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文檔簡介
Unity移動游戲增?與變現(xiàn)報告2024
最新移動?告策略洞察內容介紹在
2024
年
4
?發(fā)布的《Unity
游戲?業(yè)報告》中,我們分享了移動游戲的玩家數(shù)量持續(xù)增?,游戲?作室在現(xiàn)有策略之外正在積極測試新的增?策略,以適應游戲?業(yè)?新?異的新變化。適應市場和?業(yè)的波動絕?易事,但掌握??獲取(UA)、應?內購買(IAP)和應?內?告(IAA)的趨勢和基準,能夠為你的團隊提供基于數(shù)據(jù)的深刻洞察,助??效優(yōu)化策略,并推動游戲業(yè)務的持續(xù)增?。通過本報告中的數(shù)據(jù)洞察,您將了解如何優(yōu)化資源,最?化投資回報率。?論您是希望更有效地分配預算、提?內購復購率,還是通過精?設計的?告變現(xiàn)策略與??互動,都能在這份報告中找到有價值的洞察,來幫助您實現(xiàn)?標并提升收益。2關鍵結論01?告主正在采取多樣化??獲取策略?告投放策略正在發(fā)?變化,?告主正將預算分配到不同類型的?告優(yōu)化策略中,依據(jù)特定的應?內?為觸達?質量??。02在最佳時機吸引內購(IAP)付費??內購???例較少,但?關重要。通過識別?次購買和復購的最佳時間窗?,開發(fā)者可以有策略地培養(yǎng)付費??。03越來越多的??開始選擇觀看?告?告滲透率逐年增?。利?這?增?不僅可以通過內購平衡變現(xiàn)策略,還可以為玩家提供更有價值的推進游戲進程的?式,?需付費也能繼續(xù)游戲體驗。04通過
Offerwall
獲取并留住更多?意向??規(guī)模化觸達、獲取并保留?標??正在變得越來越具挑戰(zhàn)性。我們的數(shù)據(jù)顯?,相?其他?告形式,通過
Offerwall
獲取的??參與度和留存率更?,并且更快達到更?的?命周期總價值(LTV)。05Offerwall
成為新的收?來源開發(fā)者發(fā)現(xiàn),Offerwall作為內購的有效補充,對于整體
LTV
的提升有顯著效果。Offerwall
通過為活躍的?付費??解鎖深度內容和體驗,有?增加了這些??向付費轉變的可能性。301?告主正在采取多樣化??獲取策略對于游戲?作室??,經濟?效地獲取合適的??仍具有挑戰(zhàn)性。我們的數(shù)據(jù)顯?,營銷?員正在使其?告優(yōu)化策略更加多樣化,通過結合基于?告回報率
(ROAS),基于事件,和基于每安裝成本(CPI)的?告優(yōu)化活動,在最佳成本效益下找到合適的玩家。?
2024UnityTechnologies?告主正在采取多樣化??獲取策略ROAS
優(yōu)化?具內購
ROAS:旨在獲取更有可能進?內購的???告收?
ROAS:旨在獲取更有可能參與游戲內?告的??混合型
ROAS:旨在針對更有可能進?內購、與?告互動,或兩者兼有的??進?優(yōu)化事件優(yōu)化?具旨在尋找可能完成特定應?內事件,如完成?級關卡或進??次內購的?價值??。我們將在本報告中介紹?些最常?的?標事件。多樣化是關鍵CPI
?告活動依然是獲客策略的?部分,但?告主正在更加多樣化地分配預算,使得ROAS
和事件優(yōu)化?具正逐年占據(jù)更??重。不同的?動化?告優(yōu)化?具,能為?告主找到相應的?質量玩家;尤其是那些應??次安裝之后,仍能持續(xù)帶來價值的??。?告活動優(yōu)化?具可幫助?告主?動調優(yōu),以實現(xiàn)特定?標。以下是兩種最常?的優(yōu)化?具類型:?
2024UnityTechnologies5過去兩年,ironSource
Ads
和
Unity
Ads上的?告主們已經通過?告收?、內購收?和混合
ROAS等優(yōu)化?具,進?步多樣化了?告投放策略,并相應地調整了預算分配。我們還觀察到,tCPA
事件優(yōu)化?告活動越來越受歡迎1,這表明?告主希望進?步深??告活動,尋找那些更有可能在游戲中完成特定事件的玩家。按
Campaign
類型劃分的?出?例
-Unity
Ads按
Campaign
類型劃分的?出?例
-
ironSourceAds1.1?告活動優(yōu)化?具的受歡迎程度逐?上升?
