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文檔簡介
虛擬現實技術虛擬現實中的“現實”是泛指在物理意義上或功能意義上存在于世界上的任何事物或環境,它可以是實際上可實現的,也可以是實際上難以實現的或根本無法實現的。而“虛擬”是指用計算機生成的意思。因此,虛擬現實是指用計算機生成的一種特殊環境,人可以通過使用各種特殊裝置將自己“投射”到這個環境中,并操作、控制環境,實現特殊的目的,即人是這種環境的主宰。虛擬現實技術(VirtualReality)簡稱VR技術,是20世紀末逐漸興起的一門綜合性信息技術,融合了數字圖像處理、計算機圖形學、人工智能、多媒體、傳感器、網絡以及并行處理等多個信息技術分支的最新發展成果。虛擬現實是人們通過計算機對復雜數據進行可視化、操作以及實時交互的環境。與傳統的計算機人――機界面(如鍵盤、鼠標器、圖形用戶界面以及流行的Windows等)相比,虛擬現實無論在技術上還是思想上都有質的飛躍。傳統的人――機界面將用戶和計算機視為兩個獨立的實體,而將界面視為信息交換的媒介,由用戶把要求或指令輸入計算機,計算機對信息或受控對象作出動作反饋。虛擬現實則將用戶和計算機視為一個整體,通過各種直觀的工具將信息進行可視化,形成一個逼真的環境,用戶直接置身于這種三維信息空間中自由地使用各種信息,并由此控制計算機。虛擬現實技術虛擬現實中的“現實”是泛指在物理意義上或功能意義11.1 虛擬現實技術的發展史1929年,EdwardLink設計出用于訓練飛行員的模擬器,,使乘坐者的感覺和坐在真的飛機上是一樣的。1956年,MortonHeilig開發出摩托車仿真器Sensorama,Sensorama具有三維顯示及立體聲效果,并能產生振動和風吹的感覺。1968年,IvanSutherland研制成功了帶跟蹤器的頭盔式立體顯示器(HeadMountedDisplay,HMD)
1972年,NolanBushnell(IvanSutherland學生)開發出第一個交互式電子游戲Pong,在一臺機器上模擬乒乓球,1977年,DanSandin、TomDeFanti和RichSayre研制出第一個數據手套——SayreGlove20世紀80年代,美國國家航空航天局(NASA)組織了一系列有關VR技術的研究:1984年,NASAAmes研究中心的M.McGreevy和J.Humphries開發出用于火星探測的虛擬環境視覺顯示器;1987年,JimHumphries設計了雙目全方位監視器(BOOM)的最早原型。1.1 虛擬現實技術的發展史1929年,EdwardLin21965年,IvanSutherland發表論文“UltimateDisplay”(終極的顯示)1965年,IvanSutherland在篇名為《TheUltimateDisplay》(終極的顯示)的論文中首次提出了包括具有交互圖形顯示、力反饋設備以及聲音提示的虛擬現實系統的基本思想,從此,人們正式開始了對虛擬現實系統的研究探索歷程.1966年,美國的MIT林肯實驗室在海軍科研辦公室的資助下,研制出了第一個頭盔式顯示器(HMD),隨后又將模擬力和觸覺的反饋裝置加入到系統中.1967年,美國北卡羅來納大學開始了Grup計劃,研究探討力反饋(ForceFeedback)裝置。該裝置可以將物理壓力通過用戶接口引向用戶,可以使人感到一種計算機仿真力。1990年,在美國達拉斯召開的Siggraph會議上,明確提出VR技術研究的主要內容包括實時三維圖形生成技術、多傳感器交互技術和高分辨率顯示技術,為VR技術的發展確定了研究方向。從20世紀90年代開始,VR技術的研究熱潮也開始向民間的高科技企業轉移。著名的VPL公司(發出第一套傳感手套命名為“DataGloves”,第一套HMD命名為“EyePhones”。20世紀90年代,迅速發展的計算機軟件、硬件系統使得基于大型數據集合的聲音和圖像的實時動畫制作成為可能,越來越多的新穎、實用的輸入輸出設備相繼進入市場,而人機交互系統的設計也在不斷創新,這些都為虛擬現實系統的發展打下了良好的基礎。其中,利用虛擬現實技術設計波音777獲得成功,是近幾年來又一件引起科技界矚目的偉大成果。1965年,IvanSutherland發表論文“Ulti31.2 虛擬現實技術的概念
1、虛擬現實技術是指利用計算機生成一種模擬環境,并通過多種專用設備使用戶“投入”到該環境中,實現用戶與該環境直接進行自然交互的技術。VR讓用戶使用人的自然技能對虛擬世界中的物體進行操作,并能提供視覺聽覺觸覺等直觀自然的實時感知。
2、一個完整的虛擬現實系統由虛擬環境、以高性能計算機為核心的虛擬環境處理器、以頭盔顯示器為核心的視覺系統、以語音識別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺系統、以方位跟蹤器、數據手套和數據衣為主體的身體方位姿態跟蹤設備,以及味覺、嗅覺、觸覺與力覺反饋系統等功能單元構成。3、BOOM可移動式顯示器:它是一種半投入式視覺顯示設備。使用時,用戶可以把顯示器方便地置于眼前,不用時可以很快移開。BOOM使用小型的陰極射線管,產生的像素數遠遠小于液晶顯示屏,圖像比較柔和,分辨率為1280×1024像素,彩色圖像。TELETACT手套它是一種用于觸覺和力覺反饋的裝置,利用小氣袋向手提供觸覺和力覺的刺激。這些小氣袋能被迅速地加壓和減壓。當虛擬手接觸一件虛擬物體時,存儲在計算機里的該物體的力模式被調用,壓縮機迅速對氣袋充氣或放氣,使手部有一種非常精確的觸覺。數據衣為了讓VR系統識別全身運動而設計的輸入裝置。數據衣對人體大約50多個不同的關節進行測量,包括膝蓋、手臂、軀干和腳。通過光電轉換,身體的運動信息被計算機識別。