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文檔簡介

Pictet多,逐漸成為全球性的現象。新一代人與過去一代人不一樣,不再執著于傳統體育的方式。電子競技的商業模式正在出現,初步具備市場規模。像LV、Gucci這類對品牌全球現象,擁有數量快速增長的追隨者。比賽現在都是在體育場舉辦,并通過Twitch和YouTube等平臺吸引了數百Vuitton)、古馳(Gucci)到紅牛(RedBull)等品牌都在這一新興領域擁有一席之地。說唱歌手TravisScott為《Fortnite》舉辦的沉浸式的電子競技興起的一個催化劑是整體游戲擁有更高質量的用戶體驗。英國電子競技聯合皇家戰役游戲,玩家在一個偏遠的島嶼上進行戰斗,讓自己成為唯一的幸存者。催化劑。新一代人不再那么執著于傳統體育。他說:“當前的青少年不會那么喜歡看到一些人投球并用棍子擊打,而是更喜歡觀看《英雄聯盟》這樣的精彩比賽。該產品數據也支持他的說法。一項美國調查發現,只有27%的Z世代受訪者每周觀看傳統的一代的這一比例為48%。游戲和電子競技被大量充滿激情的年輕觀眾追隨。這種環境也應該會讓該行業對品牌“對于25歲以下的人來說,游戲文化在流行文化中的作用與MTV在我們這一代人中LaHaye的一個標志性音樂電視頻電子競技收入正從品牌贊助和媒體權利流入許可、票務和商品中獲得,預計今年將增6%。所有國家都在參與電子競技的投資。沙特阿拉伯計劃投資380億美元的主權財富,到2030年將沙特轉變為電子競技中心,目標是通過創造職業道路和通過最先進的商業基響力,吸引更多游客和企業來到沙特這個海灣國家,作為其現代化運動的一部分。電子競技的吸引力意味著各國可以在新的領域擁有話語權,而這在當前格局已定的傳統i下,電子競技行業確實面臨著逆風。一些子經濟環境可能會變得更加嚴峻。加密貨幣公司,由于受眾重疊而一度成為重要贊助全問題。”但電子競技的商業模式正在出現。隨著電子競技組織成為人才和“有影響力”的機構,人才管理就是其中之一。品牌服裝和生活方式產品正在興起,包括游戲能量飲料,以覆盆子、粉色檸檬水和葡萄冰棍等口味為游戲的馬拉松比賽提供燃料。輔助業務也如Blitz地(pickandshovel)”的企業,指的是在加州淘金熱中最成功的企業家,那些賣鏟子的人,展示了如何在蓬勃發擁有電子競技團隊并開展教育活動的Gen.G首席執行官ArnoldHur表示,電子競技組織正在挖掘營銷潛力。“一些團隊意識到,他們有一些東西可以產生一個品牌、營銷和一個關心的社區。一些團隊正在創建媒體和娛樂公司。另一些團隊推出了自己的大品牌正在認識到該行業的商業價值。路易威登(LouisVuitton)與英雄聯盟 (LeagueofLegends)合作推出了一個系列,古馳(Gucci)開設了一所游戲學院,指導和指導后起之秀。雀巢在Twitch上做了廣告,并于2021年與NRG電子競技簽有“強大而穩定的”影響力。它現在每年舉辦20多場錦標賽,并贊助世界上最大的球問題是,這些最初的領導者之后,是否會有更主流的大公司為該行業的增長提供資本。另一個挑戰是提高多樣性和包容性。電子競技在理論上應該具有高度的包容性,是少數幾個男女可以直接比賽的體育項目之一(其他例子包括賽馬)。但由于一些游戲玩家的毒性、性別歧視和厭女癥,女性在歷史上一直被低估或排斥。英國電子競技聯合會“我

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