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文檔簡介
1、數(shù)字模型制作規(guī)范本文提到的所有數(shù)字模型制作,全部是用3DMAX建立模型,即使是不同的驅(qū)動引擎,對模型的要求基本是相同的。當(dāng)一個VR模型制作完成時,它所包含的基本內(nèi)容包括場景尺寸、單位,模型歸類塌陷、命名、節(jié)點編輯,紋理、坐標(biāo)、紋理尺寸、紋理格式、材質(zhì)球等必須是符合制作規(guī)范的。一個歸類清晰、面數(shù)節(jié)省、制作規(guī)范的模型文件對于程序控制管理是十分必要的。首先對制作流程作簡單介紹:UV坐標(biāo)燈光渲染測試場景素材采集-模型制作-貼圖制作-場景塌陷、命名、展烘培一場景調(diào)整導(dǎo)出第一章模型制作規(guī)范1 在模型分工之前,必須確定模型定位標(biāo)準(zhǔn)。一般這個標(biāo)準(zhǔn)會是一個CAD底圖。制作人員必須依照這個帶有CAD底圖的文件確定
2、自己分工區(qū)域的模型位置,并且不得對這個標(biāo)準(zhǔn)文件進(jìn)行任何修改。導(dǎo)入到MAX1白CCADS圖最女?在(0,0,0)位置,以便制作人員的初始模型在零點附近。2 在沒有特殊要求的情況下,單位為米(Meters),如圖所示。MAXScripttitlpVRTCCustomizeUserInterfaceL«sdCustornUESchemeCustomUISchemetoStartupLayoutShowUI»LoefcUILfiy&utAft+0ConfigurePmthsMfGridandSnapSettings北謳由口口汽ConfdguraticnM.Plug-inMa
3、nagBr.i.Preferences,iniSystemUnitSelupIMeiss*jrUSSlandadIDeaullUni.s齒FyCCustom1FL-附口廣GerercUri國LightingUnite|tntefnabanalOK|D»c«l3 刪除場景中多余的面,在建立模型時,看不見的地方不用建模,對于看不見的面也可以刪除,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個場景的面數(shù),以提高交互場景的運(yùn)行速度。如Box底面、貼著墻壁物體的背面等。4 保持模型面與面之間的距離推薦最小間距為當(dāng)前場景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室內(nèi)場景時,物體的面與面之間距離不要小于2
4、mm在制作場景長(或?qū)挘?km的室外場景時,物體的面與面之間距離不要小于20cs如果物體的面與面之間貼得太近,會出現(xiàn)兩個面交替出現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象。模型與模型之間不允許出現(xiàn)共面、漏面和反面,看不見的面要刪掉。在建模初期一定要注意檢查共面、漏面和反面的情況;5可以復(fù)制的物體盡量復(fù)制。如果一個1000個面的物體,烘焙好之后復(fù)制出去100個,那么他所消耗的資源,基本上和一個物體所消耗的資源一樣多。6建模時最好采用EditablePoly面片建模,這種建模方式在最后烘焙時不會出現(xiàn)三角面現(xiàn)象,如果采用EditableMesh在最終烘焙時可能會出現(xiàn)三角面的情況。如圖所示。采用Edigblt*MesH展平出#的
5、UV仃三的而存在乘用HditaUH展平出來的UV不存在W角而7模型的塌陷當(dāng)一棟建筑模型經(jīng)過建模、貼紋理之后,然后就是將模型塌陷,這一步工作也是為了下一步烘焙做準(zhǔn)備。所以在塌陷的時候要注意一些問題:(1) 按照“一建筑一物體”的原則塌陷,體量特別大或連體建筑可分塌為2-3個物體,但導(dǎo)出前要按建筑再塌成一個物體,城中村要按照院落塌陷。(2) 用Box反塌物體,轉(zhuǎn)成Poly模式,這時需檢查貼圖有無錯亂;(3) 塌陷物體,按樓或者地塊來塌陷,不要跨區(qū)域塌陷;(4) 按項目對名稱的要求進(jìn)行嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)的命名;(5) 所有物體的質(zhì)心要?dú)w于中心,檢查物體位置無誤后鎖定物體;備注:所有物體不準(zhǔn)出現(xiàn)超過20000
6、三角面的情況,否則導(dǎo)出時出錯。8模型命名不能使用中文命名,必須使用英文命名,不然在英文系統(tǒng)里會出問題。地塊建筑模型不允許出現(xiàn)重名,必須按規(guī)范命名。9樹的種植方法用十字交叉樹或簡模樹。在種植樹木的時候,要考慮到與周圍建筑的關(guān)系,不能亂種樹,要根據(jù)現(xiàn)狀放置不同的樹種、位置;重點建筑地塊需種簡模樹,并在原地與之對應(yīng)的種上十字片樹(替換用);導(dǎo)出時模型樹和與之對應(yīng)的十字片樹為單棵的,其它十字片樹可塌一起,但面數(shù)不能超過1萬。10模型的級別也就是模型的精細(xì)程度,有時我們在建模的時候要根據(jù)建筑所處的具體位置,重要程度對該建筑進(jìn)行判斷是建成何種精度的仿真模型。可以將建筑分為五個等級。其中,一級為最高等級,五
