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文檔簡介

1、61/61論RPG游戲的策劃第一章:概述RPG游戲即角色扮演游戲(Role Personate Game),玩家需要扮演游戲中的一位或者多位角色,在虛擬的世界中進行冒險。首先,讓我們先來認識RPG游戲,從表現形式和玩法上,它能夠分為以下幾種:RPG:一般RPG游戲,有專門的戰斗畫面。戰斗畫面用不同的視角來表現:采納斜45度視角,如臺灣仙劍奇俠傳;采納平行90度視角的,如日本太空戰士系列采納主觀視角,如日本勇者斗惡龍系列。ARPG:又稱動作(Act)RPG,這種RPG沒有專門的戰斗畫面,也確實是講隨時能夠揮刀揮劍。如日本不可思議之謎宮風來的西林、日本天地制造等等,也有主觀視角的ARPG,如美魔法

2、門系列。SRPG:又稱模擬(Simulation)RPG,這種RPG在戰斗時是采納SLG式的。也確實是一種可操縱一組角色,可移動的戰斗方式,如日本光明與力量II。AVGRPG:即解謎冒險游戲與角色扮演游戲的組合,這類游戲將解謎冒險放在專門重要的部分。如日本CAPCOM公司BIO HAZARD(生化危機)。TRPG:是TAB(桌面類游戲)與RPG的組合,它的一般模式在TAB環境下運行,英業達出品的虛擬人生就屬此例FRPG:是FGT(格斗類游戲)與RPG的組合,它的戰斗方式采納的是格斗類。其它RPG:是除上述外,其它類型的游戲與RPG的組合,但并不是專門多見。除了表現形式,其次確實是游戲背景,從背

3、景上可分往往能夠分出以下幾個派不:歐洲中世紀:這類游戲的背景常發生在歐洲中世紀的不知名國家(多為撰論),在那個年代,白袍罩頭的古魔法師、會噴火的兇龍、漂亮而奇妙的巫女、英武的長矛騎士、古老的城堡做為要緊代表,無不散發濃郁的神話色彩,吸引游戲制作者紛紛以它為題材做了大量的這方面游戲。在后期即使有人試圖突破這種氛圍,也專門少能夠跳出魔法師、大巫師、騎士這類內容。因此講,歐洲中世紀類游戲在游戲內容和風格上起著舉足輕重的作用。日本風格:來源于日本,多是以日本民間傳講或民族英雄為背景。在悠揚的日本風格音樂伴奏下,勇士們拿著日本戰刀,開始自己的冒險。武士、忍者、忍術各顯風采,八岐大蛇、草雉、雨村刀也紛紛出

4、臺,是日本特有風格的寫照。科幻宇宙:情節背景通常發生在不知名的星球,在如此的游戲中,槍、炮、火箭、激光劍(槍)、粒子武器,代替了魔法和刀劍;時空穿梭機代替了穿越時空的魔法;飛船或是巨大的變形機器人成為差不多交通工具和武器;外星生物取代了傳統的妖魔鬼怪;小型機器人代替了精靈;主人公要得到了多是能源器,而不再為查找魔法書而奔波。無盡的星空、變幻的星云是漂亮的大舞臺,游戲制作者們在那個背景上寫下了動人的故事。中國武俠:起源于臺灣,一款仙劍奇俠傳一夜間高登榜首,久居不下。其要緊緣故確實是它開創了一種新的風格-這確實是中國武俠風格。帶有中國武術的招式,中國色彩的法術,武術門派,帶您進入血雨腥風、打打殺殺

5、的江湖。其它:多是上述兩種或兩種以上的組合。寫到那個地點,筆者發覺,難道有專門多的背景題材從未被使用,如:中國神話:事實上不能夠小看中國特有的神話題材山海經、西游記、搜神記、敘異經、神仙傳這么多的題材,難道不能夠做成游戲嗎?我們的神話里也一樣有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隱士;一樣有金、木、水、火、土五行八卦九宮魔法;也一樣有奇妙的飛車、木人、木牛流馬;一樣有龍淵、巨闕、繞指柔如此的名刀名劍;一樣有大人國、女兒國、鬼國如此奇妙國家;也一樣有刑天、魑魅魍魎、窮奇、旱魃如此的怪物;一樣有后弈如此傳講中不朽的英雄。這些什么緣故不把它們做到游戲里,讓世界了解我們的文化呢?現代戰爭:抗日烽火、地雷戰

6、這些SLG游戲紛紛出臺,歐美也有二戰特種兵如此記實的游戲。假如一款描寫抗日時期地下工作者的游戲,接頭、搜集情報、潛入敵人內部(換衣服)、炸鐵路、破壞敵人司令部。能夠講將RPG游戲內含一樣表達的淋漓盡至。現代生活:描寫現代生活的游戲實在是不多,除了SLG的一些如模擬都市、主題醫院、主題公園如此的模擬游戲;確實是同級生、心跳紀念品這類AVG解謎游戲;要不確實是D之食卓、第七訪客這類AVG恐懼氛圍解謎游戲,而以現代人生活為背景的RPG、AVG游戲幾乎是空白,正有待于游戲制作涉足那個題材。講到了背景,就不能不講講情節內容了,現在的RPG游戲,情節內容越來越豐富多彩了。總體的跟據內容來分分類,大概是不可

7、能的。但總的來講,依舊有一定的軌跡能夠追溯的,如:勇者斗惡龍類:這類情節往往從惡魔的復活講起,惡魔(惡龍、厲鬼及一切相關的邪惡魔物)被無意中放了出來(解開了封印、放出了禁錮),它的能力是非乎平常的大,它的出現能夠導致世界的毀滅(永久的黑暗、世人的苦難)。這時,年輕的勇士(劍客、騎士)背負著神圣的宿命(神的指示、師傅的命令、亡父的遺命、為父母報仇),開始的困難的征途。他的周圍往往有一位漂亮的女小孩(青梅竹馬、暗戀他的女子、無意中同行最后會愛上他的女子),途中,他需要找全一些裝備(勇士之劍、宿命之珠、龍珠、神的利刃),最后來到了惡魔的世界(山洞、龍宮、詭異的世界),開始了一場殊死的戰斗,這場戰斗往

