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文檔簡介
1、史玉柱的 MM 策劃理念【紅色為原整理人備注】【綠色為火九備注】前言在 20092009 年,上海巨人網絡參與了一系列的網游業界研討與交流活動。本文是巨人策劃研究院院長(贏在巨人計劃主要負責人之一、征途高級策劃顧問)鄧昆先生在網游群英會西安站、廣州站、成都站專場演講的整理稿。鄧昆先生在西安站的演講內容以MMCMMC 內容設計的一般規律與技巧為主,詳細闡述了史玉柱先生獨特的游戲策劃理念;在廣州站活動中,鄧昆先生又與徐波先生(原夢幻西 游主策)進行了面對面的深入交流;而在成都站,鄧昆先生將前述內容重新整合,與成 都同行們進行了分享。本文就是根據鄧昆先生在這幾次活動中的演講內容記錄,整理而成。、用戶
2、感受、游戲性與內容設計從游戲設計的角度(先拋開宣傳推廣等環節)來說,一款游戲的成敗決定于以下三方 面因素:玩家的成長設計、經濟系統和互動。一款成功的游戲產品,必然是玩家的成長設 計、經濟系統與互動三者之間彼此循環推動的。1 1什么才是游戲性?根據我們的觀點,用戶在有限條件、有限時間下,做出正確判斷,再做出正確的操 作,他由此得到的成就感或者樂趣就是游戲性。游戲設計的工作就是設定不同的有限時 間,不同的有限條件, 影響玩家獲得成就感的過程 。比如設計賽車游戲的時候,就要考慮 每一個急彎的位置,以及玩家能夠做出正確的判斷,他的手還能跟得上做出正確的操作。MMOEMMOE 設計戰斗或者 PKPK 的
3、時候,在什么時候使用什么技能、什么技能有什么樣的冷卻時 間,這些設計并不是為了限制玩家,而是為了制造技能之間的時間差。某些情況下,設定 玩家要跑位和組隊也是如此,他只要沒能在有限時間內做出正確判斷,結果也是負面的。 游戲設計的核心就是用戶在技能提升的基礎上獲得的成就感,像比較成功的泡泡堂和瘋狂坦克就是如此。你給玩家的響應時間越短,游戲難度就越高。反之,時間越長、需要做判斷的地方越 少,游戲就越簡單。在 MMOMMO 勺 PKPK 設計、地圖設計,甚至是場景設計,都可以充分參考這一 原則。比如玩家為什么愿意去打裝備為什么愿意去升級,就是因為他要讓自己變得更強,在判斷失誤或者操作的情況下,不至于被
4、秒。同樣的,玩家為什么要充值?他就是要用充 值來彌補自己在響應時間和判斷方面的疏失。中國玩家需要的就是特權,而不是平衡,所 以這就注定了免費游戲在中國市場一定會成功。2.2.用戶到底要什么?很多人在設計游戲的時候,都說要充分考慮用戶感受,但什么才是用戶感受呢?很多時候,大家在做策劃的時候把自己的個人感受直接當成了用戶感受,或者,把用戶感受的概念表面化,認為用戶對游戲功能、畫面的感覺就是用戶感受。在我們看來,用戶在當前等級段、當前游戲時長中,所擁有的能力、需要面對的選擇(這些其實是設計者給予用戶的),他在做出這些選擇時候的感受就是用戶感受。而功能只是我們實現用戶感受的支撐點,作為策劃而言,他要架
5、構一個世界,要設計的是用戶的 行為模式。其實,玩家對于游戲并沒有要求,根據我們的調查,我們以地面推廣的模式,先后進行過 5 5 次大規模的玩家調查,愿意接受調查的絕大部分玩家選擇某款游戲的原因不外乎打發時間、陪朋友或者受到某個廣告的影響。90%90%勺玩家根本不知道自己要什么樣的游戲。他們對于游戲的要求其實很低,只是要找到一個讓自己忘掉煩惱的游戲而已。所以,玩家不會因為游戲的功能或者創新就去玩某個游戲,在他們看到一段游戲視頻或者游戲畫面的時 候,他們想到的是自己如果在這個游戲里有可能獲得怎么樣的樂趣。玩家決定去玩什么游戲,或者留在某一個游戲里,甚至為游戲花錢,都是非理性的。只有游戲設計者才會有
