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文檔簡介
網絡商機
今天與未來孫立哲2021年2月中國互動出版網2021-2021年會中國互動出版網2021年會China-pub的艱辛創業之路–走出蝸居,成為公共圖書銷售平臺–穩固、創新、突圍如何評估我們的China-pub資產?團隊與文化建設客戶供給商與合作者品牌內涵商業模式–如何從單一產品走向多元產品與效勞,成為各種網絡參與者的共生平臺–出版界的阿里巴巴?面臨的挑戰:在贏者通吃的網絡天下,如何不斷創新,德諾美的合作,共同重新定義我們自己和我們的市場2斷擾的力量:迅猛開展的網絡2021年,當當的全國圖書銷售超過了20億碼洋〔約22億-24億〕,增長到達150%,新顧客數量增長到達120%未來3年,會繼續保持100%的贏利性增長,圖書銷售要到達100億碼洋2021年卓越網的銷售額約為10億,2021年預計17.5億元隨著銷售日益網絡化,實體書店的生存日益艱難我國2021年數字出版的整體收入預計超過750億元,與我國圖書出版產值大體相當,與2021年的530億元相比,預計增長41.5%。與2002年的20多億元相比,8年間規模累計增加了35倍以上谷歌和亞馬遜的出現一度讓出版業憂心忡忡現在Twitter讓谷歌不安,因為人們可用Twitter去搜尋過去10分鐘里發生的事情,這些事情還未出現在谷歌/百度上面5年后,圖書如何銷售?Twitter,國外的一個社交網絡及微博客效勞的網站,它利用無線網絡、有線網絡、通信技術、進行即時通訊,是微博客的典型應用國民閱讀習慣2021年4月,中國出版科學研究所發布了第六次全國國民閱讀調查結果。2021年,18-70周歲國民的圖書閱讀率為49.3%,各類數字出版物閱讀率為24.5%,其中網上閱讀率呈上升趨勢,網絡在線閱讀和閱讀是兩大主要閱讀方式。搜索式閱讀、標題式閱讀、訂制式閱讀、跳躍式閱讀成為閱讀和網絡閱讀的主要形式在線閱讀、閱讀、手持式閱讀器閱讀等數字媒介閱讀開始普及據中國出版科學研究所2021年4一7月進行的“首屆全國網民閱讀與購置出版物狀況調查〞顯示,69.3%的網民選擇通過網絡在線閱讀電子書,而有40.1%的網民選擇通過電子閱讀器來閱讀電子書。產業開展不斷對戰略思維提出挑戰時間產品稀缺效率稀缺客戶效勞稀缺多元化產品稀缺渠道稀缺客戶稀缺客戶穩定性稀缺稀缺性的變動競爭戰略客戶戰略系統戰略斷擾戰略成本領先差異化先行優勢客戶解決方案系統鎖定躍遷/柔道生產制造效勞虛擬核心能力戰略流程再造結構網絡網絡數字技術–形成一種強力的斷擾〔躍遷技術〕時間性能高端產品多數客戶產品低端產品市場需求網絡技術和數字技術可以改造傳統出版業的各個環節,對傳統出版業形成致命沖擊:傳統出版業數字化、網絡出版、移動終端出版電子書和電子閱讀器的威脅與機遇以Kindle為代表的電子閱讀器已經風行國外,并且融入更多功能。“圖書界的iPOD〞在2021年圣誕節這天,有史以來第一次顧客購置的Kindle電子書多過實體書。今年Kindle的營收將增長3倍,到達2.56億美元。2021年,將增至16億美元,其銷量也將到達250萬部。這是亞馬遜的必然擴張,它不僅僅是一臺電子閱讀器外加電子書商店,而是一個真正的全球作者及出版商的商業生態系統。隨著Kindle侵入,一旦人們大量通過屏幕閱讀,紙的需求量也將急劇減少,而整個傳統出版業必將爆發革命。早在通過PC和互聯網閱讀時,就曝出“實體圖書消亡〞論。