2024UnityTechnologies1.Source:UnityAdnetwork,ironSourceAdnetwork]Disclaimer:gamingonly,
CPI6?告主正在采取多樣化??獲取策略當我們以
D7
?標為基準來看
ROAS
優(yōu)化?具時,?告?出較?的游戲類型主要還是集中在?告收?優(yōu)化上,但混合收?優(yōu)化緊隨其后2。同時優(yōu)化內購和?告,有助于制定更適應不同??偏好和市場條件的策略,穩(wěn)定?靈活。隨著各種游戲越來越多地采?內購和?告相結合的商業(yè)化模式,混合收?導向的?告優(yōu)化活動正變得越來越受歡迎。1.2不同游戲類型和優(yōu)化類型的D7
ROAS?標?
2024UnityTechnologies不同游戲類型和優(yōu)化類型的
D7
ROAS
?標2.Source:UnityAdsdatain2023Disclaimer:campaignswithover$100USDspentinthe
year.]7?告主正在采取多樣化??獲取策略根據(jù)
Unity
Ads
平臺上的數(shù)據(jù)顯?,在美國,?告?出
Top
5的游戲品類都在多個?告優(yōu)化策略上進?了預算分配。像tCPE
這樣的事件驅動型?告活動,在Puzzle
解謎(3%)、Strategy
策略(8%)、Casino
博彩(2%)和
Arcade
街機(4%)
游戲中開始出現(xiàn)3,表明這些游戲品類正將他們的獲客策略更加明確地集中在尋找?質量??上。不同游戲品類的優(yōu)化?具使?情況
-
Unity
Ads1.3?告?出排名前五的游戲類型及其?告優(yōu)化?具組合?
2024UnityTechnologies3.Source:Unity
Addemandsupplyinternal]Disclaimer:UnitedStates,gamingonly,May1toMay31,20248?告主正在采取多樣化??獲取策略?先,我們要選擇?個通常會由?質量玩家完成的操作,例如進??次內購,或觀看到?定量的?告。我們建議選擇
LTV
排名前5%20%
的??可以在游戲中
7
天內完成的事件。這個范圍既確保我們瞄準了?價值??群體,在選擇事件上也具備了?定的靈活性,避免選擇?個過于冷?或?眾的事件。但請注意,事件越深?,所需的完成時間就越?,轉化率(CVR)可能會降低,效果優(yōu)化所需的時間也會相應延?。如何選擇?標事件?背后的邏輯是什么?開發(fā)者最常選擇的
Top
5
事件*完成指定關卡/等級申請免費試玩進?應?內購買觀看指定數(shù)量的?告在應?中達成重要的?程碑事件*
結論基于ironSourceAds
數(shù)據(jù)?
2024UnityTechnologies9?告主正在采取多樣化??獲取策略Offerwall
?告活動優(yōu)化和視頻?告?絡?樣,多樣化獲客策略的優(yōu)勢同樣適?于
Offerwall。作為?種獎勵機制,Offerwall
?告主能夠根據(jù)特定玩家的參與?為,進?各種基于事件的定制化?告活動優(yōu)化。讓我們來看看這些例?:單次獎勵
-
按參與度計費(SRCPE)獎勵??在
Offerwall
任務市場內完成單?深度應?內任務,例如打開?個應?、達到特定等級或完成特定任務。這些?告通常會吸引那些已經熟悉
Offerwall
并且愿意為了獲得原游戲中的虛擬貨幣?完成深度應?內操作的??。多重獎勵
-
按參與度計費(MRCPE)獎勵??在
Offerwall
內完成多個應?內任務。??通過打開應?、達到特定等級和執(zhí)?特定操作來獲得獎勵。玩家可以實時看到??的進度和獎勵,這種可?性激勵他們持續(xù)參與并完成最終任務,進?有助于提?任務的完成率。10每?獎勵
-
按參與度計費(DRCPE)通過提供更短、更迅速、更頻繁的獎勵,來吸引更?規(guī)模的休閑玩家。這??告活動針對那些偏好快速獎勵和短期挑戰(zhàn)的受眾,能夠推動更?的轉化率和
ROAS。在單次獎勵和多重獎勵?告活動的基礎上,是?個很好的補充。?
