休閑游戲平臺開發(fā)及運(yùn)營項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書_第1頁
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文檔簡介

1、 休閑游戲平臺開發(fā)及運(yùn)營項(xiàng)目 可行性報(bào)告 上海上海 xxxx 信息科技有限公司信息科技有限公司 二零零八年七月二零零八年七月 目錄目錄 一、商業(yè)計(jì)劃書摘要一、商業(yè)計(jì)劃書摘要 .- 4 - 二、公司基本情況及未來發(fā)展戰(zhàn)略二、公司基本情況及未來發(fā)展戰(zhàn)略.- 4 - 1公司基本情況公司基本情況 .- 4 - 2公司組織結(jié)構(gòu)圖公司組織結(jié)構(gòu)圖 .- 5 - 3企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略 .- 6 - 4企業(yè)發(fā)展優(yōu)勢企業(yè)發(fā)展優(yōu)勢 .- 7 - 三、游戲平臺介紹及市場環(huán)境分析三、游戲平臺介紹及市場環(huán)境分析.- 11 - 1游戲平臺介紹游戲平臺介紹 .- 11 - 2平臺定位平臺定位 .- 11 - 3競爭環(huán)境

2、分析競爭環(huán)境分析 .- 11 - 四、商業(yè)實(shí)施方案四、商業(yè)實(shí)施方案.- 14 - 1運(yùn)營模式運(yùn)營模式 .- 14 - 2營銷戰(zhàn)略營銷戰(zhàn)略 .- 14 - 3推廣策略推廣策略 .- 17 - 4盈利模式盈利模式 .- 17 - 5收入預(yù)期收入預(yù)期 .- 17 - 6近期平臺營銷時(shí)間表近期平臺營銷時(shí)間表 .- 18 - 五、市場分析五、市場分析.- 19 - 1網(wǎng)絡(luò)游戲的定義和分類網(wǎng)絡(luò)游戲的定義和分類 .- 19 - 2中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析 .- 20 - 3中國休閑游戲市場分析中國休閑游戲市場分析 .- 22 - 4網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策 .- 25 - 六、風(fēng)險(xiǎn)與

3、對策六、風(fēng)險(xiǎn)與對策.- 26 - 1市場風(fēng)險(xiǎn)市場風(fēng)險(xiǎn) .- 26 - 2管理風(fēng)險(xiǎn)管理風(fēng)險(xiǎn) .- 27 - 3技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)技術(shù)風(fēng)險(xiǎn) .- 27 - 4企業(yè)人員流動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)企業(yè)人員流動(dòng)風(fēng)險(xiǎn) .- 28 - 七、經(jīng)濟(jì)效益與社會效益七、經(jīng)濟(jì)效益與社會效益 .- 28 - 1經(jīng)濟(jì)效益經(jīng)濟(jì)效益 .- 28 - 2社會效益社會效益 .- 32 - 一、商業(yè)計(jì)劃書摘要一、商業(yè)計(jì)劃書摘要 上海 xx 信息科技有限公司(簡稱科技)成立于 2006 年,是國內(nèi)領(lǐng)先 的管理軟件研發(fā)公司,一直致力于通過互聯(lián)網(wǎng)為用戶提供多元化的信息咨詢、 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品及相關(guān)服務(wù)。 公司目前業(yè)務(wù)有 2 塊,按先后順序: 1、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易平

4、臺 2、休閑交友游戲平臺的研發(fā)與運(yùn)營 未來,公司將立足于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)及數(shù)字娛樂內(nèi)容的領(lǐng)域,并以成為領(lǐng) 先國內(nèi)的游戲開發(fā)商及運(yùn)營商為主要目標(biāo)。公司將不斷的透過研發(fā)、合作運(yùn) 營等方式增加平臺游戲內(nèi)容,以社區(qū)交友、地方棋牌、web 休閑游戲等主要 內(nèi)容提供用戶增值服務(wù),為玩家提供最具人性化和娛樂性的游戲平臺。 本報(bào)告主要討論“休閑交友游戲平臺”。預(yù)計(jì) 2009 年底該項(xiàng)目同時(shí)在 線人數(shù)超過 6 萬人,全年收入達(dá)到 5132.8 萬元。 二、公司基本情況及未來發(fā)展戰(zhàn)略二、公司基本情況及未來發(fā)展戰(zhàn)略 1 公司基本情況公司基本情況 法人: 成立時(shí)間: 宗旨:致力于中國互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)品的研發(fā)與運(yùn)營 主要業(yè)務(wù):

5、 網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易平臺 國內(nèi)最早介入網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的公司之一,每天為數(shù)萬網(wǎng)游 用戶提供網(wǎng)絡(luò)游戲裝備、游戲貨幣的交易、寄售以及擔(dān)保服務(wù)。在極大 的滿足了網(wǎng)游用戶的交易需求,也為公司每日帶來數(shù)萬元的回報(bào)。 詳見 本地化休閑游戲交友平臺 2008 年,科技聘請了專業(yè)的游戲咨詢公司艾瑞咨詢對網(wǎng)絡(luò)游戲 行業(yè)以及一家國內(nèi)知名的休閑游戲平臺進(jìn)行了分析與調(diào)研,經(jīng)過半個(gè)多 月的調(diào)研與分析之后,科技決定收購此家休閑游戲平臺,并開始進(jìn)軍網(wǎng) 絡(luò)游戲行業(yè)。 收購之后,公司根據(jù)咨詢公司所提交的市場分析報(bào)告將未來的平臺 產(chǎn)品定位于本地化的休閑游戲交友平臺本地化的休閑游戲交友平臺。平臺將以地方棋牌游戲、社區(qū) 交友中

6、心及 web 休閑游戲?yàn)橹饕a(chǎn)品群,同時(shí)以游戲家族、同城活動(dòng)等 特色服務(wù)為輔,最終將為玩家打造一個(gè)最具社區(qū)化和娛樂性的休閑游戲 平臺。 現(xiàn)階段,棋牌游戲平臺已經(jīng)進(jìn)入產(chǎn)品最后研發(fā)及測試階段,預(yù)計(jì)于 2008 年 9 月正式推向市場。 域名已定為。 2 公司組織結(jié)構(gòu)圖公司組織結(jié)構(gòu)圖 3 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略 未來五年,是科技快速發(fā)展的重要時(shí)期,也是加速發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù),實(shí) 現(xiàn)企業(yè)利潤總量翻番增長的關(guān)鍵階段。 未來五年發(fā)展的基本思路是:以休閑交友游戲?yàn)槠脚_企業(yè)的主要發(fā)展方向, 提升發(fā)展理念,創(chuàng)新產(chǎn)品模式,緊緊抓住 web 休閑游戲市場及地方棋牌游戲市 場的發(fā)展機(jī)遇,全面提升企業(yè)的盈利能力。發(fā)展將