6、類似“這個功能很酷”這種理性的思考。不太可能會有玩家在玩游 戲之前就決定自己要為玩這個游戲付出大量時間,或者決定付出大量金錢,又或者是要改 變自己的作息習慣。總有人說,要為兩類玩家做游戲設計,一類是探索類玩家,另外一類是收集型玩家。我是很反對給探索類玩家做設計的。在我看來,探索類玩家是當前他的等級段所有設計都無法吸引他,他才要自己去找一些吸引自己的新鮮點點去玩,這種玩家是當前設計失敗才會出現的。這類玩家不會因為多了什么新地圖或者創新點就來玩。這類用戶是習慣尋找捷徑的,在提供這類捷徑的時候需要非常小心,因為這種捷徑(往往就是人民幣玩家的充值)很容易拉大用戶的等級差 。現在用戶等級差過大所帶來的危
7、害大家基本都能看到,尤其對于強PKPK 游戲更是如此,等級差過大影響了玩家的充值熱情,也會影響高端玩家的數量,低端玩家的PKPK 挫折感也會加強。 所以,提供捷徑很容易摧毀玩家的目標,玩家也不會跟著你指定的路線去走。第二類,也就是收集型玩家的用戶數量很少,以強PKPK 類游戲而言,玩家追求的無非就是攻、防、血這三個屬性,再去給他加什么技能、加什么屬性都沒有吸引力,除非這些技 能和屬性是能影響攻防血三要素的。設計一堆垃圾(對于玩家而言),收集型玩家難道就會去收集嗎?顯然不會的。3.3.任務引導玩家任務之所以重要,就是我們可以通過它來引導玩家建立自己的目標。我們做過很多游戲的調研,發現游戲玩家流失
8、的 主要原因就是目標缺失。有很多游戲,在中前期任務鏈就 突然斷了,這很容易就造成用戶大量流失。玩家目標混亂就是巨人用戶大量流失的主要原因。巨人最初的思路是休閑游戲大集合,用史玉柱先生的話來說,“休閑玩家是一個很大的群體,比MMOMMO 玩家群體還要大,我們把勁舞團做進去,那MMMM 頃家就可以直接來玩巨人,而不用再去勁舞團了。”這種想法聽起來沒有問題,但是我覺得你喜歡魚香肉絲、我喜歡水煮肉片,但 是把它們混在一起你會愿意吃嗎?通過討論,巨人又重新定位為強調國戰和PKPK 的MMQMMQ 這也是我們所擅長的領域,但依舊保留了太多的功能(比如經營、寵物、成長、休閑巨人當時有 2525 個策劃,分成
9、交互組、技能組等一起運作。由于時間有限,結果每個組在設計功能的時候,都要求數值策劃為了這個功能在某個等級段設定不同的任務和活動,以高額獎勵吸引用戶。于是,玩家在一個階段可以做的事情就太多了,我們對玩家目標的管理完全陷入了混亂。這也讓我們犯了大忌一一分流,玩家目標太多反而變成了沒有目標。是不是玩家越自由越好?讓玩家的選擇越多就越好?至少對于中國玩家來說不是的。因為大部分中國玩家并沒有時間和精力去追求自由和公平,每天工作十幾個小時,他回到 家上游戲只是為了要宣泄要放松要逃避現實,需要的只是一個爽和發泄的途徑。設計者需要給他的目標就是你今晚做了什么可以得到什么,周末你再來你又可以得到很大的好處, 將
10、來你做什么可以得到什么樣的樂趣所以,你設計的時候,如果能做到讓玩家今天在設計時間內上線,第二天還能在設計 時間內再上來,這才是成功的游戲。可能有人說,就把經驗值或者其它的獎勵送給玩家, 就能實現這個目的。但這種 簡單的給予對于玩家來說,并不好玩。有了目標,玩家還需要 有壓力去推動。讓玩家有目標或者說讓玩家產生需求的手段并不只是壓力(某種心理暗示、高等價物 的引導等等),但在正常情況下,壓力這一招已經足夠了。只要你給玩家一定的目標,一 定的壓力,這些壓力又能通過目標的達成得到克服,玩家就容易獲得成就感。比如,玩家從 7979 級升 8080 級的時候,可能打 8080 級的怪物很吃力,這時候他就
