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文檔簡介

1、.:.;校園游戲推行方案目錄一、前言二、網絡游戲的校園背景三、校園環境分析四、戰略內容五、SWOT分析優勢優勢時機要挾六、方案實施1公會的成立2游戲推行3向心力的構成七、 經費預算八、 效果預期一、前言近幾年我國網絡游戲行業有了長足的開展,各種網絡游戲層出不窮。運營的游戲數不勝數,內測、封測的游戲也有很多。眾多的網絡游戲公司都看到了中國這個宏大而有潛力的市場。市場上充斥著太多的網絡游戲,習慣上會按2D、2.5D、3D區分,也有按仙俠、武俠、魔幻和休閑分類。分類的方式很多,也闡明了網絡游戲也在向多元化邁進,幾乎每一個游戲都有本人的特點和受眾群體,這是基于對市場進展細分的結果。在網絡游戲行業,永遠

2、都不用擔憂,一款不錯的新游戲會沒有人玩。需求擔憂的是,這些昨天才進來的玩家,明天還愿不愿繼續玩他的游戲。只需外行才經常問,玩家會不會來玩他的新游戲?他要置信,玩家永遠是喜新厭舊的,沒有不喜歡新游戲的玩家,關鍵的問題是:戀他一夜,還是愛他終身。因此游戲推行的目的應在于讓玩家長久留戀這個游戲,深化體驗這個游戲,而不是看重游戲注冊人數。如今玩網絡游戲的玩家主要是80后和90后的年輕人。進展市場細分,網玩耍家根本上也就是在職的青年玩家和在校的學生玩家。換言之,只需把握了這二個目的群體,也就把握了網游市場。相對于在職青年,雖然在校學生總體消費才干沒在職人員高但他們卻是一個相對集中,更容易把握和引導的群體

3、。只需學生才是最了解學生的,我們團隊參與了數次貴公司的游戲推行,在實際中察看、學習并總結了一些有助于校園游戲推行的方式、方法,為了能更好地進展游戲推行,我們團隊提出了本人的一點粗淺的意見。二、網絡游戲的校園背景1.隨著經濟程度的提高,電腦曾經成了大學生的生活必需品。大學的課業負擔很小,大學生也只是把少部分時間用在學習,更多的時間他們選擇了用電腦文娛本人,網絡游戲成了一個必然思索的方向。實踐上有部分人購買電腦的要求就是配置要到達玩某個游戲的程度。在大學中,只需一部分女生是玩網絡游戲的,但幾乎一切有電腦的男生都是玩網絡游戲的,區別只是在于是玩什么游戲。08年的一份普及10所高校的調查顯示曾經有超越

4、一半的學生參與過網絡游戲,當然這次調查也是包括了女生的。我們有理由置信在沒有更好的文娛方式的情形下,玩網絡游戲的學生會越來越多。2.在校大學生玩網絡游戲的人很多,但所選擇的游戲卻沒有一致性,甚至說差別很大,休閑游戲型、競技對戰型、模擬運營型、即時戰略型、角色扮演型,幾乎一切類型的游戲都有學生涉足。由于游戲選擇的差別性,網游公司在推行游戲時產生了很多不便,無法最直接地找到本人的受眾群體。3.在校大學生選擇網絡游戲時更多地是聽從朋友們的意見。同一份調查顯示,46.3%的大學生選擇與他們的朋友一同玩游戲。這也是各影響要素中比例最高的。由此可見,在校內推行游戲更應該從營造游戲環境上著手,更好地利用大學

5、生從眾心思強的特點。4.同一調查顯示,50.9%的大學生是把玩網絡游戲當成了消磨時間和緩解現實壓力的方式。大部分大學生并沒有專注于某幾個游戲,他們更傾向于不停地體驗新游戲,從而打發無聊的時間。所以一旦有游戲公測就會有很多人去玩,但過了新穎勁后在線玩家數就會很快下降。實踐上對于學生而言,玩什么游戲是并不重要,重要的是能和朋友們一同游戲。沒有眾多朋友的參于,他們很快會對這個游戲沒有興趣。5.如今各個大大小小的公會中都有不少在校大學生。很多人是跟隨公會玩游戲的,這并不是某個游戲有多好玩,而是習慣了和公會游戲的生活,更重要的是在游戲中公會能提供不少的協助 包括各種激活碼。公會進駐游戲能構成一種和朋友們

