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文檔簡介

1、11/11 HYPERLINK :/ 密 封 裝 訂 線 班級:工程造價4學號:2010111156XX:唐智超柳州城市職業學院2010-2011學年下學期期考試卷經濟貿易系選修班電子競技(A卷)題號一總分改卷人得分一、論述題:(每空100分,共100分) 題目:電子競技產業化發展調研報告要求格式:第一部分:電子競技中國發展現狀第二部分:韓國和其他國家電子競技的發展現狀第三部分:我國和其他國家電子發展的差異以與原因 第四部分:我國電子競技發展需要在社會,法律等層面解決的相關問題第五部分:我國現有的電子競技盈利模式 電子競技產業化發展調研報告第一部分:電子競技中國發展現狀從最初我們在網吧中的紅警

2、坦克大戰開始,到今天我們可以在中央電視臺看到CS比賽的轉播,電子競技正逐漸被社會看作是一個電子游戲業中的朝陽項目。CS、星際爭霸、魔獸爭霸、FIFA,玩家與玩家之間精彩激烈的對抗與戰斗給我們帶來了難以磨滅的回憶,并使得既具觀賞性又具有對抗性的電子競技躋身于傳統體育競技類項目的呼聲日高。但我們不由會有這樣的疑問,電子競技究竟是什么?它的現狀又如何?-歷史凡事都有其源頭,據筆者了解,XX最早的電子競技開始于QUAKE,FIFA99的比賽,似乎是在1999年由XX熱線牽頭組織的。當時的初賽在XX分十幾個網點報名,最后的決賽是在天鑰橋路的3C+T網吧舉行的。筆者還記得有一場初賽在XX華亭賓館旁的一個小

3、弄堂里,具體的名字已經不記得了,但當時很驚奇地發現竟然有那么多人打FIFA。那時候的網吧不過才三十臺機器,一時間擠滿了人,總共分了四個組,一組八個人,可以說得上是亂七八糟地開始了比賽。比賽中,因游戲速度,機器死機,選手更換,停止了無數次如果說電子競技在幾年前還是個夢的話,那么當時可以說正在夢中,國內的許多電子競技選手就是在當時出道的。-發展隨著寬帶的普與,電子競技得到了第二次生命,通過網絡進行比賽成為了大勢所趨。隨著2002年魔獸爭霸三的推出,電子競技再掀熱潮。網上對戰平臺的競爭開始,聯通對戰平臺,網易對戰平臺,浩方對戰平臺粉墨登場,其中以2002年9月21日上線的浩方對戰平臺最為引人注目,由

4、XX浩方集團投資的浩方對戰平臺在短短十二個月內達到了同時在線人數十萬人,注冊用戶以千萬計的驚人數字,成為中國排名第一對戰平臺。同時WCG,ESWC等眾多國際電子競技組織自2000年開始關注中國,開始將正規的電子競技比賽帶入中國。-聲音作為目前電子競技活動的主體選手可以部分反映出XX電子競技的現狀。以下這六個問題為主進行的采訪:對于這次的選手調查,選手們參與比賽基本都是為了同其他玩家一拼高下,獎金的誘惑似乎是某種附加品,筆者對此也表示理解,畢竟能同自己實力相當的對手較量而達到精神上的滿足是相當大的。其實,這次同選手們接觸,選手們對目前電子競技所比較集中的意見就在于組織方。選手們要的是公平公正的比

5、賽,有序的組織,但就目前的比賽狀況看,很難滿足選手們的要求。而由此帶來的對前途的迷茫直接導致了選手對職業化的憂慮,大多數選手都表示不會將這當作自己的主業??偟膩碚f,XX對于電子競技的發展還是很有信心的,這從網吧對于承辦電子競技比賽的態度和選手對于參與的態度可見,但是問題依然存在,其集中的焦點在于選手對組織工作的不滿和網吧對商業利潤的追求得不到滿足最為突出。而且值得一提的是,各大電子競技職業化組織在XX開展的比賽可以說是很少,網吧很少承辦這類賽事,選手也很少參加。相對而言地域性的比賽相當多(XX熱線,XX電信舉辦的),自行組織和校內的比賽也有相當的數量,選手的職業化基本不存在。這些是筆者始料未與