8、往特不特不慘烈,最后惡魔終于被戰敗了(勇士與惡魔同歸于盡、女子為救勇士悲劇的犧牲了、大團圓救回了公主)。身事之謎類:不知自己身事的男孩(女孩)為是解開那個謎開始了冒險。途中,遇到心愛的人(心愛主角的人),一起經歷了種種離奇(有味)的事,最終明白了自己的身事(神之子、魔之子、一般人)。查找失散親人類:為了找到失散的親人(父親、母親、姐姐、妹妹、戀人、妻子、鄰居家的小女孩)開始了冒險,經歷了種種離奇(有味)的事,最終找到了親人(或是沒找到_)。查找寶物類:無意中出現的寶物(寶杯、寶珠、寶瓶、寶劍、財寶、龍珠),傳講得到它就會有不可思議的事發生(主宰世界、無敵江湖、青春永駐、長生不死、富甲天下、實現

9、三個愿望),人們為了各自的愿望紛紛向寶物出現地動身。其中一個邪惡的勢力(邪惡的集團、幫派、組織)的首腦也向寶物伸出了魔爪。主角為了粉碎壞人的陰謀,與之周旋、斗爭,最終主角獲得了勝利(或是玉石俱焚)。開創天地類:能夠講這類情節是一個另類,至今筆者也僅見到過一例天地制造。故事也專門莫明奇異,隨著主角的冒險,制造了天地萬物。主角那怕一個小小的動作,對人類差不多上可怕的改變。時空穿梭類:也是一種比較獨特的類型,特點是主角能夠穿梭于時空之中,穿梭時空的玩點就在于過去、現在、以后的必定性。當改變過去時,會阻礙到現在和以后,甚至為了自己愛護自己的祖先,從而制作出種種玩點。除了上述幾種,其它的還有專門多,只是

10、不成系列而已。各游戲公司、廠商為了提高自己的產品的銷量,在制作時可謂費盡心機。玩家在游戲過程中,能夠領會到種種特不吸引人的東西,試述如下:加入小游戲:在大的RPG過程中,加入小游戲,在SQUARE公司FINAL FANTASY VII(太空戰士VII)中,玩家操縱角色進入娛樂城時,用鈔票買代幣,不但能夠做過山車瘋狂一把,還能夠在游戲機前一顯身手,筆者就曾在摩托車游戲中賺了大量的代幣來換取特不不錯的道具。除此之外,在其它游戲中還有用角子老虎機賺代幣換鈔票的,用紙牌、骰子來賺鈔票都不罕見。與游戲無直接關系的角色:隨著情節的進展,或是隱藏情節的完成,在一些游戲中,會出現與游戲無直接關系的角色,在日本

11、ARPG天地制造中,玩家能夠到類似于日本形狀的小島上,直接參觀這家游戲制作公司。在另一款傳統RPG游戲中,出現了春麗(街霸中女主角之一)教百裂腳的情節,令人啼笑皆非。增加玩家對直接參與游戲的滿足感:有許多RPG游戲主角的名字和配角的名字是能夠由玩家自己來設定的。除了游戲角色的名字之外,還有生日,星座、年齡,如此在游戲過程中,游戲中角色(尤其是漂亮的女主角 :)親切的叫著玩家的名字時,對玩家來講的確是不小的滿足。更有在情節上得到的名劍、開發出的商會都能夠由玩家來自己命名,使玩家感受玩得不是由游戲制作者設計的游戲,而是自己設身親歷的真實世界最后,在那個地點再講講,關于游戲的結構,一般的RPC游戲,

12、差不多上單線式結構或者橄欖狀結構,但也有樹根狀結構、樹狀結構和網狀結構,讓我們來看看單線式結構游戲:這類游戲沒有什么分支,故事結構往往比較緊湊。最典型的莫過于仙俠奇俠傳,它按著策劃的意思,一步步緊密的進行游戲的運程。能夠看出它的結構圖,能夠是如此的:李逍遙起床(游戲初始化)-進廚房與嬸嬸交談-送酒食給黑苗人(得到杏花酒)-在門口與酒劍仙交談(使用杏花酒)-進廚房與嬸嬸交談(得到金鈔票)-到小鎮碼頭與漁夫交談-走到村口(播動畫)-回到嬸嬸的房間-出嬸嬸的房間遇到黑苗頭領(得到破天錐)-?游戲確實是如此按步就班,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲最終結束。這類游戲的特點在于:一 制作簡單:因為

13、沒有什么分支,因此在制作和調試時,都比較方便。但也正因為那個緣故,故情況節上就格外的要求感人。二 再玩率低:因為游戲是如此單線索的進展,故玩一次和再玩一次,情節上沒有什么不同,除了刻意懷舊或情節特不感人,專門少玩家會在短時刻內打專門多遍。橄欖狀結構游戲:這類游戲總的來講,與單線式差不多,一個開頭,一個結局。但不同的是,在游戲過程中,它存在一些分支,這些并可不能阻礙到游戲的結局。那個地點能夠舉個例子,是智冠公司出的金庸群俠傳確實是一個典型,游戲中,玩家扮演的角色是一個現代游戲青年,進入到金庸武俠世界,需要找到14本書,才能夠回到自己的世界。在這過程中,玩家能夠自己決定先拿哪一本書,也能夠決定選擇

14、誰做為自己的伙伴,甚至能夠選擇正邪兩派的不同玩法(一些事件的解決方式,是否翻箱倒柜、是否與邪派中人為伍)。但游戲最終結果是一樣的,也確實是找到14本書,與十個高手大戰一把。盡管正邪兩種類型,但總的來講是一個結局(不同點僅僅在于十個高手不一樣而已)。這類游戲的特點在于:制作略微復雜、再玩率較高樹根狀結構游戲:這類游戲能夠顧名思義,象樹根一樣,一個開頭,多個結局。游戲過程中出現了種種分支,將會阻礙到游戲的結局。毫無疑問,這種類型的游戲,往往最能吸引玩家。我最喜愛的游戲之一,是日本史克威爾出品SFC(超級任天堂)游戲時空之鑰(亦名時空之旅、時空穿梭機),故事大致是講一個現代的青年,與其伙伴掌握了穿越