2024UnityTechnologies?告主正在采取多樣化??獲取策略本報告來源于三個皮匠報告站(),由用戶Id:529794下載,文檔Id:177968,下載日期:2024-10-17優(yōu)化?告活動只是整個獲客策略中的其中?環(huán)。多樣化的?告形式組合同樣重要,因為視頻、尾版和試玩?告等不同形式的?告,會吸引到不同的??群體。例如,試玩?告能讓玩家上?體驗游戲操作,因其互動性和趣味性?顯著提?滲透率和轉化率。1.4試玩?告?出
Top
5
品類的IPM
基準?
2024UnityTechnologies11?告主正在采取多樣化??獲取策略了解這?基準可以幫助評估試玩?告活動的獲客競爭?4。如果表現(xiàn)未能達到所在品類的基準,以下是?些優(yōu)化建議:素材主題與獲客?標相匹配?告素材主題應依據(jù)獲客?標和游戲品類?定。如果要吸引?質量玩家,應展?游戲中提供的多樣化、定制化的內容選擇;如果?標是擴???規(guī)模,則應強調游戲玩法中的緊張刺激。展?游戲進程通過展???在游戲中不同階段的旅程,讓玩家清楚地了解游戲進程是如何推進的,對游戲機制有?個清晰的了解。跳轉時機引導??跳轉?應?商店的時機?關重要。對于較短的試玩?告(35
次互動),可以在結束前的最后?次互動時引導??前往商店;對于較?的試玩?告(10
次互動),在??進?
5
次互動后,興趣?漲時,引導他們到應?商店,可能會最?化他們下載游戲的可能性。?
2024UnityTechnologies124.Source:UnityAddemandsupplyinternal]Disclaimer:Playableonly,dataasofMay1toMay31,
2024?告主正在采取多樣化??獲取策略在最佳時機吸引內購(IAP
)付費??為?游構建?個內購體系可能是?個費時費?的過程,但如果操作得當,回報也會遠遠超過付出。通過數(shù)據(jù)來發(fā)現(xiàn)最有效的內購商品,了解如何根據(jù)??在游戲中的進程,將這些商品部署在其最具影響?的時刻,可以??幫助開發(fā)者降本增效。?
2024UnityTechnologies0226.47%
的復購將在?次購買后的
30
天內發(fā)?。1.37%
會在3160
天內再次購買,0.46%
會在
6190
天或更?時間內再次購買。成功的內購策略,需要預?并激發(fā)??在此時間窗?內的復購?為,?不僅僅是推動?期偶發(fā)消費。如果你知道過去誰曾經付費,那么預估未來誰會付費(以及何時付費)會容易得多。內購??是?個規(guī)模??購買?強?的群體。在合適的時機提供最有幫助的內購商品,可以帶來巨?的回報。那么如何做到這?點呢?2.1已完成?次內購的??更有可能在
30
天內復購1.83%
的??在其游戲?命周期內會進?內購轉化,?其中28.81%
的???少會進??次復購,這意味著?約三分之?的內購玩家會再次購買5。在
Unity
的《2023
年移動應?增?與變現(xiàn)報告》中,我們分享過?個數(shù)據(jù):77%
的內購玩家都是在前兩周內完成轉化的。盡管?次內購轉化具有?定難度,但那些成功轉化的??更有可能進?復購,因此,投資于推動?次轉化是?常有價值的。?
2024UnityTechnologies內購??付費意向5.Source:UnityIAPPlugin]Disclaimer:gamesthatmadeover$10kUSDin2023,playersthatinstalled
in202314在最佳時機吸引內購(IAP
)付費??將游戲劃分為不同時間階段鎖定激發(fā)??內購潛?的最佳?式將你的游戲分為三個主要階段?前期、中期和后期?可以幫助你將??與特定階段的?價值獎勵對應起來。根據(jù)??的當前游戲進度,提供相關優(yōu)惠,從?激發(fā)他們的參與熱情,并增加復購機會。游戲前期第
1
周(第
07
天)?標:吸引
+
轉化游戲前期的重點是給??留下良好的第?印象,并展?游戲的樂趣。在這個階段,??將了解游戲的體系、機制和可??具?即游戲的核?循環(huán)。游戲中期第
2
周(第
815
天)?標:留存
+
持續(xù)轉化??已經熟悉核?循環(huán),正專注于推進游戲進度。此時可以引?特定元素,例如社交或多?游戲功能,以吸引玩家不斷回到游戲中。游戲后期第
3
周+(第
16
天+)?標:轉化
+
更深度的挑戰(zhàn)這?階段的玩家數(shù)量最少,但投?最深,且留存時間最?。通過提供更深層次的玩法和挑戰(zhàn),可以持續(xù)吸引他們的參與。?
