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教學工作總結MAYA特效第一篇:教學工作總結MAYA特效20XX-20XX學年第一學期教學工作總結授課名稱:MAYA特效授課教師:徐慶虎授課時間:20XX-20XX第一學期授課專業:動漫設計與制作專業授課學時:120XX學工作總結:本學期我擔任20XX級動漫一班的MAYA特效課程教學,特效的學習非常重要,一方面是粒子系統,動力學系統,流體系統,毛發系統的學習,另一方面是針對與電影電視的特效進行的深入研究。影視特效做為電影產業中或不可缺的元素之一,為電影的發展做出了巨大的貢獻。電影電視作品中為什么要出現特效?1.影視作品的內容及片中生物/場景有的完全是虛構的,現實中不存在的,比如說怪物,以及特定星球等。既然不存在,但是需要在影視中呈現出來,所以需要這方面的專業人士為創造和解決。2.現實在可以存在,但是不可能做出某種特定效果,同樣也需要特效來解決。比如說,某人從三十層樓跳下來,現實中不可能讓演員這么做,這就需要電腦合成。另外就是現實中完全可以呈現,但由于成本太高或效果不好,就必須用特效來解決。比如戰爭片中常見的飛機爆炸等。影視特效怎么實現,從制作手段來說,大致可分為二種:1.傳統特效又可細分為:化妝、搭景、煙火特效、早期膠片特效等。在電腦出現之前所有特效都依賴傳統特效完成。大家熟知的就是八十年代的西游記,里面妖魔鬼怪全部由傳統特效的化妝完成。專業人士制作妖怪的面具,演員再套在頭上進行拍攝。搭景體現為天宮的場景,建造一些類似于天宮的建筑,再放一些煙,就營造出天宮云霧繚繞的情景。孫悟空跳上天空的鏡頭由膠片特效完成,不過電腦出現后,這種手段已淘汰。2.CG的意思可以理解為電腦創作。當傳統特效手段無法滿足影片要求的時候,就需要CG特效來實現,CG特效幾乎可以實現所有人類能想像出來的效果。代表世界頂尖水平的公司有:工業光魔/DigitalDomain/新西蘭維塔公司等,近二十年中無數震撼人心的大片大都由這幾家公司完成。下面簡要介紹一下這三家公司。工業光魔由喬治盧卡斯1975年創立,代表作:阿凡達、變形金剛、加勒比海盜、終結者、侏羅紀公園、星球大戰等。最為經典的作品是侏羅紀公園的史前恐龍、加勒比海盜的章魚臉等。新西蘭維塔由彼得杰克遜創立,代表作有指環王系列、阿凡達(諸如此類特效大片基本由很多特效公司共同完成)、金剛等。咕嚕姆和金剛基本代表了業內最高水準形神俱備的CG生物。還有一個影響非常大的成就,就是開發了群組動畫工具MASSIVE,通過MASSIVE這個軟件創造了指環王中千軍萬馬史詩般的混戰。這個軟件國內研究了幾年,限于成本和人員水平,鮮有成果出現。DigitalDomain為變形金剛的導演邁克爾貝創立,是美國僅次于工業光魔的電影特效公司,他的主要代表作有:泰坦尼克號20XX后天加勒比海盜III等。CG特效由功能來分,大致可分為三類:三維特效。絕大多數有立體透視變化的角色和場景都由三維特效創造。三維特效幾乎是整個特效里面技術最難,但也最能解決問題的一環。比如說影片中各種逼真的怪物、20XX中淹沒全城的洪水、摩天大樓轟然倒塌等。一般制作流程為:模型-材質燈光-綁定-動畫-渲染。具體實施的軟件:國內以MAYA平臺為主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等數十種軟件為輔。合成特效。合成特效最常見的體現為古裝片中的大俠施展輕功在天空飛來飛去。具體實施方法:演員打斗和天空分開拍攝,其中演員打斗部分由演員吊著鋼絲在藍幕或綠幕背景中拍攝,然后在電腦中利用后期軟件將藍幕和鋼絲去掉,光留下演員部分再貼到實拍天空前面。這樣看起來演員就像在天空中打斗。當然,具體合成比這個復雜得多,很多后期軟件也能做出三維特效的部分效果,但只作為輔助,不太可能替代三維軟件。常用軟件:nuke/fusion為主流,也有部分公司用AE/COMBUSION/SHAKE/flame/smoke等平臺。數字繪景和概念設計。數字繪景和概念設計可以理解為繪畫。數字繪景:比如說某影片中出現遠古城市的全景,涉及到數千幢古民居或宮殿花草樹木小橋流水等等,如果要求三維軟件做出來,成本將非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了數字繪影師,他一個人就可以把這些全部畫成一張圖。