通過BOOM顯示器和數據手套與虛擬現實交互數據衣1.2 虛擬現實技術的概念1、虛擬現實技術是指利用計算41.3 虛擬現實技術的特征VR技術的三角形交互性(Interactivity)指用戶對虛擬環境中對象的可操作程度和從虛擬環境中得到反饋的自然程度(包括實時性)。主要借助于各種專用設備(如頭盔顯示器、數據手套等)產生,從而使用戶以自然方式如手勢、體勢、語言等技能,如同在真實世界中一樣操作虛擬環境中的對象。沉浸感(Immersion)又稱臨場感,是指用戶感到作為主角存在于虛擬環境中的真實程度。VR技術最主要的特征。VR的“沉浸感”特性使它與一般的交互式三維圖形有較大的不同:用戶可以沉浸于數據空間,可以從數據空間向外觀察,從而可以使用戶能以更自然、更直接的方式與數據交互。利用沉浸功能,使用戶暫時與現實隔離,投入到虛擬環境中去,從而能更真實地注視數據。VR界面也可以給技術人員及創作人員提供真實數據,以便正確創建虛擬環境,這樣有助于用戶更快、更全面地分析理解數據。因此,VR技術將從根本上改變人與計算機系統的交互操作方式。想象力(Imagination)指用戶在虛擬世界中根據所獲取的多種信息和自身在系統中的行為,通過邏輯判斷、推理和聯想等思維過程,隨著系統的運行狀態變化而對其未來進展進行想象的能力,隨意構想客觀不存在或不可能發生的環境。對適當的應用對象加上虛擬現實的創意和想象力,可以大幅度提高生產效率、減輕勞動強度、提高產品開發質量。1.3 虛擬現實技術的特征VR技術的三角形51.4 虛擬現實系統的分類
1.4.1桌面式VR系統使用個人計算機和低級工作站來產生三維空間的交互場景。用戶會受到周圍現實環境的干擾而不能獲得完全的沉浸感,但由于其成本相對較低,桌面式VR系統仍然比較普及,與一般用戶接過。最大的優點:便宜。1.4.2沉浸式VR系統利用頭盔顯示器、洞穴式顯示設備和數據手套等交互設備把用戶的視覺、聽覺和其他感覺封閉起來,而使用戶真正成為VR系統內部的一個參與者,產生一種身臨其境、全心投入并沉浸其中的體驗。系統中有個用戶的替身。用戶在系統外面,用戶與替身在感覺上有一個距離,這個距離越小。沉浸感超強,當用戶與替身完全重合是。用戶就完全進入到系統中了與桌面式VR系統相比,沉浸式VR系統的主要特點在于高度的實時性和沉浸感。1.4.3增強式VR系統允許用戶對現實世界進行觀察的同時,將虛擬圖像疊加在真實物理對象之上。為用戶提供與所看到的真實環境有關的、存儲在計算機中的信息,從而增強用戶對真實環境的感受,又被稱為疊加式或補充現實式VR系統。可以使用光學技術或視頻技術實現。1.4.4分布式VR系統指基于網絡構建的虛擬環境,將位于不同物理位置的多個用戶或多個虛擬環境通過網絡相連接并共享信息,從而使用戶的協同工作達到一個更高的境界。主要被應用于遠程虛擬會議、虛擬醫學會診、多人網絡游戲、虛擬戰爭演習等領域。1.4 虛擬現實系統的分類1.4.1桌面式VR系統6第二章VRML基礎知識第二章VRML基礎知識7VRML使用場景圖來建立3D境界,它是一種代表所有3d世界靜態特征的節點等級:幾何關系材質紋理轉換光線視點等幾乎所有3D廠家無論CAD動畫建模VR,它們的核心都有場景圖。VRMLWORLD中的對象屬性用節點來描述。節點按一定規則構成場景圖。場景圖有二類節點:一是用于視覺與聽覺角度表現對象,反映空間結構,另一類對于事件和路由。確定虛擬世界隨時間動態變化。VRML對三維虛擬世界描述建模渲染交互動畫細節及碰撞超鏈接2-4VRML瀏覽器Cortona3dCosmoPlayer
BitmanagmentVRML工具VRMLPADVRML使用場景圖來建立3D境界,它是一種代表所有3d世界靜8VRML文件VRML文件主要包括VRML文件頭\造型\事件\路由\事件體系\腳本\原型等體系元素。1.VRML文件類型.VRML文件是由通用文本編輯系統或專用VRML開發工具編輯的ASCII文件格式的場景描述性語言,其文件類型擴展名為.wrl或.wrz,一般使用.wrl文件擴展名。2.VRML文件頭#VRMLV2.0utf8VRML文件頭由四部分組成,各部分意義說明如下:1)VRML文件頭由“#”字符起始,“#”字符說明后為一個文本型的說明字符串.(2)VRML文件頭的第二部分是“VRML”字符串,該字符串提示瀏覽器該文件是一個VRML文件.(3)VRML文件頭的第三部分是“V2.0”字符串,該字符串提示瀏覽器該VRML文件遵循VRML規范2.0版本.(4)VRML文件頭的第四部分是“utf8”字符串,該字符串提示瀏覽器該VRML文件是一個使用國際標準UTF-8字符集的文件.UTF-8的英文全稱是UCSTransformFormat,而UCS是UniversalCharacterSet的縮寫.VRML文件VRML文件主要包括VRML文件頭\造型\事件\9VRML節點。每個VRML文件都是一個基于時間的三維空間表示,它包含了可通過多種機制動態變化的由視、聽和對象組成的虛擬環境。VRML節點名稱DEF節點名稱節點{}通過VRML建模的虛擬環境專業上又稱之為場景圖。場景圖由一系列無序節點組成,節點則用以描述環境中的對象及其屬性。VRML造型VRML中的場景由造型組成,而造型則由節點(Node).在最高抽象層,VRML定義了一組節點機制用于三維場景制作,再由瀏覽器進行實時渲染.VRML中的所有節點都可以有零個或多個域(Field).每個域取域值,不同的域對應不同的域值類型.VRML定義了20種基本數據類型,也分為兩類:以SF開頭的是單值類型,該類型只有一個單一的數或數組;以MF開頭的是多值類型,該類型指定一個數或數組的列表SFBool,SFColor,MFColor,SFFloat,MFFloat,SFImage,SFInt32,MFInt32,SFNode,MFNode,SFRotation,MFRotation,SFString,MFString,SFTime,MFTime,SFVec2f,MFVec2f,SFVec3f,MFVec3f.