11、有需要高 階裝備的動力和愿望。但這個時候,你也可以通過任務進行引導:玩家需要好朋友、需要伙伴。所以,任務設計的成功與否并不是它的故事,而是它的意義在哪里,手段是不是有 樂趣,任務的過程是不是有樂趣,是不是給玩家必要的壓力。我們要設計的其實是用戶的體驗,用戶的感受和用戶的整個心理曲線。這也就是我們為什么要去設計前、中、后期各個階段的任務和活動。、決定游戲策劃成敗的三關以下內容是史玉柱關于 MMOMMO 策劃的核心理念,并且將是未來3 3 年內巨人公司在游戲策劃設計領域的主要原則。按照前述“給不同階段的玩家設定不同的目標、給予不同能力 的原則,可以把玩家在游戲的成長過程大概分為前、中、后期,而我們
12、的重點就放在前期。一款產品 60%-80%60%-80%勺細節要放在前期,這一點是非常重要的。當初王滔在開發天龍八部的同時還負責刀劍和騎士的運營,就是在這樣的情況下他把天龍八部1-301-30 級的內容玩了 6060 遍,而且每一遍都會提出不同的意見,這是我們非常佩服的,也從 一個側面反映了前期的重要性 。1.1.新手關:4545 分鐘決定生死根據我們的統計,新手玩家的流失率是很高的(以知名產品的數據為例,夢幻西游的新人流失率是 86%86%巨人則是 98%98%征途是 85%85%有一大部分玩家甚至沒有 升級就離開了。以巨人來說,半年前的數據是有將近20002000 萬用戶下載了客戶端并創建
13、了角色,但是到了公測階段僅剩下 2323 萬,目前的在線人數只有 7-87-8 萬。雖然游戲本身是賺錢的,但這 與預期相距甚遠。從運營的角度來講,每一個創建角色的玩家所承載的成本至少是4040 塊錢(不成功的游戲甚至過百)以巨人20002000 萬用戶的龐大數量來講,這其中耗費的推廣和宣傳費用是非常可觀的。以巨人公司強大的推廣和營銷能力,吸引到足夠數量的新玩家可能不是問題,但這也 對游戲內容設計提出了更高的要求,因為游戲的內在品質如果在前期留住的玩家哪怕再多 一個百分點,到了中后期就意味著巨額的收入。(備注:感興趣的同學還可以去參考銷售的“漏斗原則”)在這個階段,畫面是擺在第一位的重要因素。從
14、我們外人的角度看,完美時空的游戲核心就是高仿加上精美的畫面,所以他們的產品總是一上來就能吸引并且留下大量的玩 家,即便后期的內容策劃跟不上,他們也會迅速開發出新的高防加畫面產品來接收舊產品 流失的玩家。從實際結果看,這是一種非常成功的模式。所以,畫面在很大程度上可以決定一款游戲產品的生死。新手關的第二個重要因素是所謂的 新手教學和新手引導,我們是把這兩個要素區別對 待的。很多人會想去設計歐美次時代游戲或者單機游戲那樣精美而完善的新手教學內容, 實際上這完全是不必要的,因為 最好的新手教學是不需要學習的。我在光宇做希望OnlineOnline運營的時候曾經邀請過一大批玩家做實驗,只有20%20%
15、勺玩家知道如何出城,只有不到 50%50%的玩家知道如何與 NPCNPC 對話,那些不會玩的玩家不是不想玩游戲,而是覺得游戲太復雜了。所以在設計上,最好不要有專門的新手教學內容,也就是說,要盡可能尊重玩家既有 的操作習慣,盡量減少游戲在操作方面的創新。在操作方面做比較大的創新是非常危險的,除非你有大量的資金進行推廣,并且有足夠的耐心和時間對玩家進行再教育。相比之下,如何對新手進行引導是更重要的。也就是說,玩家進入游戲以后很快就能知道自己的追求是什么、產品的核心價值觀是什么。以征途為例,它的核心價值觀就是裝備,我們就圍繞這個核心價值觀進行了一系列的設計,使用許多手段和技巧讓用戶很 快就能意識到裝