概念設計:概念設計通常用于前期制作參考。比如說影片中要出現一個怪物,但怪物長什么樣子?導演用語言說來出,概念設計師根據導演要求以圖片的形式畫出來,確定形象后,再交給三維特效做出栩栩如生的各種怪物。國內特效行業現狀,近幾年國內CG特效進步明顯,比較有名的公司有中影集團的華龍公司,打著美國旗號的BASEFX公司等,還有一些國外特效公司在中國的分部,比方說多特蒙德、視點特藝等。但總體來說,國內CG特效水平與前述三家公司差了幾個等級。如果說工業光魔是博士生,那么國內最好的公司也就高中或中專生的水平。香港特效公司代表有萬寬和先濤數碼等,近年FATFACE也不錯,主要作品有周星馳的功夫/風云決/長江七號/機器俠等,水平介乎與大專與本科生之間。近年國內電影投資較大而特效比較復雜的電影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交給香港或國外特效公司完成。除去華龍等少數幾家公司,國內絕大多數影視特效制作公司靠一些相對初級的電視劇特效和低成本電影生存,特點是制作費用低,要求也不高,從業者勉強生存。教學工作總結人徐慶虎20XX年6月22日第二篇:教學工作總結MAYA特效范文20XX-20XX學年第一學期教學工作總結授課名稱:MAYA特效授課教師:徐慶虎授課時間:20XX-20XX第一學期授課專業:動漫設計與制作專業授課學時:120XX學工作總結:本學期我擔任20XX級動漫一班的MAYA特效課程教學,特效的學習非常重要,一方面是粒子系統,動力學系統,流體系統,毛發系統的學習,另一方面是針對與電影電視的特效進行的深入研究。影視特效做為電影產業中或不可缺的元素之一,為電影的發展做出了巨大的貢獻。電影電視作品中為什么要出現特效?1.影視作品的內容及片中生物/場景有的完全是虛構的,現實中不存在的,比如說怪物,以及特定星球等。既然不存在,但是需要在影視中呈現出來,所以需要這方面的專業人士為創造和解決。2.現實在可以存在,但是不可能做出某種特定效果,同樣也需要特效來解決。比如說,某人從三十層樓跳下來,現實中不可能讓演員這么做,這就需要電腦合成。另外就是現實中完全可以呈現,但由于成本太高或效果不好,就必須用特效來解決。比如戰爭片中常見的飛機爆炸等。影視特效怎么實現,從制作手段來說,大致可分為二種:1.傳統特效又可細分為:化妝、搭景、煙火特效、早期膠片特效等。在電腦出現之前所有特效都依賴傳統特效完成。大家熟知的就是八十年代的西游記,里面妖魔鬼怪全部由傳統特效的化妝完成。專業人士制作妖怪的面具,演員再套在頭上進行拍攝。搭景體現為天宮的場景,建造一些類似于天宮的建筑,再放一些煙,就營造出天宮云霧繚繞的情景。孫悟空跳上天空的鏡頭由膠片特效完成,不過電腦出現后,這種手段已淘汰。2.CG的意思可以理解為電腦創作。當傳統特效手段無法滿足影片要求的時候,就需要CG特效來實現,CG特效幾乎可以實現所有人類能想像出來的效果。代表世界頂尖水平的公司有:工業光魔/DigitalDomain/新西蘭維塔公司等,近二十年中無數震撼人心的大片大都由這幾家公司完成。下面簡要介紹一下這三家公司。工業光魔由喬治盧卡斯1975年創立,代表作:阿凡達、變形金剛、加勒比海盜、終結者、侏羅紀公園、星球大戰等。最為經典的作品是侏羅紀公園的史前恐龍、加勒比海盜的章魚臉等。新西蘭維塔由彼得杰克遜創立,代表作有指環王系列、阿凡達(諸如此類特效大片基本由很多特效公司共同完成)、金剛等。咕嚕姆和金剛基本代表了業內最高水準形神俱備的CG生物。還有一個影響非常大的成就,就是開發了群組動畫工具MASSIVE,通過MASSIVE這個軟件創造了指環王中千軍萬馬史詩般的混戰。這個軟件國內研究了幾年,限于成本和人員水平,鮮有成果出現。DigitalDomain為變形金剛的導演邁克爾貝創立,是美國僅次于工業光魔的電影特效公司,他的主要代表作有:泰坦尼克號20XX后天加勒比海盜III等。CG特效由功能來分,大致可分為三類:三維特效。絕大多數有立體透視變化的角色和場景都由三維特效創造。三維特效幾乎是整個特效里面技術最難,但也最能解決問題的一環。