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文檔簡介
中國游戲市場分析報告〔含預測數據〕2023-2023年本報告針對市場:國內外游戲市場;針對類型:單機游戲、網絡游戲、社交游戲;數據來源:艾瑞咨詢、游戲邦、清科研究、海納;一、概述1.1、游戲行業現狀隨著智能的迅速普及,與3G網絡的快速開展,移動互聯網的相關業務,已逐漸成為國內各廠商關注的焦點,中國游戲市場目前仍然以單機版游戲為主,網游版產品所占比重較低。從整體行業來看,中國游戲行業處于快速開展期,近兩年來,在電信運營商和游戲開發商的聯合推動下,中國的游戲行業,取得了較快的開展。目前的游戲數量眾多,但是質量和內容無法滿足現有玩家需求,國內游戲開發商自主開發能力與國外開發商比擬,力量相對薄弱。目前的游戲大多來自于國外,日、韓、歐美等地開發的游戲幾乎占據了中國游戲市場80%的游戲內容。據相關統計數據顯示,游戲開發商在我國已經有上千家,但真正上規模的也不過數十家。目前常見的平臺有Android,塞班,java,IOS。孰優孰劣沒有絕對的界限。1.2、游戲未來開展趨勢1.2.1、游戲與其他創意型產業相互融合,呈現“多元娛樂〞開展趨勢游戲在與其他創意產業融合,優勢表達在兩個方面:一方面,將汲取融合優秀的動漫、影視、網絡游戲、文學作品等相關創意產業特色內容資源,彌補本行業內容單一、創意缺乏的缺勢;另一方面,融合開展將使游戲產品多樣化,在進一步融合網絡游戲、網頁游戲、SNS等娛樂應用特色的同時,成長為“多元娛樂〞產品,進一步提升用戶體驗。1.2.2、游戲市場參與主體的多元化,競爭日趨劇烈游戲行業的參與者逐漸多元化,除原有的游戲廠商以外,中國移動、中國電信相繼通過游戲基地化模式全面切入,傳統影視行業廠商通過并購或聯合運營方式、互聯網游戲廠商通過產品外延方式等,均已加速在游戲領域進行布局。1.2.3、游戲的盈利模式多樣化開展,主體仍借鑒PC網游盈利模式游戲盈利模式多樣化,借鑒性的引入網絡游戲的盈利模式,如按時收費、包月收費、道具收費、廣告內置收費等模式,盡管這些模式尚處于初探期,但卻為游戲的盈利方式指明方向。1.2.4、成功的游戲,將最大化利用游戲用戶的“碎片時間〞一般游戲用戶平均玩游戲的時間大約為15分鐘,使得用戶的黏性大大增加。其設計的過關難度和游戲時間的關系處理十分專業。從用戶體驗上看,一款優秀的游戲,必然考慮到了如何充分利用游戲用戶的“碎片時間〞。1.2.5、游戲,其用戶數量將遠遠超越傳統PC游戲用戶數量隨著中國與日本、韓國、新加坡、馬來西亞、臺灣等國家和地區在3G業務上深入合作,中國乃至亞洲地區逐漸開展成為全球范圍內潛力最大的移動互聯網市場,截至2023年年底,中國網民規模達3.03億。預計在未來一兩年內,上的游戲用戶數量將超過傳統PC游戲用戶。1.2.6、國內游戲用戶,更多的喜歡單機版免費的游戲因為在國內,游戲用戶在付費環節上,以及在使用習慣上,還是會和國外有所不同,截止目前,國內的游戲用戶,在傾向上,更多的喜歡單機版免費的游戲。國內各個游戲廠商,可通過免費的游戲積累用戶,到達一定量時,可通過合理的精準廣告投放獲得收益。1.2.7、隨著技術的開展,與市場的成熟,會逐漸形成各自的“游戲云平臺〞PC游戲與游戲的界限將會逐步消失,同一款游戲,可通過不同類型的終端設備進行參與,形成“游戲云平臺〞,同一款游戲,可通過不同類型的終端設備接入游戲云,例如:、PC、平板電腦、上網本,都可以作為同一款游戲的入口設備。