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文檔簡介

1、1 2009 年度年度 17173 中國網絡游戲市場用中國網絡游戲市場用 戶研究報告戶研究報告 1 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告 研究背景研究背景 易觀基于自己對中國網絡游戲的多年積累,結合合作伙伴()對大樣本調 研的數據分析,回收有效問卷 124859 份完成了本報告。 隨著網絡技術的進步,網絡游戲產品越發豐富,網絡游戲滲透率逐漸提升,網游被更 為廣泛的人群所接受,且隨著道具付費模式的成熟,用戶的付費習慣逐漸成長,如何切入 市場、把握用戶,良性刺激消費。成為當前各個網游企業關注的問題。 在這樣的背景下,易觀定期對網

2、絡游戲用戶的背景結構和基本消費行為進行基礎性研 究,為進一步地深入研究提供數據和信息支持。 2 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告 正正 文文 目目 錄錄 5 中國網頁游戲用戶行為研究中國網頁游戲用戶行為研究 .2 5.1 中國網絡游戲用戶整體消費行為研究.2 5.1.1 中國網頁游戲用戶獲取信息渠道.2 5.1.2 中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準.3 5.1.3 中國網頁游戲用戶游戲類型偏好.4 5.1.4 中國網頁游戲用戶付費模式偏好.5 5.1.5 中國網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由.6 附錄附錄 .7 1 研

3、究范疇.7 2 研究方法.7 3 研究說明.8 4 研究定義.9 5 易觀國際版權聲明 2009.10 圖圖 目目 錄錄 圖 5-1 中國網頁游戲用戶獲取信息渠道 .2 圖 5-2 中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準.3 圖 5-3 中國網頁游戲用戶游戲類型偏好 .4 圖 5-4 中國網頁游戲用戶付費模式偏好 .5 圖 4-5 中國網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由.6 表表 目目 錄錄 錯誤!未找到圖形項目表。 1 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告 2 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用

4、戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告 5 中國網頁游戲用戶行為研究中國網頁游戲用戶行為研究 5.1 中國網絡游戲用戶整體消費行為研究中國網絡游戲用戶整體消費行為研究 5.1.1 中國網頁游戲用戶獲取信息渠道中國網頁游戲用戶獲取信息渠道 33.8%的網頁游戲用戶通過用戶間的口碑傳播中選擇,此方式為網頁游戲最為有效的 推廣手段。 而通過非網絡游戲站點的廣告點擊進入的用戶達到 26.5%,這表示網頁游戲初期階段 的廣告已經開始收效。 中中國國網網頁頁游游戲戲用用戶戶獲獲取取信信息息渠渠道道 通過社區或者論 壇里來關注發掘 23.9% 其他 15.8% 通過玩家間的口 碑傳播中選擇 33.8% 通過

5、非網絡游戲 站點的廣告點擊 進入 26.5% 數據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 5-1 中國網頁游戲用戶獲取信息渠道中國網頁游戲用戶獲取信息渠道 3 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告 5.1.2 中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準 網頁游戲用戶在選擇游戲時,首要標準為游戲的流暢度,占整體的 24.3%。 在網頁游戲市場尚未成熟的階段,流暢度和人氣成為主要評價標準。但隨著游戲 產品的發展,用戶對網頁游戲的評判也會更具內涵。 中中國國網網頁頁游游戲戲用用戶戶選選擇擇游游

6、戲戲的的標標準準 游戲的劇情 18.4% 畫面音樂音效 17.7% 游戲費用 15.8% 其他 5.4% 游戲人氣 18.5% 游戲的流暢度 24.3% 數據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 5-2 中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準 4 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告 5.1.3 中國網頁游戲用戶游戲類型偏好中國網頁游戲用戶游戲類型偏好 中國網頁游戲用戶的游戲類型偏好主要受游戲發展的制約,rpg 類游戲仍為主流 游戲,占 27.9%;而戰爭、模擬經營類游戲以 21.