比如說影片中各種逼真的怪物、20XX中淹沒全城的洪水、摩天大樓轟然倒塌等。一般制作流程為:模型-材質燈光-綁定-動畫-渲染。具體實施的軟件:國內以MAYA平臺為主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等數十種軟件為輔。合成特效。合成特效最常見的體現為古裝片中的大俠施展輕功在天空飛來飛去。具體實施方法:演員打斗和天空分開拍攝,其中演員打斗部分由演員吊著鋼絲在藍幕或綠幕背景中拍攝,然后在電腦中利用后期軟件將藍幕和鋼絲去掉,光留下演員部分再貼到實拍天空前面。這樣看起來演員就像在天空中打斗。當然,具體合成比這個復雜得多,很多后期軟件也能做出三維特效的部分效果,但只作為輔助,不太可能替代三維軟件。常用軟件:nuke/fusion為主流,也有部分公司用AE/COMBUSION/SHAKE/flame/smoke等平臺。數字繪景和概念設計。數字繪景和概念設計可以理解為繪畫。數字繪景:比如說某影片中出現遠古城市的全景,涉及到數千幢古民居或宮殿花草樹木小橋流水等等,如果要求三維軟件做出來,成本將非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了數字繪影師,他一個人就可以把這些全部畫成一張圖。概念設計:概念設計通常用于前期制作參考。比如說影片中要出現一個怪物,但怪物長什么樣子?導演用語言說來出,概念設計師根據導演要求以圖片的形式畫出來,確定形象后,再交給三維特效做出栩栩如生的各種怪物。國內特效行業現狀,近幾年國內CG特效進步明顯,比較有名的公司有中影集團的華龍公司,打著美國旗號的BASEFX公司等,還有一些國外特效公司在中國的分部,比方說多特蒙德、視點特藝等。但總體來說,國內CG特效水平與前述三家公司差了幾個等級。如果說工業光魔是博士生,那么國內最好的公司也就高中或中專生的水平。香港特效公司代表有萬寬和先濤數碼等,近年FATFACE也不錯,主要作品有周星馳的功夫/風云決/長江七號/機器俠等,水平介乎與大專與本科生之間。近年國內電影投資較大而特效比較復雜的電影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交給香港或國外特效公司完成。除去華龍等少數幾家公司,國內絕大多數影視特效制作公司靠一些相對初級的電視劇特效和低成本電影生存,特點是制作費用低,要求也不高,從業者勉強生存。教學工作總結人徐慶虎20XX年6月22日第三篇:Maya燈光霧特效Maya燈光霧特效【建模】【燈光】1.創建一盞SpotLight,將它放在崗樓上面向遠方底面照射,用縮放工具放大燈光。2.SpotLight屬性面板——ConeAngle(照射半徑)11.907,PenumbraAngle(燈光照射邊緣羽化)2;LightEffects卷軸欄——單擊LightFog(燈光霧)后面的方塊,創建燈光霧特效,FogIntensity1.2。3.LightFog屬性面板——Colour淺黃色,Density1.2。4.SpotLight屬性面板——DecayRate(燈光衰減)Linear(線性衰減),Intensity12;Shadows卷軸欄——DepthMapShadowAttributes卷軸欄——勾選UseDepthMapShadows(創建陰影)。5.完成!第四篇:maya特效與動力學《Maya特效與動力學》教學大綱課程名稱:Maya特效與動力學課程學分:3學分課程學時:48學時(4周)課程安排:第6學期課程性質:學科基礎必修課適用對象:動畫專業本科學生一、教學目的與任務:通過該課程的教學,使學生(1)掌握基本動作和特效功能操作;(2)掌握動力學和nParticle運用方法;(3)熟練運用Maya流體和海洋(4)熟練運用MayaPaintEffects(5)熟練運用MayaLive(6)熟練運用Maya編程技術二、教學原則、模式:1.理論與實踐相結合2.個別輔導與集體講評相結合三、教學要求及方法:本課程全程在多媒體機房進行講解操作,以課堂教學和實踐操作相結合,盡可能運用現代的教學手段和教學方式,力求每一位學生都能掌握相關的操作技能。四、教學內容與課時安排:第一章Maya動力學(8課時)1.粒子系統知識點:減少動力學動畫播放的時間2.