6、的。筆者認為這可能意味著XX的電子競技仍然停留在比較初期的階段。第二部分:韓國和其他國家電子競技的發展現狀電子競技,也就是大家所知道的電競已經風靡了全球。這是一項由電腦、鍵盤和鼠標操作的全新競技形式,通過大量的練習可以使你達到專業水平。其中包含了各種各樣的視頻游戲,但最著名的還是RTS(即時戰略)游戲。有很多的電競比賽,但最受歡迎的還是有關魔獸爭霸、魔獸世界等,此外還有由暴雪娛樂開發的星際爭霸I & II。這些比賽通過電視和付費網絡直播,吸引了大量激動的觀眾。在韓國,電子競技被認為是國家級運動之一,由此看出他們對電競的熱愛程度可見一斑。兩大著名的電視臺Gom TV和Channel 46都對比賽

7、進行二十四小時直播。韓國在近20年的時間里都是如此生活著。你只用稍稍關注一下就會明白他們是多么的理所當然,電子游戲才是他們的信仰。據估計,三分之一的韓國人都玩在線視頻游戲。這個國家存在著這么一群年輕人,其中有一些已經不那么年輕了,他們都背著書包離開校園直接投入到網吧。他們有 巨大的房間,玩家可以在回家吃飯前在那兒花上數個小時玩游戲。甚至有些情侶第一次約會竟然是在網吧相互對打?!皼]有那個國家像韓國那樣對電競充滿如此高的激情,”Della Bitta解釋說。因此可以理解有些非韓國選手在亞洲國家尋求勝利來改變他們的國籍的行為?!澳闶チ四愕募彝ミ€有一些習俗和文化,但是我們熱愛我們所做 的事業,”來自

8、Team Liquid戰隊的加拿大人LiquidHuK(Chris Loranger)說道。即使它看上去并不現實,但還是有很多人投身到職業視頻游戲行業中,而韓國的這類人更多,因為他們是真正的明星。就算把他們放在與西班牙的足球明星同一高度也并不過分。他們中最出色的明星很可能出現在在廣告海報或者快餐連鎖店的水杯上。他們是真正的男人,代言那些廣告可以為他們帶來不菲的收入。他們被一些戰隊雇傭并領取真正的薪水,大概在100到400歐元,他們平均每天和隊友在一起訓練8個小時,訓練的地方逐漸從某個大樓變成他們的家里,因為他們不僅僅要訓練,還要吃飯、生活和睡覺。他們有成千上萬的粉絲渴望著他們親筆簽名或者畫一幅

9、畫。他們中大多數人尤其是長者都習慣于擁有一個來自韓國影壇的女友。最好的例子就是星際國家冠軍林耀煥(Slayers_BoxeR)?!八娴姆浅3雒?。他一年可以賺獎金50萬歐元,還有一個著名的女友,”暴雪全球社區的高級主管 Paul Della Bitta解釋說。我們需要記住,在一場比賽中,一個職業玩家在一分鐘內可能要做出200個不同的決定,相當于每秒0.4個。他們的手指在鼠標和鍵盤上飛速的移動著。因此,玩家不僅要有個人教練為他們優化戰術,還要去看心理醫生,盡管大多數情況下這兩方面都是教練的責任。世界其他地區游戲開始擴展到韓國以外的地方。職業游戲在美國還有像德國、瑞典這些歐洲地區正在成長。不過在這

10、些國家,游戲只是另一項副業。西班牙的激情也一點一點積累起來的,他們也開始擁有像Pedro Moreno或者稱之為“Lucifron”這樣的著名選手。在歐洲舉辦的不同比賽也對遠離韓國的電競運動起到了推動作用。比方說ESL(電子競技聯盟)有點像電子競技屆的UEFA(歐足聯),在很大程度上管理著各種比賽。暴雪的暴雪嘉年華的作用也差不多,影響力已經超出了北美地區。第三部分:我國和其他國家電子發展的差異以與原因我們國家的電子競技目前是處于一種畸形的發展狀態ZF部門表面支持,暗地里打壓電子競技群眾基礎深厚,但愿意真正走電子競技這條路的很少網絡游戲和電子競技很難區分,一些非電子競技游戲也掛羊頭賣狗肉成為了所