7、依托企業(yè)現(xiàn)有的網(wǎng)游交易平 臺,整合企業(yè)的現(xiàn)有資源,集中企業(yè)的優(yōu)勢力量,全力搶占休閑游戲市場,以 確立公司在市場中的領(lǐng)先地位。 圍繞以上目標(biāo),科技提出未來五年企業(yè)發(fā)展的“三步走”戰(zhàn)略,即: 第一步第一步:從 2008 年到 2009 年,將全力進(jìn)行棋牌平臺的研發(fā)與優(yōu)化,預(yù)計(jì) 在 2008 年 9 月于試點(diǎn)城市全力推廣地方棋牌平臺及同城交友服務(wù),使得平臺用 戶人數(shù)快速積累,最終達(dá)到同時(shí)在線 1.5 萬人以上,每月貢獻(xiàn)收入 240 萬元以 上; 第二步第二步:從 2009 年到 2010 年,將會把成熟的地方棋牌+同城交友的運(yùn)營模 式在試點(diǎn)城市的 10 座周邊城市輻射推廣運(yùn)營,同時(shí)也將啟動(dòng) web

8、休閑游戲的研 發(fā)或代理工作。預(yù)計(jì)在 2009 年年底,棋牌平臺在線人數(shù)將突破 4 萬人,每月貢 獻(xiàn)收入 600 萬元以上;而 web 休閑游戲平臺也將在 2009 年下半年正式上線,屆 時(shí)將會在對其市場推廣的基礎(chǔ)上,同時(shí)引導(dǎo)部分棋牌用戶進(jìn)入休閑游戲平臺。 第三步第三步:從 2010 年到其年底,休閑游戲平臺和棋牌游戲在 2010 年將是一 個(gè)高速發(fā)展期,預(yù)計(jì)在 2010 年年底,休閑游戲平臺同時(shí)在線人數(shù)將超過 5 萬人, 每月貢獻(xiàn)收入 2500 萬元以上。同期,棋牌平臺在線人數(shù)也將會突破 10 萬人, 每月貢獻(xiàn)收入 1300 萬元以上;至此,休閑游戲平臺的業(yè)務(wù)將全面展開,并進(jìn)入 持續(xù)增長時(shí)期。

9、 4 企業(yè)發(fā)展優(yōu)勢企業(yè)發(fā)展優(yōu)勢 4.1 人才優(yōu)勢人才優(yōu)勢 4.1.1 卓越的領(lǐng)導(dǎo)層簡介 4.1.2 優(yōu)秀的中高層管理人員 科技通過獵頭公司在中國各大知名游戲企業(yè)如騰訊、聯(lián)眾、網(wǎng)易 等公司招募了 10 多位優(yōu)秀的中高層管理人員。所有管理人員都具備超 過 5 年的游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)分布于公司的運(yùn)營、研發(fā)、策劃、美 術(shù)等各個(gè)部門,他們將運(yùn)用尖端的研發(fā)技術(shù),配合源源不斷的創(chuàng)意, 打造及呈現(xiàn)出最好的產(chǎn)品,為公司產(chǎn)品的全面發(fā)展提供了有力保障。 4.2 產(chǎn)品優(yōu)勢產(chǎn)品優(yōu)勢 4.2.1 自主核心技術(shù):自主核心技術(shù):科技成功地收購了一家國內(nèi)知名的休閑游戲平 臺,并獲得了其自主研發(fā)的游戲平臺及全部核心技術(shù): 4.

10、2.2 穩(wěn)定的游戲底層架構(gòu)穩(wěn)定的游戲底層架構(gòu):平臺已經(jīng)上線運(yùn)營多年,因此其平臺的 底層架構(gòu)已經(jīng)相當(dāng)?shù)耐晟啤2⑶矣螒蛞淹ㄟ^ intel 實(shí)驗(yàn)室針對游 戲性能的測試,在測試環(huán)境下,開啟 20000 個(gè)用戶連接,連續(xù) 運(yùn)行 10*24 個(gè)小時(shí),架構(gòu)中各服務(wù)器及其所提供的服務(wù)功能正 常。服務(wù)器資源消耗較低,各游戲客戶端的游戲角色運(yùn)行正常, 接受行動(dòng)指令等沒有明顯延遲。 4.2.3 高品質(zhì)的游戲效能高品質(zhì)的游戲效能:無論是低端電腦還是中高端電腦,游戲都 能給出最佳的系統(tǒng)設(shè)置方案,使得中高端電腦用戶在享受諸如 全屏幕抗鋸齒、高品質(zhì)貼畫、即時(shí)光照、hdr 動(dòng)態(tài)渲染、 shader model 特效、高保真音

11、樂音效等視聽效果的同時(shí),也能 讓低端電腦用戶以較為流暢的畫面享受游戲帶來的樂趣,游戲 完美支持最新的 diretx9.0c,支持為大眾所習(xí)慣的鼠標(biāo)鍵盤 操作,能夠讓每一個(gè)玩家都能輕松上手。 4.2.4 支持百萬級用戶在線支持百萬級用戶在線:平臺游戲服務(wù)器、登錄服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫 等支持分布式部署,單臺游戲服務(wù)器能支持 5000+并發(fā),整個(gè) 平臺通過分布式部署能輕松實(shí)現(xiàn)百萬級玩家同時(shí)在線。 4.2.5 業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的反外掛技術(shù)業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的反外掛技術(shù):采用了良好的游戲架構(gòu)規(guī)劃、自主時(shí) 間系統(tǒng),客戶端 md5 加密配合內(nèi)部工具打包,加封包動(dòng)態(tài)加 密等等一系列國際領(lǐng)先的防范手段,通過用程序內(nèi)存保護(hù)、特 征碼識別

12、和行為判斷等技術(shù),識別和防止外掛程序的運(yùn)行,同 時(shí)不需要對網(wǎng)絡(luò)游戲本身進(jìn)行修改完全可以防止目前市面上所 有的外掛類型。 4.2.6 穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)安全保障技術(shù):穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)安全保障技術(shù):底層的所有數(shù)據(jù)交互都進(jìn)行了加密, 保證數(shù)據(jù)傳輸?shù)陌踩裕婕颐艽a采用 md5 不可逆算法加密, 以避免用戶密碼的丟失與泄漏。 4.2.7 強(qiáng)大的強(qiáng)大的 gm 管理工具:管理工具:管理工具方面采用線上線下雙重管理系 統(tǒng),工具項(xiàng)目全面,功能十分強(qiáng)大,服務(wù)器的運(yùn)行狀況、游戲 的運(yùn)行狀況、激戰(zhàn)運(yùn)行狀況、玩家在游戲中的一舉一動(dòng)盡在管 理人員掌握之中,可視化界面友好,操作簡明易用,只要稍加 熟悉,任何人都能對游戲及玩家進(jìn)行多權(quán)限

