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文檔簡介

PAGEPAGE210管理學教學游戲90例說明:教學游戲可根據教學需要及課時實際選取。目錄一、決策與創新 31.特爾斐決策法 32.自我創新的“頭腦風暴” 43.創意之“星”的性格特征 54.能夠定義創造力嗎? 75.點亮他人的創意之光 96.我們的觀察力有多敏銳 117.左/右腦思維切換 128.我的創意環境 139.相識有創造力的我 1510.給自己選個老板/助手 1711.躲起來的正方形 1812.狗魚/熱爐的故事 2013.激勵創新精神的拇指印 2114.直覺告訴我 2215.我的創造性觀點 2516.你知道嗎……? 2717.出一個點子 2918.購屋記 3119.BEAUTY4U的困境 3220.靈感激發器 3521.兒童游戲 3722.靈感的閱讀法 3923.森林里的小屋 41二、組織與團隊 4324.寫給團隊的一封信 4325.盡你們的所能去贏 4626.檢查你們團隊的氛圍 5227.加強團隊聯系 5628.建立反饋協定 5929.推銷團隊 6130.制定指導性價值觀 6431.眼睛的搜尋 6732.用照片說話 7033.大師這么說 7434.團隊改善 7935.感覺良好 8136.兩人勝過一人 8437.機構的瑣事 8838.扔掉“舊包袱” 9338.扔掉“舊包袱” 9439.我打賭,你不知道 9540.事實,還是假想 9641.換帽子 9742.建一座教堂 9943.開拓影響力量 10044.協調一致 10345.手勢字謎游戲 10546.在新工作環境中達成協調一致 10747.創造對話 11048.檢查你的對話 11449.記住他人的觀點 11650.闡明期望 11951.看圖識記 12152.讓我想起…… 12453.沙漠中的死亡 12754.團隊協同效應之一 13155.團隊協同效應之二 13356.團體鐵人三項A 13557.團體鐵人三項B 13958.團體鐵人三項C 14459.團體鐵人三項D 14860.團體鐵人三項E 153三、領導與溝通 15861.心有靈犀一點通 15862.善于提問的藝術 15963.避免溝通失誤 16064.朝自我定向方向邁進 16465.真誠的溝通 16766.對別人的肯定 16867.克服教員的恐懼 16968.在地震中逃生 17168.在地震中逃生 17269.登山冒險 17770.影響的顏色 18271.團隊中的領導權共享 18472.深思熟慮 18973.強調自我肯定 19274.肯定自我 19375.十指相扣 19476.你失去了什么? 19577.培訓師的角色 20078.浪涌器的作用 202四、控制與流程 20379.以主人翁姿態處理沖突 20380.會議效率指示計 20781.7級灰度梯度 21082.會議會變得更好還是更差 212五、員工與激勵 21583.改變適應性 21584.避免“當局者迷” 21685.天才的獵取 21986.個人現場檢查 22187.高高飛翔 22688.誰是聽眾 22889.小組成員的變動 22990.我們和我 230

一、決策與創新1.特爾斐決策法形式:集體參與時間:約30分鐘材料:一罐玉米或類似道具場地:不限應用:決策技巧領導藝術目的表明在決策(預測)過程中,結構化的方法對獲得趨同觀點的重要性。程序在一個罐子里裝上玉米(事先數好)。將罐子給大家看,并讓大家估計玉米的數量。算出平均數、中間數和頻數分布,并將結果告訴大家(有時也會告訴大家推導結論的基本原理)。將該過程重復3遍(或直到得出一個比較穩定的結果)。宣布正確答案,并請大家比較一下自己最初的估計和小組最后的結論,看哪個更準確。討論哪個更準確:個人原先的估計還是最終小組的決定?為什么小組往往更準確?為什么大家的答案會趨同?這種方法在你的工作中有何應用?總結與評估特爾斐方法:選出一組見多識廣的專家,每個專家要對手中需要解決的問題真正感興趣,問題涉及對未來事態的預測(如公司5年后的銷售額)。要請專家小組盡最大努力做出推測,也會給他們提供一些反饋信息(小組平均數和頻數分布)。這個過程會(以不計名的方式)重復數次,一般會出現一個明顯的趨同想法,這個想法后來也會被證實是準確的。

2.自我創新的“頭腦風暴”形式:集體參與時間:約10分鐘材料:回形針(供演示使用,每桌一枚)場地:不限應用:決策技巧領導藝術目的使得參與者有機會參加到創造性地解決問題的練習中來。程序游戲介紹頭腦風暴這一討論方法就是一個可以讓參加者習慣于開啟創造性思維之門的例子,集思廣益的討論的基本原則是:不允許有批評性意見。歡迎隨心所欲地思考(即越瘋狂的想法越好)。要求的是數量而不是質量。尋求各種觀點的結合和提高。了解了這4個基本原則后,將參加者分成4~6人的小組。60秒鐘內他們的任務是想到盡可能多的使用回形針的方法。每組派一個人專門記錄想法的數量,但不一定要記錄這些想法的內容。一分鐘后,讓每組首先匯報他們提出的想法的數量,然后舉個例子說明一些看似“瘋狂”或“極端”的主意。提醒他們有時這些“愚蠢”的想法很有可能變成行之有效的想法。2. 其他可供選擇的方法問題可以是提出一些改進標準鉛筆的方法。討論你對這個方法有什么保留意見?頭腦風暴法適用于哪些問題?你認為集思廣益在工作中有哪些可能的用途?總結與評估研究表明可以用簡單實用的練習來培養創造力。然而創新思維的火花往往被一些致命性的說法所熄滅,如:“我們去年已經試過這種方法了”、“我們一直是那么做的”以及大量類似的評論。

3.創意之“星”的性格特征形式:集體參與時間:20~30分鐘材料:無場地:不限應用:創造力培養目的使學生了解那些創意之“星”的性格特點。程序1.告訴大家每個人都具有創意的潛質。但是,去了解那些我們認為是處在創新之顛的人們的性格特征,對于我們來講難道不是一件有趣的事嗎?2.讓每個學生各自列出一些他們所知的創新之“星”的性格特點。3.組成4~5人的小組,并讓他們相互比照一下各自列出的內容。4.10分鐘以后,讓他們回復到大班的形式。問:你們剛才發現什么?有哪些相同點?哪些不同點?你了解到創新之“星”有那些特點?大家可能提及的部分性格特點包括如下:有上進心。與眾不同。愛開玩笑。不墨守成規。反應快。獨立性強。熱情洋溢。感官靈敏(視、嗅、聽、觸及味覺)。獨具慧眼。善于行動。不怕險阻。勇于探求奧秘。此外,他們列舉的某些詞眼可能恰好相反:具有耐心和缺乏耐心。大膽和膽怯。風趣和嚴肅。精準和大約。準時和遲到。恰到好處和非正規。小處著手和放眼大處的。以上這些結果很好地表明了你們所有的人——不管其個性如何——都具有創意潛質這一事實。5.你可能會希望提供以下的信息:那些以他們獨特的創新能力著稱世界的名人(比如:愛迪生(Edison)、愛因斯坦(Einstein)、福特(Ford)、弗蘭克林(Franklin))。他們有其共通之處,但以下事實可能會令你驚訝不已:他們中的許多人在傳統的教育體制下并沒有表現出非常人的一面。相反,許多人甚至沒有讀過大學或獲得學士學位。他們熱衷于和社會這個大家庭接觸,喜歡結交不同的人并和他們進行交流。他們從不輕易放棄,而且他們具有高度的上進心。在沒有成名以前,他們長期孜孜以求、不辭辛勞地在他們所感興趣的領域里工作著。他們的早期經歷是豐富多彩的,充滿了自由大膽、探索一切的精神。他們具有極佳的幽默感。總結與評估 這些對于自己的創新能力的培養有什么啟迪呢?

