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20以內加減法教學中數學游戲的設計與實施研究《義務教育數學課程標準(2022年版)》中指出:“注重幼小銜接,要合理設計小學一至二年級課程,注重活動化、游戲化、生活化的學習設計。”相較于傳統的教學方式,游戲教學將學習內容轉化為具有挑戰性和趣味性的游戲任務,使學生更主動參與到學習過程中,是課堂中必不可少的“興奮劑”和“調味劑”。剛上小學的一年級學生,具有注意力不夠集中、紀律性不強、活潑好動等特點,“沉悶、呆板”的教學環境不適合他們,但他們會對趣味性強、氛圍感強、沉浸性強的游戲充滿興趣。因此,我們課題組在研究20以內加減法教學中加入數學游戲。一、數學游戲的設計我們訪談了5位老師,涵蓋青年教師,中年教師,老年教師,形成訪談報告。對78位教師、476位學生、110位家長進行了問卷調查,形成調查報告。在此基礎上,幾經修改,我們設計出了5款撲克牌游戲、移動火柴棒游戲、在九宮格中找出算式的游戲。游戲類型:撲克牌類。游戲一:湊整十(釣魚游戲)。玩法:用四種花色1至10共40張牌。洗牌后,桌面上翻出10張牌。用剪刀石頭布來決定誰先摸牌。假設A先摸牌。A摸到一張牌,A看桌面上是否有一張牌,使得桌面上那一張牌與A摸到的那一張牌合起來是10或20。如果有,那么這兩張牌都歸A所有,放一邊。繼續由A摸牌,重復上述操作。如果A摸牌,但桌面上找不到一張牌與A摸到的那一張牌合起來是10或20,那么A就把摸到的那張牌放桌面上。輪到B摸牌。B按同樣的規則操作。最后贏得牌數多的一方獲勝。還可以去掉一些牌并修改規則,約定兩張牌點數相加和為9、8等數,或兩張牌點數相減差為2、3等數。游戲二:同色加不同色減(兩個不超過十的數的加減法)。玩法:用四種花色的1至10共40張牌,洗均勻。每次同時亮出兩張牌。如果同是紅色或同是黑色,就算出兩張牌的和。如果顏色既有紅色又有黑色,就算出兩張牌點數之差。先正確算出者可以獲得這兩張牌,放一邊。最后贏得牌數多的一方獲勝。游戲三:較大的兩個數之和減較小的一個數(三個不超過十的數的加減法)。玩法:用四種花色的1至10共40張牌,洗均勻。每次同時亮出三張牌。用兩張比較大的0W+0D+ib88Z21gTygPqDIQ==牌的點數之和減去最小那張牌點數,最后求得差。如果出現三張牌分別為9,4,4,那就計算9+4-4=9。如果出現三張牌分別為6,6,6,那就計算6+6-6=6。先正確算出者可以獲得這三張牌,放一邊。最后贏得牌數多的一方獲勝。游戲四:補牌湊20點(21點的改進版)。多張牌點數之和等于20為最大。游戲可以兩人玩或多人玩。玩法:先每人派兩張牌,牌面朝下,只能自己看到這兩張牌的點數。多張牌點數之和必須在15至20之間。點數之和小于15的一方必須補牌。補后,如果了幾張牌點數之和還是小于15,還必須補牌。如果幾張牌點數之和大于或等于15了,但還沒超過20,可以選擇補牌或不補牌。一家補牌結束才到下一家補牌。等所有玩家補完牌了,一起公開牌面。多張牌點數之和超過20判為輸的一方。多張牌點數之和為20的贏點數之和為19的,依此類推。游戲五:或有可變牌的加減。多張牌點數之和等于20為最大。玩法:撲克牌54張,洗均勻。大小王和J、Q、K可以任意變為0至20的數。每次翻出四張牌,可以用四張牌進行加減計算,每張牌只能用一次,能最先通過加減得到20者可以贏得這四張牌。如果這四張牌確實通過加減得不到20,那這四張牌就不屬于任何人。最后贏得牌數多的一方獲勝。游戲類型:火柴棒類。玩法:給出由火柴拼出的且是一個錯誤的等式,只許移動1根火柴,使錯誤的等式變成正確的等式。有些題目只有一種移法,有些題目有多種移法。游戲類型:迷宮找算式類。游戲規則:1.九宮格上方顯示的數字就是我們要計算的得數。2.只能用相鄰的格子進行解答出正確的算式。3.不能重復使用同一個格子。4.不限制使用的數字個數。舉例:上圖中我們要計算的得數是“5”計算的正確算式是:9-7+3=59+6-7-3=5錯誤算式是:8-3=5二、數學游戲的實施和成效為了更精準地設計數學游戲和方便實驗后進行效果對比,2024年4月,我們對龍口校區全年級的學生20以內加減法的計算能力做了一次摸底(筆試)。為了讓學生更準確的理解游戲規則,我們除了口頭、書面詮釋游戲規則,還對每個撲克牌游戲錄制了小視頻進行示范。2024年5月和6月,我們在龍口校區一年級全部班級進行游戲教學,內容包括5款撲克牌游戲、移動火柴棒游戲、在九宮格中找出算式。并在2024年7月,布置任務,要求學生暑假期間,再一次觀看5個撲克牌游戲視頻,把每個游戲都與家人進行多次練習,并拍照(每個游戲各拍一張)提交到QQ群相冊——“數學游戲”中。同時鼓勵學生把玩的過程拍成小視頻。。2024年9月,我們對龍口校區全年級的學生的20以內加減法的計算能力又做了一次檢測(筆試),通過與2024年4月的摸底測試對比,發現實驗結果喜人,所有學生20以內加減法計算能力都獲得一定程度上的提高,滿分率從原來的21%提升到了63%,接近滿分的人數也顯著增加,最低分從原來的28分提升到了56分。三、存在的問題和采取的對策實驗的過程中存在的問題:部分學生對游戲規則理解不夠透徹,導致游戲過程中出現混亂。部分學生參與度不高,需要進一步激發他們的學習興趣。游戲難度設置需要更加精細,以滿足不同層次學生的需求。我們提出的改進措施:加強游戲規則的講解和示范,確保每位學生都能理解并遵守規則。設計更多有趣的游戲情節和獎勵機制,激發學生的學習興趣和參與度。根據學生的學習進展和能力水平,靈活調整游戲難度,確保每位學生都能在游戲中獲得成就感。注重多元評價,如表現

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