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文檔簡介
【優選】小學生Scratch現場編程比賽試題scratch比賽小學生Scratch現場編程比賽試題制作時間:三小時一、試題(一)基礎部分(20分).按下空格鍵,會從小貓身上發射一個面向鼠標指針的小球,小球碰到邊緣后隱藏,再次按下空格鍵將重復以上動作。.綠旗被點擊時,貓畫出一個邊長為100步的正方形。3,貓在舞臺左側,老鼠在舞臺中間,按下綠旗后貓在1秒鐘內滑行到了老鼠的位置,當貓碰到老鼠時,老鼠消失,貓發出“喵”的叫聲,2秒鐘以后貓和老鼠回到原位。.貓被單擊后頭上出現一頂帽子,1秒鐘后帽子消失。(二)創作部分(80分)在給出5-7這3個候選設計主題,選擇一個主題進行設計,每個主題圖片素材分別放在〃素材1〃、“素材2〃、“素材3〃文件夾中,如果時間有余的選手可以完成其它主題,酌情加分。.演示類參照下圖制作一個簡單實物電路圖:從〃素材1〃中選取或畫出不同電器原件,設計一個簡單的實物電路。要求如下:⑺用鼠標單擊開關控制打開和閉合。⑻燈泡不通電時,顏色都是無色透明的,通電后燈泡變亮且顏色分別為綠色和紅色。(9)風扇不通電時是靜止的,通電后順時針旋轉。(10)電鈴不通電時靜止且不發聲,通電后電鈴不停敲擊且發出“鈴鈴……”的聲音。(11)開關S和S5同時閉合時會導致電路短路,短路時所有用電器不能工作,電源損壞(可以做出電源損壞的特效),且電源損壞后再也無法工作(按綠旗才能)。M風扇/S5/S1L1S2S3M風扇/S5/S1L1S2S3L2.故事類根據下文《井底之蛙出井后》為情節,制作一個動畫故事;背景、角色可以按需選擇〃素材2〃中的圖片,也可從背景庫和角色庫中選取;所用圖片可以截取或處理后使用,條件允許的情況下也可以自行繪制部分圖片。以下為故事:從前有一只青蛙,過著和祖先一樣的生活。每天不是吃飯,喝水就是睡覺,偶爾抬頭看看藍藍的天空。生活就這樣無憂無慮的一天一天的過去了。直到一天飛來了一只小鳥。那只小鳥從遠處的森林里飛過來的,它飛累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿邊上休息。青蛙問小鳥:“朋友,你從哪里來啊?”小鳥回答說:“青蛙哥哥,我從遙遠的森林飛過來的啊!”“森林是什么啊?我怎么沒見過啊?”青蛙奇怪地問。小鳥輕快地說:“青蛙哥哥,你不會沒見過森林?要不要我帶你開開眼界,帶你上來去看看森林的樣子啊?說著就飛到井底把青蛙哥哥帶到井外。”青蛙來到井外,它大吃一驚,原來外面的世界不是象它以前想的那么小,而是那么那么的大啊!它看到了一望無際的青青大草原,看到了郁郁蔥蔥的森林,看到了藍藍的天,碧綠的湖水,還有很多可愛的小朋友在唱歌跳舞。太多的東西讓青蛙驚訝地合不攏自己的嘴巴了。小鳥還向青蛙講了很多它重來就沒聽見過的奇聞異事,最后在小鳥的推薦下,青蛙買了一臺電腦回家。從此青蛙每天用電腦上網,查閱各種各樣的新聞,聽著輕快的音樂,查閱著不同的資料,獲得了很多它以前根本就沒想過的信息,青蛙很滿足地對著它居住的井沿上空的藍天喊出了它的心聲:我再也不是一只井底之蛙了!.游戲類根據〃素材3〃提供的素材,制作一個“小青蛙吃害蟲”的小游戲,所用圖片根據需要選擇,可以截取或處理后使用。游戲要求如下:①青蛙身后有許多農作物,許多昆蟲從舞臺最右側隨機位置出現,其中有少量益蟲,害蟲們準備飛往左側吃農作物。②左側有一只張大嘴巴的青蛙,用鼠標或鍵盤控制青蛙接住害蟲,青蛙只能上下移動,不能左右移動。③青蛙每吃掉一只害蟲加5分,吃到益蟲扣10分,害蟲沒吃到(跑掉了)不扣分。④總得分大于或等于100分游戲勝利;跑掉5只害蟲游戲失敗。二、作品存放要求選手們獨立編程,按照要求在D盤根目錄下,建立文件夾:小學+號碼,程序以題目編號命名,擴展名默認(.sb/sb2),存放在該文件夾。三、其它說明(一)選手不能帶任何物品(可以帶耳機、麥克風)進考場,并按比賽規定到指定的機器位置坐下,等待賽場〃開始制作〃指令;(二)選手利用比賽提供的工具軟件制作,不提供外網連接。若作弊行為,皆取消參賽資格;(三)評價指標:思想性:.