VRML事件、路由、事件體系.節點除具有域屬性外,還具有事件(event)屬性。事件是VRML實現用戶交互與場景動態變化的最主要內容。事件為節點提供了接收外界信息以及外界發送信息的能力。節點通過事件入口接收入事件,通過事件出口發送出事件。入事件要求節點改變自己某個域的取值,而出事件則要求改變其他節點的域值。VRML對節點的說明中經常包含標有”exposedField”的公共域,該類型域隱含著與下面兩種系統缺省定義的事件相關。路由為創作者提供了一種獨立于場景層次體系的系統機制,通過這種機制,事件得以蔓延傳播從而引起其他節點的變化。VRML節點。每個VRML文件都是一個基于時間的三維空間表示10VRML腳本為使VRML具有更強的人機交互能力和可控性,可以在事件發生器與事件接收器之間插入腳本(Script)節點。腳本節點實際上是一個外殼,它包含一組利用腳本描述語言,如Java,JavaScript編寫的函數或方法。VRML原型用戶可以通過VRML原型機制擴充VRML標準節點類型集。原型節點定義應對其中需要使用的域、入事件和出事件分別加以說明,原型定義既可以在引用該原型的文件中進行,也可以在外部文件中定義而后在其他的場景文件中引用。程序注釋為VRML文件添加注釋要求以”#”字符開頭,并結束于該行的末尾。VRML空間VRML的場景建設默認情況下使用VRML系統缺省空間坐標系,用戶也可以使用Transform節點對缺省空間進行變換,以形成相對于父坐標系的子坐標系。1.VRML空間坐標系。VRML系統默認的坐標系為一個立體三維的空間坐標系。該坐標系的原點位于VRML平面瀏覽器的中心位置,X軸正向由原點指向屏幕右側,Y軸正向由原點指向屏幕上方,Z軸正向由原點垂直指向用戶。2.VRML空間計量單位。VRML造型大小、方位均使用VRML空間計量單位。空間計量單位又分為長度計量單位和角度計量單位兩種。長度計量單位也之為VRML單位,用來度量造型的空間位置及大小尺寸。角度單位用以計量VRML空間變換坐標系的旋轉角度。VRML的角度使用常規的弧度計量單位比例。VRML腳本11SFImage
一個SFImage域含有非壓縮的二維彩色圖像或灰度圖像。一個SFImage域,首先列出三個整數值,前兩個表示圖片的寬度和高度,第三個整數表示構成圖像格式的元素個數(1--4),隨后,按(寬度x高度)的格式列出一組16進制數,數與數之間以空格分隔,每一個16進制數表示圖像中一個單獨的像素。圖像格式的元素個數表示這張圖像是灰度圖還是彩色圖,以及是否包括透明像素或半透明像素。單元素圖像中的每一個像素用一個16進制的字節表示,所表示的是一個像素的亮度。例如:0XFF表示最高亮度(白色),而0X00表示最低亮度(黑色)。雙元素圖像用兩個字節表示一個像素。第一個字節表示亮度,第二個字節表示透明度。表示透明度時,字節為0xFF表示完全透明,而0x00表示不透明。所以0x40C0表示1/4亮度(暗灰)和3/4透明度。三元素圖像的每個像素有三個字節表示,每個字節表示像素顏色中紅綠藍分量(所以0xFF0000表示紅色)。四元素圖像是在紅綠藍三色的值之外再加一個表示透明度的字節(所以0x0000FF80表示辦透明的藍色)。和雙元素圖像一樣,透明度字節為0xFF表示完全透明,而0x00表示完全不透明。為了提高可讀性,最好把所有的16進制字節都寫全,包括前導0。然而,寫出每個字節有時是不必要的。例如可以把一個三元素圖像的藍色像速寫成0xFF而不是0x0000FF。像素的排列規定從左到右、從底到頂的順序。第一個16進制數描述一個圖像最左下角的像素,最后一個則描述右上角的像素。例:1210XFF0X00
一個像素寬,兩個像素高的灰度圖像,底部像素是白的,頂部像素是黑的。2430XFF00000X00FF0000000XFFFFFF0XFFFF00
兩個像素寬,四個像素高的RBG圖像,左下角像素是紅色,右下角像素是綠色,中間兩行是黑色,左上角像素是白色,右上角像素是黃色。在任何腳本節點或原型內都可以使用這種類型的域,但是,使用的具體地點只能在PiexlTexture(像素紋理)節點。
SFImage域的輸出事件的初始值為(0,0,0)。SFImage
12域值類型SFBool一個SFBool域只含有一個Bool值。TRUE和FALSE(不帶引號也不帶任何標點符號)是SFBool域僅有的兩個有效值。SFBool輸出事件的初始值是FALSE。注意:一般的程序設計重用1和0表示True和False值,在VRML中不允許。SFColor和MFColorSFColor域是只有一個顏色值的單值域。SFColor值和RGB值一樣,由一組三個浮點數組成。每個數都是從0.0--1.0,極值包括在內,分別表示構成顏色的紅綠藍三個分量。MFColor域是一個多值域,包含任意數量的RGB顏色值。例如:[1.00.00.0,010,001]
表示三種顏色紅綠藍的組成。SFColor域的輸出事件的初始值是(0,0,0)。而MFColor域的輸出事件的初始值是[]。SFFloat和MFFloat一個SFFloat域含有一個ANSIC格式的單精度浮點數。一個MFFloat域含有零個或多個ANSIC格式的單精度浮點數。即允許空白,不賦任何值。SFFloat域輸出事件的初始值為0.0。MFFloat域輸出事件的初始值為[]。SFInt32和MFInt32一個SFInt32域含有一個32位整數。一個SFInt32值是由一個十進制或十六進制(以OX開頭)格式的整數構成。
一個MFInt32域是多值域,由任意數量的以逗號或空格分隔的整數組成。例如:[17,-0xE20,-518820]SFInt32域的輸出事件的初始值為0,MFInt32域的輸出事件的初始值為[]。域值類型SFBool13SFNode和MFNode一個SFNode域含有一個單節點,必須按標準節點句法寫成。一個MFNode域包含任意數量的節點。例:[Transform{translation100},
DEFPANDORAbox{},
USEPANDORA]一個SFNode允許包含一個關鍵字NULL,此時,表示它不包含任何節點。注意:一個組或一個變換的children域也就是列出一組節點的MFNode域。把SFNode域放入一個腳本節點,就使節點的腳本可以直接存取列在SFNode域的節點,而不需要一個ROUTE語句。SFNode域的輸出事件的初始值為NULL,MFNode域的輸出事件的初始值為[]。SFRotation和MFRotationSFRotation域規定一個繞任意軸的任意角度的旋轉。SFRotation值含有四個浮點數,各數之間以空格分隔。前三個數表示旋轉軸(從原點到給定點的向量);第四個數表示圍繞上述軸旋轉多少弧度。例:繞y軸旋轉180度;
表示為
0103.1416
MFRotation域可包含任意數量的這類旋轉值。注意:視點的旋轉是從缺省的視點方向開始的,該方向是從(0,0,10)沿-z軸觀察。SFRotation域的輸出事件的初始值為(0010),MFRotation域的輸出事件的初始值為[]。SFTime和MFTimeSFTime域含有一個單獨的時間值。每個時間值是一個ANSIC格式的雙精度浮點數,表示的是從1970年1月1日(GMT,格林威治平均時)子夜開始計時,延續當前時間的秒數。MFTime域包含任意數量的時間值。SFTime域的輸出事件的初始值為-1,MFTime域的輸出事件的初始值為[]。SFNode和MFNode14SFString和MFStringSFString域包含一串字符,各字符遵照UTF-8字符編碼標準(ASCII是UTF-8的子集,可以由于SFString域)SFString值含有雙引號括起來的UTF-8octets字符串。任何字符(包括“#”和換行符)都可在雙引號中出現。為了在字符中使用雙引號,在它之前加一個反斜杠“\”。為了在字符串中使用反斜杠,連續打兩個反斜杠“\\”。例如:"One,Two,Three,123."