13、多層次的高效管理。 4.3 渠道優(yōu)勢渠道優(yōu)勢 好的產(chǎn)品需要好的營銷,作為醫(yī)院行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的咨詢服務(wù)提供商的科 技自然深諳產(chǎn)品營銷推廣之道。 早在 2006 年介入網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易服務(wù)之時(shí),科技就已經(jīng)建立起 一套完善的渠道銷售體系。 穩(wěn)定的實(shí)體卡銷售體系。穩(wěn)定的實(shí)體卡銷售體系。科技的虛擬物品交易平臺早已建立完善的 實(shí)體卡銷售體系,由總代-省代-市代等銷售商層層傳導(dǎo),直至鋪銷 到基層零售終端,最終到達(dá)消費(fèi)者手里。 多樣化的虛卡銷售支付模式。多樣化的虛卡銷售支付模式。科技與銀行、電信、網(wǎng)吧、手機(jī)運(yùn)營 商及淘寶等多個(gè)部門具有長期、穩(wěn)定的合作關(guān)系。因此平臺已經(jīng)開 通了銀行支付、手機(jī)支付、小靈通支付、固

14、定電話支付、寬帶支付 以及淘寶的 b2c 支付等虛卡模式,可以讓廣大游戲玩家方便、快捷 地購得游戲點(diǎn)卡。 創(chuàng)新的泛媒體分賬推廣模式創(chuàng)新的泛媒體分賬推廣模式。為了降低營銷成本,加強(qiáng)傳播效果, 所以我們創(chuàng)新地啟用了泛媒體營銷策略。泛媒體分賬營銷的核心就 是公司將不再直接支付廣告費(fèi)用于媒體,而是同媒體建立聯(lián)合運(yùn)營 的模式。所有通過此媒體進(jìn)入游戲并消費(fèi)的用戶,其未來全部的消 費(fèi)費(fèi)用都將以一定比例返還給媒體,讓媒體享受到更長遠(yuǎn)的利潤, 形成一種雙贏局面。 完善的推廣員體系。完善的推廣員體系。在 card91 虛擬物品交易平臺之上,公司已經(jīng)制 訂了完善的推廣員體系,并已經(jīng)招募了數(shù)十萬的平臺推廣員。推廣 員

15、可以通過介紹用戶游戲、鼓勵(lì)其游戲交易來賺取交易的傭金分成。 隨著休閑游戲平臺的推出,我們也將會將此類推廣員模式加以優(yōu)化, 并植入休閑游戲平臺。 4.4 成熟的客戶服務(wù)團(tuán)隊(duì)成熟的客戶服務(wù)團(tuán)隊(duì) 科技始終把客戶放在第一位。為了實(shí)現(xiàn)更好的客戶服務(wù),科技在福州 設(shè)立了專門的呼叫中心,該中心擁有近百人的客服團(tuán)隊(duì),并實(shí)行 24 小時(shí)的 客服制度,利用多通道的客服渠道,如:電話專線、即時(shí)通訊軟件、網(wǎng)站 論壇、智能幫助等,及時(shí)解決玩家的問題和疑問,力求為每一位玩家提供 最優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。 三、游戲平臺介紹及市場環(huán)境分析三、游戲平臺介紹及市場環(huán)境分析 1 游戲平臺介紹游戲平臺介紹 平臺名稱:休閑游戲交友平臺 產(chǎn)品群構(gòu)

16、成: 棋牌游戲平臺 同城交友社區(qū) web 休閑游戲平臺 目前主要產(chǎn)品:棋牌游戲平臺和同城交友社區(qū),即正在籌備中的 2 平臺定位平臺定位 休閑游戲平臺定位于中國首家集休閑游戲、地方棋牌及同城交友為一身的 休閑交友游戲平臺。平臺旨在建立國內(nèi)首創(chuàng)的社區(qū)化休閑游戲平臺,并通過與 世界頂級的品牌合作促使本公司成為中國最具競爭力的休閑交友游戲平臺。 整個(gè)平臺將以益智、互動(dòng)、娛樂的休閑游戲和具有千年傳統(tǒng)文化的棋牌游 戲?yàn)楹诵漠a(chǎn)品,輔以同城交友、游戲家族等社區(qū)性服務(wù),以滿足各年齡段人士 的娛樂、文化需求。 3 競爭環(huán)境分析競爭環(huán)境分析 3.1 主要競爭對手分析主要競爭對手分析 3.1.1 qq 游戲中心市場領(lǐng)

17、導(dǎo)者 騰訊公司于 2003 年 8 月 17 日推出的 qq 游戲中心。推出之后,qq 游戲憑借騰訊龐大的用戶資源和強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力,一直保持高速發(fā)展。qq 游戲從當(dāng)時(shí)的最高同時(shí)在線 100 人;至 2004 年 5 月,同時(shí)在線突破 30 萬; 到 2004 年 8 月,僅一年的時(shí)間,qq 游戲同時(shí)在線突破 62 萬,超過聯(lián)眾 世界游戲平臺躋身國內(nèi)第一大休閑游戲平臺,實(shí)現(xiàn)了從市場的跟隨者到領(lǐng) 導(dǎo)者的轉(zhuǎn)變。 目前 qq 游戲有上百款游戲產(chǎn)品,每天同時(shí)在線超過 500 萬 人,當(dāng) 日登錄人數(shù)超過 2500 萬人。 3.1.2 聯(lián)眾世界市場追隨者 聯(lián)眾世界創(chuàng)辦于 1998 年 3 月,是中國最早的休

18、閑游戲公司之一。在經(jīng) 過幾年的市場推廣之后,到 2003 年已由初期的五款棋牌游戲增加到目前 44 款飽含中國文化底蘊(yùn)的棋牌類游戲,同時(shí)擁有近一億五千萬注冊用戶, 每日最高同時(shí)在線人數(shù)已超過 60 萬,占有當(dāng)時(shí)休閑游戲平臺 80%以上的市 場份額,成為當(dāng)時(shí)中國最大的游戲娛樂平臺。 2003 年 qq 游戲的出現(xiàn)徹底打亂了整個(gè)休閑游戲的格局,qq 的高速 增長導(dǎo)致聯(lián)眾用戶呈現(xiàn)流失情況,并且整個(gè)平臺的發(fā)展也趨于緩慢。 至今為止,聯(lián)眾世界的同時(shí)在線用戶仍維持在每日的 60 萬 人,當(dāng)日 登錄人數(shù) 300 萬人。 3.1.3 遠(yuǎn)航游戲中心市場挑戰(zhàn)者 遠(yuǎn)航游戲中心成立于 2003 年,以專業(yè)開發(fā)地方特色