11、謂的電子競技電子競技比賽盈利困難,贊助商少(主要是群眾只愿意看免費的而不愿意看花錢的)很多人仍然對電子競技抱有誤區,認為是不務正業(特別是家長方面)第四部分:我國電子競技發展需要在社會,法律等層面解決的相關問題摘要胡錦濤總書記在十七大報告中將增強文化軟實力作為發展、繁榮社會主義文化的重要任務之一,把文化建設的意義提升到了前所未有的高度,標志著我們黨對文化的認識進入了一個新的境界。在我國某些傳統經濟元素快速發展,過多的精力投放在已經產能過剩的行業。一些新興的,且潛力巨大的文化產業卻得不到足夠的重視和推廣,使得經濟元素發展不平衡,大量的資源得不到有效的利用?!半娮痈偧肌边@四個字,在中國還是一個比較

12、陌生的名字,它是一個新興的經濟元素,蘊含著無限的潛力。隨著個人電腦的普與,以與網絡覆蓋面的擴大,電子競技在近些年來快速成長,形成一個良性循環的產業鏈。作為一個新興的經濟元素,在傳統思想濃重的中國,發展還是遇到不少阻力,需要人們深入理解這個新名詞,它是一項運動,也是現代經濟的新增長點。賽事規范化賽事賽制現今的電子競技賽事,具有多種賽制,如雙敗淘汰制,單敗淘汰制,積分排名制,選手復活制,團隊個人混合賽制。雙敗淘汰制,選手采用抽簽的方式,決定第一輪對陣安排,勝者將留在勝者組,并晉級,敗者將掉入敗者組,與下一位敗者爭奪敗者組的晉級名額,在敗者組再輸掉比賽,將被淘汰。這種賽制在比賽局數中,比較常用的局數

13、安排是三局兩勝賽制,以減少偶然性,避免偶然性對比賽的影響。雙敗淘汰制,是目前比較適用的賽制,因為杯賽的舉辦時間,一般都是幾天,時間并不寬裕,采用這個賽制,既考慮了偶然性對賽事的影響,又在時間上取得平衡。單敗淘汰制,選手抽簽決定首輪的對陣安排,然后進行比賽,敗者將直接被淘汰。這種賽制,一般出現在小型的賽事,節約成本和時間是這種賽制的主要用途,在短時間內聚攏人氣,吸引觀眾的目光,取得短期的宣傳和營銷目的,對后期的影響非常小。積分排名制,這種賽制需要的時間非常的長,各個選手相互進行比賽,勝者將得到三分,平局將得到2分,敗者將得到1分。積分排名制,賽程十分長,需要的時間會非常長,對賽事組織者的管理水平

14、要求也很高,相對其他的賽事,需要投入的資金和周邊資源相對一般的杯賽,高出很多。這種賽制,基本類似英超等杯賽的積分形式,由于賽程艱巨,是考驗選手實力和耐力的賽制,基本消除了偶然性對賽事的影響,另一方面,由于賽事的持續時間長,有一定的延續性,對外的影響力會比較持續很深遠,達到廣泛宣傳和形成賽事文化的目的。選手復活制,這種賽制,主要是通過手機平臺或者網絡平臺,通過票選的方式,使得已經被淘汰的選手,得以復活,重新回到賽場。賽制主要是增強觀眾對賽事的參與度,是一種新的比賽機制。觀眾是賽事的財富,也是賽事內在的動力,能夠帶動觀眾的積極性,對賽事主辦方或者贊助方,都是一種不可多得的方式。能夠善于了用即時通訊

15、網絡和設備帶來的便攜性,給已有的賽制帶來新的元素,同時整合了不同產業之間的聯系,為日后產業聯合,提供了方向。由于該賽制引入了比賽以外的元素,對比賽的形勢形成了影響,所以該賽制僅適用于競技與娛樂性并重的賽事中。團體與個人混合賽制,是事先通過抽簽,將選手分為兩組或以上的隊伍,隊伍間進行對壘,積分高的隊伍,可以晉級下一輪,積分低的隊伍將會被淘汰,最終決出勝者組隊伍,在勝者組隊伍中,再進行隊內賽,以積分制決出頭幾名選手,能夠晉級的選手,再使用雙敗淘汰制賽制,最終決出冠軍。團體與個人混合賽制,在賽事中更講求策略性。每一組的選手,都會有強勢隊員和弱勢隊員,如何適當的排兵布陣,考驗著隊長的經驗和判斷,恰當的