1.2.8、好的游戲產品,可以更多的進行延伸式開展比方一個好的游戲,可以延伸成電子商務產品、社交平臺、廣告平臺等,這種延伸式的開展優點在于能夠給用戶一種多維的體驗,并且游戲廠商可以通過延伸式開展,擴大收入范圍,但與此同時,風險在于模糊了游戲產品功能定位。1.2.9、社交游戲市場未來的開展前景巨大伴隨著這幾年國內互聯網SNS的開展,造就了一批成功的社區游戲廠商。但進行移動社交游戲應用開發的開發商卻異常稀缺,目前移動SNS還沒有形成自有的特色應用,大局部的應用及內容移植于PC互聯網,用戶體驗均未取得突破性進展,因此社交游戲市場未來前景巨大。1.3、整體數據分析1.3.1、游戲市場規模根據艾瑞咨詢與GPC和IDC的兩項調查顯示,2023年中國游戲市場和網游市場收入分別到達39億元和17億元,同比增速分別為51.6%和86.8%。我們認為未來三年將延續高速增長趨勢,預計2023-2023年游戲市場和網游市場收入年均復合增速將分別到達37.0%和41.3%。1.3.2、游戲滲透率來自于易觀國際的信息顯示,游戲是國內移動互聯網用戶中最受歡送的免費/付費應用。78.4%的移動互聯網用戶曾玩過游戲;在付費用戶中,有46.9%的用戶購置過游戲。1.3.3、用戶選擇游戲標準偏好用戶選擇游戲主要參照游戲性、畫面風格、游戲題材、上手難易度、聲音配樂等指標,占比依次為67.73%、55.86%、40.64%、27.70%、15.83%。但是男性游戲用戶與女性游戲用戶在選擇游戲時的標準有所差距,其中,游戲性、畫面風格、游戲題材是男性用戶選擇游戲首要考慮的三個標準;畫面風格、游戲題材及上手難易度是女性用戶選擇游戲首要考慮的三大標準。1.3.4、用戶選擇游戲題材分布游戲用戶主要傾向于角色扮演、動作射擊、益智休閑等類型,占比分別為47.03%、44.60%、39.88%。1.3.5、用戶可接受游戲付費方式分布從游戲用戶可接受的游戲付費方式分布來看,付費道具、應用付費下載及付費解鎖關卡是用戶較為接受的付費方式,占比分別為39.73%、22.07%、15.37%。二、游戲類型分析單機游戲1.1、單機游戲市場概況1.1.1、單機游戲比列分布根據北京海納互聯網研究中心在2023年的一項報告中指出,中國游戲用戶中,傾向于單機游戲的,所占比重為88%,占絕大多數,傾向玩網游的用戶,所占比重為12%。、1.1.2、用戶對單機游戲類型偏好分布當樂網調研數據顯示,2023年各移動終端平臺的游戲用戶在單機游戲類型偏好存在明顯差異,其中Java終端用戶在游戲選擇上傾向于角色扮演類、動作類、益智休閑類;Android用戶的選擇那么是角色扮演類、賽車類、益智休閑類;WindowsPhone用戶的選擇是角色扮演類、賽車類、動作類。1.1.3、IOS平臺,用戶對單機游戲偏好分布對于iOS用戶,排名前三位的游戲類型分別是益智休閑類、冒險類、角色扮演類。1.1.4、用戶對不同平臺游戲黏性比擬Android游戲用戶中,每日游戲時長在3個小時以內的比例為83.1%;Windowsphone用戶為67.7%;iOS用戶每日游戲時長在3個小時以內的最低,僅為54.1%。1.2、單機游戲各類型分析比擬游戲類型特點劣勢代表作PUZ操作簡單,玩家上手快,游戲時間靈活,受眾人群廣。