19、游戲?yàn)榈淖谥迹?臺提供陜西挖坑、山東保皇、山東手把一、重慶斗地主等數(shù)十款款獨(dú)一無 二、土色土香的地方特色游戲,當(dāng)然作為一個(gè)綜合類的游戲平臺,其中也 提供了諸如升級、斗地主、中國象棋、四國軍旗等 10 多款常規(guī)游戲。 經(jīng)過 5 年的發(fā)展,平臺現(xiàn)有一百多個(gè)地方分站,5000 多萬注冊用戶, 游戲主站日瀏覽量突破百萬人次,最高同時(shí)在線達(dá) 90000 余人。 3.1.4 青鵬棋牌平臺 青鵬平臺正式成立于 2004 年 8 月,主要定位于四川人自己的游戲平臺, 其中擁有四大類游戲近 30 款,有成都麻將血戰(zhàn)、血流成河、斗地主等具有 濃厚川渝地方文化特色的棋牌游戲,也有升級、四國軍棋、中國象棋、圍 棋、

20、五子棋、臺球等特色傳統(tǒng)游戲。 截至今日,青鵬棋牌最高的同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到 10000 多人,用戶遍布 川渝,是目前西南地區(qū)發(fā)展最快的游戲娛樂平臺之一。 3.2 平臺平臺 swot 分析分析 優(yōu)勢優(yōu)勢-s 1、雄厚的資金實(shí)力 2、公司的強(qiáng)大推廣資源與優(yōu)勢; 3、有經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)營團(tuán)隊(duì); 4、強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力 5、自主研發(fā)的游戲平臺 6、創(chuàng)新的泛媒體營銷模式 劣勢劣勢-w 1、用戶少、起步較晚; 2、團(tuán)隊(duì)仍需磨合; 機(jī)會機(jī)會-o 1、市場需求巨大 2、棋牌、休閑游戲已為人熟知并接受; 3、同類產(chǎn)品無地方特色,無強(qiáng)大的社區(qū)支持 4、地方的宣傳費(fèi)用低廉; 5、有成熟的運(yùn)營平臺可供借鑒; 威脅威脅-t 1、騰訊、

21、聯(lián)眾等原全國品牌的競爭; 2、想進(jìn)入本地的其他地方運(yùn)營平臺; 3、樹立領(lǐng)先的優(yōu)勢無法長久; so“優(yōu)勢和機(jī)會優(yōu)勢和機(jī)會”對策(堅(jiān)壁清野)對策(堅(jiān)壁清野) 1、盡快研發(fā)出地方性、差異化游戲產(chǎn)品以突出產(chǎn)品優(yōu)勢; 2、通過集中且有針對性的活動(dòng)、宣傳和推廣,快速樹立地方品牌的 優(yōu)勢,從而取得在本地游戲運(yùn)營的領(lǐng)導(dǎo)地位。 3、推動(dòng)社區(qū)化服務(wù)增強(qiáng)產(chǎn)品的凝聚力。 wo“劣勢和機(jī)會劣勢和機(jī)會”對策(強(qiáng)化品牌)對策(強(qiáng)化品牌) 1、利用豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),充分把握市場機(jī)會,明確產(chǎn)品定位,突出 產(chǎn)品特色。 2、針對細(xì)化目標(biāo)市場,發(fā)動(dòng)市場攻勢,強(qiáng)化產(chǎn)品優(yōu)勢,以特色產(chǎn)品拉 動(dòng)品牌。 st“優(yōu)勢和威脅優(yōu)勢和威脅”對策(整合壓

22、制)對策(整合壓制) 1、以競爭壓力較小的二、三級城市為起點(diǎn),農(nóng)村包圍城市。同時(shí) “集中優(yōu)勢兵力”占有薄弱市場,最終逐步擴(kuò)展全國市場。 2、整合宣傳資源,強(qiáng)化地方產(chǎn)品優(yōu)勢,搶占市場資源,對競爭對手 進(jìn)行全面壓制; 3、加強(qiáng)社區(qū)化服務(wù),擴(kuò)展地方交友、信息發(fā)布與整合等服務(wù),建立 行業(yè)門檻; 4、利用自身優(yōu)勢、公關(guān)力量阻止其他地方平臺順利進(jìn)入。 wt“劣勢和威脅劣勢和威脅”對策(利用對手)對策(利用對手) 1、通過獵頭、關(guān)系網(wǎng)挖掘競爭對手的技術(shù)團(tuán)隊(duì); 2、以非競爭者重點(diǎn)的中小市場為切入點(diǎn),進(jìn)入市場。 四、商業(yè)實(shí)施方案四、商業(yè)實(shí)施方案 1 運(yùn)營模式運(yùn)營模式 web 休閑游戲休閑游戲 + 地方棋牌游戲平

23、臺地方棋牌游戲平臺 + 同城交友活動(dòng)同城交友活動(dòng)將是休閑游戲平臺主 要運(yùn)營模式。 整個(gè)平臺前期將以自主研發(fā)地方棋牌游戲平臺切入市場,爭奪用戶,以擴(kuò) 大平臺用戶基數(shù)為己任;同城社區(qū)及線下活動(dòng)服務(wù)則是為了給棋牌平臺增加凝 聚力,黏住新加入的平臺用戶,并通過線下活動(dòng)對平臺形成口碑營銷,進(jìn)行傳 播與推廣;后期則通過將棋牌平臺用戶引導(dǎo)進(jìn)入 web 休閑游戲來加大用戶的人 均貢獻(xiàn)值,來獲取豐厚的收益。 2 營銷戰(zhàn)略營銷戰(zhàn)略 2.1 創(chuàng)新的泛媒體分賬營銷模式。創(chuàng)新的泛媒體分賬營銷模式。 隨著媒體數(shù)量的不斷增加,信息分享平臺的不斷增多,所有人都是記 者,一切皆媒體。而隨著新媒體類型的不斷涌現(xiàn),傳播媒介的多樣化

24、和便 捷性導(dǎo)致媒體越來越多,自然就分散了消費(fèi)者的注意力,因此傳播的效果 在不停地下降。 為了降低營銷成本,加強(qiáng)傳播效果,所以我們創(chuàng)新地啟用了泛媒體營銷 策略。泛媒體分賬營銷的核心就是公司將不再直接支付廣告費(fèi)用于媒體,而 是同媒體建立聯(lián)合運(yùn)營的模式。 當(dāng)媒體為游戲產(chǎn)品進(jìn)行了宣傳推廣之后,接受宣傳的用戶將會獲得推廣 識別碼,當(dāng)用戶通過此識別碼注冊游戲并付費(fèi)之后,媒體將永久的獲得此用 戶在科技平臺的消費(fèi)分成。此模式既讓的宣傳落到了實(shí)處,又讓媒體享受到 更長遠(yuǎn)的利潤,形成一種雙贏局面。 2.2 棋牌游戲棋牌游戲地方化運(yùn)營策略地方化運(yùn)營策略 2.2.1 以“農(nóng)村包圍城市”的模式從競爭壓力較弱、自身實(shí)力較