2024UnityTechnologies15在最佳時機吸引內購(IAP
)付費??根據(jù)游戲階段,不同商品的轉化率各有不同。去?告(7.0%)、訂閱(3.7%)和新?禮包(3.1%)在游戲前期效果顯著;?游戲幣(24%
和
24.3%)以及限時活動/促銷(16.3%
和
16.9%)6
在中后期是強有?的激勵因素。2.2根據(jù)游戲階段選擇最有效的內購商品?
2024UnityTechnologies6.Source:UnityIAPPlugin]Disclaimer:gamesthathadmadeover$60kUSDinIAPrevenuein2023,playerswhoinstalledin
202316在最佳時機吸引內購(IAP
)付費??游戲內經濟指的是玩家在游戲中賺取、花費并交易各種貨幣、物品和資源的系統(tǒng)。如果常規(guī)游戲獎勵不具吸引?,玩家可能不會繼續(xù)留存;但如果獎勵過于豐厚,玩家?不太會考慮通過內購和/或?告來輔助他們推進游戲進程。同樣,如果促銷獎勵設置得過?,玩家就會期望??從游戲進度和內購中獲得同等價值的回報。玩家會仔細權衡贏取獎勵和消費獎勵之間的平衡,來最?化??的時間投?效益。2.2什么是游戲內經濟??
2024UnityTechnologies構建強?游戲內經濟的關鍵要素包括:玩家認為獎勵?度與他們投?的時間和精?成正?,?論獲取?式是正常玩游戲、觀看?告還是內購。玩家清楚了解不同貨幣獎勵的?途,以及它們如何幫助??在游戲中取得進展。17在最佳時機吸引內購(IAP
)付費??內購收?較?的游戲通常也有較?的激勵視頻(RV)觀看量,這表明當??需要額外資源時,還是愿意觀看激勵視頻?告。以每?活??的內購收?(IAP
ARPMAU)在第
50
百分位的游戲來說,平均每位?活??每?會觀看
3.5
次激勵視頻?告(IMPMAU)7。?個強?的游戲內經濟將會共同促進內購和?告的滲透率。2.3強?的游戲內經濟有助于提升?告變現(xiàn)效果?
2024UnityTechnologies?活??平均內購收?與其激勵視頻展?次數(shù)之間的關系7.Source:Unity]Disclaimer:gameswithover$300USDmonthlyrevenuefromrewardedvideo,withover1000average
DAU18在最佳時機吸引內購(IAP
)付費??越來越多的??在觀看?告隨著宏觀經濟壓?的上升,越來越多的??開始傾向于觀看?告。應?內?告(IAA),應當成為商業(yè)化核?策略之?。如果執(zhí)?得當,?告可以幫助??在不花費?分?毫的情況下推進游戲進程。考慮到與內購??規(guī)模相?,更多??愿意參與?告互動,應?內?告能為開發(fā)者帶來的收?相當可觀。?
2024UnityTechnologies03?告深度:?告??的平均?告觀看次數(shù)。應?內?告(IAA
)滲透率和深度在全球范圍內均有增加隨著應?內?告滲透率的不斷提升,了解??最傾向的獎勵類型,設置可?度最?的?告位,將有助于提升?告變現(xiàn)優(yōu)化效率,提???滲透率,并最終獲得更多收?。?
2024UnityTechnologies20越來越多的??在觀看?告?告滲透率:?告??占總???數(shù)之?。*?告??指?少看過?次?告的?群。全球范圍內,?告滲透率的年增?達到了
3.2%,在T2
和
T18
這類付費能?較?的地區(qū),增?幅度甚?更?。?對經濟挑戰(zhàn),?們的內購?付能?或意愿受到限制,?告因此變得更具價值,它們?yōu)??提供了?種有效的替代?案,即通過觀看?告來獲取游戲內容,進?推進游戲進程。3.1激勵視頻的滲透率和深度在所有地區(qū)均有增??