16、派兵布陣,可以使己方獲得明顯的優勢。在以往的賽事中“田忌賽馬”的策略使用比較少,往往會遇到強強對碰,增加比賽的觀賞性和話題性,這也是一屆賽事所需要具備的,如何在場面和實際間 得到平衡,每一組的隊員,都需要斟酌再三。由于賽程分為團隊賽和個人對抗賽,整個賽程持續非常久,在過去的賽事中,可以看到,每一位選手都竭盡全力爭取賽事的勝利,但是休息的時間是非常少的。賽事從上午的9點開始一直持續到深夜的12點,選手的狀態得不到保證,賽事的精彩程度也會打折扣。何如在保護選手的前提下,更有效的安排賽事,是這個賽事多面臨的主要問題。以上就是目前比較常見的比賽賽制,不過各個賽制都有其不足的方面,某些賽制僅能適用于某些

17、特定性質的賽事。賽制的多樣性,選手在賽前很難得知將采用何種方案進行比賽,由于預期的不足,可能導致水平發揮失常,與冠軍和榮譽失之交臂。盡管雙敗淘汰賽制在現今的“贊助模式”賽事中得到更廣泛的使用,該賽制在時間上和控制偶然性上都取得了良好的平衡,給觀眾帶來的,也是緊湊的賽事進程,對選手的關注度會隨著賽事的進程而顯得變得高漲。不過隨著電子競技的發展,更為具有潛力的賽制,將會是類似于英超賽事的積分排名制。這個賽制貫穿一整個賽季,每個隊伍或者選手都需要為每一場比賽傾出所有的力量和計謀,以爭取積分,在著眼于一場賽事的同時,還可以為整個賽程作出合理的規劃,對賽事作出評估合理分配精力。由于是貫穿整個賽季的積分制

18、,賽程長度大,主辦方能夠利用這些時間,做公關宣傳工作,吸引更多的觀眾,形成良好的競技氣氛,對樹立良好的品牌形象。政府的作用開放的政策前文提到的,關于禁止比方有關電腦游戲類節目的通知,給電子競技的發展帶來了沉重的打擊。在現今階段,政府應該開放電視傳播的渠道,使得該產業能夠真正走上大眾化的道路,帶來更好的資金收入來源,促進產業的發展。我國的經濟政策,已經從原來的市場經濟漸漸側重市場在經濟中的指導作用,現在也應該對原有的對此產業的限制做出調整,由市場選擇它的出路。在當時的社會狀況下,由于社會大眾對該新興的體育項目尚未有一個清晰的了解,存在極大的誤會和恐懼感,但是隨著各世界級的電子競技賽事走進中國,并

19、在各重要大城市舉辦賽事,使更多的年輕人乃至老一輩的人對該體育項目有了新的了解。作為一種閑暇娛樂和話題,在各大新聞網站都能夠看到,形成了新的社會力量。人們現在可以通過這個體育賽事了,了解更多國外的咨詢和信息,更重要的是,該體育項目借助的是電子科技,能夠使關注該賽事的人們接觸到更多的高新科技,對于新鮮的科技技術,人們都會產生強烈的好奇感,并向申屠了解,對年青一代有著更深遠的積極意義。面對新鮮的事物,我們的政府應該嘗試,去了解,做出正確的判斷,不但能夠促進事物的發展,也能夠帶來可觀的經濟效益。對版權的管理知識產權,是現今知識型社會的關鍵詞,每個人都有新的發現和新的發明,我們的政府需要對他們的貢獻做出

20、保護,維護其利益,以維持人們對新事物的堅持和發展動力,同時是對個人或者團體勞動的尊重。近年來,我國對只是產權的重視是明顯的,國家利用行政部門和執法部門,對各個城市進行宣傳和教育,并對侵權行為做出處罰,加強了管理力度。我國目前面面臨的問題,主要是應用軟件的盜版問題。由于我國的網絡普與率不斷提高,互聯網成為人們交流和分享平臺,隨之出現的就是侵權現象的不斷膨脹。國內最為惹人關注的網絡侵權事件,就是“蘿卜花園案”,由于該網站侵犯了軟件業巨頭微軟WINDOWS視窗系統的版權,遭到起訴,并查封。長期的盜版問題,困擾著我國的軟件業發展,因此而流失的經濟收入巨大,導致軟件產業萎靡不前,從而影響了國產軟件的開發