16、備是極其重要的、是需要去追求的。比如,我們先讓玩家赤手空拳完成某 個殺怪任務,完成任務之后可以得到某種匕首,此時再讓他用得到的匕首完成同樣的殺怪 任務,他會從不同的殺怪效率對比中知道裝備的重要性。而且,征途并不是一款以掉 落為主要產出方式的游戲,這一點我們在初期也會對玩家進行引導,也就是說,我們不會 設計讓玩家在征途的主線任務里通過掉落得到比較好的裝備。但是,如果你的游戲是 以掉落為主的,就可以讓玩家在前期任務里通過殺怪有機會獲得殺怪效率更高的武器,當 然這會給玩家建立完全不同的價值體系。把他們引向任務和充值。(RongRong 備注:所以為什么有的游戲雖然表面上五臟俱全,別的游戲該有的它都有
17、了,但玩家一上來后仍然不知所 措,覺得游戲的任務等設計很牽強,或者感覺目標的混亂,就是因為策劃自己都不知道游 戲的核心價值觀)如果不知道自己產品的主要價值觀是什么,不知道給玩家建立什么樣的價值體系,會 導致前期的整個價值體系構建失敗。比如在前期又想把玩家引向任務和充值,又想強調掉落,至廳收費階段,玩家肯定會抱怨怪物難度加大、掉落幾率降低,最直接的說法就是游 戲變黑心了、游戲逼迫玩家進行充值,這就是典型的前期價值體系構建失敗。還有一些因素也是需要重視的,比如新手地圖。征途2 2在 20092009 年 7 7 月至 1010 月期間,新手地圖前后做了 1515 版,而且目前仍然在做改進,由此可見
18、我們對新手地圖的重視程 度。很多人覺得新手地圖畫面要好看,要有層次感,要有很多不同的功能和作用但真 正的關鍵并不是這些。根據我們的調查,超過80%80%勺玩家在新的游戲環境里都是路盲,所以新手地圖的指向性是最重要的 。這就需要我們的地圖簡單清晰,連魔獸世界也不會 在新手村體現什么宏大的理念,而是讓玩家在前期任務就能得到不斷組隊的機會,所以沒必要在新手地圖就加入什么震撼的效果,造成新手玩家因為迷路而流失。有明確的方向性 定位(也就是門),而且要盡可能的集中(MMOMMO 勺核心是玩家的集中,而不是分散)。【備注:火九。如江山美人中,活動/ /任務類發布 NPCNPC 盡量集中避免分散 】征途就是
19、要 盡可能的撮合玩家之間的交流 ,包括地圖設計也是如此。玩家在簡單和導向性明確的地圖 里即便沒有直接互動,也可以充分接觸,這樣至少可以提高游戲的人氣。為了實現地圖引 導玩家互動的理念,史玉柱構思的巨人甚至把整個世界地圖做成了長方形,可惜我們 在執行過程沒有完全達到預想的目的。這些理念同樣體現在副本和地宮(也就是迷宮)的取舍上,為什么我們認為副本是不好的?因為我們覺得副本會造成玩家的分流,盛大運營的DDODDO(龍與地下城 0L0L 就是一款以副本為主要特色的游戲,隨著玩家數量不斷減少,畐怵組隊也越來越困難,沒法組隊也 就沒法體驗游戲樂趣,于是就玩家不斷流失,形成了惡性循環。而地宮可以讓玩家遇到
20、玩 家,讓玩家形成互動,所以征途做的都是地宮。在征途里就有著名的“掃黃 隊”,玩家為了殺死地宮中的黃bossboss(會有技能書等為數不多的高級物品)而形成固定組隊。我們在做設計的時候,每一項細節的設計都要有明確的目的,針對玩家集體的不同需 求進行不同的設計,地宮的設計也同樣如此。地宮的入口(也就是第一層)路線要盡可能 的簡潔,不要浪費玩家的時間( 在免費游戲里,浪費玩家的時間就是浪費你的時間)而把精英怪放置在另外的路線上,這樣的精英怪具有高經驗、高掉落的特點,必須要玩家手動 操控和組隊互動才能殺死,這樣才能放置高產出。這樣的怪物設置并不是征途的傳 統,玩家往往在活動里可以在短時間獲得比長時間