2024UnityTechnologies激勵視頻表現(xiàn)(2023
vs
2022)218.Source:LevelPlay]Disclaimer:gameswithover150kinstallsin2022,over3000players
inacountry]越來越多的??在觀看?告圖表
3.2
顯?,Word
?字(38.4%)、Role
Playing
??扮演(37.6%)和
Casual
休閑游戲(36%)9
是激勵視頻?告滲透率最?的三個游戲品類。不同品類的數(shù)據(jù)其實?常接近,因此?論你的游戲屬于哪?類,都可以通過激勵視頻帶來收益。3.2激勵視頻在Word
、RolePlaying
和
Casual
游戲中滲透率最??
2024UnityTechnologies229.Source:LevelPlay]Disclaimer:Gameswithover1000DAUand$100USDdailytotalmediatedad
revenue]激勵視頻?告滲透率越來越多的??在觀看?告正如圖
3.4
所?,在??最需要的關鍵時刻展??告,可以推動更深層次的滲透。開發(fā)者最好能夠了解其所在游戲品類的基準?平,然后嘗試進?優(yōu)化提升。3.3Casino
、Strategy
和Word
游戲的???告觀看量最?Casino
博彩、Sports
體育和
Word
?字等游戲品類常常可以推動??重復觀看?告10
。那些超過
5次的品類往往擁有更?的??在線時?,但也需要持續(xù)提供資源,來推動游戲進程。?
2024UnityTechnologies2310.Source:UnityLevelplay]Disclaimer:Gameswithover1000DAUand$100USDdailytotalmediatedad
revenue]單位?告??的每?激勵視頻展?次數(shù)越來越多的??在觀看?告當??資源(如?命值)耗盡時,情境相關的?告能夠吸引38.1%
的??觀看11。提供醒?、符合當下進度的?告,在??真正需要的關鍵時刻提供獎勵,不僅能帶來較?的?告滲透率,更重要的能夠打造積極的??體驗,?遠看來將帶來更多收益。3.4在??關鍵節(jié)點展??告可??增加觀看次數(shù)?
2024UnityTechnologies2411.Source:UnityLevelplay]Disclaimer:Gameswithover5000DAUand$50dailytotalmediatedRV
revenue]不同?告位的滲透率越來越多的??在觀看?告有?可能會擔?激勵?告的過度使?,但我們的數(shù)據(jù)顯?,擁有
15
到
20
個?告位的游戲能達到?達
46%12的滲透率。請為??提供不同的?告形式(包括短視頻、?視頻、?額獎勵和?額獎勵等),以保持內容的趣味性和吸引?;也可以通過
A/B
測試來了解??對哪些形式反應最積極。3.5為玩家創(chuàng)造更多激勵視頻觀看機會,可提?滲透率?
2024UnityTechnologies2512.Source:UnityLevelplay]Disclaimer:Gameswithover5000DAUand$50dailytotalmediatedRV
revenue]激勵視頻滲透率與應?內?告位數(shù)量之間的關系越來越多的??在觀看?告了解哪些獎勵能夠激發(fā)最?的??滲透率,可以幫助你更深?地理解激勵??的因素。Gacha(31.1%)、額外移動機會(30.5%)和每?獎勵(30.3%)13
帶來的激勵視頻滲透率最?。這可能是因為
Gacha
的隨機獎勵機制,每次獎勵都不同,更能夠持續(xù)吸引??;額外移動適時提供了??正在尋找的繼續(xù)游戲進程的機會;每?獎勵則提供了回歸游戲的動?。3.6Gacha
和額外移動機會帶來的激勵視頻滲透率最??
2024UnityTechnologies2613.Source:UnityLevelplay]Disclaimer:Gameswithover5000DAUand$50dailytotalmediatedRV
revenue]不同獎勵形式的?告觀看?例越來越多的??在觀看?告知識即?量,對變現(xiàn)策略元素進?的
A/B
測試越多,就能做出越明智的決策。可供測試的變量數(shù)不勝數(shù),因此我們調查了開發(fā)者最常進?