6、玩游戲的氣氛。這也是為什么當有游戲推行時,網游公司會想到網游公會的緣由。三、校園環境分析由校園游戲環境可見,假設想更好地開發校園的游戲市場,就要利用大部分大學生選擇游戲聽從朋友的特點,直接在學校設立辦事處,以學生為中心真正營造游戲的氣氛。在校學生會經過朋友們的引見,自動了解游戲進而參于到游戲中來。很多人玩游戲只是為了消遣但他們也會用心去領會游戲。一切游戲都有可玩之處,可是很多游戲學生玩了沒多久就不玩了。更多時候他們根本沒有領會到游戲的可玩性就選擇了放棄。不是他們不想玩,而是在這游戲中,他們除了游戲沒有再領會到什么。大學四年,很多人都會說空虛,玩游戲實踐上更是一個感情的寄托。所以假設能在某個游戲

7、中得以付出感情和收獲感情,那么大學生就會選擇這個游戲。大多數學生并不是不想玩某個特定的游戲,他們只是短少一個引導或者說是一個利益驅動。當發現身邊有很多人都在玩這個游戲時,就會有很大一部分學生選擇這個游戲,當發現玩這游戲會有先天優勢新手卡等時,又會有一部分學生選擇這個游戲。從而就出現滾雪球景象,進而真正在校園內構成某個游戲流行的氣氛。能和本人真正的朋友們縱情天下,無論在校內還是在校外都是一個極具誘惑力的條件,相對于校外,校內更容易構成如此條件。四、戰略內容要構成游戲氣氛,首要條件應該是有一個能讓學生歸心的集體公會,使他們能領會到集體的暖和和作為集體一員的優越性,從感情上聚集更多已有的朋友和未來的

8、朋友,最終構成公司在校園內的代理點。在學校中口碑的作用遠甚于其它,只需真正把握了一批學生玩家,就能以他們為基點帶動更多的玩家。在聚攏人心的同時還要在玩家心中樹立旗桿,置信公會進駐的游戲都是能得到利益和友誼的游戲。如此有游戲推行時可借助于他們的手,無須大的投入就能有很好的效果,構成學校內流行某個游戲的景象,進而到達公會會員和非公會會員共同游戲的目的。根據校內學生玩游戲傾向于聽從朋友們意見這一特點,提出組建校內公會的想象。校內公會組建的根本目的是更好地開發校內游戲市場,有利地進展校內游戲推行。校內公會是由同一學校的學生組成的一個相對能一致行動的游戲公會。由于公會內成員都是一大批本就相識或即將相識的

9、朋友,符合高校學生玩游戲特點,所以能很快讓游戲在學校流行。校內公會相對于普通的公會還有其社會意義。它能讓游戲真正成為一個現實交友的平臺,而不是單純的網絡交友平臺。它可以讓一些沉浸網絡不善現實交際的人有時機從網絡走向現實,讓游戲融入了社交、分享和協作。五、SWOT分析優勢:校內網游公會推行相對于其他的游戲推行也有其獨特的特點。1.校內網游公會游戲推行有運營經費少的特點。校內公會成員參與到推行中的目的并不是了推行游戲或者是賺錢,只需能真正和同窗朋友一同玩游戲,無須經費他們也會向朋友引見。2.校內網游公會游戲推行有見效快的特點。校內公會的成員本身就是游戲推行的終端,他們能在短時間內構成一個龐大的玩家

10、群體,同時以本身的游戲行為作為推行手段吸引周邊朋友們參與到游戲中。3.校內網游公會游戲推行有輻射廣的特點。每一名大學生在其他學校內都有很多的同窗。當某游戲在這學校內構成流行后,他們也會經過朋友把這流行傳到別的學校。4.校內網游公會游戲推行有協助性強的特點。校內公會能有效協助其他推行的運轉。一定程度上,校內公會的玩家就是其他推行方式的直接接受者。5.校內網游公會游戲推行有感情推行和可玩性推行并重的特點。校內公會玩家更多的是和朋友們一同游戲的。游戲過程本身就是感情交流的過程。6.校內網游公會游戲推行有低本錢文娛性推行的特點。學校內有很多社團,公會可以以協作的方式參與到它們的活動中去。7校內網游公會