21、殺怪更高的產出。征途更強調的是 互動,活動總是由聚集起來的一些玩家完成的,玩家會在這些活動里形成緊密的互動。還 有一類地點是普通怪場所,玩家可以在這里使用內掛(外掛)等手段得到一定經驗,但是 掉落很少甚至沒有掉落。這些地點區隔對于后期的經濟控制也是有重要意義的,現在讓游戲中通貨膨脹的主要 原因不外乎機器人(包括工作室、外掛等因素)和官方活動(數值策劃考慮不全面就會出 現問題),尤其機器人的產出往往是正常玩家的許多倍,把高產出嚴格控制在玩家手動領 域才能盡可能遏制這種趨勢。總而言之,地圖設計,甚至是全部的設計,都要服務于游戲 性,而不是為了某些營銷上的點或者其它表面上的東西。2.2.體驗關:玩了
22、 2 2 星期也還不是玩家根據史玉柱的觀點,玩家來到游戲一到兩周以后也還不能算是你的用戶,因為他肯定 還在尋找留在這個游戲繼續玩的理由和原因,這就是我們在這個階段面臨的體驗關。他主 張我們的策劃去玩一些日本單機游戲,提高玩家的游戲體驗。在這個階段,我們的最終目 的就是要把玩家從個體成長逐漸引導到依賴集體成長的方向上來。AIOAIO N N 的前期交接任務就非常分散,玩家到了需要組隊面對精英怪和敵對陣營的時候,只能組野隊。這讓玩家不得 不面臨經常滅團或者無法組隊的情況,甚至只能依靠外掛。當然,這個思想貫穿于我們每一個細節與系統的設定,所有的東西都圍繞著玩家的互 動去做。史玉柱一直都說,征途的PK
23、PK 設計非常失敗,比如他構想的征途國戰要做到 2 2 個甚至 3 3 個小時以上,但實際上每次國戰很少有超過1515 分鐘的。根據我們的統計, 玩家在 PKPK 上花時間很少,大部分玩家會在采集、家族等良性互動環節花費非常多的時間,即 便是玩征途(大家都認為征途是強調PKPK 的游戲)的玩家。我們認為,區分強 PKPK 與弱 PKPK 游戲的關鍵,并不是看有沒有PKPK 規則,而在于兩個點:是一次戰斗的時間,二是 PKPK 的頻繁程度。一次戰斗時間越短(最短的情況,也就是玩家 經常說的“秒”),用戶通過判斷、操作、策略或者組合帶來的樂趣就越少,純粹變成了 金錢、裝備和游戲時間(收費游戲尤其如
24、此)之間的比拼。而戰斗越頻繁,玩家在游戲正 常的成長行為就越會被打擾。很多人覺得人民幣玩家與非人民幣的能力差異太大,由此造成戰斗失敗帶來的挫折感 會造成玩家的流失,但從征途的實際經驗來看并不是如此,征途的非人民幣玩家 會覺得,如果我沒有花錢又被花錢的玩家打死是很正常的事情,但如果我能把人民幣玩家 打死就是值得炫耀的事情。同樣的,幾位充值一千元的玩家通過技巧和合作,也可以打死 充值幾萬元的玩家。因為玩家仍然可以通過技巧的使用和團隊配合得到樂趣。在巨人 中很失敗的家族設計在征途里卻大獲成功,就因為玩家越來越依賴于群體戰斗和群體 效應。征途為什么要做“開箱子”或者其它類似的活動呢?其實賭博并不是開箱
25、子的核心目的。因為史玉柱的目的是要給征途打五折,讓玩家花一塊錢得到兩塊錢的好處 (實際上打的是一折,因為最頂級的裝備同樣能在“開箱子”里抽出來)“開箱子”活動 毀掉了裝備打造等一系列系統,實際上我們的收入是降低了的。但是帶來的好處也是明顯 的,這避免了少數玩家在早期就打出一套無敵裝備然后在城里橫行、到處秒人的局面。【備注:火九 。個人認為,開箱子類活動的泛濫,以及眾多拉攏低端用戶損害高等用戶的破壞 產權類活動,造成了明顯的高手平民化,嚴重弱化了游戲內的競爭,需求強度降低,造成高中端用戶流失 嚴重,進而惡性循環。這也是造成征途衰敗的重要原因之一。故應該適度控制開箱子的高等裝備類幾率, 適度保持高
26、消費玩家的優勢和動力,而不是普遍平民化】我們現在設計 PKPK 的時候,會盡量把一次戰斗時間控制在 2 2 分鐘以上,即便有職業不平衡、充值差異等情況也是如此,這樣玩家的挫折感就不會那么強。【備注:火九 在江山美人中也應適度參考,堅決避免幾個回合結束戰斗的情況】舉個例子,同等級的不充值玩家遇到充值500500 元的玩家,能有 1/41/4 的機會殺死對手,這時他就會覺得自己的技巧起到了作用,這會 很大程度上降低他被殺時的挫折感。對于充值的玩家來說,他對不充值玩家保持了較高的取勝機會,同樣也有一定的成就感。這里只是舉例,在實際的征途游戲中,這些設計顯然會更加復雜。【備注:另外補充一個相關的知識點