Heasked,\"Whois#1?\""MFString域含有零個或多個單值,每個單值都和SFString值的格式一樣。SFString域的輸出事件的初始值為“”,MFString域的輸出事件的初始值為[]。
SFVec2f和MFVec2fSFVec2f域定義了一個二維向量。SFVec2f的值是兩個由空格分隔的浮點數。
MFVec2f域是多值域,包含任意數量的二維向量值。例如:[00,1.23.4,98.6-4e1]SFVec2f域的輸出事件的初始值為(00),MFVec2f域的輸出事件的初始值為[]。SFVec3f和MFVec3fSFVec3f域定義了一個三維空間的向量。一個SFVec3f值包含三個浮點數,數與數之間以空格分隔。該值表示從原點到所給定點的向量。
MFVec3f域包含任意數量的三維向量值。例如:[000,1.23.45.6,98.6-461451]SFVec3f域的輸出事件的初始值為(000),MFVec3f域的輸出事件的初始值為[]。SFString和MFString15VRML時間體系Vrml場景中。時間推移通過時間檢測器(timesensor)隨時間流逝產生事件,每一個事件隨帶有一個時間戳(timestamp),用于標志事件產生的時間,瀏覽器根據時間對事件決定對事件處理順序。時間0.0等于格林尼治時間1970.1.100:00:00.時間戳為t的事件產生大于或等于t事件。VRML時間體系Vrml場景中。時間推移通過時間檢測器(ti16VRML的關鍵字
DEF:給后續的節點命名,這個名字就是節點名,典型格式為:DEF節點名節點
USE:引用DEF定義的節點名,典型格式為:USE節點名
TRUE:表示“真”,“1”,“是”等,用于給SFBool域賦值。FALSE:表示“假”,“0”,“否”等,用于給SFBool域賦值。NULL:表示空值,用于給SFNode域賦空值。PROTO:用于聲明自定義節點的原型,典型格式為:
PROTO節點名稱[域的自定義(包括其缺省值)事件的自定義]{節點實體}EXTERNPROTO:用于預解釋引用的外部定義節點的原型,典型格式為:
EXTERNPROTO節點名稱{域的自定義(不包括其缺省值)事件的自定義]外部節點的資源定位
其中域、事件的類型和名稱必須與引用的外部節點中的定義一樣。外部節點的資源定位格式為:
"URL/URN"或["URL/URN","URL/URN",···]。資源定位可以為URL或URN格式,當使用"URL/URN"或["URL/URN","URL/URN",···]的數組形式時,瀏覽器使用數組中第一個正確尋獲的資源。資源的形式也可以寫為:URL/URN#externProtytypeName,externProtytypeName為引用的外部節點的名稱,這時候,可以使用與外部節點定義的名稱不同的節點名稱。VRML的關鍵字
DEF:給后續的節點命名,這個名字就是節17VRML的關鍵字ROUTE:構成事件通路。典型格式為:
ROUTEfromNode.fromEventTOtoNode.toEvent
fromNode為發出事件的節點的名稱。
fromEvent為事件輸出的名稱。
toNode為接受事件的節點的名稱。
toEvent為事件輸入的名稱。TO:見ROUTE的說明。eventIn:定義事件輸入,典型格式為:
eventIn數值類型事件名eventOut:定義事件輸出,典型格式為:
eventOut數值類型事件名
field:定義私有域,典型格式為:
field數值類型域名缺省值
exposedField:定義公共域,典型格式為:
exposedField數值類型域名缺省值
IS:用于原型聲明中,把自定義的域和事件與執行體中節點的域和事件等同起來。典型格式為:
執行體中節點的域或事件IS自定義的域或事件
VRML的關鍵字ROUTE:構成事件通路。典型格式為:
R18Shape節點(1)Shape節點語法格式如下:Shape{appearanceNULL#exposedFieldSFNodegeometryNULL#exposedFieldSFNode}Shape節點由兩個重要的屬性組成,即造型的外觀屬性和幾何屬性。造型的外觀屬性由appearance域的域值設置:指定另一個外觀節點Appearance節點,缺省為NuLL,表示不包含任何外觀節點,此時系統使用缺省的造型外觀屬性(白色發光)。造型的幾何屬性由geometry域的域值設置:指定另一個造型節點,如Box、Sphere節點等,其缺省為NULL,表示不包含任何造型節點,即不創建任何造型。Shape節點的功能在于創建geometry域設置的造型,并將Appearance節點指定的外觀屬性應用到geometry域的造型節點上。Shape節點(1)Shape節點語法格式如下:19ImageTexture如果不使用textureTransform對紋理圖進行縮放處理,瀏覽器會自動調整紋理圖大小,使其恰好填充好造型表面。只有需要縮小紋理圖,使其小于造型表面時,才需設置repeatS,repeatTImageTexture如果不使用textureTransf20VRML基本幾何造型空間造型:VRML可見形體基本構成模塊是造型,由節點和域描述構成。空間造型節點定義幾何形體的形狀任何一個VRML虛擬場景中的空間造型都必須使用Shape節點加以創建,場景造型包括基本幾何造型(立方體、球體、圓柱體、圓錐體),文本造型以及點、線、面方式構造的任意幾何造型。1.Box節點用于創建標準立方體幾何造型。Box節點語法格式如下:
Box{size2.02.02.0#fieldSFVec3f}
size域值指定一個以VRML空間坐標系原點為中心,且每個面均與坐標平面平行的三維2.Sphere節點用以創建標準球體幾何造型。Sphere節點語法格式如下:
Sphere{radius1.0#fieldSFFloat}Sphere節點僅包含一個radius私有域,radius域的域值指定一個以VRML空間坐標系原點為中心的球體的半徑尺寸,其缺省值為1.0。VRML基本幾何造型空間造型:VRML可見形體基本構成模塊是21基本幾何造型3.Cylinder節點用于創建標準圓柱體幾何造型。Cylinder節點語法格式如下:
Cylinder{radius1.0#fieldSFFloatheight2.0#fieldSFFloattopTURE#fieldSFBoolsideTURE#fieldSFBoolbottomTURE#fieldSFBool}
Cylinder節點共有5個私有域。標準Cylinder節點創建的是底圓半徑為1個VRML長度單位,高度為2個VRML長度單位的以空間坐標系原點為中心、以y軸為中心軸的圓柱體。4.Cone節點用以創建標準圓錐體幾何造型。Cone節點語法格式如下:
Cone{bottomRadius1.0#fieldSFFloatheight2.0#fieldSFFloatsideTRUE#fieldSFBoolbottomTRUE#fieldSFBool}
