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文檔簡介
【摘要】隨著信息技術在各行各業中的廣泛應用,其深刻改變人們日常的學習、生活方式。為了適應當前的技術變革,讓學生掌握一定的信息技術,并且利用信息技術改變學生的學習效率,就需要教師上好信息技術課,采用趣味性教學,激發學生對于信息技術的興趣。基于此,本文主要就趣味教學法在初中計算機教學中的應用進行分析探討。【關鍵詞】初中;計算機教學;趣味性教學方法信息技術學科不同于其他學科,更加強調其理論性與實踐性,因此教師在教學過程中不僅需要激發和培養學生對于計算機的興趣,更需要引導學生進行動手實踐操作,使其了解和掌握計算機的基礎知識和基本操作技能。而采用趣味性教學方法能夠借助一些趣味性任務調動學生的學習熱情,激發學生的學習興趣,從而實現學生創造性思維能力的發展。一、趣味性教學方法在計算機教學中的作用(一)提高學生學習積極性。趣味教學法能夠化枯燥的計算機知識為生動有趣的學習情境,從而吸引初中生對于計算機這門課程的興趣。同時教師還可以借助日常生活中的案例,消除學生與課程之間的距離感,激發學生的學習動機。由于初中生處于抽象思維尚未發育完全的階段,因此采用趣味教學方法實質上是為學生創設良好的學習情境,并從情境出發設計相應的問題,引導學生保持高度注意力,提高學生學習效率和學習質量。(二)提高學生理解能力。受到長期學習習慣影響,初中生的思維狀態一般以線性思維為主即能夠從某一點向另一點進行橫向發散,很難進行縱向思考。為此就需要教師在上課過程中進行適當引導,采用趣味性教學方法,將趣味性的教學語言、教學任務與計算機知識相結合,讓學生在潛移默化當中掌握計算機的基礎知識和基本操作,學生對于計算機相關知識掌握能力提高的同時,其對于計算機知識的理解能力也得到了提高。在培養學生對于計算機興趣的同時,間接培養學生的理解能力。二、趣味性教學方法在計算機教學中的應用(一)任務驅動法任務驅動法就是教師在上課前根據所教內容提高做好準備工作如與本節課相關的圖片素材、視頻素材等,同時教師在教學過程中需要做到“因材施教”,根據學生學習基礎和認知能力的不同設計個性化的教學任務,從而調動學生的學習積極性,充分發揮趣味教學法的作用。以七年級上冊第一單元《文件管理》為例,通過設計趣味性任務,引導學生掌握文件管理的相關名稱以及基本操作如復制、剪切、粘貼、搜索等。從初中生身心發展特點出發,教師可以將“文件管理”任務設計為“營救懶羊羊”,并為學生設計一個情境:懶羊羊偷偷跑出羊村被灰太狼抓走了,請同喜羊羊、美羊羊等伙伴一起營救懶羊羊。為此首先需要找到懶羊羊所在的“狼村地牢”,即掌握“打開文件夾”的操作。因此文件夾比較多,為此教師可以引導學生通過小組合作探究,共同尋找解決方法。其次,雖然同學們找到了狼村地牢,但是由于地牢內機關重重,還需要尋找方法破解機關。灰太狼在制作機關時,將被關入地牢的小動物們記錄在記錄本上。這就需要學生尋找記錄本,即掌握“搜索”功能,快速找出名稱為“備忘錄”的文本。再次,根據備忘錄上的記錄,學生能夠很快找出“懶羊羊”的圖片,并且將它帶回羊村,即采用剪切、粘貼等方式。同時,有些學生還提出,也可以采用復制的方法。針對這一問題,教師可以引導學生思考“復制”和“剪切”之前的區別。此外,學生還希望解救剩下的動物,這就需要利用“搜索”功能,搜索出文件拓展名為“WMF”的文件,并將這些圖片文件剪切粘貼到“草原”的文件夾內。這一環節是對于“搜索”這一功能的拓展,教師需要根據學生的實際情況有選擇性的展開聯系,從而讓學生能夠在學習過程中體會到樂趣。最后,教師指導學生摧毀即“刪除”“狼村地牢”文件夾。在此過程中教師需要引導學生掌握“刪除”與“徹底刪除”之間的區別,以及誤刪之后如何及時補救。任務教學法就是需要教師將知識點與教學情境進行融合,在充分掌握學生特點、學生知識水平的基礎上,個體化的設計教學任務,引導學生掌握相關基礎知識和簡單操作。同時任務的設計要更加貼近日常生活,培養學生的應用能力和實踐能力。(二)合作學習法為了創設趣味性學習課堂,就需要教師組織學生采用合作學習、小組競賽等方法,鼓勵學生通過小組合作學習的方式解決學習過程中的問題。此外還需要借助“學生演示”法,鼓勵學生勇于進行自我表現,提出自己的想法。因此在教師過程中需要打破傳統的“單一”授課方式,充分利用多媒體教室中的“學生演示”圖標,讓學生進行演示和展示,教師只負責進行補充、指導和提升。雖然學生自己完成的成果可能并不完全符合具體操作要求,但是具有一定的代表性,教師在學生演示的過程中及時進行指導和糾正,能夠幫助學生糾正所學過程中存在的誤區,激發學生的學習積極性。以八年級“制作網頁”為例,教師首先讓學生搜集與自己所需要制作網頁相關的素材,組織學生進行自主設計、自主創作。其次,在課堂內教師可以讓學生以小組為單位進行合作,在創作結束后讓學生進行展示和說明,同時教師會及時予以點評和指導。部分小組選擇“熱鬧的動物世界”為主題進行設計演示,在優秀組演示結束后帶動其他同學進行模仿和修改,進而達到良好的學習效果。此外學生在進行網頁展示交流的過程中,不少學生都會從優秀作品中學習到一定知識如審美知識、應用知識等。在課堂總結環節,有些學生發現自己在網頁設計上存在的問題如較為呆板、內容不夠豐富等,因此教師可以就這些問題進行拓展,調動學生思考和創作的積極性。結束語:綜上所述,在計算機
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