4.能夠定義創造力嗎?形式:集體參與時間:20分鐘材料:問卷“能夠定義創造力嗎?”(見附錄)場地:不限應用:創造力培養目的引導學員給創造力下定義,介紹創造力這一主題,闡明很多問題并沒有“標準”答案,往往是我們自己用規則套住了自己。程序請學生按個頭高度分成小組。教師不要給任何指導,許多學生可能會就如何按高度分組而產生分歧。以此向學生闡明在創造性的活動中并“沒有規則”可循,規則是我們自己強加的。實際上可以有很多種按高度分組的方法,如:按高矮排成一列后,一、二、三報數,按相同數分組;按照高個頭、一般個頭、矮個頭分三組;還可讓每組內有一位高個、一位一般個、一位矮個等。請學生閱讀問卷“能夠定義創造力嗎?”告訴學生給創造力定義在本次活動中的重要性。每個小組必須先給出一個創造力的書面定義,并給出描述及象征性符號。各小組完成任務后選出代表,在班上進行交流。教師在投影薄膜上記錄學生的定義等內容。討論展示并討論麥克.溫斯(MikeVance)關于創造力的定義:“革故鼎新——創造新的或重組舊的。”——麥克.溫斯,迪斯尼公司討論中可引用的其他關于創造力的定義:創造力——帶來新觀點和發明的能力。創造力——獨創的能力。創造力——革故鼎新的能力。總結與評估 結合以下引言進行總結:“任何可以被發明的發明已經被發明了。”——查爾斯.都爾,美國專利局主管,1899年查爾斯.都爾的話非常幽默,但卻語重心長。圣經中有名言道:“在太陽下沒有新東西。”雖然,圣經名言與查爾斯.都爾的表達方式不同,但是它們有著異曲同工之處——創意或發明源于革故鼎新。附錄:問卷“能夠定義創造力嗎?”定義:定義:利用五種感官來描述創造力:創造力看起來像:創造力聞起來像:創造力摸起來像:創造力聽起來像:創造力品嘗起來像:象征性符號:

5.點亮他人的創意之光形式:集體參與時間:15~20分鐘材料:“點亮他人的創新之光”(見附錄)場地:不限應用:創造力培養目的使每個學生認識到自己是可以激勵他人的創新精神。程序發課堂資料“點亮他人的創意之光”。閱讀西奧多?羅斯福(TheodoreRoosevelt)的名言并回答問題。討論有哪位愿意就課堂資料發表一下感想并與大家分享?你能夠激勵誰?使他變得更有創意?你打算如何去激勵他呢?有沒有其他的想法?總結與評估 有人說過:“與其說去詛咒黑暗,不如去點亮一支蠟燭。”任何人都有機會去點亮他人的創意之光。你既是蠟燭又是鏡子,能夠點亮你所接觸到的任何一個人的創意之光。附錄“點亮他人的創意之光”正如你們在這次活動中所發現的那樣,產生創意的過程是由兩種環境因素所左右的——自身環境因素和外界(他人對你)環境因素。因此你們每個人都有機會去點亮他人的創意之光。但是這首先取決于你們對于他人創新能力的態度。在對待他人的創新努力時,你可以以積極肯定的姿態出現在他們面前;也可以以消極否定的態度出現。在做出你的選擇之前,慎重思考一下以下兩段引言的重要性:1)“最優秀的管理者應該是這樣一種人——一方面具有慧眼識英才的洞察力,選出最適宜的人選作為他的得力助手;另一方面具有十足的自制力,一旦放手讓他人去做,決不貿然干涉。——西奧多?羅斯福 你有何感想? 2)“有二種播撒創意之光的方式……蠟燭,或鏡子。” ―--易帝思?沃爾頓我的感想: 我能激勵誰?使他變得有創意? 我該怎么做?我該跟他們怎么溝通?

6.我們的觀察力有多敏銳形式:集體參與時間:5分鐘材料:非數字式手表(一只)場地:不限應用:創造力培養領導藝術目的表明人們對普通事物往往觀察并不仔細。程序問一組員是否可以借他的表用一會兒(注意:確保這不是一只數字式手表)。(在拿到表后)告訴那個人,你要測測他/她的觀察力,并邀請其他人在保持沉默同時和借你表的人“一起玩”。讓此人假設手表已丟失且被你撿到了,但是,在你還給他前,你要確驗明手表確實是他的。可以提的問題包括:“是什么牌子的?”“表面是什么顏色的?”“表面還印有什么東西?”“是羅馬數字還是阿拉伯數字?”“12個刻點都有嗎?”“表上有日期和/或星期嗎?”“有秒針嗎?”,等等。如果當自愿者在回答問題時,全組人也在默默回答的話,就更能說明問題了(即,大多數人不能完全地、準確地描述他們自己的計時器件,既便他們每天數十次地看它)。討論除了我,還有誰在這個測驗中失敗了?為什么?我們的觀察力為什么不是更敏銳?(時間壓力、缺乏關心、想當然,等等)你有沒有遇到過一些因人們忽視了平凡的事而引發問題的事件?總結與評估創造力來自敏銳的觀察力,善于觀察才能發現新問題、新事物,才能有新思維、新方案。

7.左/右腦思維切換形式:集體參與時間:20~40分鐘材料:白紙場地:不限應用:創造力培養目的為學生提供一次體驗從左腦思維切換到右腦思維的機會。程序1.告訴學生有一種比較簡單的可以用來體驗左/右腦思維切換的方法是通過畫畫。當你看著一幅正放的物體進行畫畫時,你所使用的是你的左半腦。2.讓學生選出他們所想要臨摹的一幅簡筆畫。3.等到他們都完成了他們的作品后,你可以說:現在請你們再拿出一張紙來,然后把那幅畫顛倒過來,照此再臨摹出一幅同樣的畫。4.給他們一些時間來完成他們的作品。當他們都完成時,問:兩幅畫對你來說有什么不同?5.在討論中穿插以下幾個要點:當你們在畫一幅正立的畫像時,所有過程是由你們的左半腦區域所支配掌握的。左半腦的處理方式可能是這樣的:每一次都只處理一小部分,一步一步循規蹈矩地來(比如,先畫整幅畫的左半部,然后是右半部,接著是頭腦的輪廓、眉毛、眼睛、鼻子、最后是裝飾物)。當你們在畫一幅上下顛倒的圖像時,你們使用的是你們大腦的右半部區域。右半腦的處理方式可能是利用物體之間的空間關系、相互聯系和對比關系在頭腦中描繪出一幅完整的圖像。如果學生對于右腦的使用感到有些不適時(可能是由于不習慣倒置的物體的緣故),這種現象可以解釋為:學生正在試圖使用他/她的左腦思維方式來解決需要通過右腦思維才能解決的問題。通常,第二幅畫(利用你們的右腦思維畫出的,看上去倒置的圖像)比利用你們的左腦思維畫出的,即第一幅畫要來得更佳一些。在創造第二幅畫時,你們應該會“感到”有一些不同。這是因為你們的認知感受從左半腦一下子切換到右半腦的結果——就好比是你們從白日夢中醒來一下子恍若隔世一般。總結與評估我們常用來描述這兩種思維方式的詞有:右半腦思維(直覺本能的,形象直觀的,亙古永存的,主觀臆斷的,自發天生的,帶有情感色彩的)和左半腦思維(注重分析的,縝密精確的,次序井然的,客觀的,因果關系的,邏輯嚴密的)。