Cone節點共有4個私有域。標準Cone節點創建的是底圓半徑為1個VRML長度單位,高度為2個VRML長度單位的以空間坐標系原點為中心、以Y軸為中心軸的圓錐體?;編缀卧煨?.Cylinder節點22基本幾何造型size域值指定一個以VRML空間坐標系原點為中心,且每個面均與坐標平面平行的三維長方體的長、寬、高尺寸。缺省值為(2.02.02.0),分別表示長方體在x、y、z軸方向上的長度值?;編缀卧煨?3基本幾何造型Sphere節點僅包含一個radius私有域,radius域的域值指定一個以VRML空間坐標系原點為中心的球體的半徑尺寸,其缺省值為1.0?;編缀卧煨?4基本幾何造型radius域:以y軸為中心軸的圓柱體的底圓半徑尺寸(缺省值為1.0)height域:圓柱體在y軸上的高度(缺省值為2.0)top域:是否繪制頂圓(缺省值為TRUE)side域:是否繪制圓柱側面(缺省值為TRUE)bottom域:是否繪制底圓(缺省值為TRUE)基本幾何造型25基本幾何造型bottomRadius域:以y軸為中心軸的圓錐體的底圓半徑尺寸(缺省值為1.0)height域:圓錐體在y軸上的高度(缺省值為2.0)side域:是否繪制錐面(缺省值為TRUE)bottom域:是否繪制底面(缺省值為TRUE)基本幾何造型26文本造型1.Text節點Text節點用來在VRML場景中創建文本造型,通常作為Shape節點geometry域的域值使用。Text節點語法格式如下:Text{string[]length[]maxExtent0.0fontStyleNULL}1.Text節點String域的域值使用UTF-8編碼設置要創建的文本內容。每一行字符都由雙引號界定,引號內的回車符。Length域的域值設置每一行字符的長度,以VRML長度單位進行度量。Length域的域值要與string域的域值一一對應,即length域的一個域值控制string域的一行字符的長度。該域值缺省為空列表,即不另外設置文本行長度,渲染時由瀏覽器自動設置。maxExtent域的域值設置文本造型中任意一行在主要方向上的最大范圍,同樣以VRML長度單位進行計量,該域值必須大于等于0.0。文本造型1.Text節點27fontStylefontStyle域用來定義文本造型的字體特征,其域值要指定另一個FontStyle節點。通常設定FontStyle節點屬性可以改變由Text節點創建的文本造型的默認特征。2.FontStyle節點FontStyle節點只用做Text節點fontStyle域的域值屬性,通過設置FontStyle節點可以改變由Text節點創建的文本造型的默認字體特征。FontStyle{family“SERIF”style“PLAIN”size1.0spacing1.0horizontalTRUEleftToRightTRUEtopToBottomTRUEjustify[“BEGIN”]language“”}fontStylefontStyle域用來定義文本造型的字體28Family域的域值設置Text節點文本造型使用的字符集,字符集包括”SERIF”、”SANS”和”TYPEWRITER”三種,瀏覽器將在規定的字符集中選擇特定的字體進行渲染。Style域的域值用來設置所創建文本的字體風格,包括”PLAIN”、”BOLD”、”ITALIC”和”BOLDITALIC”四種。Size域的域值用來設置所創建字符的大小尺寸。Spacing域的域值用來設置所創建文本字符的行間距。Horizontal域的域值決定文本行是水平生長還是垂直生長。leftToRight域的域值決定文本塊或其中的字符是從左到右排列還是從右到左的排列。topToBottom域的域值決定文本塊或其中的字符是從上到下生長還是從下到上生長。Justify域的域值決定文本造型中字符塊的對齊方式,這是相對XOZ平面或YOZ平面進行定義的。Language域的域值設置VRML所使用的語言Family域的域值設置Text節點文本造型使用的字符集,字29編組節點前面創建的VRML場景都僅由一個單一的幾何造型組成,這顯然不能滿足VRML對真實世界復雜場景的虛擬要求。使用Group編組節點可以將多個相同或不同的VRML節點進行編組,以捆綁創建復雜造型。VRML空間變換VRML場景中的每一個造型都是基于當前坐標系進行創建的,而單一坐標系的使用將在很大程度上限制用戶的空間想象力和創造力的發揮。如果希望場景中的造型在空間中改變方位,則需要進行VRML空間變換,也即變換造型創建所基于的空間坐標系。編組節點30Group節點Group編組節點語法格式如下:Group{children[]bboxCenter0.00.00.0bboxSize-1.0-1.0-1.0addChildren#eventInMFNoderemoveChildren#eventInMFNode}Group編組節點包括一個公共域、兩個私有域以及一個入事件和一個出事件:Children域的域值設置包含在該編組節點中的子節點列表,瀏覽器渲染時將逐個創建該域值中所包含的每個造型或造型編組。bboxCenter域的域值設置包圍該編組節點造型的包圍盒的中心點位置。bboxSize域的域值設置包圍該編組節點造型(包括所有子節點造型)的包圍盒在當前坐標系X、Y、Z方向上的尺寸。addChildren入事件用于將指定的節點增加到該編組節點的子節點列表中。removeChildren入事件用于將指定的節點從該編組節點的子節點列表中刪除;若該節點不在子節點列表中,則事件將被忽略。Group節點Group編組節點語法格式如下:31Transform節點Transform節點與Group節點一樣均為編組節點,但Transform節點是為其子節點定義坐標系統的節點,它更重要的作用在于對VRML空間坐標系進行變換,以建立一個或多個相對于已有坐標系的新坐標系。Transform編組節點語法格式如下:Transform{children[]translation0.00.00.0rotation0.00.01.00.0scale1.01.01.0scaleOrientation0.00.01.00.0center0.00.00.0bboxCenter0.00.00.0bboxSize-1.0-1.0-1.0addChildren#eventInMFNoderemoveChildren#eventInMFNode}Transform節點Transform節點與Group節點32Transform節點語法Children域的域值設置受該編組節點指定的變換影響的子節點列表,瀏覽器渲染時將逐個變換并創建該域值中所包含的每個造型或造型編組。Translation域的域值設置變換坐標系的原點相對于父坐標系原點在XYZ方向上的偏移距離。rotation域的域值設置變換坐標系的原點相對于父坐標系進行旋轉的旋轉軸及其旋轉角度。scale域的域值設置變換坐標系在XYZ方向上的縮放系數。scaleOrientation域的域值設置變換坐標系在XYZ方向上的縮放系數。center域的域值設置一個三維坐標點,該三維坐標點位于變換坐標系上,坐標系的旋轉和縮放均圍繞該中心點進行。bboxCenter域的域值設置包圍該編組節點造型的包圍盒的中心點坐標。bboxSize域的域值設置包圍該編組節點造型的包圍盒在當前坐標系XYZ方向上的大小Transform節點語法Children域的域值設置受該編33第三章VRML高級造型節點PointSetIndexedLineSetIndexedFaceSetExtrusionElevationGrid第三章VRML高級造型節點PointSet34它定義一組在基于頂點的幾何體節點的coord域中使用的3D坐標。它可以出現在IndexedFaceSet、IndexedLineSet或者PoitSet的coord域中。其結構如下:Coordinate{