7、級為最低等級。單個物體的面數(shù)不要太大,畢竟是做虛擬現(xiàn)實,而不是制作單張效果圖。單個物體面數(shù)要控制到8000個面以下。11鏡像的物體需要修正用鏡像復(fù)制的方法來創(chuàng)建新模型,需要加修改編輯器修正一下。第一步:需要選中鏡像后的物體,然后進(jìn)入Utilities面板中單擊ResetXForm,然后單擊ResetSelected;第二步:進(jìn)入modfiy面板選取Normal命令,反轉(zhuǎn)一下法線即可。12烘焙的物體黑縫解決對辦法在烘焙的時候,如果圖片不夠大的時候,往往會在邊緣產(chǎn)生黑縫。處理小技巧:1)如果做鳥瞰樓體比較復(fù)雜可以把樓體合并成一個物體變成多重材質(zhì),然后對樓體進(jìn)行整體完全烘焙;這樣可以節(jié)省很多資源。2
8、)對于建筑及地形,須檢查模型的貼圖材料平鋪的比例,對于較遠(yuǎn)的地表(或者草地),可以考慮用一張有真實感的圖來平鋪,平鋪次數(shù)少一些。對于遠(yuǎn)端的地面材料,如果平鋪次數(shù)大了,真實感比較差。第二章材質(zhì)貼圖規(guī)范1材質(zhì)和貼圖類型我們目前使用的是Unity3D軟件作為仿真開發(fā)平臺,該軟件對模型的材質(zhì)有一些特殊的要求,在我彳門使用的3dsMax中不是所有材質(zhì)都被Unity3D軟件所支持,只有下面幾種材質(zhì)是被Unity3D軟件所支持。Standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))默認(rèn)的通用材質(zhì)球。基本上目前所有的仿真系統(tǒng)都支持這種材質(zhì)類型。MUlti/Sub-Object(多維/子物體材質(zhì))將多個材質(zhì)組合為一種復(fù)合式材質(zhì),分別指定
9、給一個物體的不同次物體選擇級別。要注意的是,在VR場景制作中,Multi/Sub-Object材質(zhì)中的子材質(zhì)一定要是Standard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。否則不被unity3d支持。我們在制作完模型進(jìn)行烘焙貼圖前都必須將所有物體塌陷在一起,塌陷后的新物體就會自動產(chǎn)生一個新的Multi/Sub-Object多維/子物體材質(zhì)。因此,這種材質(zhì)類型在我們的仿真制作中經(jīng)常使用。2貼圖通道及貼圖類型Unity3D目前只支持Bitmap貼圖類型,其它所有貼圖類型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自發(fā)光,用來導(dǎo)出lightmap)貼圖通道。Self-Illuminat
10、ion(不透明)貼圖通道在烘焙lightmap后,需要將此貼圖通道額channel設(shè)置為烘焙后的新channel,同時將生成的lightmap指向到self-Illumination。3貼圖的文件格式和尺寸建筑的原始貼圖不帶通道的為JPG,帶通道的為32位TGA但最大別超過2048;貼圖文件尺寸必須是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大貼圖尺寸不能超過(1024X1024)。在烘培時將紋理貼圖存為TGA格式。4貼圖和材質(zhì)應(yīng)用規(guī)則(1) 貼圖不能以中文命名,不能有重名;(2) 材質(zhì)球命名與物體名稱一致;(3) 材質(zhì)球的父子層級的命名必須一致;(4) 同種貼圖必須使一個
11、材質(zhì)球;(5) 除需要用雙面材質(zhì)表現(xiàn)的物體之外,其他物體不能使用雙面材質(zhì);(6) 材質(zhì)球的ID號和物體的ID號必須一致。(7) 若使用CompleteMap烘焙,烘焙完畢后會自動產(chǎn)生一個Shell材質(zhì),必須將Shell材質(zhì)變?yōu)镾tandard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),并且通道要一致,否則不能正確導(dǎo)出貼圖。(8) 帶Alpha通道的貼圖,在命名時必須加_al以區(qū)分。5通道紋理應(yīng)用規(guī)則模型需要通過通道處理時需要制作帶有通道的紋理。在制作樹的通道紋理時,最好將透明部分改成樹的主色,這樣在渲染時可以使有效邊緣部分的顏色正確。通道紋理在程序渲染時占用的資源比同尺寸普通紋理要多。通道紋理命名時應(yīng)以-AL結(jié)尾。第三章模型烘