21、,也就影響了電子競技產業的發展。政府應該加強對市場的監管,遏制盜版軟件的猖獗,并從教育方面入手,宣傳知識產權的重要性和社會責任感逐漸改善產業環境,為未來的軟件業發展創造有利條件,也為電子競技有更廣闊的國內市場做出準備。電子競技是社會中的積極影響因素推動周邊產業發展電子競技是社會發展的一個新的產物,它包含了科技發展帶來的技術革新,同時也包含了原始的競技體育精神。在技術方面,電子競技包含了軟件開發業,硬件制造業業,通訊服務業等等,已經形成了一條依賴性極強的產業鏈。作為電子競技的核心部件,軟件開發是不可缺少的環節。現今的電子競技賽事,主要的比賽項目有NBA(美國職業籃球)、Counter-Strik

22、e(反恐精英)、Starcraft(星際爭霸)、Starcraft2(星際爭霸2)、Warcraft3(魔獸爭霸3)、FIFA(世界足球)等。在所有的常見比賽項目中,國產軟件占有率基本是零。根據blogchina的相關數據顯示,我國軟件占有電子競技份大概是20%或者更少。國產程度低的主要原因是我國的軟件開發業缺乏人才。競技軟件開發包括程序開發,美術指導,模型塑造,計算機物理模擬,劇情設計等環節。國內的某些競技軟件仍然停留在上一代的3D建模和開發思路,國外的先進技術和理念未能應用到我們的設計中,造成了整體市場的落后,難以取得較高的市場份額。在以上多個競技項目中,最為著名的就是星際爭霸項目和魔獸爭

23、霸項目,每年的WCG賽事都中,這兩個項目都作為主舞臺的直播項目,向全世界直播,當中的星際爭霸項目,更是韓國電子競技產業的頂梁柱。這兩款經典的競技項目,都出自同一個軟件開發商“動視暴雪”。最為全球知名的游戲開發商,根據維旺迪2010第一季度財報顯示,動視暴雪收入為9.45億歐元(約為86.1億人民幣),較2009年同比增加了29.3%。作為一個專業的游戲開發商,能夠有如此大的經濟收益,是相當可觀的。也證明了該產業,具有相當大的市場需求。2010年1月,在大連召開的中國游戲產業年會上公布的2009年中國游戲產業報告顯示,2009年我國網絡游戲出口規模繼續穩中有升,共有29家公司自主研發的64款網絡

24、游戲進入海外市場,實現收入1.09億美元(約7.17億人民幣),較2008年增長了53.9%。在年會上,新聞出版總署副署長孫壽山表示,2010年,新聞出版總署將啟動實施中國民族原創網絡游戲海外推廣計劃,制定更有利與中國網絡游戲產業發展的政策。這是一個好的跡象,顯示我國的游戲軟件市場已經涉與海外,能夠在獲得利潤的同時,吸引更多的外國先進技術和理念,解決國內的資源短缺的問題。同時,在該會議中可以看到,政府部門也在積極推進該產業的推廣,在發改委,財政部,商務部,稅務總局等部門,給予優惠的政策。在推進我國的游戲產業發展方面,是一個良好的契機。在軟件開發的整個產業鏈上將得到擴充,相關的產業也得到持久的動

25、力,例如圍繞軟件開發的培訓機構或者教育行業,將能夠吸引更多的人才,形成更好的人才吸納和輸出,完善整個針對性較強的教育行業。與之相關的還有解決更多的就業問題,對創造良好的社會氣氛有促進作用。經濟參考報一篇名為全民推進中國經濟結構進入深度調整期文章稱,國務院發展研究中心的研究報告表示,面對國際警容危機的嚴重沖擊,主要的發達國家紛紛加大對科技創新的投入,加快對新技術和新產業的發展布局,力爭通過發展新技術、培養新產業,創造新的競技增長點,率先走出景榮危機,搶占新一輪經濟增長的戰略制高點。而電子競技產業,正是切合這一新的世道潮流,能夠形成強有力的經濟效應。由于電子競技是產業聯合和發展的產物,具有良好的產

