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文檔簡介
上海市青浦區2025屆高三上學期期終學業質量調研(一模)語文試題及參考答案(時間150分鐘,滿分150分)2024.12一、積累運用10分1.按要求填空。(5分)(1)錦城雖云樂,。(李白《蜀道難》)(1分)(2)雖無絲竹管弦之盛,一觴一詠,。(王羲之《》)(2分)(3)賈誼《過秦論》中的“,”兩句,指出秦國面對九國聯軍的進攻,不費吹灰之力就讓聯軍陷入了困窘之境。(2分)2.按要求選擇。(5分)(1)將下列編號的語句依次填入語段空白處,語意連貫的一項是()。(2分)文獻綜合評述簡稱文獻綜述,,,,。文獻綜述的“綜”的含義即歸納“百家”之言,綜合進行分析與整理;“述”即通過閱讀文獻,對文獻中作者的不同觀點進行相應的敘述和評論。①進行系統性的、全面的敘述和討論②通過歸納整理、認識分析③這個概念意指在全面搜集、閱讀大量的有關研究文獻的基礎上④以求得對所研究的問題在給定時期內取得的相關研究成果、相關研究存在的問題和新的發展趨勢等內容A.③①②④B.②④③①C.③②④①D.③④②①(2)小明準備為自己的研究課題《高三學生睡眠時長與學業成績的相關性研究》撰寫文獻綜述,以下可以作為文獻資料的一項是()。(3分)A.標題:《報告稱青少年睡眠不足現象日趨嚴重》,來源:《中國青年報》B.標題:《高中生睡眠時間與高學業成績的理想匹配模式探究及預警》,來源:《華東師范大學學報(教科版)》C.標題:《高考來臨易失眠?這些妙招緩解壓力助睡眠》,來源:《廣東中醫藥》公眾號D.標題:《專家:少年兒童睡眠狀況對成長發育至關重要》,來源:某網站《澎湃新聞》欄目二、閱讀70分(一)閱讀以下材料,完成第3-7題。(17分)今年暑期,游戲科學公司推出的國產游戲《黑神話:悟空》火爆出圈。為了了解游戲中孫悟空形象的誕生過程,小明決定對此進行一番學習和探究。從《西游記》到《黑神話:悟空》:孫悟空的游戲形象變遷與跨媒介敘事曹書樂劉宣伯①《西游記》是中國古代最有代表性的神魔小說。吳承恩所塑造的孫悟空,性格豐滿、充實,堪稱中國古代小說“第一神魔”。2024年8月20日,游戲科學公司推出國產游戲《黑神話:悟空》。上市不到4天,游戲就突破了1000萬套全球銷量,同時在全球最大游戲平臺Steam上的同時在線人數突破230萬,創下了單機游戲的記錄,位列該平臺有史以來所有游戲中的第2位,展現出“悟空”沖出亞洲、走向世界的態勢。②孫悟空作為中國傳統文化中的典型案例,如何在游戲中完成跨媒介敘事,在當下語境中、在全球范圍內獲得創造性發展,成為重要的研究議題。③20世紀80年代,中國大陸尚未形成具有自主設計和生產能力的游戲軟件產業。彼時游戲玩家接觸到的主要是從美國、日本進口的家用游戲機和街機游戲。而孫悟空作為在東亞地區具有極高知名度的文化角色,已經被日本游戲廠商納入電子游戲創作中。1984年,日本游戲公司Capkom制作了街機游戲《孫孫》,是能夠被查到的最早使用孫悟空形象的電子游戲。游戲的開場動畫中,一個怪物掠走了馬、僧人和河童,留下了兩個可以被玩家操縱的主角,分別是猴子和豬。游戲的結局則是主角打敗怪物、前往佛寺,并從佛祖那里取得了經書。《孫孫》里的角色雖然不叫“wukong”,但它包含了西游故事中孫悟空形象的主要特征:猿猴身形、頭頂緊箍、手拿鐵棒以及保護師父西行取經。