15、時空的能力,為了挽救世界將要崩壞的厄運,負起了改變歷史的重任。事實上,游戲的結果無外是殺死最終的那個BOSS,但因為中間的一些情節分支,使游戲者能夠以不同方式打出游戲結局,變化特不多。這類游戲的特點在于:對策劃邏輯上的要求特不的高,絕不是新手能夠勝任的。但關于玩家來講,可玩性也是特不的高,能夠使玩家不厭其煩的一遍又一遍的攻關,以觀賞不同的結局。樹狀結構游戲:與樹根狀結構游戲相類似,能夠想象結構象樹一樣,有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結局。所謂多個開始,能夠是不同的主角色,也能夠主角色起始點和初期的經歷的不同。象樹一樣,從上往下,通過多條分支,最后慢慢歸向總結局。有一款史克威爾出的SFC游戲浪

16、漫沙加3(亦名浪漫魔界塔3)即是如此,玩家在初期能夠選擇不同的角色做為主角色。每一個角色都有屬于自己的一套情節,一些分支情節是共享的,但不論選擇誰為主角色,最終需要打的那個總BOSS,是不可幸免的。這類游戲的特點是:也是對策劃要求較高,各角色或是各路線,其難度要達成平衡,絕不是一件容易的事。對玩家來講,也是可再玩率極高,都想以不同的身份,不同的路線來體驗不同的感受。網狀結構游戲:終于講到正題上來了,能夠確信,這種結構的RPG游戲將會是今后游戲的趨勢,這種的概念是什么呢?這么講吧,像是一張網,玩家能夠隨意從任意的地點開始,也能夠隨意向任意的方向進展。假設這張網是無限大的,這款游戲也將是無限大的。

17、有同志講了,天啊,那那個游戲將要多大呀?將耗多少美術量呀?將耗多少程序呀?呵,不急,聽我講完呀。事實上這全然不是問題,有沒有玩過網絡MUD呢?事實上那確實是多人版的網絡RPG,只只是情節專門單薄而已。什么意思呢?確實是虛擬一套環境,這套環境能夠多人共享,也確實是支持網絡。玩家需要做的事,確實是在這套環境下,演繹自己的故事。更有甚者,能夠因玩家不同的處事理念、不同的情節,來生成新的情節。能夠想象,NPC與NPC之間,能夠因其性格、性不等因素,自動結婚生子,自生自滅。當有一天,你無意中殺死了那個家庭中的老NPC,那個小NPC將會以殺死你做為最終的目地而四處查找你。而這時,另一位玩家登錄到本游戲中,

18、也許他就將扮演那個小NPC的角色,開始四處找尋你。也能夠想象,你來到一個陌生的都市,你能夠學習任何一種或多種技能,比如講醫療,當你學業有成時,能夠開一家診所。第一位來找你看病的,是一個NPC,也有可能是另一位玩家。你們就如此相識,最后進展到結婚,甚至生個強壯的兒子,到了一定時刻,你的兒子就有可能由另一位玩家來扮演。嗯,這種感受是什么呢?確實是一套真正接近到現實的虛擬社會。因此那個社會無所謂建立在什么時代,能夠是中世紀、能夠是古羅馬、能夠現代、也能夠是以后,甚至是虛幻的神話背景。但重要的是這套規則的成熟,殺人者在一定概率上,會受到制裁;偷竊者也會在一定概率上被送到監獄;如何不軌的行為都會受到規則

19、的懲處,相反任何善事也會得到一定的酬勞。玩家進入時,隨機將他(她)安放在任意點上。玩家與NPC之間的距離和差異減小到看不出來的程度。呵,思維有點天馬行空了,兩個多小時都沉溺在對以后游戲的向往中了。依舊言歸正傳吧。事實上,不論是玩家在玩RPG游戲時,依舊游戲制作人在制作時,RPG所擁有因素無非是幾點:場景、角色、道具、事件、對白、語音和音效、音樂、接口、規則、命名、流程。下面我們分章針對這幾個因素做一下講明。第二章:場景什么是場景呢?是指運行在游戲中的主控角色能夠到達的場地。換句話講,也確實是假如沒有角色,游戲本身確實是由專門多單獨的場景相連組成。那么場景是做什么用的呢?OK,這么講吧,假如看過

20、電影的人,一定明白電影的鏡頭的概念。比如在某甲家發生的一組鏡頭,某甲與某甲之妻發生了口角,某甲一怒之下出了門。這是一組鏡頭,現在需要接著拍攝某甲出門后的第二個地點所發生的事,如在樓道遇見某乙。那么在游戲中某甲的家是一個場景,出門后的樓道是一個場景,這兩個場景相互連接。場景確實是一個接一個舞臺。同一件事運行在游戲中,假如兩個場景沒有連接。某甲和其妻發生完了口角,這時你操縱某甲那個角色想要離開家那個場景,會出不去(呵,因此,不排除窗戶的連接,但假如是十一層樓),那么那個游戲就陷進了死角,成為永久玩不完,永久玩不通的游戲。即使場景確實是舞臺,那么在布置那個舞臺時,因此就要下一番功夫了。首先要操縱氛圍

21、,搞清晰你要做的游戲是什么樣的氛圍。是富有浪漫色彩的,依舊寫實的?浪漫色彩的氛圍,但是或多或少的加入一些夸張的因素;而寫實的則力求接近于真實。是卡通Q版的,依舊恐懼的?卡通Q版能夠將場景設計的可愛爆笑;恐懼的則不易加過于明快的色調,使之陰暗。布置時要依照具體場景和你設計時需要的效果,這正象拍攝一個電影鏡頭時需要布置攝影棚一樣。假如你想表現一個世外仙境的話,奇花異草因此是少不了的。天空的背景能夠是湛藍,一條小溪潺潺而過,整體感受是潔凈亮麗又有一絲深邃和奇妙。OK,當你設計角色時,再加入一頭梅花鹿和一個打坐的老神仙;佐以悠遠的音樂,你的場景大概就設計的差不多了。因此假如要想游戲精美,僅做到一個大概

22、是不夠的,民居墻上的一串干辣椒,門前一幅對聯,正是這點點滴滴的小東西,構成一個場景的和諧。那么一個場景是如何做成的呢?I will tell you, 首先你需要畫一些材質,假如是室外確實是一些草地、土地、路、石頭、樹、房屋等等;假如是室內則是一些桌椅、火爐、柜子、床這些家俱。用這些素材,在專門的編輯器中做處理,然后再搭建。搭建的時候就像是我們小時玩的積木,你能夠按你的意愿把場景做成各種各樣。在搭制的時候,有的因素能夠不去管它,像是生物角色(人、貓、狗、馬廄里的馬)、非生物角色(會動的噴泉、火、能夠打開的箱子)、場景出口的鏈接都先不去考慮,先將靜態的東西搭好。OK,這時你就能夠劃出不可達區域了