27、,假設玩家僅以充值打造提升裝備為例,由于在設計上裝備會隨著打造效果的提升而使得充值花費更為巨大,雖然充值越多 裝備肯定越好,但充值 10001000 元的玩家和充值 1000010000 元的玩家在裝備上的差別肯定不會達到 十倍(甚至可能只有三倍左右的差距),這就讓充值追求的提升與玩家希望的某些非消費 方面的“公平因素”之間出現一個奇妙的“和諧共存”關系,甚至還有利于促進玩家的蓄 費-因為是少蓄費,裝備就不會太差,同時多蓄費,就肯定更強】而在綠色征途中我們采用了新的理念,我們作為貨幣的發行方控制貨幣的產出 與回收,對交易進行抽稅,并且保證游戲貨幣不貶值,玩家在利益互換的基礎上形成生產 與交換的
28、社會鏈。在綠色征途中,與交易、物價有關的信息都是公開甚至透明的,玩 家一進入游戲就可以隨便看到。這種核心理念的展開,與傳統的征途是完全不一樣 的。這與魔獸世界也是不一樣的,綠色征途的收入來自于貨幣發行與回收,所以 需要控制游戲貨幣不能貶值,可是魔獸世界里的游戲貨幣是不斷貶值的。同時,綠 色征途玩家的體驗來自于自己在這個社會體系里所扮演的角色,而魔獸世界玩家的 體驗來自于他們在戰斗系統或者副本系統里所扮演的角色。在體驗關,要讓玩家尋找到自己在游戲的目標是什么,他可以體驗到自己能在后期得 到什么樣的樂趣,從而讓盡可能多的玩家留下來,甚至成功的引導消費。3.3.互動關:一個月以后玩家開始無聊很多同行
29、在介紹自己產品的時候,都會強調“我們有國戰、我們有工會、我們有經營”我總是舉一個例子:“ 你挖一個坑,難道玩家就真的會進來嗎?”開了國戰,開了公會,玩家就真的會支持和參與嗎?這就要求我們在初期要非常注意設計玩家之間的互 動。史玉柱把玩家進入游戲一個月以后的階段稱為“無聊關”,因為玩家在這個時候幾乎把所有功能都玩遍了,升級速度也減緩了,除了活動期間就不太愿意上線,甚至就流失掉了。要解決這個問題,就只能靠互動和挑戰。【備注:火九 江山美人中也應該重視此點。內容的更新無法跟上玩家的升級成長速度,怎樣保持玩家的活動和挑戰玩法才是最需解決的】坦白說,征途并不是我玩過的最好玩的游戲,我曾經花了整整一個星期
30、去研究EQEQ好玩的地方,我至今依然認為這是我玩過的最好玩的MMMMO O 在 E EQ Q 里, 玩家要面對的挑戰來 自于 PVEPVE RaiRaid d以及 EPICEPIC (神器)。EQEQ 甚至比魔獸世界更有趣,在某種意義上說,魔獸世界是一款小白版的EQEQ 但我第一次玩征途就連續玩了 經加入巨人成為高級開發顧問,但是,我并沒有在游戲過程中使用任何 最好玩的正是征途的道具系統,我就是為了打裝備、換裝備而堅持了 才知道這個道具系統來自于史玉柱的設計。征途的道具系統并沒有成型的策劃案,為了更多的了解它,我在其后的一個月里每天至少花費 1313 個小時去玩,前后充值了人民幣2 2 萬 5
31、 5 千元(實際花了大概 2100021000 元)我 的在服務器僅排名 10001000 多位,也就是說還有 10001000 多名玩家花的錢和時間比我多。征途是我玩過的游戲中,唯一真正的互聯網游戲,唯一強調人和人之間關系的游戲。比如我是一個 HardcoreHardcore 玩家,重視游戲里的產出而不是PKPK 但是我在征途里不但與其它玩家合作,也不得不卷入PKPK 并為此進行充值。我在征途中第一次被人殺死之后的反應是典型的 PVEPVE 玩家態度:聲明自己是和平主義玩家,不參與PKPK。但在斗嘴無果的3 3 天 3 3 夜。當時我已GMGM 旨令。讓我感到3 3 天 3 3 夜,事后情況