但游戲的密林場景設計、以動物為主的怪物設計,都和《西游記》故事有較大差距。④20世紀90年代,電子游戲在生產技術和產業規模上都經歷了新的突破。臺灣地區小天才公司1994年推出的橫版卷軸過關游戲《西天取經》標志著對西游故事和形象的“中國式詮釋”。在該作品中,孫悟空很像《大鬧天宮》和央視電視劇《西游記》中的形象,游戲中的怪物和地圖設計也更符合《西游記》的原著設定。⑤進入新世紀以來,個人電腦和互聯網技術在全球范圍內加速普及,電子游戲有了新的運行介質。游戲產業的顯著變化之一就是網游的崛起與繁榮。與此同時,基于Flash技術制作的網頁小游戲標志著游戲制作的“平民化”,來自“草根”社群的愛好者同樣也加入游戲開發中。⑥網易于2002年推出的《大話西游》便是代表,《大話西游》的世界觀設計取自以《西游記》為代表的中國古代神魔小說,構筑了一個人、仙、鬼、魔共存的亂世,而玩家則是被選中的、能讓世界恢復平衡的“取經人”。因為玩家是游戲的主角,在多人同時在線玩的網游中,孫悟空就只能作為非玩家角色出現。⑦大廠商制作的大型網游往往需要構建龐大的世界觀和有劇情的故事;而獨立制作者開發的Flash游戲則將有限的精力放在了游戲的核心玩法層面。Flash技術的限制,使得大多數西游Flash游戲都以2D畫面表現,最簡單的做法便是采用卡通形象,甚至直接根據此前游戲中出現過的經典孫悟空形象進行微調。例如格斗類《孫悟空大戰變形金剛》中的孫悟空就和經典街機游戲《西游釋厄傳》中的形象基本一致。⑧大量不同風格的孫悟空繪制,使得“孫悟空”造型的豐富度得到極大提升,觸達了大量青少年群體,也使孫悟空越來越跳出“神魔小說”框架,成為“泛用”的符號,有了和不同文化內涵交互碰撞的可能。⑨緊箍、鐵棒、毛茸茸的腦袋和靈活的身姿,“中國式”孫悟空的形象越來越在游戲中獲得強調。但從主機和街機游戲中的冒險主角,到網游中的NPC,再到手游中的群英之一,孫悟空卻越來越不具有敘事的核心性和形象的豐富性。他的存在或許能提升年輕玩家對于悟空的好感,推動年輕玩家對西游故事乃至中國傳統神魔文化的探索;換言之,這些游戲做到了傳統文化在游戲的“符號境”的表達,但無法深入“知識境”,甚至很難觸及“觀念境”。⑩這或許是為什么耗時7年開發的國產3A游戲作品《黑神話:悟空》一上線就引爆玩家好評的原因。因其以一種前所未有的方式重新專注于猴形人身的主角“天命人”,并在前沿游戲科技的支持下,將形象塑造、動作打斗設計、環境場景設計和故事編劇等提升到了一個全新的層次。《黑神話:悟空》不僅具有比肩國際一流3A游戲的制作質量,也對傳統西游故事給予足夠的尊重,能瞬間喚起玩家留在心底的記憶,更是融入大量中華傳統文化藝術元素,處處有驚喜,處處撩撥著玩家的求知欲。看過玩過之后,該游戲也留下了品味思考的余地,讓玩家能品出一些中國傳統的人生觀與世界觀,一些中國人熟悉的信仰與哲學。孫悟空作為中國傳統文化中的經典形象,正在依時而動,在游戲科技創新中展現出強大的創作潛力,在跨媒介敘事中呈現蓬勃的生命力和傳播力。“金猴奮起千鈞棒”,這位在中國家喻戶曉的“第一神魔”,正在新時代里煥發新的生機和魅力,衍生出激勵當代人的文化精神,并駕著筋斗云飛向天下諸國,有望成為世界文明喜愛的英雄形象。3.為了進一步了解第⑨段中提到的中華傳統文化在游戲中的表達方式,小明搜集了當下熱門游戲中的實例,以下只停留于“符號境”傳播的一項是()(2分)A.