25、強(qiáng)的 二三級市場入手。這些城市大平臺投入的資源相對較少,市場 根基并不扎實(shí)。后期再以這些城市為產(chǎn)品根據(jù)地,逐步輻射到 周邊城市,最終擴(kuò)展至全國市場。 2.2.2 以地方游戲特色來加強(qiáng)產(chǎn)品差異化。 游戲規(guī)則、地方語音、產(chǎn)品名稱和網(wǎng)站風(fēng)格等方面盡量貼近地 方習(xí)慣 充值和推廣渠道依據(jù)地方情況而進(jìn)行建立 2.2.3 加強(qiáng)產(chǎn)品的娛樂性和互動(dòng)性。在產(chǎn)品定位中,充分考慮產(chǎn)品的 娛樂性和用戶互動(dòng)性,通過強(qiáng)化游戲規(guī)則趣味性、增加語音視 頻聊天等交互工具來吸引用戶。 2.2.4 培養(yǎng)若干明星產(chǎn)品。獨(dú)立研制開發(fā)自己平臺的明星產(chǎn)品,在市 場上打出品牌。類似于面對面的視頻斗地主,聯(lián)眾世界的瘋狂 斗地主。 2.2.5 家

26、族系統(tǒng)的用戶粘著作用。通過平臺的逐步引導(dǎo),吸引用戶建 立或加入家族系統(tǒng)。通過家族系統(tǒng)各項(xiàng)功能的價(jià)值體現(xiàn),來使 用戶之間更加密切的交流,增強(qiáng)平臺的用戶粘著度。 2.3 同城社區(qū)同城社區(qū)&活動(dòng)活動(dòng) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的趨勢是將網(wǎng)絡(luò)游戲的社區(qū)化。 網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)非常好的交友平臺,相比基于瀏覽器的網(wǎng)站來說,有 著天然的優(yōu)勢,虛擬人物的可視化,各種交互的行為(pk、做任務(wù)、親密 的情侶行為,漂亮的個(gè)性化造型等等),可以增強(qiáng)了用戶彼此之間的互動(dòng), 同時(shí)還鞏固了社區(qū)的穩(wěn)定性和活躍性。 因此,科技建立之初就將同城社區(qū)放在了平臺發(fā)展的戰(zhàn)略核心位置。 2.3.1 同城互動(dòng)策略。 其中包含同城交友、線下活動(dòng)等模式。 引導(dǎo)

27、、促進(jìn)用戶組建地方性交友,聚會等社會團(tuán)體。 在游戲中提供給用戶方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控 件、表情,鼓勵(lì)用戶進(jìn)行溝通。同時(shí)還將設(shè)立家族,圈子等服務(wù), 引導(dǎo)用戶交流。 2.3.2 地區(qū)門戶網(wǎng)站策略。 建立地區(qū)性同城社區(qū)網(wǎng)站,讓用戶可在此網(wǎng)站上了解到當(dāng)?shù)氐母鞣N信 息,并可以在此社區(qū)進(jìn)行無障礙的交互。如:二手商品買賣、房屋租售、 當(dāng)?shù)刭Y源共享等業(yè)務(wù)。 2.4 web 休閑游戲休閑游戲平臺盈利核心平臺盈利核心 2.4.1 自主研發(fā)和代理運(yùn)營并行策略。 公司初期將采取代理運(yùn)營的方式,引進(jìn)國外的一線產(chǎn)品進(jìn)行代理運(yùn)營。 但在代理運(yùn)營的同時(shí),公司也將采取收購或者合作的方式,收購業(yè)內(nèi)具備 較強(qiáng)開發(fā)實(shí)力

28、的研發(fā)團(tuán)隊(duì),最終實(shí)現(xiàn)自主研發(fā)戰(zhàn)略。 2.4.2 休閑游戲仍將以二三級市場為產(chǎn)品主要市場。在棋牌游戲和同 城社區(qū)活動(dòng)建立起的玩家基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提供給玩家更廣闊更 優(yōu)質(zhì)的娛樂產(chǎn)品,挖掘每一個(gè)客戶的最大價(jià)值。 2.4.3 游戲內(nèi)置廣告(iga) 游戲植入式廣告(in-game advertising,iga) 是一個(gè)極具潛力的新興廣 告形式,極大的體現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)新媒體的盈利價(jià)值,高接受度和高認(rèn)知度的 獨(dú)特魅力對廣告主具有極大的吸引力,現(xiàn)今已經(jīng)成為廣告行業(yè)的新貴。 2.4.4 充分吸引女性用戶的休閑游戲。 在休閑游戲行業(yè)中,一個(gè)女性用戶平均可影響 6 位男性用戶,因此吸 引足夠多的女性用戶的參與才能使游

29、戲不斷地成長、壯大。 2.4.5 永久免費(fèi)策略。 永久免費(fèi),通過道具和增值服務(wù)來收費(fèi)已經(jīng)是休閑游戲的基本運(yùn)營策 略,這樣能降低用戶進(jìn)來的門檻。以人數(shù)為基礎(chǔ)來形成類似于征途的金字 塔式用戶消費(fèi)模式,即吸引金字塔頂部的高端用戶貢獻(xiàn)較高的費(fèi)用。 3 推廣策略推廣策略 1)全國電信的合作推廣。全國電信的合作推廣。電信是所有寬帶用戶的終端市場,因此與電信的 合作推廣效果比較明顯。 2)搜索引擎推廣。搜索引擎推廣。百度等搜索引擎的推廣。 3)目錄營銷。目錄營銷。登錄免費(fèi)分類目錄、登錄付費(fèi)分類目錄、搜索引擎優(yōu)化、關(guān) 鍵詞廣告、關(guān)鍵詞競價(jià)排名、網(wǎng)頁內(nèi)容定位廣告。 4)信息發(fā)布推廣信息發(fā)布推廣:將有關(guān)的網(wǎng)站推廣

30、信息發(fā)布在其他潛在用戶可能訪問的 網(wǎng)站上,利用用戶在這些網(wǎng)站獲取信息的機(jī)會實(shí)現(xiàn)網(wǎng)站推廣的目的。 5)資源合作推廣:資源合作推廣:交換鏈接、交換廣告、內(nèi)容合作、用戶資源合作等方式, 在具有類似目標(biāo)網(wǎng)站之間實(shí)現(xiàn)互相推廣的目的,其中最常用的資源合作方 式為網(wǎng)站鏈接策略,利用合作伙伴之間網(wǎng)站訪問量資源合作互為推廣。 6)網(wǎng)絡(luò)廣告推廣:網(wǎng)絡(luò)廣告推廣:在行業(yè)網(wǎng)站、blog 等投放一定量的廣告。 7)當(dāng)?shù)禺?dāng)?shù)?pcpc 銷售及軟件商的合作。銷售及軟件商的合作。 8)地面推廣:地面推廣:地面比賽及線下活動(dòng)的網(wǎng)吧和家庭用戶推廣。 9)推廣員策略:推廣員策略:用戶間的直銷推廣。 4 盈利模式盈利模式 “免費(fèi)游戲付