32、下,被對手激怒的我終于選擇了充值并進行報復,由此實現懲治對手的目的。在征途里,我感受到并不是游戲設計者構建的世界或者故事背景,我感受到的是 每一個人的個性和性格,不管是組隊還是其它互動,可以最大程度的彰顯自己的個性。在征途中,弱國的人民幣玩家在敵國邊境開始大量PKPK 的時候,很容易把本國的其它玩家聚集在自己身邊,形成凝聚力和感染力,玩家都會很過癮。這也是玩家通過不同的需求而 組合在一起的絕佳例子。這就是所謂的“人和人的游戲”。我的親身體驗就可以總結出征途成功的最重要因素一一史玉柱,他用一套裝備體系帶動起了游戲里的追求、功能和互動,目標非常明確。我們要經常問自己“用戶為什么要上線?用戶為什么要
33、充值?用戶為什么要殺怪?用 戶為什么要和朋友聚在一起?用戶為什么要到這個地圖里來?” 一一也就是說,用戶的目 標是什么?他能得到什么?有一次我去理發,理發師傅告訴我如果不是要給我做頭發,他可能今天就不來上班了。為什么呢?因為他著急回家玩傳奇世界。他那個月在傳奇世界里已經充值3 3萬多,大部分錢都花在了救公主升級上。我問他為什么非要升級,他的回答很簡單,升級 了才能 PKPK 啊。這就是典型的中國玩家思維,他們有非此即彼、非黑即白的簡單觀念,所以在游戲里往往形成非友即敵的互動關系,這也是為什么PKPK 游戲容易在國內做起來的原因。征途也是如此,雖然里面有非常高級的互動(用史玉柱的話來說,就是愛恨
34、情仇,在游戲進行一段時間以后,敵國國王甚至可以是很好的朋友)但是在最初階段,玩家之間往往只有愛恨 兩種情感,所以,P PK K就是這些玩家的挑戰,就是玩家的目標。盛大游戲能有這么高的ARUPARUP值(傳世甚至達到了 600600,而征途只有 200200)也就是源于此,他們在游戲里賣經 驗、賣能力(其實經驗也可以說是一種能力)用戶為什么要追求能力提升?因為他們在游 戲里有挑戰,有壓力。很多同行到了無聊關的時候,才會有互動設計(公會、家族)其實這已經晚了。 這些組織形態、管理和信息流動等環節要在一開始就被玩家所接受,然后他們才有可能在 進入無聊期的時候真正互動起來,才能有目標。玩家的新需求是很
35、容易就能設計出來的,人的裝備做完了,我們還可以做寵物的裝 備、寵物的技能,還可以在后期設計各種各樣的活動,給玩家各種不同方面成長的機會, 由此可以帶來你想要的收入。可是這一切都要建立在“目標”的基礎上:玩家得到那些東 西是要做什么?為了真正實現互動,征途做了許多功能設計,甚至還放棄了一些贏利點。比如為了讓玩家形成職業互補,征途并不把出售職業技能當做贏利點。而且為了讓玩家實現 互動,征途設計了大量的公會功能以方便領導者進行管理,還設計了家族任務派發系 統,讓玩家之間的互動更加緊密。我們對玩家的組織者提供了大量的獎勵和便利,史玉柱 甚至提出過讓家族或者國家的領導玩游戲完全不花錢。 從設計的角度講,要盡一切的可能來降低組織者在管理與組織方面的成本,從而達成讓玩家充分互動的目的。我們的價值觀是始終把人數放在第一位的,因為只要有足夠的用戶愿意留在免費游戲里、為免費游戲充 值,當你需要收入的時候總是可以通過一些活動達到賺錢的目的。征途曾經在一個星 期的活動中實現一整個季度的收入。而要把玩家留在游戲里,就必須讓他們玩的開心、讓他們在游戲里找到自己的目標。4.4.游戲設計在上線之后才剛開始一款游戲產品,如果通過了4545 分鐘的考驗吸引住了一部分玩家,又在體驗關對玩家進
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