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文檔簡介

1、項目19 創作FLASH游戲使用Flash可以制作出引人入勝的游戲,滿足大家的娛樂需求。FLASH游戲可通過對動畫中元素添加交互功能而加強游戲的不確定性,最后再制作出判斷游戲勝負的程序就基本滿足了制作一個游戲的條件。學習目標了解Flash游戲的設計知識 掌握動態文本的使用掌握IF語句、root設置屬性語句必備知識一、游戲的種類游戲可以分成許多不同的種類,在Flash可實現的游戲范圍內,基本上可以將游戲分成三種類型:益智類游戲、動作類游戲、角色扮演類游戲。1. 益智類游戲益智類游戲是一種適合使用Flash制作的游戲,它的特點是玩起來速度慢,比較幽雅,主要來培養玩家在某方面的智力和反應能力,比如牌

2、類游戲,拼圖類游戲,棋類游戲等。2. 動作類游戲是目前最常見的在游戲的過程中,玩家使用鼠標或鍵盤來控制游戲中角色動作的游戲, 一種Flash游戲。3. 角色扮演類游戲角色扮演類游戲就是由玩家扮演游戲中的角色,按照游戲中的劇情來進行游戲,游戲過程中會有一些解謎或者和敵人戰斗的情節,這類游戲規模非常大,制作也比較的復雜。二、游戲制作的流程首先需要認真制訂一個制作游戲流程和規劃, 要做到心中有數;其次是收集和準備游戲 中的圖片、聲音等素材;再次要安排好工作進度和分工; 最后游戲測試,盡可能發現游戲中 存在的問題,使游戲更加完善。項目案例-創作“打老鼠”游戲19-1打老鼠游戲效果圖Action Scr

3、i ptFlash游戲策劃、設計到制作完成的一些概念、方法和技巧PlflV在Flash游戲中,打老鼠游戲是比較基礎的游戲。在游戲中使用了常用的 腳本語言,通過制作可以學到從 等知識。【情景模擬】在場景中單擊 PLAY按鈕進入游戲界面,移動錘子到老鼠的頭上,然后按下鼠標左鍵, 錘子下落擊中老鼠就得分,否則得分為0,并伴有擊打聲。看誰能在一定的時間限制內,得到最多的分數,以測驗誰的頭腦反應最塊,鼠標操作最靈活,最終效果圖如圖19-1所示。【思路分析】在設計游戲前,需要考慮游戲環境、規則的創建以及編寫游戲的代碼。【操作步驟】1新建文檔和素材導入。 新建Flash文檔。選擇“修改”7“文檔”命令,打開

4、“文檔屬性”對話框,建立尺寸 為550*400PX,背景為“藍色”的影片文件。2.導入小老鼠圖片及聲音素材至元件庫中。創建場景1中所需要的各種元件。時間釉BB 1510 L5 2025tQ ->-4 已BLZ.O fpsA19-2老鼠影片剪輯0. Os J3035i I ' : 4創建“鼠”圖形元件。執行“插入”的小老鼠圖片拖至舞臺,并將圖片中的白色背景去掉。 創建“老鼠”影片剪輯元件。將“鼠”圖形元件拖至圖層1的第入關鍵幀,按<Ctrl>+<B>快捷鍵將圖像打散,選中小老鼠的頭部,利用“新建元件”命令,選擇“圖形”類型。將導入右旋轉一個角度,將尾巴的形狀

5、適當調整,在第8幀處插入幀,效果如圖 創建“洞”圖形元件。選擇橢圓工具繪制一個無邊線、填充色為白黑漸變的 圓,如圖19-3所示。 創建“標題”圖形元件。選擇1幀處,在第4幀處插口任意變形工具向19-2所示。90*35的橢文本工具,輸入“打小狗”,效果如圖19-4所示。時間軸吋闔軸*豈 f1 I H II I51III-1Par-i'i £ II IIfcIJ I曹q5iqI JI1:I I;tIj “19-3洞圖形元件19-4打小狗標題時間軸場杲14 PLAY55*35的矩形,“ 24”,顏色為19-5所示。創建“ PLAY ”按鈕元件。選擇口矩形工具在圖層1的彈起處繪制一個