23、,利用你的場景編輯器,把房屋、樹木、河水等你不情愿玩家到達的地點定義成不可達域。如此你的場景在走起來時,就會象你玩過其它游戲一樣,有不可達的地點,達到仿確實效果。最后一步,把那個場景存成固定的格式,一般情況C語言不支持8位以上的文件名,因此合理的命名是專門重要的。第三章:角色什么是角色呢?在游戲制作過程中,角色所包含的內容專門大,第一類是指游戲中人物。人物有兩種,一種是你正在操縱的人物,我們稱之為主角;另一種是不可操縱的角色,我們稱之為NPC,它分為行走角色和站立角色。第二類是指游戲中帶有動畫屬性的物體,如燃燒的火、噴水的噴泉等等。第三類是指空白的角色,也確實是什么都沒有的透明角色,是用來臨時

24、阻擋路的。它的總體分類方法是如此的:人物角色:可操縱的不可操縱的:行走站立物體角色空白角色先來講講游戲中的人物,依照你的劇本,設計好每一個人物能夠講至關重要。就象拍攝電影,每一個人物都有他的職業、性格,職業性格又會阻礙到他的外型、服飾甚至武器。故此在設計人物時,一塊小小的玉佩、一根小小的金釵都能夠關鍵的地點起到畫龍點睛的作用。在具體設計時,每一個人物虛擬一段差不多數據,如此不管繪畫時依舊在寫對白時,都能夠以此為依據。如:姓名:孟斐性不:男 年齡:18歲職業:劍客 流派:龍華劍派武器:長劍性格:心地善良、性格爽朗,喜愛開開玩笑,吹吹牛。簡歷:本是孤兒,父母不祥,自幼被龍華真人收養。從小學習龍華劍

25、術,現在十八歲的他,劍術已有大成。此番龍華真人得知天地異變將要開始,便命他擔負起挽救世界的重任。外形設計:長發及肩,紅色緞帶束發,劍客裝束,身背名劍梅花血,劍長五尺三寸。如此孟斐那個角色就設計的比較成熟了,依照他的性格,在寫對白時,就能夠適當的加入一些玩笑和吹牛的話。在寫外形設計時,一個策劃的心目中大概要有那個人物的構想,不用寫的太詳細,剩下的能夠由美術人員來發揮。這是能夠操縱的角色,假如你的引擎支持多人組隊的話,其它的主角都能夠如此設計。再講講NPC角色,這類角色不由你操縱,大致分為行走角色和站立角色。行走角色是指角色能夠在你指定的幾個點上按路線不停的行動的角色,也包括一些動物(小貓、小狗什

26、么的)。而站立角色相對美術的要求就簡單一些,比如坐在地上的乞丐、賣菜的小販。在設計NPC角色時,要注意的是搭配場景,在后宮出現的角色因此是皇妃、宮女,不可能是張屠夫、李財主吧?而什么角色站立、什么角色行走也依照實際情況來做安排,就以后宮為例:皇妃因此不可能走來走去,讓她安祥的坐在皇座上比較好;宮女呢,除了侍立在旁的,就能夠在回廊上加幾個行走的。嗯,再簡單講講帶有動畫屬性的物體,像是會噴水的噴泉、燃燒的火焰等等,在制作上,我們通常也把它們做成角色。如此的角色有以下的特點:一、 它們是物體角色而區分于一般場景上的不可達區域。如此你操縱主角色擊點到它們的旁邊時,可引發一句話(如:這是一個噴水的噴泉。

27、),或者得到道具(如:你在噴泉邊找到一枚鈔票幣。)二、 它們能夠有動畫或是能夠消逝。以一團燃燒的火為例,第一次你來到那個場景,使用火具,能夠點燃燃燒物,這時這一團火焰確實是物體角色;而當你下次來那個場景時,這團火焰可能就成了灰燼,因此,這確實是另一個物體角色了。這時,你也許能夠在灰燼中找到諸如烤白薯如此的道具;而你再下次來到那個場景時,也許連灰燼也看不見了,這確實是所謂的角色消逝了。好,最后講一講空白角色,什么叫做空白角色呢?所謂空白角色確實是將一塊透明物用角色的方式放置在場景中,游戲者進入那個場景是看不見空白角色的。那么空白角色有什么作用呢?它的作用無外乎是兩點,即:一、 阻擋:當在場景A中

28、,沒有完成一些情節,或是沒有得到一些道具,是不能夠去場景B的。但是玩家假如到了場景B的入口點時,如何辦呢?這時,那個入口點就需要放置一個空白角色,來告訴玩家,如你沒有拿到某某道具,是不能夠進入那個地點的。你應該帶著某某一起離開。等等。當玩家的情節完成后,或是得到了某道具時,加一句此空白角色(因此是要命名的)消逝,如此玩家就理所應當的能夠通過了。二、 使用或是給予道具:記得在做鏡花緣時,有一個釣魚的情節。一座小橋上的一條區域做成了空白角色,玩家對著該空白角色使用漁具后,播放釣魚的動畫,然后得到魚。這確實是對空白角色使用和得到道具。第四章:道具接來這一章,我們來講講道具,所謂道具確實是指在游戲過程

29、中,使用或是裝備的物品。道具大致上能夠分為三種:使用類、裝備類和情節類。使用類:使用類的特點是用過后,就消逝了的物品。它又分為食用型和投擲型兩種。食用型是指在游戲過程中,能夠食用,以增加某種指數提高的物品。一般來講也確實是藥品或是食品。象什么草藥、金創藥之類的,食用之后能夠使受傷的體力得以恢復;人參、雪蓮之類的吃了后,能夠增加角色的一些數值(如靈力);大餅、油條之類的,吃了后絕對不再餓。:)投擲類道具是指在戰場上使用的可投擲的物品,如飛鏢、金針、菩提子,打著敵人后能夠使敵損HP(體力)值;毒蟲、蛇卵、蔓陀羅,打著敵人后能夠讓其中毒;其它的,嗯,其它只要你能想到的象板兒磚什么的,都能夠做成道具扔