8.我的創意環境形式:集體參與時間:20分鐘材料:“我的創意環境”(見附錄)場地:不限應用:創造力培養目的向學生介紹環境能夠影響個體的創造能力這一概念幫助學生設法發現他們變得有創意所需要的特定環境程序1. 通過說明我們的環境能夠影響我們的創造能力來介紹這個游戲。在這個游戲中我們將把注意力轉向能夠激勵和回報創意努力的環境的創建。告訴參與者大多數有創造力的人都需要一個增強創造力的特定的環境或必須例行的行為。一些名人都具有使他們保持旺盛創造力的東西。例如:莫扎特(18世紀奧地利作曲家)在譜曲之前需要鍛煉;薩姆爾·約翰遜(18世紀英國作家)則要有一只喵喵叫的貓、桔子片和茶;埃曼紐爾·康德(德國哲學家)常常喜歡在床上工作,并將毯子弄成特殊的樣式;哈特·克萊恩(20世紀美國詩人)在一臺手搖唱機上演奏爵士樂;約翰·希勒(18世紀德國詩人)需要將他的書桌塞滿爛蘋果;阿基米德(古希臘數學家和發明家)認識到放松的重要性,并經常在其浴缸里解決他最難的問題。薩姆爾·克萊,超級計算機的創制人,當其創意思維受阻時,他會在自己房子下面挖洞。與使自己感到有創意之環境或物進行親密接觸。也許是某種香味(季節的變化,肉桂味,烤面包味),景色(日出,山脈,假日圖片,花卉),也許是某種聲音(海浪聲,爵士音樂,寂靜),味道(巧克力,桔子,卡普希諾)或是某種感覺(涼爽的玻璃,舒服的汗衫,春風拂面)。什么能使你變得更有創意呢?2. 分發資料“我的創意環境”。將您自己的創意環境的需要作為例子,將您自己的特殊需要與大家分享。我的創意環境需要是:3.給學生5分鐘時間來完成分發給他們的資料“我的創意環境”。4.大組討論交流。討論什么顏色會讓你覺得心情愉快?空間的大小會對你的心情造成怎樣的影響?何種飲料會讓你平靜下來? 總結與評估通過活動使大家充分認識激發創意或妨礙創意之因素,從而有意識地去注意這些因素。我們如果能夠在環境中創造更多激發我們創意的因素,我們的創新也就會變得相對容易一些。 附錄:我的創意環境 您需要什么才能使您變得更有創意?請列出您創意環境里的必要元素。如:一天里的什么時段您最有創意?1.2.3.4.5.

9.相識有創造力的我形式:集體參與時間:20分鐘材料問卷“相識有創造力的我”(見附錄)場地:不限應用:創新能力培養目的采用創造性的方式相互介紹自己,以提升右腦思維能力。程序學生認真閱讀問卷“相識有創造力的我”。教師先示范性地回答問卷問題,以引導學生輕松活潑地向大家展示自己的創造力一面。教師可以借助于下列參考答案,也可以現場自由發揮。我的姓名是:陸苗苗我的姓名是:陸苗苗我是一名:旅行者我利用五種感官來介紹我自己:我看起來像:一陣旋風我聞起來像:海邊清風我摸起來像:一個氣泡我聽起來像:煮沸的咖啡我品嘗起來像:熱奶油巧克力圣代冰淇淋我最近的冒險經歷是:在熱浴缸里邊吃堅果邊讀有關羅伯特?里德福德的鬼故事學生利用五種感官來向大家介紹自己。討論如何評價這種用右腦思維介紹自己的方式?有在眾人面前裸露自己、不自在的感覺嗎?威廉?詹姆士(WilliamJames)曾經說過:“人類能通過改變他們思維的態度來改變他們的生活”—威廉?詹姆士你對這句名言有何見解?人可以改變。我們的態度影響我們的行為方式。如果我們認為自己是什么樣的人,就會不自覺地做成什么樣的人。請學生回答以下問題:你認為這次培訓中可能會遇到的最糟糕的事情是什么?學生的可能回答:我被要求做我不會做的事情。我可能被認為很愚蠢。我被要求做我不想做的事情。我沒有創造力。總結與評估有創造力的人不管從事任何職業都會有創造力。有一家公司有下面的規章:“本公司的規章是沒有規章。”本游戲也沒有規章;你可以隨意走動;可以隨時觀察和參與其他的活動;需要時可以休息,你愿意的話,也可以坐在地板上。附錄:問卷“相識有創造力的我”我的姓名是:我的姓名是:我是一名:我利用五種感官來介紹我自己:我看起來像:我聞起來像:我摸起來像:我聽起來像:我品嘗起來像:我最近的冒險經歷是:

10.給自己選個老板/助手形式:集體參與時間:20分鐘(另加列表時間)材料:空白卡片場地:不限應用:決策技巧領導藝術團隊建設目的揭示我們用來判斷某個人是具有領導潛質還是只是個追隨者時所采用的相關及不相關的標準。程序通過一個或多個介紹練習,讓大家相互了解在座其他人的一些最基本的信息。然后讓每個人在卡片上指定一個他們認為可以稱為最佳老板的人選。在另一張卡片上,讓他們選一個他們認為可以成為最佳下屬的人。接著讓他們將每張卡片翻轉過來,列出他們是根據哪些特點選出老板和部下的。收回這些卡片,計算選票。宣布得票最多的老板(前3名)和得票最多的部下(前3名)。再用表列出(或通過討論向大家了解)他們所根據的兩種不同的特性。討論當你被選為(或未被選為)老板或部下時,你是怎么想的?據以選擇老板和部下的特性之間有無區別?為什么?用來選老板或部下的理由恰當嗎?或者說這些理由根本不相干?我們怎樣選出理想的老板或部下?總結與評估 通過該活動,大家能在一定程度上了解老板或是部下所必須具備的素質及各自須履行的義務。因此,該游戲對訓練、培養具有領導能力的人才及高素質的員工有所啟發。但要切忌把領導和員工理想化。