但因糟糕的閱讀體驗,不被用戶最終認可,而電子書正在帶來優于傳統閱讀方式的新閱讀體驗。在變化中發現商機-出版價值鏈面臨全面沖擊作者內容政府進入門檻出版社多元內容表現渠道批發商零售商讀者消費廢書限制逐步放開電子書閱讀器閱讀網絡閱讀按需印刷網絡技術開展,任何人都能創造內容,而且對內容傳遞方式的限制也會越來越少網絡共享–網絡下載渠道網絡書店–網絡銷售渠道電子書–閱讀器銷售渠道,網絡下載渠道書–網絡按需印刷–渠道?渠道的變化會使傳統出版模式下的“廢書〞具備某種商業價值追蹤和實現客戶價值價值效勞/本錢書客戶效勞多元產品與效勞未來的多元渠道與集落化整合渠道包括各種傳播方式〔如維基、社交網絡和谷歌〕的綜合體特定形式的出版模式將讓位于不拘形式的出版模式可以閱讀,可以觀看,也可以有動畫,有軟件,有游戲,以及其他任何東西出版社需要到與圖書內容相關的各個渠道去開拓市場,進行垂直化經營收集和匯總有關某一專題的資料,將來自不同細分市場但又互相關聯的“集落〞揀到一起,而那些最初建立這些“集落〞的人壓根沒有想到他們的“集落〞會有這般用處,這就是所謂的“在渠道上游進行搜集和匯總〞,從而形成出版新的媒介、新的平臺、新的渠道不斷涌現,出版商需要為這些新的渠道創造新的內容形式11成為學習型組織-“戰略在我心中〞網絡現狀與未來1網絡機構發展啟示2客戶信息需求轉變3商業模式412網絡數據互聯網的一天每天有2.1萬億封電子郵件發出每天有3百萬的照片上傳到Flickr移動市場每天產生1.45億美元的價值,其中0.13億美元來自于游戲每天新增70萬Facebook用戶每天產生500萬條Tweet每天新增90萬篇博文中國網絡數據〔截至2021年1月15日〕網民人數3.84億人;寬帶網民3.46億人;網民2.33億人;農村網民1.07億人;博客作者2.21億人;網站域名1682萬13虛擬生活虛擬社區-人們在網際網絡上實現社會互動的社會生活單位與空間供人們圍繞某種共同的興趣或需求集中進行交流能夠提供滿足現實世界人們“另類需要〞的效勞,并孕育出新的人際關系、拓展了人類新的生存與生活空間通過網絡以在線方式來創造社會和商業價值能夠延伸和實現現實社會人們工作與生活,如網上購物、電子郵件、聊天、參加討論、游戲、網上閱讀、網上政治投票等等網民是虛擬社區的主體,主體規模越大,社區價值就越大,盈利來源就越廣泛把人們連結起來,克服了金錢、時間和地理的限制,快捷、便利地滿足了人們夢想、興趣、人際關系、交易四大互動需求虛擬社群會成為網絡上最富競爭力的商業活動形態14一網打盡國家間、地區間的距離因虛擬社區的互聯而不復存在歷史、種族、信仰將被逐漸淡化不同文化背景、不同語言的人們能夠聚集在一起實時地、“面對面〞地互動打破現實社區地域性限制現實社區實際上是居住在同一地域內的人們依據共同的生存需要,共同的文化、共同的風俗、共同的利益以及共同關心的問題發生互動而形成的地域性“共同體〞虛擬社區的存在“空間〞是無型的,影響社區構成的是人群、人對社區的感情、對社區中人的認同等等現實聯系-血緣、地緣、業緣,虛擬聯系-網緣人們通過網絡,根據自身的興趣、偏好和價值取向交換信息、傳導知識、宣泄情感15中國網絡應用狀況類型應用2008年使用率2009年使用率用戶增長率使用率排名增長率排名網絡娛樂網絡音樂83.7%83.5%28.8%111信息獲取網絡新聞78.5%80.1%31.5%29信息獲取搜索引擎68.0%73.3%38.6%37交流溝通即時通