《開心消消樂》推出戲曲主題活動讓玩家了解中華戲曲知識等。B.《王者榮耀》以各種皮膚展示壁畫造型、民族舞蹈、戲曲唱腔等非遺項目。C.《天涯明月刀》等武俠游戲將“俠之大者,為國為民”的俠義觀念融入游戲敘事。D.《原神》中的角色“魈”,讓玩家接觸到民間儺舞儀式,進而了解“辟邪”觀念。4.小明嘗試為文中梳理的不同階段孫悟空的游戲形象塑造歷程擬定小標題,以下不準確的一項是()(3分)A.1980年代:照搬原著設定的符號化孫悟空B.1990年代:汲取影視視覺想象力的孫悟空C.新世紀以來:多元游戲類型中悟空造型與功能的豐富D.《黑神話:悟空》:尊重傳統的同時將價值理念隱含在極具敘事張力的原創故事中5.能夠依據文章內容做出的一項推斷是()(3分)A.Capkom的街機游戲《孫孫》是第一款根據西游故事改編、使用孫悟空形象的西游游戲。B.游戲《西天取經》因為借鑒影視劇中的孫悟空形象,所以完成了首次“中國式詮釋”。C.Flash游戲的2D畫面以及借用孫悟空形象的做法影響了其在青少年群體中的傳播。D.中華傳統文化藝術元素的大量融入使《黑神話:悟空》較其他西游游戲有了突破。6.小明在閱讀文本后,對于標題中的“跨媒介敘事”產生了困惑:孫悟空的形象是如何完成“跨媒介敘事”的呢?請你根據下面的材料并結合本文內容作分析,幫他消除困惑。(4分)詹金斯的“跨媒介敘事”概念指出:“一個跨媒體故事橫跨多種媒體平臺展現出來,其中每一個新文本都對整個故事做出了獨特而有價值的貢獻。其理想形式是每一種媒體出色地各司其職,各盡其責。”7.為了讓更多人了解孫悟空的游戲形象變遷以及這些跨媒介敘事對孫悟空形象的影響,請為本文寫一段200字左右的摘要。(5分)摘要是以提供文獻內容梗概為目的,不加評論和補充解釋,簡明、確切地記述文獻重要內容的短文。(二)閱讀下文,完成第8-11題。(16分)一枚硬幣[美]帕特麗夏·S·雷①一天,我去拜訪一位商人。在他的辦公室里,我注意到他的手老是在捻弄著一個放有一枚一角硬幣的鎮紙。出于一種好奇的心理,我向他詢問有關那枚硬幣的來歷。②他說:“在我上大學的時候,有一個月,我和我的室友一共只剩下最后一枚一角的硬幣了。他是靠獎學金上大學的,我則是靠在棉花田里干活和在雜貨店里打工掙來的錢繳學費的。我們兩個是家庭里第一個走進大學校門的人,我們的父母每個月給我們寄來很少的一些錢作為生活費,供我們買食物,但是那個月,我們沒有按時收到我們的支票。那天是星期天,是那個月的15號,我們倆只剩下一枚一角的硬幣了。”③“我們用那僅有的一枚硬幣打了一個由對方付費的電話給遠在500英里以外的我的家人。我的母親告訴我,我的父親生病了,還失了業,所以,那個月他們沒有能力給我寄錢來了。我的室友家里也沒有多余的錢寄給他。看情形,我們只能回家了。”④“那么,你們怎么辦了呢?”⑤“當我掛上電話的時候,我們聽到一陣響聲,接著,硬幣就開始從付費電話里流出來。我們大笑著,伸手去接那些錢。從那兒經過的學生們都以為我們瘋了。我們討論是否可以拿走這些錢,把它們據為己有,以應付迫在眉睫的生計問題。但是,接著,我們意識到我們不能那么做。那是不誠實的。你明白嗎?”⑥“是的。但是,在那樣一種情況下,把錢還回去是很需要勇氣的。”⑦“噢,是的,不過我們還是努力嘗試著去做了。我打電話給電話管理員,告訴她所發生的事情。”他微笑著回憶道,“她說錢是屬于電話公司的,因此,我們可以把錢放回到機器里。