以達到非常自然的視覺效果,這是因為有生命的物體都是按照曲線路徑來移動的 ,而非完全的直線運動 .例如當角色頭部從左向右轉時,在中間位置的時候,頭部并非水平 ,兒時應當略微低下來一些 ,否則觀眾會有僵硬 ,受限制的感覺 .在三維動畫中 ,動畫師在表現弧線運動時要注意它的前后變化,把握好加 /減速原理 .作為動畫中最常運用的一種

4、原則 ,動畫師必須理解力的基本原理,比如重力 ,空氣阻力 ,摩擦力和力的傳遞等對弧線運動的影響和作用 .才能更好的使角色動作有優美圓滑的韻律感 . NO.6 節奏 (Timing)節奏是角色在一個動作上所用的時間.生活中的一切物體的運動都是充滿節奏感的.節奏感是由不同速度的交替變化產生的 .這可能是在教授和學習動畫中最難的一個環節了,每個人心中的想法和感受都是不同的 ,通過改變節奏可以使一個動作表現出不同的韻律和情感. 靜止 -慢-快或快 -慢-停止 ,這種漸快或漸慢的速度變化產生柔和的節奏感. 快-急停或快 -急停 -快,這種突然的速度變化產生強烈的節奏感. 慢-快-急停 ,由慢至快再突然停

5、止的轉折變化能產生戲劇性.經過長期的三維動畫工作 ,我認為最好的節奏就是你能讓觀眾用最短的時間理解發生了什 么動作 .NO.7 直前與姿勢到姿勢動作 (Straight-ahead Action and Pose-to-pose) 直前動作和姿勢到姿勢動作是兩種不同的動畫技術.在直前動作中 ,角色不需要預先設置主要姿勢 ,自由表演 ,動作捕捉和動力學模擬都屬于這一類型 .動畫師在實際調動畫時更多的是 運用姿勢到姿勢的方法 ,它將運動分解成一系列關鍵姿勢 ,然后讓軟件自動插值計算出中間的 過程 ,從而制作出流暢的運動 .在長期的的動畫制作中,我感覺姿勢到姿勢的動畫方式簡便干凈,但總體來說過于卡通

6、化和模式化 ,并且通常會連帶出一些多余的跟隨動作,不適合寫實風格的動畫片.不過對于有經驗的動畫師來說 ,選擇何種方式都能最終達到想要的效果.NO.8 擠壓和拉伸 (Squash and Stretch)擠壓和拉伸是動畫原則中的第一條金科玉律.我們在動畫中為了得到一個相對穩定且又富有彈性的鮮活角色 ,就必須運用這條原則 ,對于卡通角色更是如此.它可以生動地體現角色的構成 ,尺寸和重量 ,展示力的大小 (力越大 ,擠壓和拉伸的效果越強,反之亦然 ),以及獲得更自然的面部表情動畫 .在三維動畫中 ,這種效果不能單純靠角色表面的變化來表現,因為角色的身體是以后體積的 ,由內在的骨架來支撐 ,所以動畫師

7、在制作擠壓和拉伸效果時要基于移動骨架 產生形變 ,同事又要通過其他輔助手段來保持角色的體積是恒定的.只有這樣做出來的效果才真實可信 ,而不會使角色看上去像一灘爛泥.NO.9 夸張 (Exaggeration)夸張通常將角色的局部或者大部分強化到極致,用來表現角色的力量和精神狀態,以及給觀眾留下深刻的印象 .三維動畫中夸張主要有兩種表現形式: 形態的夸張 :依靠強烈的形變 ,超過極限的動作 , 給觀眾以強烈的印象 . 效果的夸張 :快的更快 ,慢的更慢 .硬的更硬 , 軟的更軟 .想要達到好的夸張效果,需要動畫師有高度的概括能力,使角色最快的表現自身的性格特點和動作風格 .除了形態上的夸張之外,

8、速度的快慢強烈對比也能達到效果上的夸張,而且這種方法能通過鏡頭的切換移動和后期剪輯來實現.制作時 ,動畫師應該首先理解角色動作的目的和劇情的需要 ,然后再決定在哪個時間段需要夸張的處理.只有適當的 ,巧妙的夸張才能為動畫增添可信有趣的視覺效果 .NO.10 初步動畫階段 (Staging)初步動畫階段 ,也就是我們熟悉的 Layout, 通過設置角色的幾個最主要的關鍵幀把整個場景 中大致的動畫基調和意圖表現出來.Previs(三維預覽)是做到這一點的最好方式,它可以通過專業的圖形軟件 ,得到實時 ,細致的材質 ,燈光和特效 .(這里推薦 Motionbuilder) NO.11 次要動作 (S