信75.3%70.9%21.6%413網絡娛樂網絡游戲62.8%68.9%41.5%56網絡娛樂網絡視頻67.7%62.6%19.0%614交流溝通博客應用54.3%57.7%36.7%78交流溝通電子郵件56.8%56.8%29.0%810交流溝通社交網站--45.8%--9--網絡娛樂網絡文學--42.3%--10--交流溝通論壇/BBS30.7%30.5%28.6%1112商務交易網絡購物24.8%28.1%45.9%125商務交易網上銀行19.3%24.5%62.3%134商務交易網上支付17.6%24.5%80.9%141商務交易網絡炒股11.4%14.8%67.0%153商務交易旅行預訂5.6%7.9%77.9%16216未來的世界互聯網進一步普及,大約70%的人口將通過各種方式接入互聯網。移動技術將解放互聯網的空間局限,同時各種傳感器將成為互聯網的一局部。網上的任何東西,不管是移動還是固定,互聯網都將知道他們的地理和邏輯定位。移動未來是目前擁有最多用戶的消費類產品,性能可能超過8、9年前PC性能的10倍未來的將實現更多的功能,包括:智能化時間管理、增強現實感、信息搜集及整理、多用途傳感器、提供人類的謀生手段、開放性的開發和智能環境。數據的民主化那些曾經只對一些特定人群開放的信息如今人人皆能獲取。信息鴻溝將被更大程度地打破,所有人和組織將平等地享受相同質量的信息效勞。智慧的云由計算資源、在線數據和內容構成的“云〞都將在很長一段時間內迅速成長。人們將使用更多的設備與“云〞互動:電腦、、PDA,還有游戲。互動性能的增強和豐富將不僅給“云〞帶來更多的信息,還將為我們提供關于人們如何思考、系統如何反響的有價值的信息。計算機系統將有更大的時機從數十億人類的整體網上行為中不斷學習。它們將因此更加聰明,能夠在人類行為的目的、意圖、含義、細微差異以及其他有更深層概念的信息中找出關聯。17網絡未來移動互聯網〔互聯網、移動終端、移動通訊技術的融合〕顛覆了傳統IT產業結構,創造出全新的商業模式。打破了傳統互聯網基于功能網站的條塊分割,轉變為面向用戶的平臺融合。強勢平臺地位使運營商能夠分享長尾效應的收益,對CP/SP的分成比例各國不同〔日本90%/中國15-85%/歐美50%〕,高比例分成有助于內容創新、降低資費和拓展用戶。。產業演進將沿著根底設施/效勞應用平臺增值效勞依次演繹,最后綜合平臺為王。無線/有線通信設備和根底效勞最先受益;應用平臺的競爭優勢直接與用戶規模和粘性掛鉤;增值效勞的核心競爭力在于商業模式和平臺化。最后成功的企業,必將是一個擁有大量高粘性的用戶,并且能夠滿足其差異化需求的綜合平臺提供商。成功的平臺模式是用戶、開發者同時自我實現的共生型平臺〔例如,iPhone+AppleStores〕。一方面,用戶可以獲得DIY的差異化效勞;另一方面開發者也能獲得精神和物質的雙重鼓勵。移動互聯網收益的最終來源是用戶,同時擁有產業鏈控制力〔深度〕和參與者規模〔廣度〕的平臺,可以同時從用戶、開發者和廠商的長尾效應中獲益,在用戶總支出中占據到最大的份額。18Amazon–從物流公司開始亞馬遜公司網絡上最早開始經營電子商務的公司之一1995年成立時,只經營網絡書籍銷售業務,現在那么擴及了范圍相當廣的其他產品,包括了DVD、音樂光碟、電腦、軟件、電視游戲、電子產品、衣服、家具等等。在亞馬遜早期的商業模式中,B2C是亞馬遜的核心,而社區文化是亞馬遜的精髓效勞拓展2003年,收購美國網絡音樂零售商CDNow。