11.躲起來的正方形形式:集體參與時間:5分鐘材料:一塊活動掛板課堂資料“躲起來的正方形”(見附錄)場地:不限應用:創新思維培養團隊意識提升目的鼓勵參加者對問題深入探究,并從不同的角度來看問題;不只看全貌,還要看各個部分的不同組合。程序給參加者一張畫有大正方形的圖,該正方形被分隔如下。然后讓他們迅速數出所看到的正方形的數量,并報出這個數字。答案:正確的數字是30,通過如下方法得出:1個大的正方形,16個單 格的正方形,9個由4格組成的正方形和4個由9格組成的正方形。討論是什么因素使我們不容易得出正確答案(我們找到第一個答案就打住了、算得太快了)?這個任務和我們經常面臨的其他問題有哪些相似之處(整體是由許多部分組成的)?我們從這個例子中可以學到什么可應用于其他問題的東西?總結與評估這個看來似乎稚嫩的游戲引伸出來的問題才是我們所關注的重點,如:整體與部分的關系、個人與個人、個人與集體、部門與部門、部門與整體等關系,以及怎樣處理好這種關系等更深層次的問題。

12.狗魚/熱爐的故事形式:集體參與時間:5分鐘材料:無場地:不限應用:克服習慣性思維目的鼓勵參加者對問題深入探究,并從不同的角度來看問題;克服自以為是的弱點程序講述一個北美狗魚的故事。一條北美狗魚被放在一只中間用玻璃分割成兩半的大魚缸的一邊,另一邊是無數的小魚。因為魚缸中間被一塊玻璃隔開了,狗魚能看見魚,但魚對它來說卻是可望而不可及。饑餓的狗魚無數次試圖去捕獲小魚,但結果只是撞在了玻璃上,最后它明白了要吃到小魚是不可能的。后來玻璃隔板被拿開了,但是狗魚卻不再向小魚發起進攻了。在一只跳進了熱爐(只要跳進一次!)的貓身上,我們可以看到同樣的行為。討論你認識的人中有沒有表現出這種綜合癥的例子?我們如何幫助他人(或自己)突破這種癥障?在哪些方面來說它是有用的?總結與評估狗魚和貓后來的行為是一種綜合癥的反映。我們應從中學會避免的要點包括:忽視差異自以為全面了解了情況不能根據具體情況/環境做出具體反應刻板地照搬過去拒絕考慮其他選擇6.不能在壓力下履行職責

13.激勵創新精神的拇指印形式:集體參與時間:10-20分鐘材料:印臺,音樂帶(瘋狂的、戲劇性的或有趣的音樂帶)場地:不限應用:創造力培養目的提供學生使用他們右腦思考問題的機會;讓學生通過游戲在課間積極休息,放松片刻;讓學生討論分析為什么有時某些規則會阻礙我們從不同尋常的角度思考問題。程序1. 在每一張桌子上放一個印臺或者每三到四個人用一個印臺。請每一位學生把他們的拇指按在印臺上,然后把他們的拇指印印在教材的空白處或空白紙頭上。2.要求他們用他們的拇指印畫出一些具體的東西(比如,臭蟲、轎車、宇宙飛碟等。)讓他們玩上一會兒。3.讓他們彼此交換一下作品,分享一下各自的創意所在。 討論當你們被告知要做這個活動時,你們的第一反應是什么?在活動的進行過程的當中,你們感覺如何?你們以前有沒有用拇指印畫過圖畫?是在什么場合?為什么有些人不愿意玩拇指印畫?你自己或其他人的哪些陳規舊俗會妨礙你盡情地沉浸在游戲的歡樂之中?這一游戲的意義在于哪里?總結與評估 許多人可能自囿于陳規,妨礙了他們去盡興游戲的歡娛,就好似這個游戲一樣。這個游戲的意義在于它迫使你的右腦思維開動起來。除此以外,它對于我們走出禁錮的思維定勢是很有幫助的。

14.直覺告訴我形式:集體參與時間:約45分鐘材料:幻燈片“馬”(附錄一)場地:不限應用:團隊決策目的增強小組成員對直覺的了解學習在解決問題中更好的開發小組直覺的步驟程序1. 背景介紹縱觀歷史,那些作出偉大成就的人都意識到直覺的重要性。““如果用理性進行思維,我將什么也發現不了。”——愛因斯坦現代的決策者都承認他們不可能收集到所有的信息但卻仍能作出及時的決策。他們依靠的就是直覺。““政治家遇到的進退兩難的局面是他從來不能確定事件的可能進程。在決策中,他的表現不可避免地建立在一種從未被證明的直覺的基礎之上。如果他堅持要求因素的明了,那么他在冒成為事件的囚徒的風險。”——亨利.基辛格人們常常抱怨做決策的時間太長。在我的經歷之中,恰恰相反,一個錯誤的步驟可能使進程走了一圈又回到原地,此外作出的決策也常常是草率的。因為時間或其他壓力的原因,決策問題是突如其來的。花時間沉思可以使思想深化,并且可以產生直覺性的思想,這可以極大地改善小組的決策。直覺有時不請自到。然而,繁重的工作量、快速的節奏及過多的信息抑制了直覺。個人或團體開始認識到,直覺可以被利用起來幫助決策。下面是開發你的直覺的步驟:1)放松;2)問一個具體的問題;3)讓你的思路遠離手頭的問題(大約3分鐘);4)大略記下在腦子里掠過的想法和圖象;5)回到要解決的問題,衡量從步驟4得出的想法的可行性。 這項活動為大多數團隊提供了一種關注上述步驟的有趣活動。在這項活動中,他們被要求在沒有更多相關知識的情況下通過直覺的幫助來預測馬賽的勝者。在開始這項活動之前,評估一下你們的團隊。高度工作導向的個體可能會對此產生疑問。下面的建議將有助于你提高團隊的接受能力:1) 強調直覺的概念,可以舉一些固執己見的領袖的例子,比如基辛格就認識到直覺的重要性;2) 輕描淡寫地介紹一下這個練習。不可否認,某些人可能會覺得此項活動有些極端(或者你的挑剔的小組也有相似的描述)。讓他們跟你一起承受,做一下嘗試;3) 強調這個活動并不是用來測試直覺,而是尋求一個更好地開發直覺的方法。這項練習有助于培養直覺,不過往往不可能是立桿見影地出效果的(然而,你有可能會找到在這次活動中直覺測試很突出的參與者)。2. 游戲步驟1) 利用背景材料介紹直覺的概念以及它在決策中的重要性。在你們的討論中,你還可以介紹一些個人直覺地例子,或請你的小組成員介紹使用直覺的例子;2) 介紹開發決策中的直覺的五個步驟:放松;問一個具體的問題;讓你的思路遠離手頭的問題(大約3分鐘);大略記下在腦子里掠過的想法和圖象;回到要解決的問題,衡量從步驟4得出的想法的可行性3) 引導小組完成下面五個步驟:提問:“在(游戲組織者的名字)的腦海里,哪一匹是獲勝的馬?”強調問題中需要的特有表達;強調參與者將思緒脫離與馬以及馬賽有關的主題,要求不要講話。如果燈光太刺眼,可以將它們調暗一些。保持大約3分鐘的安靜;要求參與者大略記下在腦子里掠過的想法和圖象;顯示馬的名字(附錄一);根據前一步驟產生的想法和腦海中的圖像,審視馬的名單(注意,在這一點上,可以使用邏輯);4) 詢問小組:“哪位可以將你的想法和意念與名單中的馬的名字聯系起來?”5) 宣布馬在馬賽中的名次:IndianSoulKerfootSilverRayPoosayRabbitinaHatFrostyMeadowBritanniaStandard強調如果參與者能將任何一匹馬與其想法聯系起來而不管是否是勝利者,他們就很好地運用了他們的直覺。6) 現在大家已經知道了勝利者的名字,請參與者在已有想法的基礎上重新考慮。將大組再分成小組,互相交流結果(有些較小組里的人對于承認他們在直覺里的成功之處總是猶豫不決,想要謹慎為之);7) 邀請小組介紹任何可能的觀察結果;再次強調他們經歷的步驟是用來發展他們開發直覺的能力的。在再一次粗略地重溫一遍這五個步驟后結束游戲。討論能否從結果中找出一定的邏輯關系,并加以歸納?哪幾點線索促使你很快做出了最初的決定?總結與評估組織、團隊以及個人都曾經僅僅用邏輯判斷來解決問題。在變化的速度較慢或者競爭不是很激烈的情況下,用邏輯判斷完全可以解決問題。但是從昨天收集的信息或經驗中得出的適用的邏輯并不適合作出一個關于未知明天的高明的決策。今天的團隊必須作出明智的決策。智慧是通過邏輯,信息和直覺創造而來的。高度工作導向的個體可能會對直覺產生疑問。所以你應該考慮一下如何將其介紹得使他們能接受。你可能認為那個團隊太固執了,以至于妨礙了成功的機會。毫無疑問,這是一個能夠從開發其個人直覺中獲益匪淺的團體。當然也要對由此產生的風險進行衡量。 附錄一馬(TheHorses)馬(TheHorses)BritanniaStandardKerfootSilverFrostyMeadowRayPoosayIndianSoulRabbitinaHat