31、費(fèi)道具和服務(wù)免費(fèi)游戲付費(fèi)道具和服務(wù)”為平臺主要盈利模式。同時(shí)將輔以“游 戲內(nèi)置廣告、合作區(qū)域運(yùn)營、游戲周邊贏利”等手段強(qiáng)化平臺盈利能力。 5 收入預(yù)期收入預(yù)期 地方棋牌平臺定于 2008 年 9 月上線,預(yù)計(jì)平臺通過三個(gè)月的市場推廣后, 每日同時(shí)在線人數(shù)將達(dá)到 1 萬人,萬人,當(dāng)月活躍用戶數(shù)將達(dá)到 8 萬人。按棋牌活躍 人數(shù)每月人均消費(fèi)值 20 元來計(jì)算,屆時(shí)每月的收入將達(dá)到 160 萬萬/月月。 web 休閑游戲定于 2009 年 7 月上線。預(yù)計(jì)通過棋牌平臺用戶的導(dǎo)入,市場 推廣等策劃,休閑游戲在兩個(gè)月后開啟收費(fèi)。屆時(shí)每日同時(shí)在線人數(shù)將達(dá)到 1.5 萬人,萬人,當(dāng)月活躍用戶數(shù)將達(dá)到 12

32、萬人。按休閑網(wǎng)游活躍人數(shù)每月人均消費(fèi)值 50 元來計(jì)算,屆時(shí)每月的收入將達(dá)到 600 萬萬/月月。 公司業(yè)務(wù)隨著市場營銷的深入推廣,異業(yè)合作的不斷開展,按行業(yè)增長率 保守估計(jì),平臺用戶數(shù)量及平臺收入將會以每月 5% 的速度持續(xù)增長。 預(yù)計(jì) 2009 年,公司全年總收入為 5132.8 萬元。 2009 年公司每月收入預(yù)期圖年公司每月收入預(yù)期圖 6 近期平臺營銷時(shí)間表近期平臺營銷時(shí)間表 五、市場分析五、市場分析 1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義和分類網(wǎng)絡(luò)游戲的定義和分類 “網(wǎng)絡(luò)游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、 可以多人同時(shí)參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂和休閑 的目

33、的。 根據(jù)現(xiàn)有目前主流網(wǎng)絡(luò)游戲類型和特點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)游戲可分為大型多人在線游 戲、 多人在線休閑游戲、平臺游戲和網(wǎng)頁游戲。 1.1 大型多人在線游戲大型多人在線游戲 大型多人在線游戲 mmog(massive multiplayer online game),支持 多人同時(shí)出現(xiàn)在同一場景中,游戲過程持續(xù)且不是以局或盤等作為限制的 一種游戲類型。這是目前最主流的游戲類型,游戲形式主要是通過用戶的 游戲技能及其它各方面投入實(shí)現(xiàn)在虛擬社會中的生存和成長并參與游戲虛 擬世界的人際溝通及社會活動(dòng)等。 1.2 多人在線休閑游戲多人在線休閑游戲 多人在線休閑游戲 mog,游戲過程通常有時(shí)間與空間的限制,這類游 戲

34、一般采用回合制的方式,玩家能夠自主控制游戲時(shí)間在較短的時(shí)間內(nèi)重 復(fù)地進(jìn)行游戲。 1.3 平臺游戲平臺游戲 平臺游戲,是通過社區(qū)的特性,將一些線下或者單機(jī)類別的游戲整合 到一起,為玩家在網(wǎng)絡(luò)上尋找其他玩家共同玩游戲的平臺。游戲平臺分以 下兩類: (a)棋牌桌面游戲 棋牌游戲在線下的普及度非常廣,通過棋牌桌面游戲平臺,玩家自己 尋找玩家共同進(jìn)行游戲。除了棋牌游戲,棋牌桌面游戲平臺上也有許多廣 受歡迎的益智趣味類小游戲。 棋牌桌面游戲平臺上的游戲由游戲平臺提供 下載安裝。 (游戲舉例:四國大戰(zhàn)、斗地主、麻將、連連看) (平臺舉 例:聯(lián)眾世界、qq 游戲中心) (b)對戰(zhàn)游戲 單機(jī)類的對戰(zhàn)性大型游戲,

35、初期受網(wǎng)絡(luò)帶寬等諸多因素影響,此類游 戲的網(wǎng)絡(luò)連線大多只在局域網(wǎng)中進(jìn)行。隨著網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)條件的進(jìn)步和游戲本 身的完善,玩家可以不受地域限制,自由選擇玩家共同進(jìn)行遠(yuǎn)程對戰(zhàn)。 對 戰(zhàn)游戲平臺本身不提供游戲安裝,只提供一個(gè)插件,供游戲網(wǎng)絡(luò)連接所用。 (游戲舉例:cs、星際爭霸、魔獸爭霸) 1.4 網(wǎng)頁游戲網(wǎng)頁游戲 網(wǎng)頁游戲(webgame)簡單講是基于網(wǎng)站開發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn) http 協(xié)議 為基礎(chǔ)表現(xiàn)形式的無客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲。 網(wǎng)頁游戲是最早出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲形式,其雛形為 mud 游戲(multiple user dimension)。1995 年開始經(jīng)營“樂之聲電話游戲?qū)<摇彪娫捖曈嵱?/p>

36、 戲服務(wù)的笑傲江湖,開始進(jìn)入 internet 領(lǐng)域,經(jīng)對原電話游戲的升級改造, 推出了國內(nèi)最早的簡易圖形 mud 游戲笑傲江湖之精忠報(bào)國。 2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析 2.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模 從 2000 年網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國以來,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)得到了飛速的發(fā)展, 并為市場帶來了的巨大的經(jīng)濟(jì)效益,同時(shí)也成為了新世紀(jì)中國最具希望的 “朝陽產(chǎn)業(yè)”之一。 據(jù)統(tǒng)計(jì),在 2007 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已達(dá)到 128 億元億元,與 2006 年相比,我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展增速高達(dá) 66.7% 。在用戶數(shù)量與消費(fèi)金額 雙雙快速增長的情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模增長率達(dá)到歷