exposeFieldMFVec3fpoint[]
}point定義基于頂點的形狀的各個頂點的點集。PointSet節點PointSet節點中的color域用來為點造型著色,其域值為Color顏色節點。Color節點語法格式如下:Color{color[]}Coordinate它定義一組在基于頂點的幾何體節點的coord域中使用的3D坐35幾何點造型—PointSet節點
VRML中的點造型是置于VRML場景中一個像素大小的空間點,該像素點的位置由VRML空間坐標系XYZ三維分量確定。使用PointSet節點可以在VRML場景中創建一個由離散點集構造的空間幾何造型。PointSet節點語法格式如下:
PointSet{coordNULLcolorNULL}PointSet節點中的coord域用來設置空間點造型的位置坐標,其域值為Coordinate坐標節點。Coordinate節點語法格式如下:Coordinate{point[]}Coordinate節點中的point域為Coordinate節點提供一系列三維的空間點位置坐標列表。每一空間坐標由XYZ三分量組成,在每一個空間坐標位置處將自動生成一個空間點造型。幾何點造型—PointSet節點
VRML中的點造型是置于V36幾何線造型—IndexedLineSet節點VRML中的線造型是虛擬世界中任意兩個坐標點之間相互連結的空間直線,或多個坐標點之間逐次連結的直線段所構成的空間拆線。使用IndexedLineSet節點可以在VRML場景中創建一個由離散點集經索引而構造的空間線造型。IndexedLineSet節點語法格式如下:IndexedLineSet{coordNULLcoordIndex[]colorNULLcolorPerVertexTRUEset_coordindexset_colorIndex}Coord域設置線造型的坐標,其域值為Coordinate坐標節點。coordIndex域的域值設置一系列用以創建一條直線或多條折線路徑的坐標索引列表。Color域用來為線造型單獨著色,其域值為Color顏色節點。colorIndex域的域值設置一系列用以渲染一條或多條折線路徑的顏色素索引列表。colorPerVertex域的域值設置對線造型的顏色渲染是基于端點(其域值為TRUE)還是基于線段(其域值為FALSE)。幾何線造型—IndexedLineSet節點VRML中的線造37幾何面造型—IndexedFaceSet節點VRML中的面造型是虛擬世界中由任意多個平面坐標點逐次相連并首尾相結所圍成的一個封閉、著色的折線區域。IndexedFaceSet節點語法格式如下:IndexedFaceSet{coordNULLcoordIndex[]texCoordNULLtexCoordIndex[]colorNULLcolorPerVertexTRUEnormalNULLnormalIndex
normalPerVertexccwTRUEconvexTRUEsolidTRUEcreaseAngle0.0set_coordIndexset_texCoordIndexset_colorIndexset_normalIndex}幾何面造型—IndexedFaceSet節點VRML中的面造38IndexedFaceSet節點Coord域設置空間面造型的頂點坐標,其域值為Coordinate節點。coordIndex域的域值設置一系列用以創建一張或多張平面折線路徑的坐標索引列表。texCoord域用來為IndexedFaceSet節點創建的不規則平面造型進行特殊紋理渲染,其域值要設置另一個TextureCoordinate節點。texCoordIndex域的域值設置一系列用以渲染一張或多張平面的紋理坐標索引列表。IndexedFaceSet節點中的color域用來為面型著色,其域值為Color顏色節點。Color節點中的color域為IndexedFaceSet節點創建的一系列空間面造型進行單獨著色。colorIndex域的域值設置一系列用以渲染一張或多張平面的顏色索引列表。colorPerVertex域的域值設置對面造型的顏色渲染是基于頂點還是基于平面。Normal域的域值要設置另一個Normal節點,該節點用于指定面集中的平面或頂點的單位法向量,單位法向量用于改變場景光線的明暗渲染效果。normalIndex域的域值設置一系列用以進行明暗控制的單位法向量的索引列表。IndexedFaceSet節點Coord域設置空間面造型的39ElevationGrid節點VRML中創建標高造型使用ElevationGrid節點進行,該節點通常作為Shape節點的geometry域的域值使用。ElevationGrid節點語法格式如下:ElevationGrid{xDimension0xSpacing0.0zDimension0zSpacing0.0height[]texCoordNULLcolorNULLcolorPerVertenTRUEnormalNULLnormalPerVertexTRUEccwTRUEsolidTRUEcreaseAngle0.0set_height}ElevationGrid節點VRML中創建標高造型使用El40ElevationGridxDimension域和zDimension域的域值設置標高在XZ方向上柵格頂點的數量,其域值必須大于等于0。xSpacing域和zSpacing域的域值設置標高造型在XZ方向上柵格寬度,其域值必須大于等于0.0。Height域的域值設置柵格頂點在Y方向上的海拔高度列表。texCoord域用來為ElevationGrid節點創建的標高造型進行特殊紋理渲染,其域值要設置另一個TextureCoordinate節點。ElevationGrid節點中的color域用來為標高造型著色,其域值為Color顏色節點。colorPerVertex域的域值設置對等高造型的顏色渲染是基于柵格頂點(其域值為TRUE)還是基于柵格平面(其域值為FALSE)。Normal域的域值要設置另一個Normal節點,該節點用于指定標高造型中的柵格頂點的法向量,單位法向量用于改變場景光線的明暗渲染效果。