開發周期相對較短市場上同類游戲多,競爭較大憤怒的小鳥、水果忍者、植物大戰僵尸等ACT良好的操作手感,火爆的打斗效果,受眾人群適中對開發要求較高,開發周期長刺客信條、波斯王子、忍者神龜等RPG豐富的劇情,操作簡單,精美的畫面,多樣的戰斗系統,受眾人群廣籌劃、美術要求較高,開發周期長最終夢想3、無盡之劍、阿瑞龍劍影等SLG策略性強,耐玩度高,玩法豐富,受眾人群較廣籌劃、開發要求高,開發周期長魔獸爭霸2、文明戰爭等FPS畫面精美,游戲代入感強,操作簡單操作方式在平臺上不是很方便,技術要求高,受眾人群少,開發周期長暗影之槍、現代戰爭系列RTS受眾人群較廣,耐玩度高,策略性強操作方式在平臺上不是很方便,開發周期長星河戰艦STG操作簡單,畫面精美,游戲性強,受眾人群廣游戲方式相對單一,在市場突出需要較高的創意支持飛行空戰、槍擊雙人組、星際閃電戰等SPG題材豐富,娛樂性高,難度適中,受眾人群廣開發周期較長,技術要求較高實況足球系列、Let'sGolf、Realfootball2023等RAC競技性高,畫面精美,操作簡單,受眾人群較多美術、開發要求高,開發周期長極品飛車系列MUG玩法簡單,上手容易,游戲時間靈活,受眾人群較廣籌劃、美術要求高吉他英雄、太鼓達人等SIM高度模擬現實,耐玩度高,游戲時間靈活受眾人群較小,開發周期長,籌劃要求高牧場大亨、足球經理等FTG耐玩度高,游戲時間靈活,打斗效果火爆、良好的操作手感,爽快的游戲體驗開發周期較長,美術要求高街頭霸王系列AVG難度系數大,劇情豐富,解密元素多開發周期長,籌劃要求高,受眾人群較少古墓麗影、生化危機系列1.3、單機游戲分析總結單機游戲目前依然是游戲用戶的首選PUZ、ACT、AVG和RPG是目前用戶最喜愛的四種游戲類型單機游戲用戶平均每次游戲時間大多在一小時以下,因此游戲時間較靈活的PUZ游戲比擬更具競爭力1.4、單機游戲未來開展建議PUZ游戲雖然競爭相對劇烈,但由于開發周期短,本錢投入較少,建議作為主要開展方向;其他類型由于其開發本錢相對較高、開發周期長,可暫做觀望網絡游戲2.1、網絡游戲市場概況2.1.1、2023年移動網絡游戲用戶偏好的題材分布對于移動游戲用戶喜愛的網游題材各平臺仍有比擬明顯的差異:Android用戶排名前三的題材為傳統武俠、玄幻修真、西方魔幻;iOS平臺用戶排名前三的題材為西方魔幻、傳統武俠、玄幻修真;WindowsPhone平臺用戶前三的題材那么為傳統武俠、神話改編、玄幻修真2.1.2、2023年移動網絡游戲用戶終端平臺接受網游差異比照不同平臺的用戶對于網游的接受度有所區別,其中Java用戶接受度較高,比例到達80.5%,Android用戶接受度最低,僅為51.8%。國內智能平臺網游產品缺乏精品以及國內網絡狀況對于高品質網游的支持較差等問題是影響用戶的最大因素。2.1.3、2023年移動網絡游戲用戶參與游戲的原因分析移動網絡游戲吸引用戶的因素排名前三的分別為游戲功能設置是否豐富、游戲的趣味性、以及游戲的獨創性。2.1.4、2023年移動網絡游戲用戶付費額度分析移動網絡游戲用戶的月付費額度集中在50元以內,付費強度較低;其中Java用戶付費50元以內的用戶比例為70%,Android用戶付費50元以內的用戶比例為70.8%,iOS用戶付費50元以內的用戶比例為36.4%。iOS用戶在網游內的消費強度相對較高,其中月度消費在170-200元的用戶比例到達26%,遠高于其他的平臺用戶。