11、具有反復利用性強的特點。公會一旦建立完善,可反復推行多款游戲而無須大的投入。8校內公會能真正做到線上線下的絕對互動,到達結識新朋友的目的,培育會員間的感情。同在一個學校,同在為一個公會斗爭,使他們有時機對朋友們進展深化地了解。9校內公會能讓玩家真正的參于到游戲的推行中來,而不是僅僅在游戲中玩游戲。在校園內的游戲推行和游戲中的真誠協作都能讓會員領會到團結協作的力量。優勢:相對于其它推行方式的缺乏。1校內公會推行的可控制性小。公會會員參與推行的目的是玩游戲而不是推行游戲,所以無法對其行為進展有效控制。2公會成員都是學生,組織管理才干不是很強。作為學生,他們不會把很多精神和時間放在公會管理上。3游戲

12、的影響面受公會成員數的影響。4游戲內道具和物品的獎勵直接影響公會成員參與到游戲中的熱情。很多人想玩游戲就是希望能在游戲中高人一等。5公會前期的建立和預備能否完善對后期游戲的推行成敗具有宏大影響。時機:校內公會相對其他游戲推行活動有操作管理簡單易行的特點。如今各大游戲網絡公司都曾經關注到了校園這個市場,但卻沒有進展有效合理的開發。校園內的學生還是在各自玩各自的游戲,相互沒有聯絡。校內公會就是要對校園內的游戲玩家資源進展整合進而對他們的游戲取向進展有效地引導。全國有數百所大學,假設50%的學校有校內公會并在同一時間對公司的游戲進展推行,那就幾乎曾經構成了游戲風靡全國的態勢。要挾:校內公會剛組建時,

13、玩各種游戲的玩家都有,引導不善就無法對游戲進展有效的推行。 校園公會的管理人員本身的管理素質不是很高,其他的網游能夠會乘機利用這個平臺宣傳并推行其游戲的目的。六、方案方案公會的建立可以在推行游戲的過程中完成。以游戲聚集更多的人,以人促進游戲的推行。在游戲中尋覓精英玩家,以他們帶動會員游戲的熱情。此外重點關注校內公會的情感建立,構成公會的向心力,從而構成公會在游戲推行中的執行力。公會穩定后就會長期存在,長期在游戲推行中表達作用。公會從無到有,再到有一定的游戲推行才干要時間積累的。普通可分為三個生長階段,即公會成立,游戲推行和向心力的構成。1公會的成立校內公會自建立到真正能產生商業價值和社會價值是

14、一個相對較長的過程,公會由組建到穩定普通要三個月。估計在公會的成立初期游戲的參與人員不是很多,真正的推行效果應該是在公會穩定之后。三個星期可表達其初步的商業價值,會員人數超越400人,同一游戲的注冊人數為二百人以上50%以上到達10級,10%到達20級。二個月內,公會會員人數到達1000人,一切會員均分屬不同的學院和專業。同一游戲的注冊人數到達500人以上50%以上到達10級,10%到達20級1.1以校內公會以及網易直接協作同伴的名義向學校招收公會會員。在論壇、校內網、QQ群和校內的公告欄發布公會招賢令,在各食堂門口進展公會會員招新活動并定點發放傳單。同時運用闖將現有資源經過飛信點對點發布招賢

15、信息。與此同時積極鼓勵會員各本身邊的朋友參與公會,構成一個真正由朋友們組成的校內公會。時間:網絡宣傳每周二次,繼續三個月。校內宣傳繼續一個月。物料:傳單1500份,手繪海報5份1.2設立校內公會QQ群和公會論壇,使公會成員有一個本人的交流交友平臺。特別注重其管理任務,堅持其活潑度。論壇的管理要向現有大公會學習。一切會員都參與QQ群并在論壇注冊。時間:公會成立時即已預備終了,每天在論壇更新游戲內容。1.3建立公會管理層,公司可給予一定的利益支持,游戲內的物品和游戲外的周邊均可,使他們真正能為游戲的推行出力。同時組建公會精英小隊,引領公會進駐游戲。精英小隊以現有的資深玩家為主,其后再在會員中進入選