6、 然后選擇 A文本工具,輸入“ P LAY ”文字,設置字體為“ Imp act ”,大小“#666666”。在指針經過處按F6鍵插入關鍵幀,將文字顏色更改為“#0000FF”,如圖m Ijrti樹a I 搖:F 1 點擊3.創建場景1。19-5 PLAY 按鈕 返回場景1,建立3個圖層。雙擊圖層1更名為“小老鼠”,單擊 擊更名為“標題”,單擊日插入圖層按鈕,雙擊更名為“按鈕”,如圖19-6所示。插入圖層按鈕,雙時間軸510152025-E? A£4|»川 d 釗暫I W FT 112 fl4- > " ULIUU |l_a I iJ _I i"

7、/,19-6場景11幀處,位于舞臺中央。在第 25 在“小老鼠”圖層,將“老鼠”影片剪輯元件拖至第幀處按F5插入幀。 在“標題”圖層,將“標題”圖形元件拖至第1幀處,位于舞臺的左上方,在第5幀處插入關鍵幀,平移標題至舞臺右端,在第10幀處插入關鍵幀,平移標題至舞臺中間,在第15幀處插入關鍵幀,選擇I口任意變形工具將文字適當放大, 在第20幀處插入關鍵幀,將文 字適當縮小,同時設置屬性面板中顏色項中的“ Alpha ”值為“ 50%”,在第25幀處插入關 鍵幀,選擇 任意變形工具將文字適當放大,并將“ Alpha”值設置為“ 100%”。在第25 幀處單擊右鍵,作打動作面板,添加幀動作stop(

8、);。 在“按鈕”圖層,將“ PLAY ”按鈕元件拖至第1幀處,在第25幀處按F5插入幀。選中場景中的按鈕實例,單擊右鍵選擇動作命令,輸入如圖19-7所示的動作代碼。on (release) gotoAndPlay(” 場景 2", "play"); 4.19-7所示。創建場景2中所需要的各種元件。 建立“ rep lay ”按鈕元件,效果如圖I時閭軸| Q科曾g起I指甘卷過IBTI13Ir giav12.0 &M® 乂也也呦: 作”面板輸入代碼“ stop ();” 并在聲音圖層的第 2幀插入“擊打聲”聲音文件。圖19-7 replay 按鈕元

9、件建立“錘子”影片剪輯元件,兩個關鍵幀如圖19-8所示,選擇第1帆按F9打開“動,在屬性面板中將錘子層的第2幀的幀標簽設置為“ abc.f圖19-8錘子影片剪輯元件時間軸1;場量2|囹;錘孑.1!D聲音* a 1510152茁,口創建“小老鼠運動”影片剪輯元件。按快捷鍵Ctrl+F8新建一個名為“小老鼠運動”影片剪輯元件,然后新建三個圖 層,分別為“圖層 1”、“圖層2”、“圖層3”,如圖19-9所示。時間軸D M3 叵和DD1.' 11*丄一 6112.0 f72b m 費w19-9小老鼠運動影片剪輯創建“頭”圖形元件,將老鼠圖像打散,刪除身體部分,只保留頭部。新建一個名為“點擊”的

10、按鈕元件。在元件的“點擊”幀上插入關鍵幀,然后用“矩 形”工具繪制一個 90 (寬)X 70 (高)的矩形,作為隱形按鈕的控制區。返回“小狗運動”影片剪輯元件的編輯狀態,圖層1 :將“頭”圖形元件拖至第1幀處。在第5、10幀分別按F6插入關鍵幀,然后選中第10幀,將此幀上的老鼠頭的位置向上移動大約50px,在第5至10幀間創建運動補間動畫。在第20、25幀處插入關鍵幀,將第25幀處的老鼠頭的位置向下移動大約50px,在第20至25幀間創建運動補間動畫。單擊第1帆按F9打開“動作”面板輸入代碼“stop();”,單擊第25帆按F9打開“動作”面板輸入代碼“ gotoAndPlay("F

11、IRST"); ”。20幀處插入幀。選中場景中的按鈕實例,添加如下/當按下鼠標時;小老鼠運動影片剪輯跳至down幀開始播放/調用Tatal函數;/主場景(場景2 )則跳轉至End幀播放;主場景(場景2)中的影片剪輯實例 hammer 跳轉至abc幀并播放; 圖層2:在“圖層2”的第5幀插入空白關鍵幀,從庫中拖動“點擊”按鈕元件拖 入,與上移的小老鼠頭位置重合,在第 代碼:on(P ress) gotoA ndP lay("dow n");call("Tatal");_root.gotoA ndP lay("e nd");_r