30、出去。嘿,假如是食用型道具,在設計時就要注意,食用一次能夠加多少數值,有的是限定死的,有的是在一定范圍內隨機加的。也有類似是食物,不止能夠食用一次,因此就有了可食用的次數。裝備類:固名思議嘛,因此是指能夠裝備身上的東西啦!右手上拿的菜刀,左手上拿的鍋蓋,頭上戴著的太陽帽,身上穿著的T恤衫,腳上踏著的托鞋,腰上系著的皮帶,肩上披著的床單,還有魔法訂婚戒指、魔法金項鏈什么的,都能夠做為裝備類道具出場使用。假如你的角色有不同的系,那么各系之間的裝備類道具應該也不大一樣,就像男式服裝和女式服裝不能夠混穿是一個道理。設計如此的道具,要詳細講明道具的等級、重量或是大小(有負重值的游戲要考慮道具的輕重,有可

31、視道具欄的游戲要考慮道具的大小)、數值(加攻防、敏捷等資料)、特效(對某魔法可防,對某系敵人效果加倍)、價格(買進時的價格和賣出時的價格),其它的還有材質(木、銅、鐵)、耐久值、彈藥數、準確率等等。情節類:這類道具在游戲的運程和進展中,是最不可少的。什么是情節類道具呢?確實是諸如鑰匙之類的,在情節進展過程中必不可少的道具。這類道具存在的目地,確實是為了推斷玩家的游戲進程是否達到設計者要求的程度的一個標尺。諸如鑰匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在游戲中差不多上重要的推斷因素。有了它,游戲者才能夠進行下一步的流程。道具是如何獲得的呢?我們都或多或少的玩過一些RPG游戲,在游戲過程中,我們明白道具的得

32、到方法,無除乎有以下幾點:一、 情節獲得:對NPC角色講話,當你完成某情節后,會給你道具。這一類道具多是情節類的道具,或是致關重要的道具。二、 金鈔票購買:用你手中的Money,到武器鋪、防具鋪、道具鋪購買,這一類道具則多為裝備類和使用類的道具。三、 戰斗取得:一場戰斗結束后,所獲得的戰利品,一般分隨機和固定兩種,隨機的多為裝備類和使用類道具;固定的多為情節類道具。四、 翻箱倒柜:進入一個新的場景,首先在可疑的箱子、柜子、爐臺等可能放置道具的地點痛痛快快地調查一番,這幾乎成為每一個RPG迷的通病。盡管在現實生活中,這種行為是偷竊,也確實是法律上所講的犯罪行為,但是在RPG游戲中,人們卻樂此不疲

33、。五、 解開謎題:這一種類型,也并許多見,在鋼琴前彈奏一曲,左邊的暗門打開,從里面拿到一顆閃閃發光的寶珠。六、 自己冶煉:用礦石或是其它的什么材料,去冶煉屋冶煉自己喜愛的道具。當你用原始材料制作出一柄特不強大的寶劍,這柄寶劍甚至還帶著魔法,這種快感,遠遠勝于你得到道具的其它方式。在實際的制作中,還有一些細節,要格外的注意。依照你的系統,來做其它的一些設計。一款游戲的好與壞,要緊是它系統是否新,搬著不人的游戲規則,重編一套故事,還不如去玩RPG工廠呢。第五章:事件在游戲中的事件有兩種,一種是可觸發的,另一種是隨機的。而在RPG游戲中,可觸發的居多。所謂事件,也確實是情節,有單體情節,按著游戲策劃

34、的設計思路一步步完成推斷的條件;也有交互式情節,會依照游戲者的所作所為,做出不同的反應,生成新的事件。從當今游戲的主體趨勢來看,交互式情節差不多越來越受到玩家的青睞了。那么事件是如何被觸發的呢?有以下可能會觸發事件1 是否與某人對過話?可通過查找該話標識,或是查找關鍵詞。2 是否所持某道具)?(數)?3 是否殺死(或打敗)某NPC?4 是否主角色某項屬性值 )?(數)?5 是否主角色某項屬性值 )?%(百分數)?6 是否該NPC某項屬性值 )?%(百分數)?7 是否去過某場景?8 是否有某NPC(或可輔助角色)跟隨?9 是否主角色職業為某某?10 是否主角色的師傅為某某NPC?11 是否初次來

35、到當前場景?12 是否使用某道具?13 當前的任務時刻是否為?(數)?14 當前的系統時刻為?(數)?15 當前主角色的任務為?16 是否擊打該NPC?觸發的條件,依照游戲內容的不同也會有些許的不同,但總的來講,萬變不離其宗,大致無外乎于此。OK,現在我們有觸發的推斷點了,接下來就會按策劃案導出觸發的結果。觸發的結果都包括什么呢?試著列舉一下:1 打開某場景!2 消逝某角色!3 得到或失去某道具?(數)!4 使主角色某屬性提升或下降 ?(數)!5 使主角色某屬性提升或下降 ?%(百分數)!6 得到金鈔票?(數)!7 得到金鈔票?%(百分數)!8 使主角色某屬性回復?(數)!9 使主角色某屬性回

36、復?%(百分數)!10 使該NPC某屬性提升或下降 ?(數)!11 使該NPC某屬性提升或下降 ?%(百分數)!12 對話!13 NPC跟隨主角色!14 NPC成為輔助角色,跟隨主角色!15 該NPC或其它NPC會殺或打主角色!(假如不是ARPG,這時往往會切屏進入戰斗模式)16 得到任務(假如有任務欄將會被記錄致任務欄)17 切換場景18 播放動畫(或是音樂,或是進入小游戲)19 逃跑20 使主角色死亡21 游戲結束一款一般的RPG游戲,正是由如此許多個觸發點構成的。這的確感受專門奇異,當我們點擊一個NPC后,會發生什么呢?也許,你給它金鈔票,會有性命之虞。也許,你按下殺死那個NPC的指令后