此前還收購了美國非常熱門的電影數據庫網站IMDB和電影票房統計網站BoxOfficeMojo2006-2021年,陸續收購專營女性服裝和飾品的網絡零售商Shopbop,網絡鞋店、網絡服裝店多家2021年,亞馬遜收購了網絡有聲圖書提供商Audible和圖書銷售商AbeBooks。此外,還收購了美國圖書愛好者社交網站Shelfairi,間接擁有LibraryThing、Bookfinder、Gojaba和FillZ等網站如今的亞馬遜–不斷演變和重新定義并非電子商務企業,也非零售企業,它超越了這些業態的邊界2006年亞馬遜推出云計算效勞,從而實現了商業模式的轉型,步入IT能力和供給鏈能力輸出的時代2007年底正式推出Kindle,將Kindle從小眾市場設備轉變為可閱讀書籍、報紙、雜志和學術期刊的群眾化市場設備19Amazon亞馬遜未來重點投入的戰略方向:亞馬遜云計算效勞〔AWS,亞馬遜網絡效勞〕數字媒體〔包括Kindle,音樂、游戲及視頻下載〕20EBay1995年9月拍賣網AuctionWeb,1997年更名為EBay,開創了電子商務中的C2C模式。解決信用問題和付款問題。信用:讓買賣雙方互相給對方評估打分,形成交易信用體系。付款:花高價收購了PayPal公司,具備了全球在線付款效勞能力獲利途徑:向每筆拍賣收取刊登費〔費用從0.25至80元美金不等〕向每筆以成交的拍賣再收取一筆成交費〔成交價的2~5%不等〕由于EBay另外擁有PayPal〔貝寶,在線付款〕,所以也從此處產生利益。EBay“印出〞的鈔票數量取決于交易量和交易金額。顯然,光靠賣舊貨是不能維持持續指數增長的。從網上跳蚤市場轉變成了網上自由市場陸續收購數家網上拍賣公司、專門幫助用戶銷售二手書籍、唱片和電影光盤的網站、在線汽車拍賣管理網站、公寓租賃網站、德國分類汽車網站、印度拍賣網站、荷蘭的廣告分類網站、提供城市分類廣告的網站、在線票務零售商、網站評級系統、在線支付網站、韓國電子商務集團2005年9月,EBay以26億元現金及股票購并VoIP業者Skype。21EBay通過自身開展與并購,EBay的整個業務體系包括了:交易市場〔EBay〕支付體系〔PayPal〕通信〔Skype〕22GoogleGoogle目前被公認為是全球規模最大的在線搜索引擎,它提供了簡單易用的免費效勞,用戶可以在瞬間得到相關的搜索結果。Google向我們提供各種網絡效勞,從電子郵件、文件管理、地圖、文書處理、社交網絡、查詢效勞、到影片散播。靠“副業〞賺錢的模式〔衍生收入模式〕:你不需要擁有某項資產,就能靠這項資產賺錢。走出交易性思維的怪圈,先為客戶創造價值-“只顧耕耘,不問收獲〞?Google的模式就是整理人類的知識,Google的商業模式就是把有用的知識交到需要它的人手中,Google的價值就從中表達。Google的獲利來自廣告,其廣告之所以如此成功,是因為Google精于搜尋,同時有太多人使用Google的效勞,讓Google太了解我們,以致Google能提供非常準確有效的廣告。Google了解一切。當Google觸及到越多的信息領域,Google所創造的價值也越大,因此Google擴張的速度也一直在迅速膨脹。對于Google而言,不存在擴張的邊界,只要能讓更多的信息以更良好的方式組織起來,Google就能為客戶創造價值,從而實現自身價值的增長,再進一步促進內容和技術的升級、融合。