作品內容要求健康、積極向上,具有較為明確的設計思想;.反映少年兒童的年齡心智特點和玩樂思維;完整性:.不論是動畫、故事、演示類還是互動、游戲類,作品必須要完整,要有開始和結束的按鈕或者標識,要有幫助和說明;2,提交的作品除作品源文件以外,還必須包括《作品說明文檔》;作品說明文檔作品名稱(選手根據所選的設計主題自行命名)作品類別(可選動畫、故事、演示類、互動、游戲類)作品描述(包括構思想法的來源、創作目的、運用了哪些技術)創新之處(作品獨特的地方、哪些是原創成分、對于作品接下來如何完善有哪些構想)作品操作說明(對作品啟動、交互及一些特殊的過程操作作具體說明)創造性:.內容新穎,構思獨特,設計合理;.鼓勵創新,創意設計成分多;藝術性:.反映角色表達的內容細節的豐富、生動程度;.界面美觀、布局合理,設計富有新意;技術性:.通過多元的算法設計實現程序的豐富效果;.各種銜接、交互流暢。(四)機器出現異常要及時報告,若擅自處理或誤操作所所造成的損失由選手自己負責。新Scratch2.0編程一第一節-動作模塊精品STEAM創新教育一Scratch2.0編程一第一節動作模塊在入門教程里,我們粗略的介紹了各個模塊的功能,從本節開始,我們將詳細的介紹各個元素,為掌握更多的編程工具做好準備。插上創意的翅膀,隨我一起翱翔在計算機圖形學的世界吧!本節我們主要來學**動作模塊中的各個積木的功能。如果要制作游戲或者帶有動畫的程序,使用動作模塊中的積木移動角色是最常見的操作。所謂角色移動,是指命令角色移動到舞臺中的某一個具體的坐標點,或者旋轉到一個特定的方向。本節就來學**角色的移動。1、絕對動作入門教程里有講,舞臺是一個480*360的矩形網格,其中線點是坐標(0,0)。在Scratch的動作模塊中,共有四個絕對動作的積木移到x:?v:?在O秒內渭行到x:@Y:0將x坐標設定為O將¥坐標設定為O這些積木能精確的把角色移動到舞臺的某個具體位置。下面我們通過一個小例子來演示絕對動作。假設火箭角色Rocket要擊中目標角色丁@%?3目標角色的坐標位置是(200,150)。最簡單的方法就是使用積木,如圖1所示,X坐標告訴角色在舞臺水平移動的距積木,如圖1所示,X坐標告訴角色在舞臺水平移動的距離,Y坐標告訴角色垂直移動的距離。圖1:使用移動到x:y:圖1:使用移動到x:y:積木吧角色移動到舞臺的任何位置火箭角色Rocket在移動時有兩個問題,首先它沒有面向角色Target,而是向上方移動;其次是直接從點(0,0)移動到了點(200,150)。我們先來解決第二個問題。為了讓火箭看起來是緩慢移動,而不是瞬間移動,我可以使用積木軌跡。。這樣就能根據時間的長短來看到火箭移動的軌跡。。這樣就能根據時間的長短來看到火箭移動的火箭還有另外一種擊中目標的方式,那就是單獨改變x,y的坐標,如圖2所示:圖2:單獨設置角色x,y的坐標注意:一般腳本中的坐標是指角色的中心點的位置。2、相對動作如圖3所示,和之前不同的是圖中沒有任何可以參考的坐標,那么火箭要如何才能擊中目標呢?如果火箭Rocket會說話,它一定會說:“向前移動三步,向右轉,再向前移動2步”。圖3:可以使用相對動作積木移動角色這些都是相對動作積木,圖4展示了Scratch種各個圖3:可以使用相對動作積木移動角色這些都是相對動作積木,圖4展示了Scratch種各個方向對應的度數。圖4:Scratch中0是向上,90度是向右,180度是向下,-90度是向左圖4:Scratch中0是向上,90度是向右,180度是向下,-90度是向左使用積木就能將角色旋轉到任意的一個角度。如果只是面向上下左右,那么使用該積木種的下拉菜單即可快速選擇。如果要更精確的方向,則需要在參數中制定。角度甚至可以是負數。現在你應該明白了Scratch中方向的概念,你可以自己試試各個動作積木是如何工作的。3、其他動作我們繼續來學**最后四個動作積木:將旋轉模式設定移到鼠標指針碰到邊爆就反彈將旋轉模式設定移到鼠標指針碰到邊爆就反彈下面我們來創建一個簡
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