15.我的創造性觀點形式:集體參與時間:20分鐘材料:問卷“我的創造性觀點”(見附錄)場地:不限應用:創造力培養目的提升學生對創造力的感悟。程序請學生閱讀并完成問卷“我的創造性觀點”。逐個討論問卷上的問題。(見附錄)討論逐個討論問卷上的問題。討論的同時,可以針對性地問學生以下問題:“最近所做的創造性活動是。。。:”

問:這些活動的大多數是多久前發生的?

——從而引導學生認識到在我們生活中創造性活動每天都發生。“創造性活動給我帶來的最大快樂是。。。:”

問:你如何定義這里所指的“快樂”的?

——主要焦點集中在創造帶來的回報。對不同的人來說回報不盡相同,有些人注重內在的“成就感”,“心理滿足”等。另一些人則注重來自外界的“認同”,“金錢”等。這兩種回報對激發創造性活動不僅重要,而且必要。“創造性活動給我帶來的最大煩惱是。。。:”

問:“你認為如同有可能激勵創造力那樣,也同樣有可能挫傷創造力嗎?”

——從而引導學生認識創造力受挫的頻繁性,商務法則以及以目標為、績效為導向的氛圍。“當具有創造力時,我感覺。。。:”

說:“創造”需要有明確的步驟,你的創造性的經歷會給你留下正面或副面感知。“在創造過程中經歷的三件感到害怕之事。。。:”

——教師不要給出最后結論,請學生從中選出最害怕的事/經歷。總結與評估引用布克明斯特.福勒(BuckminsterFuller)的名言來總結,請學生思考布克明斯特.福勒這段關于創造力觀點的話給我們帶來的啟示。——引導學生認識到人人都具有創造性,只是隨著年齡的增長,人們學會了壓制自己的創造力。“每個人出世時都是一個發明家。”——布克明斯特.福勒,20世紀美國工程師附錄:問卷“我的創造力觀點”完成下列問卷,給出你對創造力的觀點:1、最近所做的最具創造性行動是:1、最近所做的最具創造性行動是:2、創造性活動給我帶來的最大快樂是:3、創造性活動給我帶來的最大煩惱是:4、當具有創造力時,我的感覺是:5、在創造過程中經歷的三件感到害怕之事:

16.你知道嗎……?形式:集體參與時間:40分鐘材料:問卷“你知道嗎……?”(見附錄)場地:不限應用:創造力培養目的通過一些有關創造力的有趣的事實,激發學生對創造力主題的思考與探討。程序開場白:創造力是一個誘人的話題。我將給大家介紹一些有關創造力的有趣的事實,必要的話,請做筆記。介紹過程中,我們將針對問題進行討論。務必按原序宣讀問題,第一問是11),在問題前加上“你們知道……?”11)在任何級別的商業活動中86%的成功取決于人際關系和創造力,只有14%與學術研究有關。8)創造力和IQ無關。一個高IQ的人不一定有高的創造力。心理學家想把創造力和IQ聯系起來,但他們失敗了。我們需要知識,有創造力的人想了解一切:古代歷史,衛星發射,插花和豬的飼養。但知識不能使人有創造力2) 每年科學信息的供給增長超過15%,2005年將會達到30%。我們如何保留它們?我們需要嗎?創造力是答案嗎?5) 可口可樂(Coca-Cola)最初是作為藥發明的。只有在它不再聽起來象藥時,它才變成“新事物”。在19世紀末,約翰.彭布頓(JohnPemberton)發明了一種混合藥物用來增白牙齒,清潔口腔,堅固牙齒和消除疲勞。第一年他每天賣6瓶;到20世紀80年代,每天賣2億5千萬瓶;到20世紀末,可口可樂成為“早餐飲料”,日銷售量增長10倍。4) 耐克(Nike)鞋底設計以華夫餅干為樣式。如果我們知道如何觀察,我們會發現創新的點子隨處可見。比爾.布爾曼(BillBowerman)甚至弄壞了他妻子的華夫餅的烙鐵,他發現用它作為新式鞋底的模子是個好點子,重要的是他能買得起這些華夫餅的烙鐵。這是有關創造技術要通過比較和合成的最好例子。(華夫餅的烙鐵不是很象網球鞋嗎?7) 多數人只用了他們2~3%的腦力。那么97%用來干什么了呢?我們曾經相信我們用了10%的腦力,但用了超過10%的腦力的人只有愛因斯坦(Einstein)。我們還有很大的潛力等待開發和利用。6) 人的一生花費33.33%的生命睡覺,平均一個人要睡210,240個小時。所以,為什么不創造性地集中利用這些睡眠時間來連續作美夢呢?夢想和與之相關聯的創造力將是課后值得你探索的神奇的主題。3) 中世紀使用宮廷小丑的目的是給國王一個“世界是誠實和開放的”印象。宮廷小丑不認為他們看起來很傻,雖然他們工作是有風險的。為什么這很重要呢?大概每個公司都有一個宮廷小丑。1) 一般在7歲時,許多小孩用了10%的創造力。為什么會這樣?社會化是封閉我們創造力的主要原因。10、創造力可以學習。有關創造力的培訓已成為近幾十年來美國公司工作的一部分。9) 一般在40歲時,成人具有相當于他們在7歲時的3%的創造力。因為我們已經了封閉自己的創造力,所以說我們還有很大的潛力力等待挖掘和利用。討論請學生組成4~5人的小組,并回答以下問題:我發現最有趣以上的事實是……我還有一個問題是……我認為創造力是……如果沒有學生有問題的話,問學生為什么?同時指出我們有時很怕問問題,因為我們不希望看起來很傻。記住,這里沒有規則。總結與評論我們知道了很多關于創造力的有趣的事實,但是還有更多的我們不知道,無論如何,我們可以肯定一點,那就是——創新力是神奇而誘人的主題,我們學的越多就會越覺得它神奇。附錄:問卷“你知道嗎……?”11)在任何級別的商業活動中86%的成功取決于_____?11)在任何級別的商業活動中86%的成功取決于_____?8)創造力和IQ_____?2)每年科學信息的供給增長超過15%,2005年將會達到_____?5)可口可樂(Coca-Cola)最初作為_____發明的?4)耐克(Nike)鞋底設計以_____為樣式?7)多數人只用了他們百分之幾的腦力?_____6)人們一生花費百分之幾的生命睡覺?_____3)中世紀使用宮廷小丑的目的是_____?1)一般在7歲時,多數小孩用了百分之幾的創造力?_____10)創造力可以學習嗎?_____9)一般在40歲時,成人具有相當于他們在