23Google2001年9月,Google將Outride的核心技術〔在線信息檢索技術〕應用到它自己的搜索引擎中2003年,應用個性化搜索技術;注資Blogger,目前這個免費博客發布工具已成為人們最常用的工具之一2004年,整合照片管理軟件,供免費使用2004年,集成數字地圖和衛星影像搜索技術2005年收購一家網站流量分析和統計公司,其數據可以供網站管理員更好的了解他們的用戶習慣,優化內容并跟蹤市場信息2005年5月收購了一間只有2個人的社會化網絡公司2006年收購一家關注于深度搜索應用技術的小公司2006年收購一個流行的電子郵件、無線網路設備的供給商2006年收購一家播送廣告公司,可以實現高度自動化的廣告宣傳,帶給消費者一種全新的廣告模式2006年通過收購相關技術公司,逐步推出、完善GoogleOffice,實現網上聯機協作的文檔處理,還可使用標簽來組織文檔,使其具有WEB2.0的特性應用,并且提供離線存儲和備份。還可以用來建立一個博客的文章,并允許將編輯的文檔回滾到以前的版本。2006年收購YouTube,世界上最繁忙的在線網站之一,這個網站是社區驅動,允許人們發布和共享影片或錄像24Google2007年收購一個視頻游戲廣告技術公司2007年收購DoubleClick,該公司主要從事網絡廣告管理軟件開發與廣告效勞,對網絡廣告活動進行集中籌劃、執行、監控和追蹤,以穩固自身在網絡廣告市場的領先優勢2007年收購著名的Feeds燒制網站,搶占RSS領域市場份額,改變Google的廣告投放方式2007年收購基于瀏覽器的平安軟件。收購是為了加強對Google的網絡應用程序的保護,保證Google用戶的平安25阿里巴巴阿里巴巴〔Alibaba〕是全球企業間〔B2B〕電子商務的著名品牌,是全球國際貿易領域內最大、最活潑的網上交易市場和商人社區,中國最大的網絡公司和世界第二大網絡公司阿里巴巴〔B2B〕淘寶網&阿里媽媽&口碑網〔廣告平臺〕〔C2C+B2C〕支付寶〔第三方支付平臺〕中國雅虎〔新聞媒體〕阿里云〔商務管理軟件〕阿里軟件〔相關軟件的開發〕中國萬網:通往一站式效勞之路26阿里巴巴在未來十年,阿里巴巴很可能成為像微軟、沃爾瑪和GE一樣偉大的公司,新建電子商務環境下的商業文明。阿里巴巴今天擁有的不是錢,擁有的是客戶資源,擁有所有的客戶對阿里巴巴的信任,阿里巴巴是可以影響和改變這個世界。27騰訊QQ的前身1999年2月第一次推出在線即時通訊軟件OICQ。到1999年底,OICQ的注冊用戶已經到達空前的130多萬,平均在線用戶15000多人,占領了當時中國在線即時通訊80%以上的市場。2000年6月21日,在深圳聯通公司“移動新生活〞效勞首批推出10000張STK卡中,嵌入了“移動QQ〞菜單,使該效勞使用起來更為方便快捷。2003年8月推出的“QQ游戲〞再度引領互聯網娛樂體驗。2004年6月16日,在香港主板上市2005年9月,騰訊公司提出了新的戰略設想——基于QQ、QQ.COM、QQ游戲以及QQ3G移動門戶四大平臺的在線生活產業模式。2021年,QQ全球15億用戶,在線用戶9.8億,在線活潑用戶達4.5億。騰訊開放平臺,與其他公司共享用戶資源〔如將qq空間向豆瓣網開放〕,同時增強自身平臺凝聚力最新推出“游戲人生〞,記錄用戶在騰訊游戲平臺的成長歷程,28騰訊目前騰訊涵蓋了QQ、騰訊網〔QQ〕、QQ游戲以及拍拍網這四大網絡平臺,形成中國規模最大的網絡社區。