我們照她的話去做了,但是,我們一把錢塞進機器里,機器就又把錢吐了出來。我們試了一次又一次,結果都是一樣。”⑧“最后,我只得又打電話給管理員,我告訴她硬幣一直在往外流。她說她也不知道該怎么辦,不過,她將向她的上級請示。她返回之后告訴我,電話公司不愿意為了收幾美元的硬幣而專門派一個人跑這么遠的路到學校里來。因此,我們只能自己處理那些錢了。”⑨“在回寢室的路上,我們一直大笑著。我們數了數那些硬幣,一共有7.2美元。我們決定用那些錢從附近的食品雜貨店里買食物,并且在下課后去找份工作。”⑩“你們找到工作了嗎?”“是的。在我們挑選好食物,用那些硬幣付費的時候,我們把所發生的事情告訴了食品雜貨店的經理。他給了我們每人一份工作,讓我們第二天就開始上班。我們的錢足夠維持到我們拿到第一筆薪水。”“你們倆都完成大學的學業了嗎?”“是的。我們一直為那個人工作,直到我們畢業。我的朋友終于成為了一名律師。”他向四周環顧了一下,接著說,“我從商貿專業畢業后,就開始了這個今天擁有數百萬美元資產的公司。”“這枚硬幣是從付費電話里流出的硬幣中的一枚嗎?”他搖了搖頭。“不,當時我們拮據極了,那些錢全被用完了。不過,當我拿到第一筆薪水的時候,我省下了一枚硬幣,并且一直把它帶在身邊,直到大學畢業。我保存它是為了讓它時刻提醒我,我出身于一個貧窮的家庭。每當我想到我現在的幸福時,我都會想起我生命中的那一段艱苦的歲月,想起在我和我的父母每天都要面對的貧窮之間的那枚一角硬幣。”“你后來遇到過那位電話管理員或者告訴過她那些錢對你們意味著什么了嗎?”“沒有,但是當我們畢業的時候,我和我的室友寫了一封信給當地的電話公司,問他們是否想要收回那些錢。”“為此,公司的總裁特地寫了一封表示祝賀的回信給我們,并且告訴我們,他從來沒有覺得公司的錢花費得比這更有價值。”“你認為這純屬僥幸,還是另有原因?”“這么多年來,我也經常想到這一點。我懷疑那位電話管理員可能從我的聲音里聽出了恐懼,也許是她阻止機器接受那些硬幣的。”“你永遠也無法弄清楚這一點了,對嗎?”他搖了搖頭,用手撫摸著那枚鎮紙,好像他能夠從中吸取到力量似的。“是的,不過,我將永遠記得那個時刻和那枚硬幣。在過去的那些年中,我已經用很多倍于那筆欠債的錢回報給社會了。我希望我也幫助了別人,就像一枚硬幣幫助了我一樣。”8.請賞析第②段畫線句的表達效果。(4分)9.你認為本文的主人公是商人還是一群人,請有理有據地闡述你的觀點。(4分)10.請賞析標題“一枚硬幣”的妙處。(4分)11.小小說“情節單一,構思精美”,請結合本文內容對此做簡要評析。(4分)(三)閱讀下面的作品,完成第12-13題。(7分)晚次鄂州(唐)盧綸云開遠見漢陽城,猶是孤帆一日程。估客晝眠知浪靜,舟人夜語覺潮生。三湘愁鬢逢秋色,萬里歸心對月明。舊業已隨征戰盡,更堪江上鼓鼙聲。12.以下對本詩的賞析,不正確的一項是()(2分)A.詩人只截取了飄泊生涯中的一個片斷,卻反映了廣闊的社會背景。B.詩人通過自己的切身感受來表現所思所感,有很強的藝術感染力。C.本詩語言淡雅而含蓄,但情真意切饒有韻味。D.本詩即景抒懷,且巧用典故來表達所思所感。13.請結合內容分析作者在詩中表達的復雜情感。(5分)(四)閱讀下文,完成第14-19題。(19分)申節愍公傳(明)陳子龍①申節愍公者,名佳胤,字孔嘉。公生六歲而孤,家貧特立,無所仰給。母軒太安人,織紉持門戶,日或不再食。而公自童稚時,以節操剛正自勵,向人無饑寒之色,人莫測也。