37、史最高點(diǎn)。 隨著網(wǎng)游公司 ipo 與融資熱潮的持續(xù),網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模仍將以每年 20%以上的速度增長,預(yù)計(jì)到 2011 年,整個(gè)市場規(guī)模將突破 400 億元。 由于中國網(wǎng)游行業(yè)強(qiáng)大的盈利能力及可期的發(fā)展前景,中國網(wǎng)絡(luò)游戲 市場已經(jīng)成為國際公認(rèn)的最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌觯纱艘l(fā)了一股上市熱潮。 僅 07 年下半年,就有完美時(shí)空、金山軟件、巨人網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)龍四家網(wǎng)絡(luò)游戲 企業(yè)相繼上市,掀起中國互聯(lián)網(wǎng)第三波造富熱潮。 其中,最值得關(guān)注的是在美國紐約交易所掛牌上市的巨人網(wǎng)絡(luò),其融 資額竟達(dá)到 8.87 億美元億美元,初始市值達(dá) 42 億美元,成為在美國發(fā)行規(guī)模最 大的中國民營企業(yè)。 2.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營市

38、場規(guī)模中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營市場規(guī)模 2007 年中國收入排名前 15 的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商中,有 10 家為上市企 業(yè),上市企業(yè)的收入約為 98.7 億元,占總收入的 77.1%。排名前 10 的非 上市企業(yè)有久游與光宇華夏,這兩家企業(yè)計(jì)劃于 2008 年上市,預(yù)計(jì)到 2009 年上市企業(yè)的市場份額將占到 90%以上。2007 年中國網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商收 入最多的是盛大網(wǎng)絡(luò),以 24.2 億元高居榜首,其營收占整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場 規(guī)模的 18.9%,其次是網(wǎng)易 18.7 億元,巨人以 15.5 億元位居第三,這三 家企業(yè)的主要收入來源均來于自主研發(fā)產(chǎn)品。 3 中國休閑游戲市場分析中國休閑游戲市場分析 3.1 中

39、國休閑游戲市場規(guī)模中國休閑游戲市場規(guī)模 從 05 年開始,網(wǎng)絡(luò)休閑游戲在市場上開始表現(xiàn)出其強(qiáng)勁的增長能力, 盡管還無法與 mmorpg 游戲相比,但其增長趨勢有目共睹。 根據(jù)計(jì)世資訊(ccw research)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2006 年休閑游戲的市場 規(guī)模為 12.3 億元,占整個(gè)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的 18.8%,整體收入實(shí)現(xiàn) 突破性增長。在棋牌類到益智類休閑游戲之后,越來越多以體育、音樂和 舞蹈為主題的中大型休閑游戲進(jìn)入市場,勁樂團(tuán)、勁舞團(tuán)、街 頭籃球就是其中的典型代表,中大型休閑游戲?yàn)橛螒蚬静粩嗵峁┰鲋?服務(wù)奠定了需求基礎(chǔ),從而實(shí)現(xiàn)了休閑游戲的成功盈利。 截至到 2007 年 7 月,

40、休閑游戲市場收入規(guī)模已經(jīng)達(dá)到 7.58 億元。預(yù) 計(jì)到 07 年底,收入規(guī)模將達(dá)到收入規(guī)模將達(dá)到 18 億元人民幣以上。億元人民幣以上。其中,圖形休閑游戲 方面所占比重約為 66.2%,為 5.02 億元,年底預(yù)計(jì)將達(dá)到 12 億元。而到 2011 年預(yù)計(jì)將達(dá)到 100 億元。2010 年,運(yùn)營商休閑游戲(包括大中型休閑年,運(yùn)營商休閑游戲(包括大中型休閑 游戲和游戲平臺)收入規(guī)模將首次超過游戲和游戲平臺)收入規(guī)模將首次超過 mmorpg 收入規(guī)模,在整體運(yùn)營收入規(guī)模,在整體運(yùn)營 商收入規(guī)模中的比例將達(dá)到商收入規(guī)模中的比例將達(dá)到 51%。 3.2 休閑游戲用戶規(guī)模調(diào)研休閑游戲用戶規(guī)模調(diào)研 在用戶

41、規(guī)模方面,根據(jù)艾瑞市場咨詢發(fā)布的顯示,在 2006 年,休閑游 戲用戶激增到 2744 萬人,比 05 年增長了 53%。而在 2007 年,中國網(wǎng)絡(luò)游 戲用戶規(guī)模將達(dá)到 5700 萬人,休閑游戲用戶將達(dá)到休閑游戲用戶將達(dá)到 3400 萬人萬人,未來三年 中國網(wǎng)絡(luò)休閑游戲用戶規(guī)模將繼續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計(jì)到 2010 年年中國網(wǎng)絡(luò)休閑游戲 用戶規(guī)模將達(dá)到 5500 萬萬人。 3.3 07 年中國休閑網(wǎng)游市場主要運(yùn)營商收入年中國休閑網(wǎng)游市場主要運(yùn)營商收入 2007 年第二季度久游網(wǎng)在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)休閑游戲的市場份額達(dá)到 22.2%, 排名首位。在第二集團(tuán)中,騰訊、世紀(jì)天成、盛大以及天聯(lián)世紀(jì)分別排在 第二至第四位

42、。 2007 年上半年久游網(wǎng)久游網(wǎng)來自網(wǎng)絡(luò)休閑游戲的收入將達(dá)到 4400 萬美元萬美元, 排在首位。在第二集團(tuán)中,騰訊來自休閑網(wǎng)游的收入將達(dá)到 3100 萬美元, 排在第二位,其他網(wǎng)絡(luò)游戲公司中,世紀(jì)天成和盛大分別以 2640 萬和 2600 萬美元排在第三和第四位。 4 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策 1)制定互聯(lián)網(wǎng)出版產(chǎn)業(yè)“十一五”重點(diǎn)發(fā)展規(guī)劃,進(jìn)一步完善并落實(shí)經(jīng)濟(jì)扶 持政策,培育國家級網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,培育中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲 核心企業(yè),啟動(dòng)“1+10”動(dòng)漫游戲人才培養(yǎng)計(jì)劃、創(chuàng)建國家動(dòng)漫游戲技術(shù) 創(chuàng)新中心、組織實(shí)施“走出去”戰(zhàn)略等。 2)繼續(xù)大力實(shí)施“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”等重

43、點(diǎn)項(xiàng)目。2007 年,將落 實(shí)對重點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程的國家財(cái)政補(bǔ)貼,在政府評獎(jiǎng)活動(dòng)中,將對重 點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程選題予以傾斜。通過抓好重點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程,生 產(chǎn)更多的有益于青少年身心健康成長的、具有自主知識產(chǎn)權(quán)的民族網(wǎng)絡(luò)游 戲精品,占領(lǐng)市場。 3)大力營造文明建康的網(wǎng)絡(luò)風(fēng)氣。2007 年在全國網(wǎng)絡(luò)游戲中啟動(dòng)防沉迷系統(tǒng), 與社會各方面合作,解決好未成年人沉迷問題。同時(shí),繼續(xù)組織以倡導(dǎo)健 康上網(wǎng)為主題的社會公益活動(dòng)等。 4)改善經(jīng)濟(jì)政策,加大對產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的支持力度。網(wǎng)絡(luò)游戲作為軟件產(chǎn)業(yè)的一 個(gè)重要組成部分,電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金應(yīng)加大支持力度,作為游戲產(chǎn)業(yè) 的引導(dǎo)資金,重點(diǎn)開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)生產(chǎn)的核心