7歲時的百分之幾的創造力?_____

17.出一個點子形式:集體參與時間:25-35分鐘材料:空白卡片場地:不限應用:創造力培養決策技巧目的介紹產生靈感的一種方法——頭腦風暴法,幫助學生認識到打破約束創造力

的方法有很多。程序開場白:這是一個頭腦風暴討論會,你們有多少人參加過頭腦風暴討論?出點子活動與頭腦風暴討論法類似。以下是該活動的要求:每個參與者面前將放一疊空白卡片,請在每張卡片上寫一個點子。每張卡片寫完點子后,請立即將卡片傳給你的左邊志愿者,也就是說你的右邊參與者寫完點子后會立即將卡片傳給你,請認真參考卡片上的點子后,再在另一張卡片上寫上另一個新點子,并將這兩張卡片同時傳給你的左邊志愿者。拿到兩張卡片后,請認真參考兩張卡片上的點子后,再在另一張卡片上寫上另一個新點子,并將這三張卡片同時傳給你的左邊參與者。依次類推,直到每個人都相互交流了一輪為止(即十個人就是十次)。出點子活動與頭腦風暴有一點不同。你會看到點子圍著桌子的動態運動。所以,如果你想不出點子,就寫一個問題,別人就會回答你的問題。有些人會選擇回答你的問題,有些人則不回答。該活動的目的是把事物向前推動。我們將要用此方法討論的主題是:你們可以用什么方法來激發創造力?會有什么問題?記住,我們在尋找沖破束縛創造力的方法討論讓參與者從卡片中選出各自認為具有以下特點的點子與大家分享:最有創造力的點子最實用的點子你最喜歡的點子所有人可以做到的點子最瘋狂的點子總結與評估總結點子法法的優點:在較短時間內產生較多點子容易將這些點子分類如果有必要,可以匿名提出也可在課后讓參與者將卡片分類打印,點子法在針對某類主題進行創意時非常有用。

18.購屋記形式:集體參與時間:15-30分鐘材料:無場地:不限應用:(1)決策技巧(2)創新思維培養目的讓學員正確分析問題的組成部分及其相互關系。程序游戲參加者會得到一份有關下列事件的書面描述:“一個人花60,000美元買了一幢屋。不久,在搬出該鎮以后,他們將其賣了70,000美元。幾個月后,他們又搬回鎮里并花80,000美元買了同一幢屋。后來這個人又開始討厭這幢房屋,并再次將其出售,售得90,000美元。”問題:在這場交易中,這個人賺/陪了多少錢?抑或是盈虧平衡?首先讓參加游戲者單獨解題。然后將他們組合成3-5人的小組集體解決問題(達成共識)。接著向一個個小組詢問,以確定如下每個回答出現的頻率。 賺20,000美元 賺10,000美元 盈虧平衡 虧10,000美元 虧20,000美元討論是什么因素使得我們不能正確解決這個問題?為什么以小組來解決問題準確率更高?這對類似問題有什么教訓?總結與評估 解決該問題的關鍵在于:學員在計算盈利/虧損時必須使用一套合理的算術方法,本題可以通過將兩次收益相加再減去兩次投資求解。容易出錯的地方在于有的數字會被重復計算。

19.BEAUTY4U的困境形式:集體參與時間:約120分鐘材料:“BEAUTY4U的背景”(附錄一)“BEAUTY4U的困境:游戲指南”(附錄二)場地:不限應用:(1)團隊決策(2)領導藝術目的建設團隊。當團隊成員擁有不同的優先權和個人價值觀時,經歷制定決策的挑戰。程序1. 游戲概要要求游戲參與者扮演theBeauty4U公司雇員的角色。該公司在一種產品的生產方面發生了過失,造成公司在財務和倫理上的困境。參與者必須考察這個問題并嘗試在解決方案上達成共識,詳見附錄一。這次活動呈現出公司在決策上的不同的優先權和個人價值觀。團隊被分成四個部分:市場營銷、財務部、公共關系部和生產部。每個部門要求召開緊急會議,并對整個管理部門成員得出的建議達成共識。他們的選擇是:撤下貨架上的該產品并用新的產品替換庫存,同時宣布任何在替換之前購買的產品可以退貨;撤下貨架上的存貨并用新的存貨替換;保留貨架上的產品,但是替換倉庫中的存貨;什么都不做—堅持,在下一個產品周期中做改變(一旦剩余的存貨售完);撤下并放棄該產品;其他方法。在分團隊開會后,他們應將意見提供給更大的管理團隊(他們也是該管理團隊的成員)并一起工作,就Beauty4U的戰略達成共識,以便解決他們目前的問題。2.游戲步驟使用概況中的信息來描述Beauty4U的困境;分發附錄一、附錄二;將團隊分成Beauty4U的四個部門:市場營銷部財務部生產部公共關系和溝通部閱讀說明,并進行40分鐘的部門會議;聽取各個部門的活動匯報。討論達成共識是簡單還是困難?如果簡單,是什么促成共識的?如果困難,那么又是什么起了阻礙作用?討論的問題是否關注于不同個體價值觀和共同的目標,例如市場部,生產部等?幾個團隊組合起來召開更大的Beauty4U管理會議;委派一人扮演總裁的角色;要求集體作出公司的管理決策來處理他們的問題。注意:這個游戲是為大約20個人的團體設計的。如果團體更大,將團體組織成幾個公司,每個再分成四個部門;再次聽取匯報:(1)再次探索團體達成共識的難易。討論可能包括內容:將個人價值觀和部門優先權納入議事日程;以公司為大局的必要性;就公司的優先權和價值觀達成共識的必要性;基于公司發展優先權基礎上制定以公司為中心的決策標準的必要性。(2)作為團體,你們如何將這次經驗與現實中的工作聯系起來。總結與評估如果每個人的決策都基于明確的企業價值觀,那么決策會容易達成。如果大家決策基于其它價值觀和/或各自部門的優先權,那么共識很難達成。附錄一 Beauty4UBeauty4U公司背景你所在的公司,Beauty4U,從事研究、開發、生產和銷售天然美容產品。由于近幾年天然產品有成長的趨勢,一個年輕的企業已經迅速地成長。始終走一流的道路是公司的既定方針,目前公司資金短缺,啟動成本還在負擔。公司除通過保健食品店和藥店等傳統渠道接觸顧客外,還抓住電子商務的機遇,通過網站直銷其產品。在過去的三年里,公司已經超越了原定目標,現在正在進行公司的公眾化,期待著上市。Beauty4U在創新進取地開拓市場的同時提供高質量的產品,使其贏得了零售商和顧客的忠誠,并且使它擁有了較高的市場地位和美好的公司形象。在你們產品的標簽上有“你可信賴的天然產品”的字樣。最近,公司推出了一種新的臉霜,經臨床研究證明,該產品具有能在短短幾周內減少皺紋和緊縮皮膚的驚人的能力。為了該產品的推出,公司做了很多宣傳和大手筆的市場預算。由于產品有較長的柜臺壽命加上計劃的強勢銷售,公司已經生產了數以萬計的產品,很快成為最暢銷的產品。但是經過質量檢查,發現產品在生產中有失誤。影響皮膚的最重要成分,X因子,不小心被換成了另一種成分,Y因子。Y因子不僅能使臉霜失效,而且還有干燥成分使皮膚老化。Beauty4U的使命 Beauty4U力爭成為全球最高質量美容產品的主要供應商。我們的成功體現在顧客滿意、雇員滿意和股東滿意上。 附錄二Beauty4UBeauty4U的困境——游戲指南你們將會被指定為如下的管理小團隊之一:市場營銷部、財務部、公共關系與溝通部以及生產部;你們團隊要為Beauty4U的下一步行動達成一致。你們可以有如下選擇:撤下貨架上的該產品并用新的產品替換庫存,同時宣布任何在替換之前購買的產品可以退貨;撤下貨架上的存貨并用新的存貨替換;保留貨架上的產品,但是替換倉庫中的存貨;什么都不做—堅持,在下一個產品周期中做改變(一旦剩余的存貨售完);撤下并放棄該產品;其他方法。準備向大的管理團隊介紹你們的決定。