A/B測試的內容。Bidding
測試領先(77.1%),開發(fā)者通過測試不同的Bidder
資源,
以期達到變現(xiàn)最?化;接著是添加或移除特定?告?絡(51.9%),以及測試針對特定國家的定價策略(41.2%)14。A/B
測試這樣的?具為開發(fā)者提供了?度透明、可控的變現(xiàn)策略,幫助他們進?明智的優(yōu)化。3.7開發(fā)者如何使?
A/B
測試優(yōu)化變現(xiàn)?
2024UnityTechnologies2714.Source:Unity
Levelplay]使?
Unity
LevelPlay
測試/??分組?具的應??例(按不同測試類型分類)越來越多的??在觀看?告通過
Offerwall 獲取并留住更多?意向??隨著獲客環(huán)境不斷演變,規(guī)模化觸達、獲取并保留?標??,變得越來越具挑戰(zhàn)性。我們的數(shù)據(jù)顯?,相?其他?告形式,通過
Offerwall
獲取的??參與度和留存表現(xiàn)更為強勁,并能更快達到更?的
LTV。?
2024UnityTechnologies04?告主們?直在尋求更快擴展??規(guī)模的?法。我們的數(shù)據(jù)顯?,相較于通過其他?告形式獲取的??,Offerwall
獎勵市場獲取的??具有更深?的參與度,留存更?,LTV
增?得也更快。Offerwall
??能夠在完成另?款游戲任務后(如達到特定進度、注冊訂閱、進?內購或完成調查問卷),在當前游戲中獲得獎勵。由于獲得獎勵所需的?動相對“深?”,因此通過
O?erwall
獲取的??通常展現(xiàn)出更?的留存和LTV。4.1與其他?告形式相?,Offerwall
獲取??留存更?與通過激勵視頻和插屏?告獲取的??相?,通過
Offerwall
獲取的??在D7
LTV
?出100%,D30
LTV
?出
52.1%,D60LTV
?出
15.8%15。與?
Offerwall
??相?,通過
Offerwall
獲取和轉化的??留存要?出
27
倍?
2024UnityTechnologies2915.Source:Tapjoy,UnityIronsource]Disclaimer:Appswithatleast$5000USDmonthlyOfferwallUAspend;Appswithat
least$10000USDmonthlyadRVandINTUA
spend]通過
Offerwall
獲取并留住更多?意向??不同渠道的??平均
LTV在游戲前期,通過
Offerwall獲取的??留存率也?于通過其他?告形式獲得的??。與通過激勵視頻和插屏?告獲取的??相?,通過Offerwall
獲取的??
D1
留存率?出
45.8%,D7留存率?出
86.1%,D14留存率?出
71.7%16。4.2Offerwall
早期留存優(yōu)于其他?告形式?
2024UnityTechnologies3016.Source:Tapjoy,UnityIronsource]Disclaimer:Appswithatleast$5000USDmonthlyOfferwallUAspend;Appswithatleast$10000USDmonthlyadRVandINTUA
spend]不同渠道的??留存通過
Offerwall
獲取并留住更多?意向??多事件獎勵(MRCPE)?告活動提供多樣化的獎勵任務,更加注重在游戲前期提升??參與度,為?告主和??創(chuàng)造更多價值。在這?,??在單?任務中完成多個動作或事件,以賺取應?內貨幣。這些獎勵?勵他們在游戲中停留更?時間,并為?告主解鎖更?的收?潛?。我們的數(shù)據(jù)顯?,涉及
710
個步驟的
MRCPE
?告活動在??中尤為受歡迎。分多個步驟提供獎勵是MRCPE
的?個關鍵優(yōu)勢。這意味著??不必?定到達最后?步,才能獲得獎勵。相反,??在活動過程中即使沒有完成所有步驟,也能夠賺取到獎勵,獲得積極的體驗。在所有表現(xiàn)最佳的MRCPE
中,24.2%
有
36
個步驟,37.3%
有
710
個步驟,23.2%
有
1114
個步驟17。在每個階段提供獎勵以促進更深度的??參與4.3?