26、業關聯性。以足球賽事為例,各式專業的運動器材,不斷被研發和更新,提高消費者的消費欲望;當球迷觀看足球賽事時,會穿上球隊的隊服,攜帶各種娛樂器具,以增強投入程度;以足球為主題的各式餐飲行業隨之蓬勃發展,推出各種適合不同球迷的服務;隨著足球賽事的擴大,也促進著對應的安保行業的發展。電子競技的發展潛力,不僅僅是自身的內在潛力,同時也能帶動周邊產業的發展,帶動新一輪的經濟轉型,成為又一個可持續發展的經濟增長點。促進青少年德、智、體、美全面發展根據相關數據顯示,2006年,我國參與電子競技項目的人數已經達到四千多萬,而在關注電子競技項目的人群中,80%是30歲以下的年輕人。另外根據中國互聯網絡信息中心2

27、009年度報告指出,2009年網民年齡結構中,31.8%是10至19歲的人群,28.6%是20至29歲的人群,占據了全國網民比例的60.4%,而全國的網民規模約為3.84億。經過了三年的發展,通過網絡參與到電子競技的人數,應該有一個長足的增長,形成一個以電子競技為基礎的消費和娛樂團體。電子競技是一個講求團隊合作協調的體育項目,每個隊員參與不同的崗位,完成賽事。各個隊員之間需要有相互尊重,相互信任的態度和意識,在取得榮譽時,共同分享,落敗時相互鼓勵,在賽事中不斷磨練自己的心智。在競技與友誼之間做出平衡,在賽事期間,應該不斷超越,超越對手,超越自己,擊敗對手,以最高領獎臺為目標,在賽后,應該調整角

28、色,回歸到平常生活中,將友誼放在重要的位置。根據有關研究報告顯示,現今的青少年,主要的心理問題形成因素,是得不到有效的釋放和交流。電子競技能夠提供一個良好的交流平臺,把交流融入到興趣愛好之中,使得青少年有一個新的交流平臺,釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。在獲得娛樂放松心情的同時,能夠在另一個方向,找到目標和對自我的認識,提高自身素養,也得到了一種新的自我認同。電子競技是一項需要做出即時判斷,并做出反應的體育項目。在比賽過程中,選手需要專注賽事,并通過自身所掌握的信息,對賽事做出預判,并展開計劃,面對訊息萬變的戰局,需要做出快速反應,調整心態和整體戰略戰術。這些方面考驗了選手平時的知識積累和

29、賽事經驗,以與綜合運用能力。目前的電子競技賽事,賽程緊張,每位選手需要有足夠的體能與精力儲備。電競賽事不僅對選手職的業素養做出評價,同時考驗選手的身體素質。成熟俱樂部,推定期舉辦體育鍛煉,也倡導室外運動,以增強選手的身體協調性和抗壓能力。在室外運動的鍛煉中,同時增進隊員間的溝通和團隊協作,使得隊伍更加具有凝聚力,帶給社會積極向上,熱愛生活的訊息。電子競技不但是一項簡單的體育運動,同時帶給人們視覺和心靈上的沖擊。選手在賽場上,揮灑汗水,通過硬件和軟件設備,為榮譽而戰,精彩的競技鏡頭層出不窮,帶動觀眾的情緒,創造緊張激烈的競技氣氛。絢麗的競技舞臺,給觀眾帶來震撼的觀賞環境,與選手融為一體,通過即時

30、同步轉播技術,實時了解賽況,把賽事的懸念,展現在觀眾眼前,一個個視覺盛宴,在頃刻間傾斜。選手最后取得勝利,站上最高領獎臺,最終實現夢幻那一刻,每一位觀眾都會被選手的積極努力,拼搏精神所感染。中國選手SKY(李曉峰,中國著名魔獸選手)兩度站上WCG最高領獎臺時,所有的目光投聚焦在他的身上,他來自中國,是所有電競者之一,五星紅旗在高高飄揚時,所有的自豪感,都融化在每個電競人之中。結論現今電子競技整處在一個產業發展的調整階段,隨著網絡文化的擴散和對大眾生活的影響日益加深,電子競技將會被更多人所認識和接受。電子競技的發展,得到了不少廠商的支持和追捧,不過在前進道路上,需要更多的基層人士參與進來,使得電

