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文檔簡介

有不俗的表現。如押井守的有不俗的表現。如押井守的《攻殼機動隊1》、《攻殼機動隊2》大友克洋的《蒸汽男孩》今敏的《千年女優》、《東京教父》,宮崎駿的<千與千尋》、《霍爾的移動城堡》。極度商業化的電視動畫片與藝術家個人風格強烈的影院動畫片同時立足于日本動畫界,這展現了日本動畫多元化的動畫發展。從20世紀60年代手冢治蟲開創漫畫之路到80年代,生產了很多漫畫動畫片,如《灌籃高手》、《名偵探柯南》。韓國:韓國是20世紀90年代新崛起的文化勢力,亞洲金融風暴之后,韓國將文化產業作為21世紀發展國家經濟的支柱產業。從2000年流氓兔席卷了全世界之后,一連串成功的動畫形象與網絡在線游戲,使得韓國的動畫產業成了名副其實的“知識經濟”。在影院動畫方面,韓國創出了一種有別于日本的抒情、唯美風格,如《美麗密語》、《五歲庵》。歐洲:歐洲動畫的發展方向偏重于藝術動畫片和實驗動畫片。隨著政制的改變與經濟的發展,歐洲的藝術動畫片有越來越走向個人化的趨勢。近年來,歐洲影院動畫片數量明顯增加,以低成本、具有民族特色的故事,打破了美國與日本動畫片獨占市場的局勢。例如《美麗城三重奏》、《大雨一直下》,或者三維動畫片《蓋娜》、《玩具總動員》。世界動畫的發展趨勢:自考04503動畫概論3第一章動畫概論(15)1、什么是動畫?動畫Animation來源于拉丁文字源Anima,意為靈魂,,而animate是賦予生命,因此,animation用來表示“使..…活動”的意思。廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的制作與放映,成為會活動的影像,即為動畫。2、視覺暫留原理人的視覺系統對形象有短暫的記憶能力,在同一形象不同動作連續出現的時候,只要形象的動作有足夠的速度,觀者在看下一張畫面時,會重疊之前一張的印象,因此產生形象在運動的幻覺。利用視覺原理,在一幅畫面還沒有消失之前,播放下一畫面,就會造成一種流暢的視覺變化幻覺。3、世界第一部動畫片法國的艾米爾?柯爾的《幻影集》與美國的布萊克頓的《滑稽臉的幽默相》皆被宣稱是第一部手繪動畫。4、中國動畫發展概況中國最早研究動畫的藝術家是萬氏三兄弟:萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵。萬氏兄弟于1922年制作的動畫廣告《舒振東華文打字機》,便是中國美術片的雛形。1926年受迪士尼動畫《墨水瓶人》的啟發,成功制作出第一部動畫片《大鬧畫室》1935年,萬氏兄弟在明星影片公司攝制了中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》。1941年,萬氏兄弟完成了80分鐘的動畫片《鐵扇公主》,首次在黑白膠片中將火焰染成紅色,此東南亞第一部動畫長片。1947年,東北電影制片廠攝制了中國第一部木偶片《皇帝夢》。隔年又攝制一部動畫片《甕中捉鱉》從20世紀50年代開始,中國動畫家們更加積極的探尋富有中國傳統美術風格的動畫片,其中以1957年成立的上海美術電影制片廠最為成功。1956年,特偉導演的《驕傲的將軍》,角色設計向傳統京劇借鑒,背景則是國畫中的工筆畫風格。1958年,王樹忱導演的《過猴山》則取材傳統年畫的故事和形象。20世紀60年代可以說是中國動畫的是輝煌時期。動畫長片《大鬧天宮》、第一部水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》(取材于齊白石寫意花鳥)、第二部水墨動畫《牧笛》(取材于李可染牧牛圖)等片,開創了中國動畫的新局面。20世紀60年代初期,錢運達導演的《草原英雄小姐妹》張松林導演的《沒頭腦和不高興》,王樹忱導演的《黃金夢》等動畫片,都達到很高的藝術成就。20世紀60年代后期到70年代末,隨著文革的開始,動畫遭遇前所未有的危機,中國動畫在此時期一度的停滯不前。1966到1972年中斷了拍攝,此后的動畫片也因為意識形態而被禁止。