12、焙及導(dǎo)出模型烘焙1場景燈光(1) 渲染方式:采用Max自帶的LightTracer光線追蹤進(jìn)行渲染。(2) 燈光效果控制:該項目在烘焙前會給出固定的烘焙燈光,燈光的高度、角度、參數(shù)均不可調(diào)整,可以在頂視圖中將燈光組平移到自己的區(qū)塊,必須享用燈光合并場景然后烘焙。2烘焙貼圖方式建筑模型的烘焙方式有兩種:一種是LightMap烘焙貼方式,這種烘焙貼圖渲染出來的貼圖只帶有陰影信息,不包含基本紋理。具體應(yīng)用于制作紋理較清晰的模型文件(如地形),原理是將模型的基本紋理貼圖和LightMap陰影貼圖兩者進(jìn)行疊加。優(yōu)點是最終模型紋理比較楚,而且可以使用重復(fù)紋理貼圖,節(jié)約紋理資源;烘焙后的模型可以直接導(dǎo)出FB
13、X文件,不用修改貼圖通道。缺點是LightingMap貼圖不帶有高光信息;另一種是CompleteMap烘焙方式,這種烘焙貼圖方式的優(yōu)點是渲染出來的貼圖本身就帶有基本紋理和光影信息,但缺點是沒有細(xì)節(jié)紋理,且在近處時紋理比較模糊。(3) 烘焙貼圖設(shè)置CompleteMap烘焙方式在進(jìn)行CompleteMap烘焙設(shè)置時,應(yīng)注意以下幾點:a)貼圖通道和物體UV坐標(biāo)通道必須為1通道,見圖所示;Ife,XI*IAOjJ®DiffuseColor:K1com口他HM即BitmapCoordinates.Tfixture<EnvironMapping:ExplicitMapChannel7g
14、ShowMaponBackOffsetTilingMapChannel:pMinorTile癡WMa/rWUBlur:1.0-BluroffselTO-C一:AngleNoiseiBitmap.ReloadBitmapParametersEATemp微學(xué)WallCcimp但gMap.dd公歹IgnoreBackfacingSelectByElementPlanarAngle|15七;|SelectM端DPC|SelectSGp;|-ParametersEdk.ResetUVWsSave.Load”.Channel'而MapChannel:pZ廣VertexColorChannel-Su
15、bObjectPaiarns:-XCYrzGAveragedNormalsPlanarMapCropping/Placementb)烘焙貼圖文件存儲格式為TGA格式;c)烘焙設(shè)置見圖所示。MappingCbordinatetCarmel:J*使用已有通道,默認(rèn)為3Object:U總總E*i&Lir口匚匕皿也1廣U5eAutomaticUnwrap'5ubbiectsr;rUeEzj$tirigChanrid溜UeAutomaHcUnjapClearUnwrappers-'-Individual曜AllSelected廣AllPreparedBakedMaterial文件
16、格式類型*目標(biāo)貼圖欄陰影參與烘焙計算-BakedMale同Settings-OutputIntoSource碣SaveSource(CreateShell)戶DuplicateSourcetoBaked創(chuàng)建一個新的Baked材質(zhì)"CreateNewBakedIStariddfcl:BlinnDLightingMap烘焙方式在進(jìn)行LightingMap烘焙設(shè)置時,和CompleteMap設(shè)置有些地方不同:a)貼圖通道和物體UV坐標(biāo)通道必須為3通道,見圖所示16Al夠I©倉IIffAlbDiffuseColor:5ICompletelvIap三BitmapCoordinates
17、'TextureCEnvironMapping:IExplicitMapChanrielWShowMaponBackMapChannd:S-OffsetTilingMinorTileAngleu:畫;JTo:irFu:|o.o¥:口0:(Tor7v.foT防uvrvwrwuw:國RlrK-fin-RlijrInA,RntakSeleGtSG|p- PagEete母E加IResetUVW&ISave.Load.- Cham&l:"MapChannel:LWVeHewColorChannelrSubObjectParams;-b)烘焙時燈光的陰方式為Ad
18、v.RayTraced陰影,見圖所示;fGeneiNP印ametem。OnTarg.DistO.CmShadows7OnrUseGlobalSeUingsAdv.RayTraced-Exclude.c)烘焙設(shè)置見圖所示;-MappingCoordinatesObject:UsetwisingUhanne!UseAutomaticUnapChannel:)3<j*使用已有通道,默認(rèn)為3Sub-Objects:CUseEastingCharrnl伶UseAutomahcLInwrapClerUnwrappersChannelp:|Cindividual片AllSelectedAllPrepa