normalPerVertex域的域值設置對標高造型的單位法向量控制是基于柵格頂點(其域值為TRUE)還是基于柵格平面(其域值為FALSE)。ccw域的域值設置在光線模擬方程中,相對于自定義或默認單位法向量,標高造型頂點坐標系的設定方式。solid域的域值設置標高造型中的柵格平面是否構造一個實體。creaseAngle域的域值設置一個用弧度表示的角的域值。ElevationGridxDimension域和zDime41擠出造型VRML的工業擠出造型使用Extrusion節點創建,用于模擬工業加工工業中的一次成型擠壓過程。Extrusion節點首先在當前坐標系XOZ平面折線,再在VRML空間中指定一條曲線作為二維平面折線的運動軌跡。在整個擠出過程中,二維折線的運動方向始終與空間曲線(脊線)上對應點切線方向一致。沿這個二維折線沿脊線運動所得到的造型就是工業擠出造型。地形標高造型在VRML中,所謂地形標高造型是首先在XOZ坐標平面上創建一個柵格(即空間面在XOZ坐標平面上投影面),然后再任意改變每個柵格在Y軸上的高度,以創建不規則的相對于地平線(當前坐標系XOZ坐標平面)的山脈或低谷造型(不規則空間面)。擠出造型42Extrusion節點Extrusion節點語法格式如下:Extrusion{crossSection[1.01.01.0–1.0–1.0–1.0–1.01.01.01.0]spine[0.00.00.00.01.00.0]scale[1.01.0]orientation[0.00.01.00.0]beginCapTRUEendcapTRUEccwTRUEsolidTRUEconvexTRUEcreaseAngle0.0set_crossSectionset_spineset_scaleset_orientation}Extrusion節點Extrusion節點語法格式如下:43Extrusion節點crossSection域的域值在XOZ平面上設置一系列的二維坐標點,依次連接這些坐標點就定義了沿擠出脊線創建擠出造型時的一個封閉或開放的輪廓線。Spine域的域值設置一系列三維坐標點,依次連接這些坐標點就在VRML空間中定義了一個開放或封閉的折線運動軌跡(脊線),擠出造型將沿著該軌跡被逐次拉動而成型。Scale域的域值設置一系列擠出造型擠出時的比例縮放因子對。Orientation域的域值設置沿脊線坐標點的擠出造型的旋轉變換參數。Begincap域的域值設置擠出造型是否創建起始端面。Endcap域的域值設置擠出造型是否終止端面。Ccw域的域值設置在光線模擬方程中,相對于自定義或默認單位法向量,輪廓線造型頂點坐標系的設定方式。solid域的域值設置標高造型中的柵格平面是否構造一個實體。Convex域的域值設置擠出造型中的面是凸面還是凹面。creaseAngle域的域值設置一個用弧度表示的角的域值Extrusion節點crossSection域的域值在XO44第四章視點與導航導航控制虛擬場景中,NavigationInfo導航信息節點用來提供瀏覽者化身以及該化身如何使用當前視點進行系統導航。NavigationInfo節點語法格式如下:NavigationInfo{headLightTRUEtype[“WALK”
“ANY”]speed1.0visibilityLimit0.0avatarSize[0.251.60.75]set_bindisBound}第四章視點與導航導航控制45NavigationInfoavatarSize指定一些距離參數,這些參數決定了在考慮碰撞檢測和視點隨地形起伏時的用戶可移動范圍。該域的第一個值是碰撞被探測出以前用戶位置與一個碰撞幾何體(由Collision節點說明)間的允許距離;第二個值是視點與地面間應保持的高度;第三個值是視點可以跨過的最高障礙物的高度。
Headlight指明是否瀏覽器要將觀察者的頭燈打開。頭燈是一束指向用戶正在觀看的方向有向光。經過預先計算過光照(例如,輻射度方法)的場景,可以關掉頭燈。頭燈的強度值為1,顏色為(1,1,1)。
Speed設定觀察者在場景中暢游的速度。由于大多數瀏覽器都提供一種機制使巡行速度快些或慢些,所以該值只是一個缺省值或平均值。當采用EXAMINE導航方式時,該域值能控制觀察者左右滑動或推進的速度。
Type指定觀察者使用的導航類型。類型是“WALK”、“EXAMINE”、“FLY”和“NONE”。大多數瀏覽器提供了一個能使觀察者選擇不同導航類型的單,以取代該域指定的類型。
visibilityLimit設定用戶能夠看到的最遠距離。瀏覽器會把在這一界限以外的對象裁剪掉,使它們和背景同色。缺省值0.0表明是無限的可視界限。NavigationInfoavatarSize46NavigationInfoNavigationInfo47NavigationInfo#VRMLV2.0utf8DirectionalLight{direction-10-1}NavigationInfo{ type"EXAMINE" speed1.0 headlightTRUE avatarSize[0.25,3.2,3.0]}Shape{ appearanceAppearance{material Material{ diffuseColor001} } geometryBox{}}NavigationInfo#VRMLV2.0utf848ViewPoint節點Viewpoint{eventInSFBoolset_bindexposedFieldSFFloatfieldOfView0.785398#(0,PI)exposedFieldSFBooljumpTRUEexposedFieldSFRotationorientation0010#[-1,1],(-INF,INF)exposedFieldSFVec3fposition0010#(-INF,INF)fieldSFStringdescription""eventOutSFTimebindTimeeventOutSFBoolisBound}ViewPoint節點Viewpoint{49Viewpoint節點Position在局域坐標系中,指定Viewpoint節點的相對位置。Orientation指定一個相對于缺省方向旋轉的視點方向。缺省方向是沿z軸負方向、x軸正向指向右和y軸正向指向正上方。視點的位置和方向受上層變換的影響。fieldOfView以弧度為單位指定一個視圖域。小的角度產生類似遠焦鏡頭的效果;大的角度產生類似廣角鏡頭的效果;視圖域應該大于0,小于丌;缺省值相當于45度。Description標識一個可以通過視點菜單或其它設備被公開訪問的視點。若沒有description,該視點不會出現在流覽器的GUI中。當用戶在GUI中選擇一個視點時,瀏覽器或者逐漸移動到新位置,或者直接跳到這個新位置。一旦到達該位置,將發出isBound和bindTime。事件。jump表明在視點位置變化時,例覽器是否立刻將觀察者移動到新位置。若為TRUE的話,將立刻跳到新位置,不經過前后兩個位置之間的任何空間set_bindeventlnSFBool