7、5%、16.3%位居二、三。 中中國國網網頁頁游游戲戲用用戶戶游游戲戲類類型型偏偏好好 模擬經營類 16.3% 休閑競技類 12.4% 社區養成類 11.0% 音樂舞蹈類 7.1% 其他 3.8% 角色扮演類 27.9% 戰爭策略類 21.5% 數據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 5-3 中國網頁游戲用戶游戲類型偏好中國網頁游戲用戶游戲類型偏好 5 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告 5.1.4 中國網頁游戲用戶付費模式偏好中國網頁游戲用戶付費模式偏好 49.2%的用戶青睞于道具收費模式,而異于

8、網絡游戲的特征,有 23.9%的用戶認為 網頁游戲應該采取其他收費模式,這也鼓勵著網頁游戲企業探索新的收費模式甚 至商業模式。 中中國國網網頁頁游游戲戲用用戶戶付付費費模模式式偏偏好好 包月時間收費 16.1% 在線時間收費 10.6% 其它收費模式 23.9% 道具收費 49.4% 數據來源:易觀國際enfodesk 易觀國際2009 圖圖 5-4 中國網頁游戲用戶付費模式偏好中國網頁游戲用戶付費模式偏好 6 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告 5.1.5 中國網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由中國網頁游戲用戶離開上一

9、個網頁游戲的理由 16.6%的用戶以收費太高的理由離開了上一個網頁游戲,而 16.4%的用戶對游戲失 去了興趣而離開上一個網頁游戲。游戲服務器和網速問題導致用戶離開游戲的情 況占 16.3%。 這三組數據表明中國網頁游戲市場處于浮躁的階段,服務及產品未能滿足用戶需 求的情況下,急于盈利。 中中國國網網頁頁游游戲戲用用戶戶離離開開上上一一個個網網頁頁游游戲戲的的理理由由 游戲安全 15.6% 游戲客服不好 15.5% 朋友離開或人氣不 足 15.4% 其他 4.2% 游戲服務器或網速 等原因影響正常游 戲過程 16.3% 收費太高 16.6% 失去興趣 16.4% 數據來源:易觀國際-17173

10、合作調研 易觀國際2009 圖圖 4-5 中國網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由中國網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由 7 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告 附錄附錄 1 研究范疇研究范疇 本報告涉及的關鍵字為:新媒體網絡游戲 本報告研究的國家和區域主要包括:中國大陸,不包括港澳臺地區。 2 研究方法研究方法 本次研究采用網絡聯機問卷調查法,問卷放置在 上,由瀏覽用戶 主動參與填寫問卷的方式來搜集數據,對于回收的有效數據通過專業的統計分析軟 件 spss 進行數據分析處理,并在此基礎上撰寫研究報告,除去無效問卷外,本

11、 次調查共回收有效問卷 124859 份。 8 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告 3 研究說明研究說明 易觀國際提供的產業分析,主要是在產業宏觀數據、最終用戶季度調研數據、 廠商歷史數據以及廠商季度業務監測信息等基礎上,運用易觀的產業分析模型,并 結合市場研究、行業研究以及廠商研究方法得出的,主要反映了市場現狀、趨勢、 拐點和規律,以及廠商的發展現狀。 易觀國際相信通過上述產業研究方法得出的數據在行業公認可接受誤差范圍內, 可以準確反映行業走勢與變化規律。 通過專業研究方法得到的研究結果,旨在供決策參考。廠商的實際數據請

12、查詢 廠商發布的財務報告。 9 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告 4 研究定義研究定義 網頁游戲:web game,又稱無端網游,是基于網絡瀏覽器的多人在線互動游 戲,用戶無需下載客戶端,只要打開網頁就可以玩網頁游戲。目前國內的網頁游戲 以戰爭策略類的為主,例如叱咤三國縱橫天下、部落戰爭等。 10 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告 5 易觀國際版權聲明易觀國際版權聲明 2009 1.本報告包含的所有內容(包括但不限于文本、數據、圖片、圖標、研究模型

13、、 logo、創意等)的所有權歸屬易觀公司(analysys,以下稱“本公司”),受中國及 國際版權法的保護。對本報告上所有內容的復制(意指收集、組合和重新組合),本 公司享有排他權并受中國及國際版權法的保護。對本報告上述內容的任何其他使用, 包括修改、發布、轉發、再版、交易、演示等行為將被嚴格禁止。 2.本報告及其任何組成部分不得被再造、復制、抄襲、交易,或為任何未經本公司允許 的商業目的所使用。如果正版報告用戶將易觀公司提供的報告內容用于商業、盈利、 廣告等目的時,需征得易觀公司書面特別授權,并注明出處“易觀公司”,并按照中國 及國際版權法的有關規定向易觀公司支付版稅。如果正版報告用戶將易觀公司提交的 報告用于非商業、非盈利、非廣告目的時,僅限客戶公司內部使用,不得以任何方式 傳遞至任何第三方機構、法人或自然人。如果本公司確定客戶行為違法或有損

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