十九補博士弟子員,二十舉于鄉,又十年始成進士,拜儀封令。②儀封小邑,民謹樸易治。公減省條教,一意休息之。大河界邑中,河以北多劇盜。公修閭黨之政使奸無所容又廣置耳目明設購賞盜皆出奔民以安堵。③居一載,大霖雨河決,公艤舟欲渡,雷雨大作,晦冥不辨。吏民數千人爭叩頭,請公登岸。公不聽,親操圭璧,沉白馬,負薪柴,實土石,為楗若夏屋者以十數,塞決口,水為之卻,堤以立成。滿三載,徙杞令。④杞壤大而俗侈,好浮偽慢。士大夫家居,童騎以數千指計,縱橫自如,囊橐奸宄;或入民舍,取器物,傷纖弱。公收捕首惡數人,立誅之。即童奴人人相戒毋犯法,相隨入獄矣。會是時,雍、豫盜大起,有號“掃地王”者,率精賊萬人,環攻杞數晝夜。公戎服登陴御之,手劍斬渠賊,傷指不退,夜出奇兵擊賊,賊敗去。公聚父老謀曰:“賊退,爾城短垣耳,不足以任樓櫓。”鳩工庀材,易以埏埴,三月告成,民不知役。以治行尤異,擢吏部文選司主事。14.寫出下列加點詞在句中的意思。(2分)(1)公生六歲而孤()(2)擢吏部文選司主事()15.為下列句子中加點詞選擇正確的義項。(2分)(1)大河界邑中()A.毗鄰B.邊境C.隔開D.占據(2)囊橐奸宄()A.袋子B.裝著C.駝背D.勾結16.可填入第④段方框處的一項是()。(1分)A.既B.雖C.安D.豈17.第②段畫線部分有五處需加句讀,請用“/”把這五處標識出來。(5分)公修閭黨之政使奸無所容又廣置耳目明設購賞盜皆出奔民以安堵。18.將第④段畫線句子翻譯成現代文。(5分)公戎服登陴御之,手劍斬渠賊,傷指不退,夜出奇兵擊賊,賊敗去。19.比較本文第③段和下面敘寫申佳胤治水在內容上的不同,分析陳子龍這樣敘寫的目的。(4分)霪雨河決,艤舟怒濤中,塞其口。——《明史·列傳第一百五十四》(五)閱讀下文,完成第20-22題。(11分)甲①何謂求諸人?②人同類而智殊,賢不肖異,皆巧言辯辭,以自防御,此不肖主之所以亂也。凡論人,通則觀其所禮,貴則觀其所進,富則觀其所養,聽則觀其所行,止則觀其所好,習則觀其所言,窮則觀其所不受,賤則觀其所不為,喜之以驗其守,樂之以驗其僻,怒之以驗其節,懼之以驗其特,哀之以驗其人,苦之以驗其志,八觀六驗,此賢主之所以論人也。論人者,又必以六戚四隱。何謂六戚?父、母、兄、弟、妻、子。何謂四隱?交友、故舊、邑里、門郭。內則用六戚四隱,外則用八觀六驗,人之情偽貪鄙美惡無所失矣,譬之若逃雨汙,無之而非是。此圣王之所以知人也。([春秋]呂不韋《呂氏春秋·論人》)乙①何謂觀其感變,以審常度?②夫人厚貌深情,將欲求之,必觀其辭旨,察其應贊。夫觀其辭旨,猶聽音之善丑;察其應贊,猶視智之能否也。故觀辭察應,足以互相別識。③故曰:凡事不度,必有其故。其言甚懌,而精色不從者,中有違也;其言有違,而精色可信者,辭不敏也;言未發而怒色先見者,意憤溢也;言將發而怒氣送之者,強所不然也。([三國]劉劭《人物志·八觀》)20.對甲文第②段內容分析恰當的一項是()。(2分)A.國君昏庸的原因與人們都喜歡用花言巧語來替自己做掩飾有關系。B.要評價顯達、尊貴的人,可以觀察他所禮遇和舉薦的是怎樣的人。C.觀察一個人的內在用六親四隱的方法,而外在用八觀六驗的方法。D.圣王通過觀察人在雨中奔跑來識別人,因其每一處都會被雨沾濕。21.請分析乙文是怎樣從審“常度”與“不度”兩個方面展開論證的。(4分)22.甲乙兩文道理相似,說理特點也有共性,請加以分析。