37、,它反而會向你提供重要的情報,或是送給你專門棒的道具。大伙兒還記得仙劍奇俠傳嗎?來到仙靈島,初次到了那個什么什么宮,一向前走,就會有提示你剛要到里面去,一股大力將你推了出來,那個地點確實是放了一個空角色用來擋住你的路的。而當你偷看趙靈兒洗澡,大段的鍵空動畫播放完畢后,這時觸發的結果確實是使擋在那個什么什么宮門前的空角色消逝。明白了嗎?呵呵,事件就先講到那個地點吧。第六章:對白在RPG游戲中,對白往往會占專門大的比重,對白也是一款游戲最直接、最平滑的表白。一款游戲素養如何,也從對白就能夠直接表現出來。當你為你的游戲寫對白時,毋庸置疑是要突出角色的性格、感情和文化背景。突出性格:假如你為角色設定為

38、豪爽的漢子,象嘿,我講朋友,、對不起,我是個大老粗,我講錯話了,我給你賠禮、朋友,就此只是,我們后會有期!如此的對白設定就特不符合角色的性格。而相反,假如你為角色設定為羞怯的小小姐,那么與上面相同的意思,就應該為嗯嗯這位公子請留步,、嗯對不起啦請不要生氣、嗯公子,奴家要走了,還能再見到你嗎?突出感情:你的角色隨著你的劇情,會有喜怒哀樂憂思恨等種種感情。這一切,除了用相關的動畫、音樂、音效來配合你表現這一切,最要緊的表現方式依舊在于對白。這就像是寫一部小講,對白是賦于你角色生命力最直觀的途徑。一段感人肺腑的對白,甚至能夠成為名句流傳下來,舉個例子,仙劍奇俠傳中,林月茹(那個大大咧咧的女小孩)對李

39、逍遙深情地講:我們吃到老、玩到老,永久也不分開,初聽不覺得咋地,但當林月茹死后,李逍遙回憶時,再出現這段對白,給人的感受就有講不出的心酸與遺憾。突出文化背景:這在你設計角色時,就應該有一個大致的感受。講起來,專門容易做到,確實是呢?我們在給角色或NPC設計對白時,應該考慮到它們的文化背景。專門難想象一個殺豬的屠戶會講出路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索如此子雅句;也難以想象一個飽讀詩書的江南才子,會講出賊直娘、天殺的如此的粗口。文化背景另一點,則是針對地域方言、俗語俚語、適應用語、職業用語、歷史語言變遷而言的。講到那個地點,事實上差不多在語言學的范疇里了,一個優秀的策劃,應該明白許多與游戲沒有直接

40、關系的知識,文學(詩歌、小講、散文等等)、藝術(音樂、美術、建筑美學等等)、語言(方言、音韻)、社會(歷史、地理、哲學、經濟等等)、民俗(神話、民風、服飾、習俗等等)、醫學(中醫)、玄學(易、術數等等),甚至一些雜七雜八的知識(呵,有自我標榜之嫌了,打住!)另外提到的一點,確實是對白,通常是要命名的,有的是一句對白為一個文件名,有的是一組對白為一個文件名,它的作用除了表現在畫面的字幕上之外,還為語音留下接口。另一個作用,是用這些文件名來代替標識。也確實是講,當你觸發事件時,原則是推斷主角色是否講過什么話,這正是以這句話的文件名來推斷的。如圖示:場景cj02db02007-仙機老人:見了孔雀神,

41、只要講出我的名字,她就會把鑰匙給你的。文件名 講話人 內容(cj為場景的縮寫,02為第二場景)(db為對白的縮寫,02為第二場景,007為第7句話)場景cj04db04009-孔雀神:是天機老人讓你來的,好吧,鑰匙給你。db04010-孔雀神:本座不認識你,憑什么把鑰匙給你?Dj024=神殿鑰匙:一把金光閃閃的鑰匙,能夠用它來打開神殿的大門(dj為道具的縮寫,024為第24件道具)Y擊點rw12-是否發生過對白db02007?-調對白db04009/得到道具Dj024| Nv調對白db04010(rw為人物的縮寫,12是第12個角色,即孔雀神)那個地點需要提及的一點確實是素材的命名,與你流程上

42、的命名必須是一樣的。相于命名,和流程,我在后面將會做專門的介紹。第七章:語音和音效在本章開始前,我就隱隱約約的感受到,這一章的內容不太多,故將語音和音效合并為一體來寫。現在我們先來看看語音吧,隨著游戲開發技術的提高,許多游戲差不多上要求語音的,甚至是全程語音。在錄制語音時,往往是請專業的配音人員來完成的。記得當時做鏡花緣時,請了四位廣播學院配音系的學生,因為游戲是全程語音,因此每一句文字都要求有語音。如此80多個角色,全是由四個人來完成。我們制作人員也想過把癮,一人挑了一個角色,興致勃勃的配了起來。結果一聽聲音,全不是那么一回事,對著錄音設備幾乎每個人都耗出兩個多小時練習。結果誰挑的對白量越多

43、,誰就練的時刻更長:)在制作上,有一些細節,在上一章,我們看到,每一句對白或每一組對白,都有它自己的編號,重要的是,當我們錄制語音時,應該給每一個語音(WIV)文件起相同的名字。如此,當系統調用那一句(或一組)話的文字時,將同時調出語音文件。盡管,全程語音或間斷語音,是以后游戲的大趨勢。但我個人并不看好,要緊緣故是質量太差。質量差的緣故又是因為費用太高,請專業的配音演員,甚至達到每分鐘幾百元。即使是一般的配音演員,每小時也需要5080元,關于游戲的開發,成本特不高。一般情況,一款全程語音的游戲,配音費用也得達到一至二萬。而專業的游戲配音演員,在中國一個也沒有,如此我想起游戲業商業化特不重的日本

44、,從這點來講,就先進的多了。再聊聊音效,音效在一款成功游戲中是極其重要的,專門難想象無效果聲的世界是什么模樣。在仙劍奇俠傳中,當發生戰斗時,那林月茹的鞭子聲,打到怪物時那聲嘶力竭的慘叫聲,關于玩家來講,的確是一種身臨其境的感受。有的音效,甚至能夠流行,記得魔獸爭霸中魔獸族士兵,用極其可愛的聲調回答一聲O?、Yes, master!盡管,這部分應該是語音,在那個地點,我舉得依舊能夠用音效來看待它們的。在策劃音效上,與場景、氛圍相配合是極其重要的。山明水秀、良辰美景、湖光山色中,配以一兩聲鳥鳴;狂風呼嘯的雪原上,隱隱約約的一聲狼嚎;月下叢林里,依稀能夠聽到貓頭鷹的笑聲;工匠鋪里,叮叮當當的打鐵聲;