在滿足用戶信息傳遞與知識獲取的需求方面,騰訊擁有門戶網站騰訊網〔QQ〕、QQ即時通訊工具、QQ郵箱以及SOSO搜索;滿足用戶群體交流和資源共享方面,騰訊推出的QQ空間〔Qzone〕已成為中國最大的個人空間,并與其訪問量極大的論壇、聊天室、QQ群相互協同;在滿足用戶個性展示和娛樂需求方面,騰訊擁有非常成功的虛擬形象產品QQShow、QQ寵物、QQ游戲和QQMusic/Radio/Live〔音樂/電臺/電視直播〕等產品,同時,還為用戶提供了多種無線增值業務;在滿足用戶的交易需求方面,c2c電子商務平臺——拍拍網已經上線,并完成了和整個社區平臺的無縫整合。29騰訊多種盈利來源網絡增值服務(占09年2季度收入的74.9%)移動增值服務(占09年2季度收入的16.3%)網絡廣告(占09年2季度收入的8.4%)社區產品QQ尊貴會員,Qzone,QQ秀,QQ寵物等SMS手機QQ及其他IM客戶端網絡游戲MCG,ACG,MMOG2.5GMMS,WAP,手機游戲移動語音增值服務IVR+CRBT(彩鈴)門戶搜索引擎基于收費的收入基于流量的收入QQIM,QQ.com,QQGame,Qzone,WAPportal免費服務吸引新用戶,增加社區人氣30騰訊制勝之道報酬遞增法那么〔networkexternalities):在技術進步條件下,采用同一技術的市場容量范圍內,初始投入大,邊際投入低,邊際本錢遞減,邊際收益遞增。一旦形成上億的用戶,形成新業務時不需再從頭投入,只需邊際投入。用戶也是根底設施,通過社區建設,“把用戶價值最大化〞。當共享的社區用戶達一定規模后,提供的增值業務種類越多,企業平均本錢越低。以信息技術進步為內在動力,共享用戶根底設施,以平臺形式提供開放的根底效勞,通過品種多樣化的增值效勞,獲取遞增的報酬。懂用戶者得天下,騰訊最懂用戶,活潑用戶和付費用戶占比的提高31新的開展–微博起源于美國的twitter,顧名思義,就是很短的博客,一篇博客一般不超過140字或200字成功的原因簡單易用,內容較短,降低寫博客門檻,隨時傳達用戶心情、即時信息以關注、follow為主要互動方式,比傳統博客更能滿足用戶與朋友互動的需求3G到來,無線互聯網應用普及,方便用戶用隨時隨地發布微博潛在問題微博的數據量更大,信息更碎片化32用戶的需求發生轉變33用戶的需求發生轉變隨著用戶需求的開展,單一的、物美價廉的商品和效勞已滿足不了全部需要,取而代之的是針對某種問題或某種特定要求的一套完整的效勞與解決方案。一整套解決方案是以用戶的需求為驅動力,從滿足需求這一角度出發。用戶的需求是多樣且特異的,因此企業所具備的不是特定的產品和效勞,而是提供一整套解決方案的能力。因而對企業提出了更高的要求:規模、范圍、技術能力等缺一不可。對用戶而言,形成了以自身出發的全方位信息效勞,對企業而言需在個性化的根底上提供全面、專業、且綜合本錢低廉的效勞。對于成功地滿足了用戶需求的企業而言,通過從產品經濟學向消費者經濟學的轉變,建立了自身的品牌,培養了忠實客戶,形成了自身的核心競爭力和競爭優勢,具備了獲取和滿足用戶需求的能力,能夠不斷為客戶提供解決方案的創新體驗。傳統信息產業將人進行了拆分,按照不同的功能創造網站。未來信息產業將在社會化、人性化、個人化的要求上,將已經分立的功能重新融合在一起。各應用之間將變得模糊,融合將成為一種趨勢。34時間的競爭–