12、oot.hammer.gotoA ndP lay("abc"); 圖層3:在該層的第1、5、20幀分別建立空白的關鍵幀。單擊第 1幀,在“屬性” 面板中將該幀的標簽名設置為“FIRST”,單擊第5幀,在“屬性”面板中將該幀的標簽名設置為“ UP”,第20幀的標簽名設為“ DOWN ”。5. 創建場景2。圖形元件拖至背景6個“洞”排列整齊;19-10所示。在第5、“ stop();,并在該幀,插入一個新場景,將“圖層1 ”更名為“背景”。將元件庫中“洞”層的第1幀處,然后再復制5個相同的對象,打開“對齊”面板,把 選擇“文本”工具在場景的右下方輸入“得分”兩個靜態文字,如圖

13、20、25幀處插入關鍵幀。選中第 25幀,打開 動作”面板,輸入代碼 將“ rep lay”按鈕元件拖至場景的左下角。給該按鈕添加如下代碼:on (release) gotoAndPlay(” 場景 1", 1);圖19-10背景圖層5個,創建位置如圖“小老鼠”圖層,從庫中將“小老鼠運動”元件拖至該層中,然后再復制出19-11所示。I時洞軸B背豈19-11小老鼠圖層遮罩”圖層,在“洞”的上方繪制一個矩形。注意,矩形應該比19-12所示。創建大點。同樣再復制 5個。將該層設為遮罩層,如圖小老鼠運動”元件時間抽I&旨1II11B1015J111 L20250 IU0背盤 1口 L

14、L d;a ,列咕1【112.0 fp30 3B= O.Os¥ f ¥wuwnjPLi¥Y¥圖19-12矩形遮罩選擇“小老鼠”圖層左上角的小老鼠運動”影片剪輯實例,在 屬性”面板中設置其實例m5。名稱為mo”,然后同樣將其它的 小老鼠運動”實例命名為m1、m2510屬性”面板中設置play ”,打開“動aga in”,打開動end”,打開動tatal += point; score = tatal;在第24幀處插入關鍵幀,打開動作面板,輸入以下代碼,當 循環。游戲的計分方式為越快擊中小狗分數越高:roun d+;if (roun d<15) got

15、oA ndP lay("agai n"); else gotoA ndP lay("back"); 在第25幀處插入關鍵幀,將該幀標簽命名為“ 新建一個“分值”圖層,在第5幀插入一個空白關鍵幀, 在第20幀也插入一個空白關鍵幀,在動作面板中輸入“round小于15時將不斷back”。打開動作面板,輸入“ point = 100; ” point = 0; ”,如圖19-19所示。時間軸首場駅2*0 口B分值-B胸本 * reQ010 創建“鼠標”圖層,將“錘子”影片剪輯元件拖至該層的第 該實例名稱為“ hammer”。 創建“腳本”圖層。選擇第1幀,打開

16、 動作”面板,輸入以下代碼: stop ();在第4幀插入關鍵幀,并在“屬性”面板中定義該幀的標簽名為“ 作”面板,設置初始值,代碼如下:round = 0;score = 0;tatal = 0;startDrag ("hammer", true);在第5幀插入關鍵幀,并在“屬性”面板上定義該幀的標簽名為“ 作面板,輸入以下能夠實現小狗隨機出現的代碼:_root"m"+ra ndom(6).gotoa ndp lay("u p");在第22幀處插入關鍵幀,并在“屬性”面板上定義該幀的標簽名為作面板,輸入代碼,其中tatal為總分,s

17、core = Tatal使得動態文本框中可以顯示現在的玩家的得分:圖19-13分值及腳本圖層 創建“分數”圖層,用 文本”工具拖出一個文本框,接著在 屬性”面板中設置文本框為動態文本”,變量名為score。如圖19-14所示。虛1動垂文豐:A jliinpadt_£j |1 馬 F B r1 壻?側窯驀曲O- A: 1 一殻二J 1動畫消餘鋸齒寬1卩乩0時3019冋1單冇m 1 AB Q 吏量:卜B吃圖19-14分數圖層及動態文本框得分152025IIflash標簽中,可設置發布版本為用來表示影片剪輯或變量的絕對路徑。hamme啲abc幀(abc為幀標簽),并開6. 保存文件,并執行