發出一個值為TRUE的該事件將該Viewpoint節點激活,使之成為場景當前的Viewpoint節點。bindTimeeventOutSFTime
視點被激活的時間。該輸出事件用來在一個給定視點被激活時開始運行一個動畫或腳本。isBoundeventOutSFBool
當瀏覽器到達一個指定的視點并被激活時,該事件值為TRUEViewpoint節點Position50Viewpoint節點視點定義了處于局部坐標系中的一個指定位置,用戶可以從該點來觀察場景。
視點可以被放置在VRML世界中來指定在剛剛進入場景中的觀察者的初始位置。
瀏覽器保存一個Viewpoint節點的堆棧。誰棧的頂部的Viewpoint節點是當前激活視點。如果要將一個視點壓到Viewpoint節點堆棧的頂部,就要送一個TRUE給該節點的set_bind輸入事件。該視點一旦被激活,瀏覽器窗口中的景物也做相應變化。給set_bind事件發送FALSE值將會從堆棧中彈出Viewpoint節點,激活棧中的下一個視點或默認視點。
可以先激活一個觀點,再移動這個視點使用戶視圖不斷變化。Viewpoint節點視點定義了處于局部坐標系中的一個指定位51第五章造型外觀Shape{exposedfieldSFNODEappearanceNULLexposedfieldSFNodegeometrynull}第五章造型外觀Shape{52appearanceAppearance幾何體視覺屬性,與對象的外部特征相關的信息,如顏色等。沒有定義外觀屬性的幾何體(appearance=null)就白色的。無亮度對比。一個造型的外觀兩個方面屬性:材質與紋理。Appearance節點
Appearance{materialNULL#exposedfield
SFNodetextureNULL#exposedfieldSFNodetextureTransformNULL#exposedfieldSFNode}Material包含一個Material節點。
texture包含一個ImageTexture,MovieTexture或者PixelTexture節點。
textureTransform
包含一個TextureTransform節點,如果texture域為NULL,則textureTransform域無效。appearanceAppearance幾何體視覺屬性,53Material節點Material節點為相關的幾何形體定義了表面材料的特性。包括造型的顏色,發光,發光顏色,透明等。Material節點的域決定物體表面反射光并產生顏色的方式。
注意一些低檔的渲染系統可能不支持各種特性的材料。例如,有些系統不支持部分透明,還有一些不支持在同一空間中的物體同時具有漫反射和發射特性。Material{diffuseColor0.80.80.8#exposedfieldSFColorambientIntensify0.2#exposedfieldSFColorspecularColor000#exposedfieldSFColoremissiveColor000#exposedfieldSFColorShininess0.2#exposedfieldSFFloatTransparency0#exposedfieldSFFloat}Material節點Material節點為相關的幾何形體定義54MaterialdiffuseColor指定漫反射顏色。物體表面相對于光源的角度決定它對來自光源的光的反射。表面越接近垂直于光線,被反射的漫射光線就越多。
ambientIntensity指明將有多少環境光被該表面反射。環境光是各向同性的,而且它僅依賴于光源的數目而不依賴于相對于表面的位置。環境光顏色以ambientlntensity*diffuseColor計算。
specularColor指明物體鏡面反射光的顏色。
emissiveColor指明一個發光物體產生的光的顏色。
shininess物體表面的亮度,其值從漫反射表面的0.0到高度拋光表面的1.0
transparency物體的透明度,其值從完全不透光表面的0.0到完全透光表面的1.0。MaterialdiffuseColor指定漫反射顏色。物體55Material塑料金屬色#VRMLV2.0utf8Shape{appearanceAppearance{materialMaterial{diffuseColor0.370.370.37specularColor0.890.890.13shininess0.13}}geometryCone{}}Material塑料金屬色#VRMLV2.0utf56貼圖紋理ImageTextureImageTexture{url[]#exposedfieldMFString
repeatSTRUE#SFBoolrepeatTTRUE#SFBool}貼圖紋理ImageTextureImageTexture57ImageTextureexample#VRMLV2.0utf8#ImageTextureexampleTransform{translation-3.00.00.0 children[Shape{appearanceAppearance{textureImageTexture {url"../images/smalltexture.gif"}}geometrySphere{}}]} Transform{translation-100 children[ Shape{appearanceAppearance {textureImageTexture{url"../images/smalltexture.gif"}}geometryBox{}}]} Transform{translation100children[ Shape{appearanceAppearance{textureImageTexture {url"../images/smalltexture.gif"}} geometryCone{}}]} Transform{translation300children[ Shape{appearanceAppearance{textureImageTexture {url"../images/smalltexture.gif"}}geometryCylinder{}}]}ImageTextureexample#VRMLV2.058ImageTextureurl指定紋理文件的URL。如果指定了多個URL,瀏覽器按指定的先后順序裝載該表中第一個能夠找到的文件。紋理可以是JPEG或PNG形式(有的瀏覽器也支持GIF形式)。若想關掉紋理,將該域設為空:[]。
repeatS指明在s方向上的紋理映射是否采用回繞方式。TRUE表明是回繞方式;FALSE表明將鎖定紋
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