戰略制定與執行的融合技術的進步使得產品生命周期越來越短,消費者對品牌的關注度與忠誠度在不斷地下降,同時還有潛在的進入者或在位的競爭對手不斷瓜分越來越薄的市場利潤。企業必須在第一時間內掌握市場最新的動向,企業的產品進入市場越早,就越有可能贏得最具價值和增長潛力的市場需求。無論市場需要什么,反映迅速的企業總比緩慢的企業更有時機獲得成功。基于時間的競爭:管理變化!圍繞消費者易變的需求,將時間作為一種競爭資源,對企業組織結構、管理和生產方式等進行調整,從而更快更準確地對消費者需求做出反響,以提高整體組織效率。根據顧客需求的變化,縮短產品開發的時間、庫存周轉的時間、生產周期等所有訂貨至交貨的時間。充分授權:進行機構調整、商業流程等組織形式的改革。35中國網絡淘金–利潤波浪的時間序列2000年以前經營門戶網站的新浪、搜狐、網易等通過互聯網廣告賺來了第一桶金2000年底移動夢網推出,電信增值業務又讓一批企業大賺一筆從2002年?大話西游Online?、?傳奇?等的推出,互聯網游戲的盈利規模開始爆發,并在2007年成為所有互聯網業務中收入占比最大的業務電子商務在近幾年加速開展勢頭明朗,無論是電子商務平臺商、還是本身經營在線零售業務的廠商,都有望在時機成熟時,取得大規模的盈利其他業務無線WAP業務、第三方支付、數字音樂、電子雜志、網絡交友、博客社區、網絡視頻、VOIP等36根本盈利來源廣告費會聚了某個特定人群流量越大,廣告收入就越高會員費將注冊會員分級,并收取不同的入會費聚集的成員越多,成員間互動越熱烈,瀏覽社區和進入社區注冊的網民就越多。只有當社區成員對社區產生強烈的效勞需求和忠誠感時收取會員費才比較適宜內容效勞費QQ幣買的東西,網游花錢買的道具等取決于社區成員的忠誠度和所提供內容的價值交易費通過為網民發布和提供交易信息收取費用,或者向交易者收取傭金易趣〔eBay〕社區按照賣主的物品價格收取物品登錄費、底價設置費和交易效勞費37內容提供商〔CP〕唱片公司、應試公司、游戲制作公司等……互聯網企業CP向互聯網公司提供新聞咨詢、圖片、音樂、影視、游戲、電子書等內容銀行個人用戶企業用戶銀行設備供給商電信運營商〔固網、移動〕終端制造商〔PC、等〕提供電信設備提供通信網絡提供終端設備網銀支付免費或付費用互聯網效勞通過互聯網投放廣告、網上貿易、網上招聘等網銀支付網絡產業鏈38搜索引擎產業鏈搜索引擎廣告主最終用戶廣告代理搜索聯盟投放廣告廣告投放效勞廣告受眾搜索效勞廣告代理提供流量廣告受眾委托投放廣告廣告投放效勞廣告投放銷售依賴搜索效勞39公司門戶搜索引擎網絡游戲即時通訊電子商務社區/SNS無線增值新浪相關產品S新浪愛問新浪UC新浪商城(B2C)新浪論壇新浪無線業務推出時間1998-122004-072004-061999-111998-122002-04市場份額26%(2009-8)0.2%(2Q09)0.5%(1Q09,按在線時長)NANA8%(2008)搜狐相關產品S搜狗搜狐暢游說吧搜狐無線業務推出時間1998-122004-082007-052004-082004-05市場份額11.4%(2009-8)0.9%(2Q09)7.7%(Q109)NA3.8%(2008)網易相關產品163.com有道網游(大話西游等)網易泡泡163論壇網易無線業務推出時間1997-062007-072002-082002-111997-062000-03市場份額18%(2009-8)0.2%(2Q09)12.9%(1Q09)占比很小NA<1%中國網絡公司業務模塊–差異化40公司門戶搜索引擎網絡游戲即時通訊電子商務社區/SNS在線支付無線增