16、拔。精英小隊人數為1020人,管理層人員為精英小隊成員,人數為5人。時間:管理層在公會成立一周內完成初步安排,以后可視任務態度進展調整。物料資金:每月發放一定的游戲周邊或一定的獎金獎勵,以底薪加提成的方式,底薪暫定為每月100元。2、游戲推行公會穩定后每次游戲的推行至少60%的公會成員參于游戲體驗其中60%以上到達10級,15%到達20級。2.1以公會名義進駐游戲,公會會員都可直接免費安裝客戶端,享有游戲中的物品和閱歷獎勵。如此以在游戲中的直接利益吸引一大批學生朋友參與公會,進入游戲。時間:公會成立二周,會員成員累積到達100人以上時即可進入。接到推行義務一周內即可完成初步推行。2.2在校內各

17、論壇、QQ群和公告欄以及闖將資源中宣傳游戲及特殊客戶端優勢并在學校內發放宣傳單吸引對此游戲有舉的學生參與公會,投入到游戲中去。時間:在進駐游戲之前一周進展有效宣傳,構成齊等游戲進駐的態勢。物料:傳單2000份,手繪海報8份2.3以公會活動的名義宣布在校的一切此游戲玩家都有能夠得到一份游戲周邊產品,以此作為一個推行手段,宣傳游戲。每送出一個周邊產品即在論壇發帖宣傳。時間:游戲開場即開場活動,每周僥幸玩家為一到二位,直到游戲推行終了。物料:各類游戲周邊數個,價值300元2.4為促使玩家更深化地了解游戲,更深化了解其可玩性和文娛性。可舉行各種游戲內的競賽活動如晉級大賽,PK大賽,戰場競賽等。優秀者獎

18、各類游戲周邊物品時間:當游戲內玩家大部分都頂級后,晉級大賽可視情況放在游戲推行初期。物料:各類游戲周邊物品價值500元2.5積極組織公會成員參與游戲內的各種活動和競技競賽,只需公會在游戲中的強大才干吸引更多的人到游戲中來時間:視游戲活動時間而定2.6除了利用公會推行外,也可開展網吧推行等常規的推行活動。3向心力的構成要使公會能長久地為游戲推行效力,首先要確保它能長久的生存下去。一個組織的生存取決于它能否有其本人的向心力。向心力的構成可使100-200人成為游戲的忠實玩家并使100左右曾經不玩此游戲的玩家再次進入游戲。3.1組織玩此游戲的部分玩家的玩家見面會AA制。見面會內可發放一定的游戲周邊產

19、品并討論閱歷的游戲瞬間,增進會員間感情的同時也在加深對游戲的感情,促使一部分玩家成為其忠實玩家。時間:此游戲推行終了前的一到半個月。物料:各類游戲周邊物品價值200元3.2組織玩家參于到游戲的小型校內推行會中,真實地體驗游戲的推行過程。在力能鍛煉的同時加深對游戲的了解。協作單位:COSPLAY社時間:游戲推行中期物料和經費:游戲周邊物品等價值500元,兼職費200元3.3公會有大的成就游戲內外時,可開設慶功會AA制。以此來提高會員的公會歸屬感。時間:視公會成就而定物料:各類游戲周邊價值300元七、經費預算:此方案并不用過多的實踐運營經費,而是更多的把推行的方向放在了情感推行上,實踐經費耗費不多

20、,但要比較多的游戲周邊產品和一定的游戲內物品獎勵,這也是一筆不小的非現金經費耗費。公會宣傳及成立費用:傳單:1500*0.1=150元,手繪海報:20*12=240元,兼職費用150元合計:540元公會管理費用:500元每月游戲推行費用:傳單:2000*0.1=200元,海報:20*8=160元周邊產品:2000元兼職費:200元合計:2600元八、效果預期:公會經過三個月的運營和游戲推行,在學校內的網玩耍家中將會有一定的影響力,此時會員數會到達1000人至2000人,大部分人是因朋友關系和游戲內物品獎勵而來的,以后會員數會穩步增長直至飽和。飽和率估計為學校男生的1/10左右。公會穩定后即可到