44、技術(shù)。在貫徹落實(shí)國務(wù)院 關(guān)于鼓勵(lì)軟件產(chǎn)業(yè)和集成電路產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策(國發(fā)200018 號)和振興軟件產(chǎn)業(yè)行動(dòng)綱要(國辦發(fā)200247 號)的基礎(chǔ)上,對 網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)和開發(fā)單位予以高新技術(shù)企業(yè)稅收優(yōu)惠政策,對有益于未成 年人健康成長的游戲軟件產(chǎn)品,應(yīng)參照財(cái)政部與國稅總局聯(lián)合發(fā)文財(cái)稅 200439 號文件,享受教育領(lǐng)域相應(yīng)的優(yōu)惠政策,以扶持網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè) 的發(fā)展;并在國家設(shè)立的文化產(chǎn)品出口支持政策著重體現(xiàn)對游戲產(chǎn)業(yè)出口 的扶持,以鼓勵(lì)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的出口 5)積極培育網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)孵化器。在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)達(dá)的上海、北京、廣東、 四川等地依托一些科技園區(qū),以著名的游戲企業(yè)為核心聚集游戲產(chǎn)業(yè)鏈上 的相關(guān)

45、企業(yè),如游戲研發(fā)企業(yè)、游戲硬件和電腦設(shè)備供應(yīng)商、網(wǎng)吧、游戲 運(yùn)營商等,建立以游戲產(chǎn)品研發(fā)為主的游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū),同時(shí)聚合科研院所 和游戲企業(yè)的資金、人才、技術(shù)等要素資源,籌建一批國家動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè) 振興基地,主要開展動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的培訓(xùn)、研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化與國際合作, 使之成為我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的孵化器。以強(qiáng)勢的人才、策劃、組織、技術(shù)、 設(shè)備、資金以及經(jīng)營方式,帶動(dòng)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。 六、風(fēng)險(xiǎn)與對策六、風(fēng)險(xiǎn)與對策 1 市場風(fēng)險(xiǎn)市場風(fēng)險(xiǎn) 風(fēng)險(xiǎn)主要體現(xiàn)在市場競爭。隨著行業(yè)發(fā)展和收入的增加及誘人的發(fā)展前景, 必定會吸引更多投資者進(jìn)入本行業(yè),另一方面,產(chǎn)品在進(jìn)入市場也形成了與已 有品牌有效的競爭,這勢必會

46、影響到市場拓展的速度和獲利的空間。 相應(yīng)對策: 1、加大宣傳力度,提升企業(yè)和產(chǎn)品的品牌影響力,確立品牌形象。 2、加強(qiáng)社區(qū)化建設(shè)。通過地方交友、地方門戶網(wǎng)站的合作、地方信息發(fā)布 與整合等服務(wù)來增強(qiáng)產(chǎn)品特色與優(yōu)勢,建立行業(yè)門檻,搶占市場資源,對競爭 對手進(jìn)行全面壓制; 3、加強(qiáng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)和服務(wù)創(chuàng)新能力,通過整合設(shè)計(jì)、個(gè)案設(shè)計(jì),使產(chǎn)品創(chuàng)新 領(lǐng)先,服務(wù)更細(xì)致完善,使企業(yè)自身在市場中形成獨(dú)特的競爭力。 2 管理風(fēng)險(xiǎn)管理風(fēng)險(xiǎn) 企業(yè)管理風(fēng)險(xiǎn)的產(chǎn)生通常是由于缺少經(jīng)營計(jì)劃和詳細(xì)的實(shí)施策略而造成以 印象的主觀判斷的盲目經(jīng)營,另外,企業(yè)的周密計(jì)劃缺少強(qiáng)勁的執(zhí)行力,都將 為企業(yè)帶來各方面的危機(jī),最終使企業(yè)步向沒落。

47、相應(yīng)對策: 由企業(yè)管理層結(jié)合企業(yè)現(xiàn)況和行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)及市場發(fā)展趨勢制定詳細(xì)的企 業(yè)經(jīng)營計(jì)劃,將每一個(gè)計(jì)劃和決策責(zé)任落于執(zhí)行人身上,實(shí)現(xiàn)崗位責(zé)任制;并 制定責(zé)任行為手冊和處罰條例,嚴(yán)控業(yè)務(wù)流程中的疏忽造成的損失;一切的執(zhí) 行行為將以計(jì)劃目標(biāo)為指引方向,避免工作和操作的隨意性。另外,加強(qiáng)企業(yè) 組織機(jī)構(gòu)建設(shè),盡快建立起符合現(xiàn)代管理標(biāo)準(zhǔn)的具有充分彈性、敏感性和適應(yīng) 性的管理組織結(jié)構(gòu)及管理機(jī)制,提高管理者自身素質(zhì),以先進(jìn)的管理理念和創(chuàng) 新意識促進(jìn)公司的良性發(fā)展。 3 技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)技術(shù)風(fēng)險(xiǎn) 平臺開發(fā)和運(yùn)營所面臨的技術(shù)風(fēng)險(xiǎn),主要體現(xiàn)在技術(shù)模仿與被克隆風(fēng)險(xiǎn)及 游戲外掛風(fēng)險(xiǎn)。 相應(yīng)對策: 3.1 首先公司對商業(yè)機(jī)密、

48、技術(shù)機(jī)密等保護(hù)措施做如下安排:首先公司對商業(yè)機(jī)密、技術(shù)機(jī)密等保護(hù)措施做如下安排: 3.1.1 全部機(jī)密資料的在知情者范圍控制在決策層,而決策層主要管 理人員又享有公司股權(quán),自身利益與公司利益一致。 3.1.2 與相關(guān)所有知情人簽定勞務(wù)合同,其中涉及保密協(xié)議,并規(guī)范 泄密的法律責(zé)任。 3.1.3 對涉密資料分成三個(gè)等級,并嚴(yán)格限制傳播范圍。 3.1.4 公司管理職能明確,決策以下執(zhí)行人員對涉密控制在小范圍。 3.1.5 嚴(yán)格杜絕商業(yè)機(jī)密、知識產(chǎn)權(quán)涉密資料的橫向傳播,發(fā)現(xiàn)者按 內(nèi)部泄密論處。 3.1.6 發(fā)現(xiàn)泄密將對泄密者進(jìn)行嚴(yán)厲處罰:警告、開除、沒收股權(quán)、 法律起訴。 3.2 對于游戲外掛方面的解決方法:對于游戲外掛方面的解決方法: 3.2.1 動(dòng)用法律武器打擊外掛。 3.2.2 技術(shù)手段防范外掛。通過現(xiàn)有游戲行業(yè)對外

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