9、ceondary Action)次要動作是由一系列小的運動組成的,它用來豐富主要動作的細節,增加動畫的趣味性和真實性 .添加次要動作要適當 ,既要使次要動作能讓觀眾所察覺,又不能掩蓋過角色的主要動作例如當一個角色坐在桌子上思考,觀眾視線的焦點會集中在角色表情的變化上,但為了使角色的表演更為自然 ,動畫師通常需要加一些次要動作來豐富這個主要動作,比如手指在桌面上彈幾下等一些細微的小動作 .制作時 ,動畫師一般是先完成角色的主要動作,再添加次要動作來輔助角色的表演.除了肢體語言 ,次級在表情演繹中也廣泛的應用 .例如在哭戲當中 ,除了要表現演員哭泣的雙眼 ,緊縮 的眉頭 ,悲痛欲絕的神情 ,還可以

10、添加一些嘴唇的纏頭 ,鼻翼的抽搐等次要動作 ,使得整個表演 更能表現角色痛苦的深度 ,也能更好的感染觀眾 .NO.12 跟隨和交迭動作 (Follow-through & Overlapping Action)跟隨動作是主要動作的一種延伸,就像衣服上的飄帶總是試圖跟上跑步中的角色一樣,所以跟隨動作取決于角色的主要動作 ,空氣阻力以及自身重量和質地等因素 .交迭運動是力通過一 個可以旋轉的關節向下逐層傳遞 ,當前一個關節的旋轉還在進行時下一個關節的旋轉已經開 始了 ,在三維動畫制作中 ,應根據劇情發展為角色設計一些跟隨和交迭動作 .盡管這樣會有些 復雜 ,但是可以讓角色的動作更具有趣味性

11、.比如角色有長尾巴 ,長頭發和長耳朵時 ,動畫師可以為他們添加跟隨和交迭動作,從而是姿勢到姿勢的方式制作出來的動作擺脫可怕的僵硬感 這 14 條動畫制作法則是由 Disney 的動畫師累積數十年的經驗所整理出來的最高指導原則, 我們可是要把他們當做圣旨一般的信奉, 雖然 Disney 的動畫早在 30 年代已經發光發熱, 然 而當初的動畫制作原則延傳至今仍然不變,甚至這些由 2D 動畫制作發展出來的規則,也幾 乎完全能夠應用在 3D 動畫制作之上,如果各位對于 Disney 動畫發展史有興趣,或是非常 想深入了解這些動畫基本法則的奧秘, 可參參考 Frank Thomas and Ollie

12、Johnston 所著的 The Illusion of Life isney Animation. 這本書亦為所有動畫師爭相收藏的圣經寶典了。12 條基本法則例舉如下:1. Squash and Stretch 擠壓與拉伸 以特體形狀的變形,強調瞬間的物理現角。2. Anticipation 預備動作: 加入一反向的動作以加強正向動作的張力,借以表示下一個將要發生的動作。3. Staging 表演及呈像方式:角色的儀態、 及表演方式, 配合適當的攝影機運動, 使能夠有效的表達角色的特性及故事中 的訊息。4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 連貫動作法與關鍵動作

13、法: 屬兩種不同的動畫制作程序, 前者根據連續的動作依序制作每一格畫面; 后者是先定義關鍵 的主要動作,而后再制作關鍵動作間的畫格。5. Follow-through and Overlapping Action 跟隨動作與重疊動作: “沒有任何一種物體會突然停止,物體的運動是一個部分接著一個部分的” ,這是 Walt Disney 當初對于運動物體的詮釋,之后動畫師將這樣的理論以跟隨動作或重疊動作來稱呼, 我們可以用另一種更科學的方式來描述這個原理,就是“動者恒動”6. Slow-in and Slow-out 漸快與漸慢: 所有物體自靜止開始動作, 是漸快的加速運動, 從運動狀態到靜止狀態

14、, 則是呈漸慢的減速 運動?7. Arcs 弧形運動軌跡: 是凡所有會動的生物,其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線 ?8. Secondary Action 附屬動作: 當角色在進行主要動作時,附屬于角色的一些配件,或是觸須、尾巴等部分, 會以附屬動作 來點綴主要動作的效果 ?9. Timing 時間控制: 一段動作發生所需的時間,這是掌握動畫節奏的最基本觀念 ?10. Exaggeration 夸張: 利用擠壓與伸展的效果、 夸大的肢體動作、 或是以加快或放慢動作來加乘角色的情緒及反應, 這是動畫有別于一般表演的重要元素 ?11. Solid drawing 純熟的手繪技巧: 這是在傳統手繪動畫領域里, 對于動畫師的基本要求, 然而在計算機動畫領域, 手繪已不再 是動畫師的工作內容 ?12. Appeal 吸引力: 當設計角色時, 能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性, 藉以提高觀眾對于角色的 印象,例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色 ?除了以上

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