19、redOutputF.i"Sffam*|11蚪1蠅tNam*至1*I.T虻LLihtingflsp.LIgitin班sp512DifAdd.DdeleSelectedElementConrrnonSettings歹EnableName:Li幽皿湎FileNameandTpe:ILighli'ngMap?tgti1工TargetMapSlot:1口沖巾/。以|一UAutomaticMapSizeElementType:LightSgMapSize:師一;_120_5121024235I769I2048_I-EelectedElementUniqueSettings-Shadow
20、sH-Dir口值Light口件-/IndirectLigMOn文件格式類型*目標(biāo)貼圖欄陰影參與烘焙計算開啟直接光照BekedMaterisI,開啟間接光照BakedMaterialSettingsCOutputIntoSource<®SaveSource(CreateSheIE)廣DuplicateSourcetoBaked創(chuàng)建一個新的Baked材質(zhì)信CrefitCNewBakedStandardBlinnd)用LightingMap烘焙時,背景色要改為白色,可避免有黑邊的情況;而用CompleteMap烘培時,背景色要改為與貼圖近似的顏色。e)在使用lightmap烘焙后,需
21、要將材質(zhì)改回Standard,然后將新生成的map拷貝到Standard的self-Illumination內(nèi),并設(shè)置正確的貼圖通道。4貼圖UV編輯必須手動進(jìn)行UV編輯。模型導(dǎo)出1、將烘培材質(zhì)球改為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球,通道為1,自發(fā)光100;2、將所有物體名、材質(zhì)球名、貼圖名保持一致3、合并頂點(大小要合適);4、清除場景,除了主要的有用的物體外,刪除一切物件;5、清材質(zhì)球,刪除多余的材質(zhì)球(不重要的貼圖要縮小);6、按要求導(dǎo)出fbx(檢查看是否要打組導(dǎo)出);第四章場景模型驗收模型制作流程素材收集f模型搭建f|貼圖制作|f|渲染烘得t|lod制作模型導(dǎo)出模型驗收流程任務(wù)分配f場景制作人員f驗收人員f意
22、見反饋f模型修改f復(fù)查f驗收完成模型驗收標(biāo)準(zhǔn)模型檢驗單制作人員完詼日期的翱檢整結(jié)果L模型部分生尺寸是否為米,建筑位苴是否正嘮2.鍥型比例是否正確3.模型結(jié)構(gòu)是否渚怖(屋頂,立面、底商、入口、臺階等)模型命名是否符合規(guī)范5.醒情度是否符合既定班別標(biāo)準(zhǔn)也模型半尿系量否好零71模型是否虻面、麻】或海面8.場景內(nèi)模型是否有匕啾即存在g*帶通道的模型是否獨(dú)立出來10.模型導(dǎo)出前模型是否埸陷且合并項點11.L0D鍥取我利是否為就定級別標(biāo)準(zhǔn)12,L0®根型帝君是否規(guī)范13.道路擠梁模型屋額是否合理14.模型烘焙前1"是否正確15.地形結(jié)構(gòu)是否完整(小品、路燈、在池、國林等)13.材的貼圖
23、材魏福型是否將合規(guī)范17,貼圖命名是否符合規(guī)的1c.貼圖格式是否為DD319.鼬圖尺J是否符合規(guī)重20.統(tǒng)理比例是否合理21.貼圖坐標(biāo)是否正確22.制*h喻圖通描是否正確2:L0D貼圖命名是否規(guī)范34.樹府貼圖是音重名正模型之面段也狡排是否正圈2S.除需用雙面材質(zhì)表現(xiàn)的物障外其他物悻不能用雙面材質(zhì)2T.施形紋理貼圖是否符合現(xiàn)狀28.效果葭分光影關(guān)系是否統(tǒng)一29.整年關(guān)系是否一致9。,色彩關(guān)系是否協(xié)調(diào)31.景觀、d春溟故位置是否合理32.衲種是否與現(xiàn)狀相符33.人物、汽中毓位置是否合理34.童里筑是否為清晰紋密t基本續(xù)理+LihtingHap)阪導(dǎo)出部分模型導(dǎo)出前是否轉(zhuǎn)成EdiiPaV方式36.儂導(dǎo)出后是否進(jìn)行優(yōu)化處理37.需要加特S&的模型是否進(jìn)行特效處理38.文件管理項目文件來是否按規(guī)范建立39.模型制作中的過程文件是否按照規(guī)范進(jìn)行番份本檢晶單由檢騎人員進(jìn)行邁卡,如有不符上糊范的,將錯誤記錄加以說明,井及時反饋制作人氨制作人員接到反饋后應(yīng)及時對錯調(diào)進(jìn)行修改修改完成后再反饋給檢蛇人員>直到最后通過疆收.第五章模型備份提交標(biāo)準(zhǔn)文件標(biāo)準(zhǔn)備份模式:UV坐標(biāo):存放地型
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