2024UnityTechnologies3117.Source:Tapjoy]Disclaimer:Appswithatleast10offerconversionsinyear
2023表現(xiàn)最佳的
MRCPE
?告活動?例(按步驟數(shù)量劃分)通過
Offerwall
獲取并留住更多?意向??每?獎勵(DRCPE)?告活動,能夠吸引?量?質量??每天回到應?。與通常更吸引深度??的
MRCPE
相?,DRCPE
通過更短、更快速、更頻繁的獎勵,例如完成?級關卡或贏得?場戰(zhàn)?,來吸引新的休閑??群體。每天的獎勵設有上限,因此可以?勵??持續(xù)回到應?,并隨著游戲的推進賺取更多獎勵。DRCPE
?告活動在偏好快速頻繁的獎勵的受眾中,推動了轉化率的提升和ROAS
的增?。那些通常只參與視頻?告的休閑??,開始認識到Offerwall
的價值。這些更短期的任務可以在最少的時間和投?下,帶來同等甚?更多的獎勵。通過「每?獎勵
CPE
」進?步豐富
Offerwall
獲客策略?
2024UnityTechnologies32通過
Offerwall
獲取并留住更多?意向??在所有
MRCPE
提供的任務中,那些?勵??限時達到特定關卡的任務,在?告主中更受歡迎。進度條向??展?了他們距離獲得下?個獎勵有多近,并激勵他們繼續(xù)推進。這些?型任務持續(xù)促進玩家深?游戲,完成更?級別的挑戰(zhàn),同時提升了??安裝后的LTV。在投放
MRCPE
活動的?告主中,63.5%
選擇了「達成關卡」,45%
選擇了「完成任務」,30.2%
選擇了「應?內購買」,26.4%
18
選擇了涉及「應?參與」或「完成教程」的步驟。4.4限時任務可有效提?Offerwall
滲透率?
2024UnityTechnologies3318.Source:Tapjoy]Disclaimer:Appswithatleast10offerconversionsinyear
2023不同
Offerwall
?告活動類型的?告主占?通過
Offerwall
獲取并留住更多?意向??不出所料,阻?較?的任務會得到較?的轉化率。當步驟變得更加復雜時,任務完成率便開始下降。「完成教程」的完成率接近
100%,?「達成關卡」等涉及?較?的任務完成率僅為33.3%。雖然完成「內購」的??較少19,但這并不意味著你應該忽視這部分??,因為他們的質量可能?常?,特別是考慮到本報告中關于???次進?內購后重復購買?為的相關數(shù)據(jù)。4.5低難度獎勵活動帶來更?的點擊轉化率(CVR
)?
2024UnityTechnologies3419.Source:Tapjoy]Disclaimer:Appswithatleast10offerconversionsinyear
2023不同
MRCPE
?標的完成率通過
Offerwall
獲取并留住更多?意向??對于像「完成內購」這樣的?阻?事件,較低的轉化率可能導致?告主需要承擔更?的成本,因此通常需要混合使?多種事件類型。將?阻?事件(例如完成?次內購)與低阻?事件(例如完成教程)相結合20,既能優(yōu)化?告?出,擴???覆蓋范圍,也能吸引?LTV
??。4.6混合多種事件類型有助于完成?難度事件?
2024UnityTechnologies3520.Source:Tapjoy]Disclaimer:Appswithatleast10offerconversionsinyear2023通過
Offerwall
獲取并留住更多?意向??Offerwall
獲客策略優(yōu)化建議01漸進式提供獎勵710
個步驟的獎勵任務在Offerwall
??中尤其受歡迎。?
2024UnityTechnologies02采?限時步驟?告主越來越傾向于使?那些?勵在限定時間內達到特定關卡的步驟。03實施低阻?事件像完成教程或關卡這樣的低阻?事件通常具有更?的??轉化率。04混合多種事件類型為了最?化獲客規(guī)模,混合事件類型可以幫助您優(yōu)化?出和??覆蓋范圍。36通過
Offerwall
獲取并留住更多?意向??Offerwall
推動內購實現(xiàn)收?增?互補?些應?開發(fā)者誤認為,Offerwall
可能會蠶?內購收?,因為它提供了應?內商店之外的途徑來解鎖?級內容。實際上,Offerwall
的設計旨在補充內購和?告策略,為那些付費意愿低,但留存較?的??提供了價值。?