(5分)三、寫作70分23.生活中有很多我們無法控制的事,這是否意味著我們只需要關心自己能控制的事?請寫一篇文章,談談你的認識和思考。要求:(1)題目自擬;(2)不少于800字。答案一、積累運用(10分)1.(1)不如早還家(1分)(2)亦足以暢敘幽情蘭亭集序(2分)(3)秦無亡矢遺鏃之費,而天下諸侯已困矣(2分)2.(1)C(2分)(2)B(3分)二、閱讀(70分)(一)(共17分)3.B(2分)4.A(3分)5.D(3分)6.《西游記》小說通過敘述西天取經的故事,塑造了孫悟空這樣一個性格豐滿、充實的中國古代小說“第一神魔”形象1分;電子游戲借鑒西游故事、影視劇等中的孫悟空形象以及原著設定,讓孫悟空形象進入游戲中1分;網游和網頁游戲分別通過構建龐大的世界觀和有劇情的故事以及創新核心玩法,豐富了孫悟空造型,觸達了大量青少年群體,且創造了和不同文化內涵交互碰撞的可能1分;《黑神話:悟空》借助科技,在喚起玩家的西游記憶的同時給人以思考的余地1分。(4分)7.評分說明:指出論述主題2分;具體研究結果一點1分,給滿3分為止。文章對中國古代神魔小說中的經典形象—孫悟空在當代游戲中的形象變遷展開研究1分,闡述不同時期的游戲類型及媒介特性與孫悟空形象變化之間的關系以及這些跨媒介敘事對悟空形象產生的影響1分。研究發現:20世紀80年代游戲中的悟空形象主要是“有形無實”的符號;20世紀90年代游戲中的悟空受到經典西游影視作品的視覺表達的影響;新世紀以來,不同游戲類型漸次涌現,孫悟空的造型與功能進一步豐富。而《黑神話:悟空》作為國產游戲的里程碑式作品,展現出傳統文化元素成功進行創造性轉化和創新性發展的方式。(5分)(二)(共16分)8.反復寫時間,準確交代了故事發生的時間1分,表明對當天遭遇的記憶深刻1分;“只剩下”強調了只有一枚硬幣1分,照應標題與第①段中的一枚硬幣/引出后文一枚硬幣的故事1分,激發閱讀興趣。(共4分)9.主人公是商人:他是故事的親歷者和闡述者1分,同時也是感恩善意、回報善意這一小說主題的體現者2分。(3分)主人公是一群人:這是一個關于善意的故事,每一個人都是善良的主體1分,可以是那個電話管理員的善意幫助;雜貨店老板的雪中送炭;電話公司老總的慷慨饋贈;感受善意而回報善意的商人1分。且本文所有人物都沒有名字和形象,他們代表著心懷善意的一類人2分。(4分)10.在結構上作為線索的作用,2分;象征意和小說主題的闡釋2分。(共4分)故事由“我”對硬幣的好奇而來,全文圍繞一枚硬幣的故事展開,是貫穿全文的線索,也激發了讀者興趣;一枚硬幣對于商人和他的室友來說象征著絕境中的希望和對貧寒的記憶,是感受他人善意以及他人表達善意的媒介,是本文主題的載體。11.評分說明:闡釋情節單一2分;任一角度闡釋構思精美,一個角度1分。(共4分)情節單一:全文僅僅陳述了兩個窘迫的學生用一枚硬幣打電話求助,卻意外獲得了付費電話中流出的錢,并在被許可的狀況下度過難關,最后創業成功回饋社會的故事。構思精美:運用倒敘手法,由一枚硬幣追述它的由來,吸引閱讀興趣;對話體,靠人物對話推動故事情節發展,由“我”聽故事,轉而由“我”講故事,真切感人;文中的“我”以一個采訪者的身份,逐漸推進故事陳述,并問出很多讀者想問的問題,思路清晰,故事感強;留白,沒有直接點明電話
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