小學高年級課后服務 scratch3.0編程教學設計 一階第6課 憤怒的小鳥3.0 教學設計_第1頁
小學高年級課后服務 scratch3.0編程教學設計 一階第6課 憤怒的小鳥3.0 教學設計_第2頁
小學高年級課后服務 scratch3.0編程教學設計 一階第6課 憤怒的小鳥3.0 教學設計_第3頁
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文檔簡介

小學高年級課后服務scratch3.0編程教學設計一階第6課憤怒的小鳥3.0教學設計課題:科目:班級:課時:計劃1課時教師:單位:一、教學內容分析本節課的主要教學內容為小學高年級課后服務中的scratch3.0編程教學設計,具體為《憤怒的小鳥3.0》一階第6課。教學內容主要圍繞《信息技術》課本中關于scratch3.0編程的基礎知識,包括事件、循環、條件判斷等編程概念。本節課將通過設計一個簡易版的憤怒的小鳥游戲,讓學生掌握如何運用scratch3.0實現角色移動、碰撞檢測等游戲編程技巧。

教學內容與學生已有知識的聯系在于,學生在前幾節課已經學習了scratch3.0的基本操作,掌握了角色繪制、背景設置等基礎知識。在此基礎上,本節課將引導學生運用已學過的編程知識,結合創意設計出具有互動性的游戲,既鞏固了課本中所學的編程概念,又提高了學生的實踐操作能力和創新能力。二、核心素養目標分析本節課的核心素養目標主要圍繞培養學生的信息技術素養、創新思維和問題解決能力展開。通過本節課的學習,使學生能夠:

1.理解并掌握scratch3.0編程中的循環、條件判斷等核心概念,提高信息技術素養,為未來學習更復雜的編程知識奠定基礎。

2.發揮創意,設計獨特的游戲角色和場景,培養創新思維和審美觀念,提升學生的藝術素養。

3.通過團隊協作,共同解決問題,培養學生的溝通協作能力和團隊精神。

4.在編程實踐中,學會分析問題、設計解決方案,提高問題解決能力和邏輯思維能力。

5.培養學生對編程的興趣和自信心,激發學生主動探索、持續學習的熱情,形成終身學習的觀念。

本節課的核心素養目標與課本內容緊密相關,旨在幫助學生將所學知識應用于實際情境中,培養具備創新精神和實踐能力的新時代小學生。三、學習者分析1.學生已經掌握了相關知識:在本節課之前,學生已經熟悉了scratch3.0的基本操作,如角色繪制、背景設置、簡單腳本編寫等。他們已經學習了事件、循環等編程概念,并能夠運用這些知識完成一些基本的動畫制作。

2.學生的學習興趣、能力和學習風格:小學高年級學生對游戲制作有較高的興趣,尤其是對《憤怒的小鳥》這類知名游戲。他們通常具有較強的好奇心和探索欲,喜歡動手操作和合作學習。學生的能力方面,他們具備了一定的邏輯思維和創新能力,但在細節處理和復雜問題解決上仍需指導。學習風格上,學生偏好直觀、互動的學習方式。

3.學生可能遇到的困難和挑戰:在本節課中,學生可能會在以下方面遇到困難:①運用條件判斷和循環進行復雜邏輯編寫;②將游戲設計創意轉化為實際的編程代碼;③在團隊協作中溝通、分工和整合各自的想法。此外,部分學生可能對失敗和錯誤的容忍度較低,容易在遇到困難時產生挫敗感。

針對以上學習者分析,教師應在教學中關注學生的個體差異,提供適當指導,激發學生興趣,幫助他們克服困難,提高編程技能和解決問題的能力。四、教學資源1.硬件資源:

-電腦

-投影儀

-網絡連接

2.軟件資源:

-Scratch3.0軟件

-課件演示文稿

3.課程平臺:

-學校信息技術教學平臺

-電子白板

4.信息化資源:

-教學視頻

-Scratch教學素材庫

-互動教學軟件

5.教學手段:

-演示法

-任務驅動法

-分組合作學習

-互動反饋

這些教學資源與課本內容緊密結合,旨在為學生提供豐富的學習支持,促進他們對scratch3.0編程知識的理解和應用。五、教學實施過程1.課前自主探索

教師活動:

-發布預習任務:通過學校信息技術教學平臺,發布預習資料,包括《憤怒的小鳥3.0》游戲分析PPT和基礎編程知識視頻,明確預習目標和要求。

-設計預習問題:圍繞“如何用Scratch實現角色移動和碰撞檢測”,設計啟發性的問題,引導學生自主思考。

-監控預習進度:通過平臺跟蹤學生的預習資料下載和作業提交情況,確保預習效果。

學生活動:

-自主閱讀預習資料:按照預習要求,學生閱讀PPT和觀看視頻,理解Scratch編程的基本概念。

-思考預習問題:學生對如何實現游戲角色移動和碰撞檢測進行思考,并記錄疑問。

-提交預習成果:學生將預習筆記和問題通過平臺提交,為課堂討論做準備。

教學方法/手段/資源:

-自主學習法:培養學生獨立思考和自主學習能力。

-信息技術手段:利用教學平臺進行資源分享和進度監控。

作用與目的:

-幫助學生初步了解《憤怒的小鳥3.0》編程要點,為課堂學習打下基礎。

-培養學生自主學習能力和問題意識。

2.課中強化技能

教師活動:

-導入新課:通過展示《憤怒的小鳥》游戲視頻,激發學生興趣,引出本節課的編程主題。

-講解知識點:詳細講解Scratch中的循環、條件判斷等編程知識點,結合游戲實例幫助學生理解。

-組織課堂活動:設計小組合作任務,讓學生分組編寫游戲代碼,體驗編程的樂趣。

-解答疑問:在學生實踐過程中,及時解答疑問,給予指導。

學生活動:

-聽講并思考:認真聽講,思考編程知識在游戲中的應用。

-參與課堂活動:在小組內討論和編寫代碼,實現游戲角色的基本移動和碰撞檢測。

-提問與討論:對遇到的問題大膽提問,與小組成員共同探討解決方案。

教學方法/手段/資源:

-講授法:通過實例講解,幫助學生掌握編程知識點。

-實踐活動法:通過小組合作編程,培養學生的動手實踐能力。

-合作學習法:通過小組討論,培養學生的團隊合作和溝通能力。

作用與目的:

-幫助學生深入理解編程知識點,掌握游戲編程的基本技能。

-通過實踐活動,培養學生的動手能力和解決問題的能力。

-增強學生的團隊合作意識和溝通能力。

3.課后拓展應用

教師活動:

-布置作業:根據本節課內容,布置設計一個簡易版《憤怒的小鳥》游戲的作業,鞏固學習效果。

-提供拓展資源:向學生推薦一些高級編程技巧的書籍和網絡資源,供學有余力的學生進一步學習。

-反饋作業情況:及時批改作業,給予學生反饋,指導學生改進。

學生活動:

-完成作業:獨立完成課后游戲設計作業,鞏固課堂所學。

-拓展學習:利用拓展資源,學習更高級的編程技巧。

-反思總結:對自己的學習過程進行反思,總結編程學習中的收獲和不足。

教學方法/手段/資源:

-自主學習法:鼓勵學生在課后自主完成作業和拓展學習。

-反思總結法:引導學生進行自我評價和反思,促進自我提升。

作用與目的:

-鞏固課堂學習的編程知識和技能。

-拓寬學生的知識視野,激發學生深入學習的興趣。

-培養學生自我評價和自我提升的能力。六、知識點梳理1.Scratch3.0基本操作與界面認識

-啟動Scratch3.0,了解界面布局及功能。

-學習如何添加角色、背景以及更改角色和背景的外觀。

-掌握使用積木塊進行編程的基本方法。

2.事件與循環

-理解“當綠旗被單擊”事件的作用,掌握程序的啟動方式。

-學習使用“重復執行直到”和“重復執行”積木塊,實現重復動作。

-掌握條件判斷語句“如果那么”的使用方法。

3.角色移動與坐標

-學習如何使用“移動”、“轉向”積木塊控制角色的移動。

-理解坐標的概念,掌握角色坐標的設置與調整。

4.碰撞檢測

-了解“碰到”積木塊的作用,實現角色之間的碰撞檢測。

-掌握如何使用碰撞檢測進行游戲邏輯設計。

5.變量與列表

-學習變量的定義與使用,了解變量在游戲編程中的重要性。

-掌握列表的創建和使用,應用于存儲和管理游戲數據。

6.聲音與動畫

-學習如何為角色添加聲音,掌握聲音的播放與控制。

-掌握動畫制作方法,為角色添加多個造型,實現動畫效果。

7.邏輯結構

-理解順序結構、選擇結構和循環結構在編程中的應用。

-學習如何運用邏輯結構編寫復雜的程序。

8.團隊協作與溝通

-學習在團隊中進行項目分工,共同完成作品。

-掌握有效溝通的方法,解決協作過程中遇到的問題。

9.游戲設計理念

-了解《憤怒的小鳥》游戲的基本玩法和設計理念。

-掌握如何將游戲元素融入Scratch編程,設計出有趣的游戲。

10.創意發揮與實踐

-鼓勵學生發揮創意,設計獨特的角色和關卡。

-通過實踐,運用所學知識解決實際問題,提高編程技能。七、課堂1.課堂評價

-通過提問:在課堂教學中,教師應針對本節課的教學內容,設計不同難度的問題,對學生進行提問。提問可以是個別提問,也可以是集體回答,以了解學生對知識點的掌握程度。

-通過觀察:教師應觀察學生在課堂上的表現,包括聽講、實踐操作、合作討論等方面,了解學生的學習狀態和參與程度。

-通過測試:在課堂練習或實踐環節,教師可以設計一些小測試,如編程挑戰、知識問答等,以評估學生對知識點的理解和應用能力。

-及時發現問題并進行解決:針對學生在課堂學習中出現的問題,教師應及時給予解答和指導,幫助學生克服困難,提高學習效果。

2.作業評價

-認真批改:教師應對學生的作業進行認真批改,從編程邏輯、代碼規范、創新設計等方面進行綜合評價。

-點評與反饋:對學生的作業進行點評,指出優點和不足,給出具體的改進建議,幫助學生明確自己的學習方向。

-鼓勵學生繼續努力:對于表現優秀的學生,教師應給予表揚和鼓勵,提高學生的自信心和積極性;對于表現一般的學生,教師應鼓勵他們繼續努力,克服困難,提高自己的編程能力。

此外,教學評價還應關注以下幾個方面:

1.過程性評價:教師應關注學生在學習過程中的表現,如參與討論、積極思考、合作交流等,對學生的過程性表現給予評價。

2.自我評價與反思:教師引導學生進行自我評價和反思,讓學生在學習過程中認識到自己的優點和不足,培養自我監控和自我提升的能力。

3.同伴評價:鼓勵學生相互評價,學會欣賞他人的優點,發現他人的不足,提高學生的溝通能力和團隊協作能力。

4.家長評價:教師可以與家長保持溝通,了解學生在家庭中的學習情況,鼓勵家長參與孩子的學習過程,共同促進孩子的成長。八、典型例題講解例題1:使用Scratch編寫一個程序,讓角色在舞臺上向右移動直到碰到邊緣。

解答:

1.添加角色并命名。

2.使用“當綠旗被單擊”事件積木塊開始程序。

3.使用“重復執行直到”積木塊,添加“碰到邊緣”條件積木塊。

4.在循環內使用“移動10步”積木塊,讓角色向右移動。

例題2:編寫一個程序,讓角色在舞臺上上下移動,并在碰到邊緣時反彈。

解答:

1.添加角色并命名。

2.使用“當綠旗被單擊”事件積木塊開始程序。

3.使用“重復執行”積木塊。

4.在循環內使用“移動y坐標”積木塊,設置y坐標為-10或10,使角色上下移動。

5.使用“碰到邊緣”條件積木塊,并在其下添加“將y坐標乘以-1”積木塊,實現反彈效果。

例題3:編寫一個程序,實現角色A碰到角色B時,兩者交換位置。

解答:

1.添加兩個角色并分別命名為A和B。

2.使用“當角色A碰到角色B”事件積木塊。

3.在該事件下添加“交換x坐標”和“交換y坐標”積木塊,實現位置交換。

例題4:編寫一個程序,使角色在按下鍵盤上特定鍵時向對應方向移動。

解答:

1.添加角色并命名。

2.使用“當綠旗被單擊”事件積木塊開始程序。

3.使用“重復執行”積木塊。

4.在循環內添加“如果那么”條件積木塊,設置條件為按下特定鍵(如左箭頭、右箭頭等)。

5.在條件積木塊內添加“移動x坐標”積木塊,設置相應坐標值,使角色向對應方向移動。

例題5:編寫一個程序,實現角色被鼠標拖動時跟隨鼠標移動。

解答:

1.添加角色并命名。

2.使用“當角色被鼠標拖動”事件積木塊。

3.在該事件下添加“將x坐標設為鼠標的x坐標”和“將y坐標設為鼠標的y坐標”積木塊,使角色跟隨鼠標移動。

補充和說明:

1.例題1和例題2主要考察學生對事件、循環和移動積木塊的理解和應用。

2.例題3涉及到碰撞檢測和坐標交換,培養學生解決實際問題的能力。

3.例題4通過鍵盤事件,讓學生了解外部輸入在編程中的應用。

4.例題5則涉及到鼠標事件,讓學生掌握交互式編程的基本方法。

這些典型例題的講解和練習,有助于學生鞏固課本中所學的知識點,提高編程實踐能力。在實際教學過程中,教師可以根據學生的掌握程度,適當調整題目難度,引導學生逐步深入掌握Scratch編程技巧。板書設計①課程主題:《憤怒的小鳥3.0》Scratch編程

②重點知識點:

1.Scratch3.0基本操作與界面認識

2.事件與循環

3.角色移動與坐標

4.碰撞檢測

5.變量與列表

6.聲音與動畫

7.邏輯結構

8.團隊協作與溝通

9.游戲設計理念

10.創意發揮與實踐

③關鍵詞:

1.Scratch3.0

2.事件、循環

3.移動、坐標

4.碰撞檢測

5.變量、列表

6.聲音、動畫

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