20.靈感激發器形式:集體參與時間:10分鐘材料:插圖“第三只眼看世界”(見附錄)場地:不限應用:創造力培養目的為學生在創新訓練課程的課間提供一次積極的休息機會,同時向學生引介一個新理念:以一個不同的視角來看待問題并讓學生有機會用他們的右腦作一次頭腦操練。程序發課堂資料,要求學生兩人一組,在三分鐘的時限里,盡可能多地想出這些新奇的圖形可能代表什么?在游戲的進行過程當中,讓他們想一想為什么要做這次游戲?這個游戲和創新精神的培養有什么關系?完成后,問學生他們總共想出了多少答案?用圓桌會議的形式,展示一些答案。但無須一一聽取所有人的答案。總結與評估 問:此活動到底與創新精神的培養有什么關系?在討論當中穿插以下幾個要點:幫助我們從迷惑糊涂走向清楚明白。幫助我們從一個全新的視角看待問題。幫助我們認識解決問題的正確答案不不止一個。附錄:插圖“第三只眼看世界”

21.兒童游戲形式:集體參與時間:10-20分鐘材料:“兒童游戲”(見附錄)活動白板和筆場地:不限應用:創造力培養目的此活動可穿插在其它任何活動之間使用,以提高興趣。同時推介一種簡單實用的鍛煉右腦思維的游戲和一種稱之為結合(Combine)的創新技巧。程序 1.告訴學生你打算向他們介紹一種創新技巧,名叫結合(Combine)。 2.將學生分成幾個小組:先讓全班學生講幾個他們平時最喜歡玩的游戲的名字。把他們報出的頭五個游戲名稱寫在活動白板上。在教室里辟出五塊地方,并以剛才提到的五個游戲名字一一冠名。讓學生走到他們最喜歡的游戲的那個地點,組成一個小組。3.告訴他們:他們要結合另一個時下流行的游戲——“壟斷者”——來提升下一次職工大會的效果。要求每一個小組列出他們認為可以利用的要素及“壟斷”規則來推進會議的進程。根據你的估計,為游戲設定一個時限。宣布時限已到。討論需要結合的游戲之間哪些因素是正相關?游戲之間那些因素是負相關?用怎樣的標準來對它們進行篩選?總結與評估用游戲中產生的答案來完成總結。__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________附錄:兒童游戲 列出至少十種有助于開好下次員工大會時可用的元素或“壟斷”規則: 1._________________________________________________________ 2._________________________________________________________ 3._________________________________________________________ 4._________________________________________________________ 5._________________________________________________________ 6._________________________________________________________ 7._________________________________________________________ 8._________________________________________________________ 9._________________________________________________________ 10.________________________________________________________

22.靈感的閱讀法形式:集體參與時間:10分鐘時間用于書籍的選擇;20分鐘時間用于匯報。(還需要課外閱讀書籍的時間)材料:精選的書籍場地:不限應用:創造力培養目的向學生介紹有關創新的話題。程序要求參與者花十分鐘的時間來選出一本書,為下次課作準備。擇書的唯一要求是:選一本從未閱讀過的書。讓他們在借閱簽名冊上寫下自己的名字,這樣書就不至于丟失。告訴他們下一節課的時間,由他們自己決定是快速瀏覽、跳閱還是仔細品讀。建議可供選擇的書籍范圍:人與神的對話占星術/UFO星系探險科幻小說哲學量子物理超感知覺超自然的創造發明激發動機的神化學積極上進的思維方式詩歌集光學原理心理學光譜原理傳記藝術,繪畫大腦檢測機敏的難題怪獸故事書(比如,一千零一夜)混沌理論思維/身體的結合讓參與者知道在下次課上,他們要上臺講一講自己的讀后感。下次課上可問他們以下問題:你為什么要選那本書?你是用哪種閱讀方式來了解此書的內容的?(比如,是瀏覽一遍還是有選擇性地讀了幾段)你學到了新的東西了嗎?如果有,那么是什么?你覺得這次經歷如何?你還會不會讀更多的類似書籍?討論為什么會選擇這本書籍?書本的名字帶給你怎樣的感覺?總結與評估我們為什么要安排這樣地活動?為了開闊你們的思路;為了探索未知的世界;開闊你們的眼界。閱讀新鮮的話題是創新意識來源的一種方法。不斷地尋找其它收集信息的方法,繼續探索出屬于你們的新奇世界吧!你們的新思路來自何方?