2024UnityTechnologies05此外,通過
Offerwall
解鎖?級內容,可以降低??未來進?內購的?檻。也就是說,開發(fā)者將會發(fā)現(xiàn),通過參與Offerwall
?告,可以有效延???游戲時間、建??期忠誠度、提??告ARPDAU,讓?度參與的?付費??體驗他們未來更有可能選擇付費的?級內容,并以此實現(xiàn)對內購和留存率的補充提升。對于想要優(yōu)化混合變現(xiàn)的開發(fā)者??,Offerwall
在提升整體
ARPDAU
和驅動增???扮演了關鍵??。Offerwall
拓展了變現(xiàn)的受眾范圍,包括那些在內購為主的游戲中最初未能轉化的??。我們的數(shù)據(jù)表明,Offerwall
的每轉化????告收?為4.04
美元,超過了激勵視頻(0.15
美元)21。雖然還是低于內購(13.27
美元),但仍然相當可觀,30%
這??例也?較健康。5.1Offerwall
每轉化???告收?超過激勵視頻?
2024UnityTechnologies3821.Source:UnityIAPPlug-in,UnityLevelplay,Tapjoy]Disclaimer:Appswithatleast$1000USDmonthlyOfferwallrevenue;atleast1000DAU;atleast$1000USDmonthlyRewardedVideorevenue;atleast$1000USDmonthlyIAP
revenue]Offerwall
每轉化??的??告收?表現(xiàn)強勁Offerwall
作為新的收?來源,補充內購收?曝光度和貨幣促銷(CurrencySales)是
Offerwall
變現(xiàn)策略成功與否的?要因素。舉例來說,那些強調“Free”字樣的
Offerwall
??,其打開率?未使?類似表述的???出4.8%22。因為???為漏?的起點是整個
Offerwall
變現(xiàn)效果的關鍵基礎,所以保持?打開率?關重要。強調“Free”的Offerwall??打開率5.2?案能夠影響Offerwall
曝光度?
2024UnityTechnologies3922.Source:Tapjoy]Disclaimer:Appswithatleast$500quarterlyofferwallrevenuein
2023Offerwall
作為新的收?來源,補充內購收?在主界?上展?
Offerwall
時,位置?關重要。類似于許多游戲功能,在游戲
UI
主菜單中的醒?位置可以提?滲透率,還能提醒??獎勵任務已開放領取。進?步分析發(fā)現(xiàn),將
Offerwall
??設置在?廳或主界?的游戲,其打開率?沒有類似設置的游戲?出5.9%(21.1%
vs.
15.2%)23。在游戲?廳/主??設置
Offerwall
??5.3醒?的
Offerwall
位置可以增加流量?
2024UnityTechnologies4023.Source:Tapjoy]Disclaimer:Appswithatleast$500quarterlyofferwallrevenue
in2023Offerwall
作為新的收?來源,補充內購收?如果?個游戲擁有強?的虛擬經濟體系,意味著它通常包含更多屏幕、??和/或模式,這使得??很難找到
Offerwall
的??。正因如此,通過彈窗消息或對話框引導??打開
Offerwall,可以顯著提升
Offerwall
在整個游戲中的曝光度。作為貨幣促銷策略的?部分,彈窗消息也可以分組觸達特定??類型,如休閑??和/或?付費??等。在設計彈窗時,開發(fā)者也應該考慮帶上可直達
Offerwall的深度鏈接,從?確保??點擊彈窗后,能夠直接跳轉?
Offerwall。定期通過應?內彈窗消息吸引??的
Offerwall5.4彈窗消息提升
O?erwall
曝光度?
2024UnityTechnologies使?彈窗引導??參與
Offerwall
的游戲,其打開率?沒有使?彈窗的游戲?出
3.3%(20.9%
對
17.6%)24
。4124.Source:Tapjoy]Disclaimer:Appswithatleast$500quarterlyofferwallrevenuein
2023Offerwall
作為新的收?來源,補充內購收?5.5游戲內貨幣促銷帶來全年收??峰?
2024UnityTechnologies通過貨幣促銷,??在完成特定任務時,可以獲得標準
Offerwall獎勵的
1.510
倍。這種限時促銷活動激勵??迅速完成獎勵活動,轉化率可提?
46%25。貨幣促銷(CurrencySales)是?種限時活動,讓??在參與Offerwall
活動時賺取?平時更多的虛擬貨幣,從?在全年帶來周期性的收
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