45、深山古剎的晚鐘聲和頌課聲。這些差不多上為了將氣氛達到我們要求的那樣。一般的來講,音效在游戲中,以三種形態出現。背景音效:與背景音樂同時,不間斷的播放,如工匠鋪里,叮叮當當的打鐵聲。隨機音效:在一個場景中,隨機播放出來,如湖光山色中,偶有一兩聲鳥鳴。定制音效:隨玩家的操作而播放的音效,如用劍砍敵人時唰的一聲。或擊點一只狗(NPC),它會發出汪汪聲。再或打開、關閉界面時,發出的咔的一聲。靈活機動的把你的音效,放在游戲中,使游戲更豐富多彩吧。Content-Disposition: form-data; name=urlname第八章:音樂音樂在游戲中,是特不重要的一個因素。專門有可能畫面、規則、情

46、節、程序都特不棒,但是忽略的音樂,而失去一大批玩家。做為一個策劃,沒有必要掌握專業的音樂知識,但至少有差不多音樂感受。當你音樂講明文文件寫出來時,應該清晰的列出,游戲中所出現的音樂(能夠起個名,像是云山晚照、異境仙蹤之類)、文件名(什么場景或是什么樣情況調用什么音樂,所使用的標識名)、對音樂的要求和氛圍,例如:yy01,異境仙蹤,音樂突出山水間的寧靜,感受上海外小鳧,落英繽紛,仙風鳧鳧。要求,可循環播放。yy02,群魔亂舞,戰斗時的音樂,突出陰霾的氛圍,同時也有戰斗的激烈感受。要求,可循環播放。Yy03,劍士之歌,主旋律,突出節奏性,且有進行曲的風格。平緩中有高潮迭起,結尾部分,感受悠揚舒遠。

47、可不必循環播放。如此,音樂的要求講明就差不多上差不多了,當音樂制作人員制作完畢,再審核一下,就行了。在合成時,需要把你要配樂的場景寫清晰。如:場景一(文件名):播放音樂yy01某場景戰斗畫面:播放音樂yy02片頭音樂:播放音樂yy03記得我的朋友LY(也是策劃,確實是自稱游戲界最大天才的那一位)對游戲的音樂就極盡挑剔之能事。從他嘴里哼哼出來的歌,差不多上游戲中的音樂。曾經是三國之霸王大陸,后來是時空之鑰,再后來是。(只是他哼得都特不難聽,我宣誓)因此我想,如此對游戲音樂要求品味專門高的玩家應該絕不在少數吧?本想能夠寫多些關于音樂的話題,但寫得時候才發覺,自己對音樂,確實是所知甚少。無奈,最后把

48、鏡花緣中的主題歌詞奉獻出來,大伙兒能夠學著唱唱。:D鏡花緣片頭歌詞望不斷的秋水蒼桑,走不盡的異地他鄉。莫道千壑萬水路茫茫,又誰知素裙羅衫滿風霜。理不清的寸斷柔腸,抹不煞的淡淡凄涼。為必愁云滿面淚成雙,都只為咫尺天涯情更傷。夜長長,情更長,人不寐,向洪荒。夢入高唐,世事無常,卻是珠淚化馨香。又幾曾是月籠紗窗,又幾曾是楚瑟瀟湘。悲傷一曲難過淚汪汪。終日里蓬萊晚暮盡悲愴。又幾曾是懶貼花黃,又幾曾是慵理晨妝。且對鶯歌燕舞錦春光,莫辜負錦繡韶華共芬芳。夜長長,情更長,人不寐,向洪荒。夢入高唐,世事無常,卻是珠淚化馨香。第九章:界面這一章講講游戲的接口,一款游戲的接口,因此不是策劃來繪制的,但接口上的功能

49、按鈕,菜單的索引,接口與接口之間的跳轉關系等等,卻是實打實由策劃來完成的。甚至在畫面中,按鈕的位置都應該告訴美術工作人員。講講接口及菜單的概念吧。功能按鈕:那個地點指在游戲過程中,每一個按鈕的作用。這也是一個游戲是否容易上手的關鍵點,也確實是操作吧。擊點一個按鈕,又彈出子級接口,再點再彈一個,再點你想是不是特不煩瑣。而做為策劃要做的,確實是使菜單盡可能的簡化,功能盡可能的集中。再比如,在戰斗畫面時,按鈕的功能應該是如此的:攻擊一般攻擊超必殺技魔法(彈出魔法列表)道具(彈出道具列表)逃跑再比如,在一般畫面時,按鈕的功能應該是如此的:魔法(彈出魔法列表)道具(彈出道具列表)裝備(彈出裝備界面)情報

50、(彈出情報界面)功能子接口:音樂開關(出音樂開關選擇按鈕,點“OK”返回前一接口)音效開關(出音效開關選擇按鈕,點“OK”返回前一接口)速度調整(出速度調整滑條,點“OK”返回前一界面)儲薦進度(出進度列表,點“OK”儲薦點亮欄,并返回前一界面)裝載進度(出進度列表,擊亮欄目點“OK”進入進度游戲) Y退出游戲(詢問是否確實退出,缺省設在否處)退回Windows | Nv退出詢問界面這是隨便舉了個例子,在設計接口時,尤其需要注意的是,一級接口跳到它的子集界面,一定要留給玩家返回來的路徑。試想一下,在剛安裝完這款游戲后,玩家只是想看看界面,來到了裝載進度這一層接口。游戲剛裝上,因此沒有可裝載的進

51、度,但是策劃又沒有加返回按鈕,結果玩家進退兩難,只有強行關閉那個窗口。(還沒玩呢,就給玩家留下了一個不行的阻礙 :()還有一點值得一提,最近見到許多游戲,給功能按鈕起了古里古怪的名字。什么梅開二度(裝載進度),夢醒時分(退出游戲)弄得玩家一頭霧水。事實上在合理的前提下,給功能按鈕起上相關好聽的名字,本是好事,但做到讓玩家看不明白的地步,就做過了。做為一個策劃,要做的是遷就玩家(適應玩家),而不是讓玩家遷就你(讓玩家適應你),這是至關重要的。當你有一套新的操作系統差不多出來后,先讓一個菜鳥級玩家給你提提意見。你的游戲要緊面向對象確實是如此的初段位玩家,因此游戲操作越簡單越好。因此簡單不是講粗糙,