2.2、典型網絡游戲類型分析2.2.1、MMOSLG優點SLG類重要的四個準那么:探索,擴張,開發,消滅〔Explore、Expand、Exploit、Exterminate〕,該模式的是在3DO公司開發的?英雄無敵?系列中得到普遍公認。所有的玩家輪流自己的回合,只有自己的回合,才能夠進行操縱,也給自己思考策略留下充分的時間。此類游戲的流行起源于桌面游戲,特別是戰棋,特點包括劇情較少,玩家可以很快上手,可以通過各種道具豐富收費手段,且這類游戲可開發題材較多。缺點SLG類游戲強調策略性,而對于游戲中兵種間的數字平衡是該類游戲最主要的可玩點。同時也是此類游戲的開發難點,另外,此類游戲需要較長的開發時間。案例分析:?胡萊三國?該游戲目前排在APPStore中國區暢銷類排行榜第二位,胡萊三國算是一款SNS+SLG的網頁游戲,游戲在戰斗時即進入SLG戰棋式戰斗狀態,而平時那么更注重于SNS社區交流。?胡萊三國?優勢:跨平臺支持,該游戲對PC,以及移動終端同時進行支持,擴大玩家受眾面。與QQ空間無縫結合,可獲得更多的玩家支持。2.2.2、MMORPG優點MMORPG優點是一個非常龐大的系統,在該系統中有著數目繁多的任務,人物等,但簡單的游戲方式是這類游戲的共同點。其次,這類游戲強調人與人之間的互動,玩家不再是作為一個單獨的個體去面對整個游戲世界。缺點MMORG需要構建一個龐大的世界,且有著數量繁多的任務和人物,這就對游戲的籌劃以及制作提出更高的要求,而制作周期也相對于SLG游戲來講更長。案例分析:?神仙道?該游戲目前排在APPStore中國區暢銷類排行榜第四位。游戲簡化了玩家打怪升級的傳統RPG過程,尋路系統可以讓普通玩家輕松進行游戲。?神仙道?優勢:與?胡萊三國?一樣,該游戲也是支持跨平臺游戲方式。并在任務系統進行大量的簡化,有利于初級玩家上手。2.3、網絡游戲分析總結1、在網絡游戲中,修真,傳統武俠,以及西方魔幻是首選游戲類型;2、用戶最喜歡的網絡游戲類型主要集中在WindowsPhone和IOS平臺;3、功能豐富是用戶選擇網絡游戲的首要原因;4、網游付費用戶普遍呈偏低趨勢;2.4、網絡游戲未來開展建議1、網絡游戲需要消耗大量人力物力去研發此類產品,在我公司目前還未有網絡游戲開發經驗的情況下,不宜將全部精力投入到網絡游戲研發當中。2、MMORPG與MMOSLG用戶黏度較高,但此類游戲開發周期較長,本錢投入較大。可在單機游戲進行開發的同時,積累游戲開發經驗,逐步向游戲網絡化進行功能整合。網絡用戶目前主要集中在WP和IOS平臺,WP平臺是一個新興平臺,而IOS門檻較高,建議在進入網絡游戲時謹慎考慮。3、社交游戲3.1、游戲定義社交游戲英文全稱為SocialGame,是一種運行在SNS社區內,通過趣味性游戲方式增強人與人之間社交游戲交流的互動網絡軟件。從廣義角度上講,依附于SNS社區或游戲本身具備玩家間互動功能的一切游戲都可以定義為社交游戲,包括傳統的MMO網游。現狀與預測社交游戲是21世紀游戲主宰:游戲開發者JonRadoff認為,如果說19世紀是現代小說的天下,20世紀是影視屏幕的世紀,那么21世紀將是游戲主宰的一個世紀,特別是以社交游戲和游戲為代表的休閑式游戲。社交游戲用戶開展迅速:根據eMarket研究顯示,在美國市場,2023年社交游戲用戶就到達了5300萬占到整體上網用戶的24%,2023年用戶數上升為6190萬,所占比例為27%,而到2023年社交游戲用戶更是將達6870萬,比例也提高到29%,前所未有地開拓了非游戲玩家的市場。