設置動力學物體知識點:設置動力學物體的初始狀態教學重點:設置動力學物體的初始狀態,減少動力學動畫播放的時間。第二章MayanParticles(8課時)1.創建nParticle粒子系統2.使用場對nParticle粒子施加影響3.粒子屬性編輯4.粒子實例操作教學重點:使用場對nParticle粒子施加影響,約束、粒子緩存和Nucleussolver解算器第三章Maya流體和海洋(8課時)1.制造運動場和流體形態控制知識點:流體概念2.流體基本操作和海洋基本操作知識點:制造運動場和流體形態控制教學重點:流體基本操作和海洋基本操作,制造運動場和流體形態控制。第四章MayaPaintEffects(8課時)1.PaintEffects的概念知識點:PaintEffects三維繪畫的應用2.PaintEffects的工具欄知識點:PaintEffects三維繪畫的應用3.常用的幾種UV投射方式3.自定義筆刷教學重點:PaintEffects二維畫板的應用,PaintEffects三維繪畫的應用。第五章MayaLive(8課時)1.MayaLive知識點:制作流程2.設置實拍鏡頭知識點:跟蹤計算、解算、微調3.聚光燈燈光霧和輝光教學重點:設置實拍鏡頭,跟蹤計算、解算、微調。第六章Maya編程技術(8課時)1.表達式的使用過程和腳本使用知識點:表達式和腳本2.表達式的使用過程和腳本使用過程知識點:表達式的基本元素和腳本的書寫規則教學重點:表達式的使用過程和腳本使用過程,表達式的基本元素和腳本的書寫規則五、實踐訓練(作業安排):1.運用maya動力學模擬一個火焰場景,要求:逼真、自然2.創建被子倒水的動力效果,要求:能很好的表現流體的質感。第五篇:教學工作總結MAYA動畫20XX-20XX學年第一學期教學工作總結授課名稱:MAYA動畫授課教師:徐慶虎授課時間:20XX-20XX第一學期授課專業:動漫設計與制作專業授課學時:64教學工作總結:本學期我擔任20XX級動漫一班的MAYA動畫課程教學,進入到三維動畫的學習,學生同時也就真正的踏入了三維動畫關鍵課程和關鍵模塊的學習。三維動畫已經成為電影、電視、游戲以及其他媒體中的一部分,它以更加豐富和復雜的事業來表現特殊的效果。隨著三維動畫行業的不斷成熟,我們看到產生巨大差別的不再是令人吃驚的技術,而是技術所表現的內容,當然還有它對觀眾情感所起的作用。MAYA其功能強大,所以成為專業人員們在這些領域中的首選工具之一。掌握MAYA比較好的方法是根據課程循序漸進的學習,利用相關的功能和命令加上自己的靈感創建出神奇的三維效果。通過對從多邊形創建各種造型以及如何沒定多邊形貼圖的方法到完成角色動畫的整個流程的學習,讓學生掌握MAYA制作動畫的全部流程。著重培養學生的實際操作能力。使學生具備較強的操作技能。以及自學MAYA其他功能的能力。我系以“培養學生的職業行動能力為目標”采用“基于工作過程”和“項目驅動”教學,改變教學方法,提高教學質量。MAYA動畫課程的教學正是采用基于工作過程和項目驅動教學的方法,我們利用臺兒莊運河古城這一地方特色進行項目實踐,提高學生學習積極性,在項目進行過程中,我們得到了很多有益的經驗。第一、基于工作過程教學是由工作實際來確定典型的工作任務,并為實現任務目標而按完整的工作程序進行的教學活動。這就要求教學在課程開發上應以情境性原則為主,教學過程應是經驗的形成過程和策略的構建過程。知識的獲取是在“為了行動”的目標指引下“通過行動”而實現的,而行動體系的參照系就是工作過程。第二、創造職業情境,學習情境的創設要求做到:學習情境的設臵要貼近實際,易于實現;項目具有典型的工作任務性,目標明確,且容易理解,符合經驗,教師在課堂內外都努力創設情景,根據學生所學的專業特點和現實需求,努力探討工學結合的教學方法。臺兒莊運河古城這一實際項目讓學生在模型、渲染、動畫課程中提高激情和趣味性。第三、教師要善于啟發學生,在MAYA課程的實際教學中,教師嚴格遵循“以學生為中心”的原則。形成學生個人與個人的互動,個人與小組的互動,個人與全班的互動,組與組的互動。這樣的全盤互動,則充分體現了“以學生為中心”的原則。第四

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