值騰訊相關產品QQ.com搜搜QQ游戲QQ拍拍C2CQzone財付通QQ無線業務推出時間1999-022006-032003-081999-022005-092005-022005-092000-01市場份額32%(2009-08)占比很小16.5%(1Q09)87.8%(1Q09)10.4%(2Q09)n.a.19.3%(2008)15%(2008)百度相關產品百度新聞/游戲/娛樂等,百度-和訊財經B百度Hi百度有啊(C2C)百度貼吧/知道/空間等百付寶推出時間2003-7~2008-12001-112008-062008-102003-11—2006-72008-09市場份額63.6%(2Q09)占比很小占比很小最大中文網絡社區占比很小阿里巴巴相關產品雅虎門戶網站雅虎中國阿里旺旺阿里巴巴B2B淘寶C2C淘江湖支付寶推出時間從雅虎收購從雅虎收購2007-012003-5/1999-4垂直SNS2003-10市場份額1.2%(2Q09)1.6%(1Q09)77%/60%(2Q09)50.7%(2008)中國一些網絡公司業務模塊41各類市場份額排名門戶網站(2009-08)QQ31.5%新浪26%網易18%搜索引擎(2Q09)百度63.6%谷歌32.5%雅虎中國1.2%網絡游戲(1Q09)盛大19.6%騰訊16.5%網易12.9%即時通訊(1Q09)騰訊QQ87.8%MSN3.7%飛信3.3%B2B阿里巴巴59.9%環球資源9.6%中國制造網3.9%無線增值騰訊15%新浪8%空中7.5%42趨勢–融合43融合在消費者的一整套解決方案的要求下,在基于時間的競爭環境下,傳統企業和產業的既定邊界已成為提高產業鏈運作效率和價值創造的障礙。無論是在產品的研發、設計、生產,還是營銷、配送環節,為了捕捉到市場的細微變化,及時發現新的時機和挑戰,并針對變化迅速采取相應措施,企業需要和供給商甚至顧客密切合作,為完成某一項任務或目標實現無邊界化地融合。市場正在被眾多因素重新定義,其中包括全球化、模糊的企業邊界、信息通訊技術的滲透、消費需求的個性化、戰略聯盟以及產業間的融合等。越來越多的企業不斷突破既定的企業邊界,跨越原來所屬的產業邊界,涉足競爭者甚至合作者的行業。當價值鏈上的所有環節都高效地融合在一起時,企業可以不必擁有任何生產資料,很多時候甚至連產品設計都沒有。企業擁有品牌并進行管理,利用信息通訊技術觀察市場變化,并轉變成統計數字傳輸到價值創造網絡上的每一個環節。這些環節天衣無縫地銜接在一起,由許多企業組成的聯盟完美地進行合作,宛如一體。在產業邊界被打破的前提下,長尾也有向肥尾轉變的趨勢〔集落化〕。消費者由此感受到的也不是單個企業的績效,而是包含所有供給商和物流合作伙伴的整個供給鏈的績效。產業融合改變了工業經濟的傳統價值鏈,而且這種改變一旦開始,就不可能再回頭。44合作求開展各大細分領域都形成了割據的競爭格局,但新商業模式的快速出現和用戶細分需求的增加,致使一些大企業也無法完全通過自身力量把控市場,于是大企業紛紛采取開放合作的方式,與第三方的中小公司合作,盡量把握價值鏈的核心環節而不是整個價值鏈,利用外部力量補充新業務,進行業競爭和開展。形成了用戶、平臺提供者、內容提供者、技術開發者在平臺根底上實現共同生產和價值共享。擴展型企業和客戶型企業–水性結構和科斯定理資源資源資源資源
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