社交游戲市值增加快速:以美國市場為例,ScreenDigest研究機構給出的分析是社交游戲2023年產值為7600萬美元,2023年為6億3900萬美元,這個數值比將近10倍,可謂瘋狂,再到2023年的8億2600萬美元,而2023年的市場總值更是預估為超過10億美元。InsideNetwork的JustinSmith也曾指出,2023年西方社交游戲的市場規模已達8.35億美元。3.3、各大社交游戲平臺解析3.3.1、Facebook用戶結構:玩家對象55.5%是朋友,同事的比例是9.6%,同學的比例是15.4%,而陌生人僅為19.5%意味著熟人比例到達了80.5%用戶數:Facebook游戲玩家每月游戲時間為9億2700萬小時,在Facebook用戶中有53%的用戶玩社交游戲,其中這些游戲玩家69%的用戶為女性玩家,社交游戲玩家的日活潑用戶高達5600萬,這個游戲用戶數字和英國的人口接近月活潑用戶高達2億9000萬,這個數字和美國的人口相當用戶區域分布:Facebook在亞洲的表現,有兩個截然不同的場面,一方面在印度、泰國、東南亞及臺灣地區能夠突出外鄉社交網的重圍,占據主導地位;但在另外一個層面比方日本和韓國,卻無法攻破外鄉社交的堡壘。3.3.2、日本市場用戶數:日本社交網站用戶最近已突破6500萬人,比2023年初增長了40%其中,GREE平臺的用戶人數最多,大約2200萬人,DeNA旗下MobageTown在2167萬人左右,Mixi也將近2160萬人三大平臺幾乎在用戶層面上勢均力敵ARPU值:據Aisajin博客發布的消息稱,DeNA創始人及首席執行官TomokoNanba曾對外公布稱,MobageTown的ARPU是Zynga的15倍,是Facebook的30倍3.3.3、中國市場各大社交平臺收入分成:新浪微博在第一年給予100%的收入分成,騰訊分享收入為20-35%。Facebook分成收入那么為70%。大的社交平臺也在開展內部社交網絡游戲,與第三方的游戲開發公司進行有效的競爭。預期開展:德意志銀行日前發布研究報告預計,中國社交網絡游戲收入在2023年將為2023年的兩倍,到達35億元。新浪微博在2023年將提升其目前9%的日活潑用戶份額至20-25%,從而大大影響現有市場格局。領導者騰訊想保持其統治地位,然而社交網絡游戲月度ARPU〔每用戶平均營收〕僅3-5元,對公司的高APRU網游運營有緊縮的影響。騰訊可能會面臨核心游戲被蠶食的狀況。與此同時,中國第三方社交網絡游戲先行者人人網市場份額正在下降。3.3.4、全球其他市場Facebook呈壟斷趨勢:XKCD曾經推出全球社交網絡分布幅員,在2023年版中我們可以看到這是一個Facebook壟斷的行業環境韓國外鄉社交游戲開展穩定:當然,除了Facebook之外并不是沒有其他的社交網絡市場,除了前文提到的日本市場,Cyworld目前在韓國市場受到Facebook和Twitter的雙重夾擊下用戶流失嚴重,但仍是韓國最好的社交網站遙遙領先于外來勢Facebook全球社交游戲用戶在線時間比擬:據ComScore的分析顯示,全球社交網站獨立用戶為9億6430萬,平均每月每人用時4.5個小時其中俄羅斯用戶以9.8小時居首,以色列排名第二為9.2小時,土耳其第三為7.6小時,波多黎各排
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