52、更不是功能的弱化。第十章:規則這一章里的內容,盡管是精華,然而好些東西只可意會,不可言傳。什么是規則,確實是玩法、創意。一條創意得來絕不容易,甚至象寫詩、寫散文一樣,需要靈感,需要突然迸發地火焰。剛來北京時,也是剛剛做策劃時,1996年底的事吧。初來乍到,躊躇滿志,當時立了一個名為模擬獵的游戲。游戲者用起始資金購買獵槍,有春、夏、秋、冬四個季節,依照季節去不同的地點(南美洲亞馬遜森林、中國東北興安嶺、俄羅斯西伯利亞針葉林地帶、非洲熱帶草原、非洲熱帶雨林、北美美國大峽谷)打獵。打回來的種種獵物能夠分開賣,如虎皮、熊掌、象牙、鱷魚皮等等。賣出鈔票后,能夠買進更為先進的設備,如高倍望遠鐿、防護背心、

53、錄有動物叫聲的磁帶、熱力跟蹤探測儀等等。視角為主觀視角,三維場景。這本是一個可大可小的游戲,但當時金盤公司游戲開發部的決策人以資料太難找為由,而接著開發愛國主義教育為題材的游戲。那個項目就擱淺了,但是一年以后,一款名為獵鹿人的游戲出品了,那感受真叫人難受。一個以獵為題材的創意,也報廢了。1998年初,一個模擬餐廳的創意,因沒有時刻獨自做,而隨99年推出的模擬西餐廳而報廢。事實上模擬餐廳的立意是挺新的,實時經營類游戲,能夠租不同檔次的門面,也能夠自己買下。前期的服務生能夠少一些,到后期不單需要高素養的服務生,還需要門衛、保安、迎賓。按中國八大菜系來分類的大師傅,也有廚師等級。每過一段時刻,都會開

54、發出新的菜譜。這些菜譜是錄入到系統里的,玩家能夠依照菜譜模擬炒菜。在界面上配料,然后烹制,火候(火的大小調節)、味道(調料的多少調節),差不多上需要自己掌握的,最后一盤色香味美的菜上桌(每一道菜都有一張,與真實的菜一樣的圖)。至于食神來訪、廚王挑戰賽等小創意,就不足以述了。嗯,如何講呢?在沒有獵鹿人、模擬西餐廳之前,這些差不多上極新的創意。但人家出來了,沒有做的這些就只好丟棄了,這也許確實是機遇吧。如何講到這兒了?上面是項目的大創意,整體、宏觀的創意,現在回到我們所講的RPG上。RPG的創意,一般情況能夠從這幾點著手來想。一 情節:故事的好壞有時起決定性的作用,仙劍從玩法、操作等等,沒有任何創

55、新,但只是因為它的故事感人,而久居榜首。二 玩法:通常分系統和戰斗兩大版塊,打個比方來講,史克威爾FFVII(亦名太空戰士VII)中的,魔導石確實是一個比較新的創意,突破傳統游戲魔法因人而異,而是魔導石本身附有魔法具有級不,并可附在武器上,這屬于系統玩法創意;還有像是浪漫沙加3(亦名浪漫魔界塔3)中的戰斗時的陣法,25個人之間產生千變萬化的“陣”來,且每個陣通過鍛煉都有特不酷的終結陣技,這就屬因此戰斗創意了。那個地點要注意的,玩法是否新,并不在因此否是一個游戲+另一個游戲,專門難想象DOOM類游戲和三 表現:是指游戲的表現形式,多與美術人員和程序編程人員息息相關。如FFVII(亦名太空戰士VI

56、I)中戰斗時每一招都有它特有的一個或幾個3D視角來表現。在立創意時,往往應該從幾個角度來考慮是否成熟。第一 系統平衡:當一條創意出來,它將牽扯到全局。打個比方,你的RPG中,假如牽扯到職業,各職業之間孰強孰弱,便是一個系統平衡問題。再舉例,升級系統的平衡,游戲者需要積存多少Experience才可升級,這就需要與那個級不相對應的NPC(一般NPC供該級不游戲者鍛煉,故較弱;BOSS級NPC則應與該級不游戲者相差無幾等等),這稱為升級系統平衡。另外,假如角色有多個,沒有參加戰斗的角色,在后期假如要登場,打起來就全然不可能勝利。(偏偏那個玩家不練它,這時我們不能強迫玩家去從頭練,只能想方法把全然不

57、可能勝利變為可能勝利但特不困難,這確實是遷就玩家,而不是要玩家遷就你)就那個問題來講,FFVII(亦名太空戰士VII)是如此做的,參加戰斗的角色能夠得到全部的Experience,而未參加戰斗的其它角色勻能夠得到一場戰斗的50% Experience。如此,后期假如強制要某個未參加戰斗的角色出場,也不至于全然打只是。第二 美術工作量:一條創意,要考慮事實上現的可能性。實現關鍵是程序平臺和美術工作量。程序平臺能夠開發,而美術工作量卻取不了巧,需要夯大量的美工,這就等于大量的投資。當你特不輕松的設計了一個NPC角色,就得有人為你做模型、畫頭像;當你金口一開設計出一組動畫,就意味著美工一幀幀畫,再一

58、幀幀連。因此,在設計游戲時,這是一個必須要考慮的因素。第三 玩點:所謂玩點,確實是玩家認為好玩的地點。一個創意當然要新,但它始終要建立在好玩的基礎上,否則就沒有生命力。創意再新,玩家不喜愛也是行的。正是:氣拔山兮力蓋世,玩家不愛兮可奈何?策劃兮策劃兮奈若何?刪!第四 上手性:在一個創意之初,另一點需要考慮確實是上手性,所謂上手性,確實是以最簡單的方式讓玩家上手開始游戲。想想看,一位玩家,可能是一位從沒有摸過游戲的新玩家,面對你的繁瑣的操作,復雜的系統,不知其可的按鈕,他情愿接著玩下去嗎?嘿,他不玩下去就可不能向其它人推舉,不推舉就可不能有專門多人來買,沒人買公司就掙不上鈔票,公司掙不上鈔票就不發我工資,沒鈔票我只好跳槽去找工作,一講出那個繁瑣、復雜、不知其可的游戲是我做的就沒有公司騁我因此一個創意的得到是可遇不可求的,往往是一

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