31、子競技能夠形成一種文化力量,而不僅僅停留在一種運動狀態。在所有因素中,最為關鍵的,就是得到政府的支持,開展更多與之相關的活動,并逐漸開放對該產業的限制,正確理解這個產業將帶來的豐厚回報。目前的電子競技,在俱樂部管理,賽事管理以與周邊發展方面,都存在很多需要改善的地方,而對于人才的需求更是緊迫,不斷發展需要多向的資源配合。在日益強調經濟效益的今天,一個新興的產業無疑給整個社會帶來活力,不過即時的競技利益關系,往往會左右一個并非不穩固的產業的發展方向,電子競技現在也面臨同樣的問題,在資金短缺的問題上,需要積極尋求發展渠道,獲得資金來源,而不僅僅依靠廠商的資助。在日常管理方面也應該更加獨立自主,形成

32、一整套有效的管理機制,使得俱樂部不再局限在某個小圈子當中,而是形成有覆蓋面的團體,去影響社會,對社會有積極地貢獻。電子競技在中國發展已經有八年。這八年,由各地的玩家推動,參與,發展,現在應該交換角色,由我們的政府來規范和推廣這一項未來的體育項目,引導他走向更更好的未來。第五部分:簡介我國現有的電子競技盈利模式,并進行相關分析間倒退回2003年11月18日。中華全國體育總會副主席何慧嫻女士宣布:“*屏蔽內容*體育總局已正式批準電子競技為我國正式開展的第99個體育項目”。 一時間群情激昂,電競媒體紛紛歡呼“我們轉正了!”,進而用若干韓國和歐洲的成功模型做引用,開始描繪中國電子競技被批準為體育項目之

33、后的藍圖。然而高手玩家也好,狂熱FANS也好,都只關心這個項目的繁榮表象,但須知真正撐起這個未知的新興行業的永遠是那些從業公司和對其有信心的贊助商。遺憾的是,中國玩家(以與由玩家轉型而來的從業者)在歡呼雀躍時都忽略了一件事:“轉正”后的電子競技產業與轉正前的盈利模式并沒有任何改變。 從2000年到2005年,所有投身組織線上/線下實體游戲比賽的公司和團體唯一的盈利方式就是拉贊助和賺取主辦方給出的執行費用;線上方面,早期運營電競游戲戰網服務器的亞聯和東魅均由于經營收費模式失敗而關閉,后來者如浩方平臺和VS平臺的收費用戶比起其付出的成本來說只是九牛一毛;各個電競游戲大型網站在廣告業務上的不成熟和長

34、期依賴于魔獸,CS和星際創造PV的模式讓它們在互聯網廣告商處毫無優勢。 嚴厲地說,“轉正”了的電競產業并沒有依靠其獨有的光環創造出區別于其他電腦游戲的盈利方式,以賽事為主體的內容生產讓產業內的公司齊刷刷的把眼光投向了各個潛在的贊助商(或者跨行業的贊助商),而新興的各個電競賽事運營公司良莠不齊迅速的消耗了一些邊緣行業贊助商的熱情(最著名的事件就是2003年的GOC全國電子競技大賽,該運營公司以只有7人的陣容狂卷700萬RMB后消失,至今仍然拖欠部分獎金),到2005年止,中國大大小小消亡的電競實體賽事多達17個。在這段時間內,市場的混亂和無序造成了對贊助商資源的過度開采,雖然2006年之后,以PGL為代表的賽事運營方將網絡視頻直播引入了電競產業,并用更強大的流媒體廣告形式從贊助商處得到了資金,但全行業都必須為早期的混亂買單到2008年,我們能看到的只有那些直接相關產業內如INTEL,DELL的大品牌,其他行業贊助商的身影隨著他們的熱情幾乎一起消失無蹤。行業的疲軟也由此而來共享用戶群的邊緣贊助商投資熱情消失;同質化嚴重的賽事讓I

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