21、達游戲推行的最大商業效果。普通能做到讓公會的大部分人都參于到游戲體驗中來,其后一部分人會升到較高等級,最后會其中又一部分人會成為游戲的長久玩家。因公會的出現,其他公司的網游在校園內的市場份額會有一定程度的下降。假設只需一個學校有校內公會,其推行效果也只會僅僅局限在這個學校。可是假設能做到百所高校校園公會同時進駐游戲的態勢,就能構成在全國各地推行直接的效果,進而影響整個大學學生游戲的選擇傾向。附件1:全國大學生網絡游戲專題調查報告從上世紀90年代末開場, HYPERLINK action.utops.cc/click.jsp?adsId=122&adsLeagueId=5&adsUserId=1

22、&siteId=374&siteLeagueId=5&siteUserId=277&scId=2&adsType=2&prices=0.8&checkCode=1346772021&click=1&url=%3A/totole/&v=0&keyword=%u7F51%u7EDC&s=%3A/edu.people/GB/1053/6793054.html&rn=465539 o %u4E89%u505A%u8FBE%u4EBA utops.cc t _blank 網絡游戲逐漸普及與泛化,作為主力網民之一的 HYPERLINK edu.people/GB/xiaoyuan/index.html t

23、 _blank 大學生群體,是網絡游戲的重要參與群體。網絡游戲是一把“雙刃劍,網絡 HYPERLINK action.utops.cc/click.jsp?adsId=314&adsLeagueId=5&adsUserId=687&siteId=374&siteLeagueId=5&siteUserId=277&scId=2&adsType=98&prices=1.11&checkCode=282d6405a2&click=1&url=%3A/aoschina/tech7146.asp&v=0&keyword=%u4E16%u754C&s=%3A/edu.people/GB/1053/6793

24、054.html&rn=643403 o t _blank 世界中的 HYPERLINK action.utops.cc/click.jsp?adsId=315&adsLeagueId=5&adsUserId=687&siteId=374&siteLeagueId=5&siteUserId=277&scId=2&adsType=98&prices=1.1&checkCode=fe3703f815&click=1&url=%3A/aoschina/tech7146.asp&v=0&keyword=%u4EF7%u503C&s=%3A/edu.people/GB/1053/6793054.html

25、&rn=500557 o %u6C34%u73E0 utops.cc t _blank 價值觀念與行為方式能夠會對大學生的生長產生不可估量的影響。大學生正處于人生開展和品德質量構成的關鍵時期,所以,我們必需關注網絡游戲對大學生現實生活所產生的影響,并提出真實可行的 HYPERLINK edu.people/GB/index.html t _blank 教育對策。大學生對待網絡游戲態度不一有多少大學生玩網絡游戲?此次 HYPERLINK edu.people/GB/xiaoyuan/index.html t _blank 調查范圍包括吉林、北京、河南、新疆等9個省市自治區,涉及部屬院校和省市級普

26、通院校、普通 HYPERLINK edu.people/GB/xiaoyuan/index.html t _blank 高校和專科院校10所,跨文、理、工、醫、商5個 HYPERLINK edu.people/GB/8216/64308/index.html t _blank 專業,回收有效問卷4811套,有效回收率為61.6%。也就是說,在此次調查總人數中,有超越一半的大學生參與網絡游戲。其中有10%左右的大學生對網絡游戲有沉浸傾向玩通宵或者每次超越11小時,每周超越4次。玩游戲的破費超越本人日常生活費的10%,經常有網絡物品和賬號買賣。喜歡玩什么網絡游戲?休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略戰略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差別顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略戰略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。為什么玩網絡游戲?50.9%的大學生以為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,假設身邊無人協助 或無人傾訴,往往尋覓另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄心情的方式之一。也有一些學生想在游戲中 HYPER

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