18、“文件”7“發布設置”命令,6,并測試動畫效果。【知識鏈接】1. 標識符_root的用法指根時間軸,在影片中就是當前主場景時間軸,例如:以下代碼表示跳轉至主場景中影片剪輯實例始播放。hammer影片剪輯實例進行控制,就得指明這個對象的 。如果為其添加動作的 甚至是嵌套在 指令才能正確_root.hammer.gotoA ndP lay("abc");從上個例子中以看出,如果要對 路徑 _root.hammer,再添加指令 _root.hammer.gotoandplay("abc")對象沒有直接位于主場景上,而是嵌套在另外一個位于主場景的影片剪輯中, 更

19、深的級別中,那就得一級一級地指明路徑,程序才能正確的找到這個對象。 地執行。比如要讓嵌套在mc1中的mc2播放,就應該這樣指明路徑:_root.mc1.mc2.play(); /播放 mc22. 動態文本框Flash 8中的文字有三種屬性狀態,分別為靜態文本、動態文本和輸入文本。 靜態文本顯示不會動態更改字符的文本。 動態文本顯示動態更新的文本,如體育得分、股票報價或天氣報告。輸入文本使用戶可以將文本輸入到表單或調查表中。能夠在動作腳本中 并且動態文本框的 而空白的動態文本框是存在動態文本和輸入文本屬于“文本字段”,它們可以有自己的變量名,改變其中的文本內容。調節動態文本框大小的小方格位于矩形

20、框右下方, 寬度和高度都可以任意改變。無內容的靜態文本框是不存在的,可通過屬性面板上的口 I按鈕,在動態文本的周圍顯示邊框。3. IF語句else使用。If語句是flash中最基本、很實用的條件判斷語句,常結合其格式如下:if (條件)這里是當條件計算為true時執行的指令 else 當條件計算為false時執行的指令小括號內的條件是一個計算結果為true或false的表達式,if語句通過判斷其小括號內的條件為真true時,執行if后面大括號內的語句塊。如果判斷條件為假false,就執行else后面大括中的語句。例如:if (i<5)mc1. play; else mc2. play;如

21、果變量i的值小于5,播放影片剪輯 mc1,否則播放影片剪輯 mc24. startDrag、stop Drag、random 的作用。 startDrag ():運用該語句,可以使目標影片剪輯在影片的播放過程中能夠拖動,如 不隱藏鼠標可看到目標影片剪輯始終跟隨著鼠標一起移動。格式:startDrag( 目 標影片 剪輯,lock:Boolean,left:Number,top:Number,right:Number, bottom:Number )false 表其中lock是一個可選項,true表示指可拖動影片剪輯是鎖定到鼠標位置中央, 示鎖定到用戶首次單擊該影片剪輯的位置上。left,t o

22、p ,right,bottom:Number 也是可選項 , 相對于該影片剪輯的父級的坐標的值,用 以指定該影片剪輯的約束矩形。 stopDarg ():停止拖動當前的影片剪輯,此動作無需參數。 random ():隨機函數,可返回一個隨機數。格式:random( 一個數值)例如:random(9);表示返回0到8之間的一個隨機數。項目拓展一一制作“拼圖”游戲VST【項目描述】畫面右側散落著 塊碎圖片,左側有一張隱 約可見被線條劃分的參考 圖片,可以用鼠標拖動碎 圖片到左側參考圖上,將 圖重新拼合在一起。最終 效果如圖19-15所示。圖19-15拼圖游戲效果圖【操作提示】1新建文檔。選擇“修改”7“文檔”命令,打開“文檔屬性”對話框,建立尺寸為X480px,背景為淡紫色(#9966cc)的影片文件。2. 將素材文件夾中的“卡通”圖片導入到庫。3. 制作拼圖圖塊。 在圖層1,將該圖拖至舞臺的右側,調整大小,按F8鍵無將其轉換成名為“參考”的圖形元件,執行“ Ctrl+B ”命令將其打散為矢量圖,選擇直線工具,在圖片上畫二橫、二豎四 條線段,將圖片均分為九塊。如圖19-16所示。 單擊選中左上角的那塊圖片,按F8彈出“轉換元件”對話框,輸入名稱為“為“影片剪輯”。如圖19-17所示。用相同的方法,將其余八塊圖片分別轉換為 m4、m5、m6、m7、mt8、

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