23.森林里的小屋形式:集體參與時間:30分鐘材料:謎語“森林里的小屋”(見附錄)場地:不限應用:團隊決策目的提醒成員超越顯而易見的解決方案,認真地審視假設。程序1. 活動介紹:告訴小組成員他們將要解決一個問題。然后將一個大的團隊分成每組6-8人的小團隊。2. 告訴他們你將要給每一個小組一個相同的問題讓他們解答,他們的任務是努力成為最快解答問題的小組。3. 說明以下規則:(a) 從每個小組中各抽出一個人,告訴他們問題的答案,該問題將以謎語的形式出現;(b) 活動的主持者通過投影稿顯示或者分發復印件等形式向每一個人公布這個謎語;(c) 各個小組必須通過問一些可以用“是”或“不是”來回答的問題來試圖得到問題的答案。若問出一個不能用“是”或“不是”來回答的問題,這個問題將無效,需重新發問;(d)最快猜出正確答案的一組獲勝。4. 將正確答案告訴從每一個小組抽出來的代表(可通過傳遞信封給他們或者將他們叫到外面口頭傳述。后一種方法還有另外一個好處,那就是它可以檢驗各小組對規則以及答案的理解); 正確答案:這個小屋是一架在森林里墜毀的飛機。5. 公布謎面,進行游戲;6. 祝賀獲勝小組 討論 1.有什么重要的因素使你們能夠發現發生的事情?可能的回答:“檢驗我們的假設——當我們聽到‘森林里的小屋’的時候我們馬上就想到了一間小木屋。”或者“我們總會在確定往哪條路走之前審視一番可選的道路。沒有人對我們初始的想法有異議——我們便沿著原來的方向走下去。”你能否找出過去在解決問題時那些假設使得解決方案的效率降低?為了避免一些假設對問題解決的進程產生負面的影響,小組應該怎么做?總結與評估我們的個人經歷以及閱歷促使我們去作出一些假設。如果我們擁有一些相同的經歷,我們將很可能做出相同的假設或依照相同的范例做事;擁有不同經歷的小組成員將會給小組帶來一個不同的有價值的觀點。有時候由于他們處于一個相對少數的位置,所以他們的觀點可能未被注意到或者他們仍猶豫著而不敢說出來;附錄:謎面森林里的小屋森林里的小屋你在森林里偶然看到了一間小屋,里面有很多死尸,他們坐在一排一排的椅子上。發生了什么事情呢?

二、組織與團隊24.寫給團隊的一封信 形式:集體參與時間:60分鐘材料:課堂資料“寫給團隊的一封信”(見附錄)信封(每人一只)場地:不限應用:團隊溝通目的成員對團隊的實力和發展機會的認識成員的需要成員如何看待他們的個人貢獻程序 1. 介紹游戲。你可以說:“為了團隊的發展,公開我們的實力和發展機會是十分必要的。我希望你們每個人都給團隊寫一封信。”向他們說明你將會收上他們寫的信,并且把信大聲讀出來;注:預先決定是否在讀信時公開作者的姓名。如果信中有任何關于團隊氣氛、信任問題,個人自我寬慰的內容,就隱匿作者姓名。2. 分發課堂資料3. 給參與者十至十五分鐘時間寫信。強調他們不用著急,應該仔細思考后再提筆;4. 讓參與者把信折好。你可以讓他們將信裝進信封;5. 大聲地把信讀出來,并將要點寫在有如下標題的掛紙上:團隊實力發展機會成員貢獻6. 認識團隊的實力;7. 討論團隊的發展機會;8. 引導團隊總結出為抓住機會發展而應付出的行動。 討論 你們認為這種溝通的方法如何? 總結與評估寫信是一種有效的表達個人想法的方式。寫信時,作者有機會仔細考慮并花時間綜合各種想法。相對來說,寫信能讓人更輕松的表達自己,也能讓人更開放。 這個游戲可以提供建設一個完整的團隊所需的基礎,或者作為團隊的一個小活動。這個游戲可用于促使成員更好地了解同事們的需要以及他們對團隊的認識——團隊的實力和發展機會,也可用于團隊建設的一部分,收集成員關于團隊的實力、發展前景和存在問題的認識,以及收集成員對自己所做貢獻的認識。你可以根據此信息來規劃團隊的建設工作。

附錄:寫給團隊的信寫給團隊的一封信寫給團隊的一封信尊敬的團隊:就團隊工作問題想和你談一下我的想法。能成為團隊的一員,我感到很愉快,因為……我相信我對團隊做出了很重要的貢獻。我……我本可以有一個更積極的團隊經驗,如果……如果這些事情發生了,我認為團隊能得到的好處有……讓我們繼續合作,做到最好。______________(你的姓名)

25.盡你們的所能去贏形式:集體參與時間:90-120分鐘材料:課堂資料“盡你們的所能去贏”說明書,每人一份(附錄一)課堂資料“盡你們的所能去贏”支付表(附錄二)課堂資料“學到的關鍵點”(附錄三)錢幣(每組7元,由主持人10元)籌碼(每小組4個紅籌碼和4個藍籌碼)信封或袋子(每組一只信封或袋子用于裝游戲中的籌碼,主持人一只)獎品(可有可無)場地:不限應用:團隊建設沖突管理職業誠心目的研究誠信問題學習如何避免沖突強調從“大”團隊(更大組織的團隊)著想的重要性程序1. 游戲概要游戲的目標就像題目所說的“盡你們的所能去贏”。參與者被分成四個小組,游戲有四個回合。每回合中,每小組必須決定是選擇藍色籌碼還是紅色籌碼。各小組根據附錄二中描述的可能出現的結果來做出決策(在開始前仔細閱讀附錄二)。他們可以將附錄二中的信息與其他小組可能的選擇結合起來考慮自己決定。舉例來說,是否每個小組都將選擇藍色的籌碼,使每個人都會贏,從而使整體獲得更多?或者,是否每個小組只從自身利益出發追求自己的利益最大化?注意:預先不要讓各小組知道這個信息。每個小組會有8個籌碼,4個紅的4個藍的(籌碼可以是紙板上切下來的小方塊、撲克牌或是游戲用的籌碼)。每個團隊還會有7元錢,這可以是象征性的7個硬幣或是真的錢,也可以是7個巧克力金幣或是撲克牌(如果已經用了撲克牌,那么用其他顏色的,不要再用紅的和藍的)。每一回合中,每個小組都要求選擇是紅色的還是藍色的籌碼。在每一回合結束之前,他們的選擇只有主持人知道,而小組并不知道其他小組的選擇。主持人掌握著有限的信息,并且不允許在游戲開始時互相討論。2. 主持人掌握的信息游戲開始時,宣布如下內容:“你們的目標是盡你們的所能去贏。你們通過選擇紅色還是藍色的籌碼來贏。你們可以根據你們目前的‘盡你們的所能去贏’支付表(附錄二)以及對其他小組情況的了解或假設作出你們的選擇。隨著游戲的進程,你們會了解更多對方的信息。“你們將有4個回合的‘盡你們的所能去贏’。在每個回合中,你要和你的組友討論,并作出一致的選擇。每個回合結束時我將到你們的組中收集你們選擇的紅色或藍色的籌碼。你們要將你們的選擇塞入信封,沒有人會知道其他小組的選擇,直到這一回合結束。第一個回合結束后,我們將互相公開一點信息以便知道每個小組作出選擇的原因。第二回合后,你們委派一位組員做代表與其他小組的代表協商。代表會有5分鐘的時間和另外3個代表達成一個協議,使你們在第三回合‘盡你們的所能去贏’。“當你們的代表回到小組后,他(她)必須尋求你們對所達成共識的支持。“那么我們就會接著進行第三輪。第三輪后,你們還會有機會去和其他小組協商并達成協議,使你們在第四輪中‘盡你們的所能去贏’。你們可以指派同一個人或是用一個新人。”3. 預期什么如果每個

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