此時美國與日本動畫卻漸具產業規模,因此當80年代中國重新開放時,已經擋不住外來動畫片的沖擊。1977年到1983年間,上海電影廠創作了《哪吒鬧海》、《天書奇譚》等動畫長片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三個和尚》等短片。其他還有《鹿鈴》、《鷸蚌相爭》、《山水情》等短片。在文革結束后,中國動畫面臨美國和日本電視動畫的沖擊,另外,由于中國勞動力廉價,美國與日本的動畫轉而在中國加工,分散了中國動畫創作隊伍的實力。至。了20世紀90年代,1999念得《寶蓮燈》融合了主流敘事手法,造型設計和流行音樂等因素,是中國動畫走向商業動畫運作的第一步。目前,中國動畫在政府大力支持下,動畫教育蓬勃發展,更多的專業人才不斷涌現,動畫產量也明顯的增加。中國的動畫創作者一邊在加強自己的新技術、新設備的力量,開創新思維,一邊在努力實踐富有中國民族特色的動畫創作之路。2005年推出的《小兵張嘎》堪稱動畫中的“紅色經典”。5、當代世界發展概況美國:1915年,厄爾?赫德發明了在賽璐珞片上分層繪制圖案的方法。早期代表溫瑟*麥凱《恐龍葛蒂》1914年;其后創作了史上第一部有動畫制作的紀錄片《路斯坦尼雅號之沉沒》。迪士尼:1937年迪士尼推出了第一部彩色動畫長片《白雪公主》。1982年,迪士尼推出《電子世界爭霸戰》這是第一部在多個場景中使用了電腦三維技術的真人電影,在電影技術發展史上占有重要地位。1991年,迪士尼推出《美女與野獸》。這期間,迪士尼繼續推出許多成功的作品,包括《小美人魚》、《獅子王》、《風中奇緣》等。1995年推出的《玩具總動員》是第一部全電腦三維技術制作的動畫影院長片。2005年推出的《四眼天雞》就是結合電腦技術與傳統動作表演風格的影片。夢工廠:2001年推出的電腦三維動畫片《怪物史萊克》打破了迪士尼獨占一方的美夢,并獲的了同年的奧斯卡最佳動畫片獎。夢工廠當日其它動畫片,包括寫實風格的《埃及王子》、《小馬王》和粘土動畫片《小雞快跑》也受到了很好的歡迎。美國電視動畫的發展,繼續延續美式卡通風格:線條簡單、色彩鮮明、節奏明快、劇情緊湊、善惡對立、夸張搞笑。日本:日本動畫發展的特點:商業化的運作模式、電視動畫片與影院動畫片的差異、與漫畫密不可分的關聯產業、游戲產業的發達帶動技術的發展。日本動畫產業建立了一套固定的運作模式,經由“播出”“相關產品”“出口”三個環節來獲得利潤。但由于過度強調商業價值,以批量生產的速度推陳出新,造成許多日本電視動畫片題材雷同、動作僵硬、缺少細節的刻畫、以音效取代動作等弊病,喪失了動畫應有的動作表現和“有限動畫”原本的精神。許多電視動畫片在嚴格的成本控制下,反而以簡單的造型設計、平時有趣的劇情,在眾多作品中嶄露頭角,如《櫻桃小丸子》蠟筆小新》。在影院動畫方面采用電影的敘事手法。在影院動畫片方面,日本近年來動畫傳播媒體的多樣化。如電視、電影、網絡、手機、PDA等動畫制作流程的無紙化。電腦代替人工,起到了環保作用。第二章動畫的分類(10)1、以技術形式分類.平面動畫:手繪動畫、膠片直繪、挖剪動畫、沙與玻璃動畫。.立體動畫:偶動畫、實物動畫、真人動畫。.電腦動畫:電腦二維與三維動畫、合成與特效。.其他形式:復合材料、逐格描繪、針幕動畫。2、以傳播途徑分類.影院動畫片2.電視動畫片3.其他傳播媒體3、以性質分類商業動畫片、藝術動畫片第三章動畫的風格與流派(15)1、中國動畫(一)中國學派發展歷程:從20世紀50年代開始,在中國動畫的發展軌跡中動畫家們特別重視對民族文化的探索與借鑒。中國的動畫片從傳統繪畫、壁畫、年畫、雕刻、民間工藝和地方戲曲等各個藝術領域汲取豐富的養料,逐漸形成了一種藝術風格,被稱為動畫中的“中國學派”。《驕傲的將軍》、《神筆》是中國學派的開山之作。汲取了中國傳統繪畫和戲曲的藝術形式及表現手法。1958年《豬八戒吃西瓜》是中國第一部“剪紙動畫”,采用了傳統技藝制作,具有鮮明的視覺風格,具有純樸的民俗風格與珍貴的藝術價值。1960年水墨動畫片的出現,把中國的民族風格推向新的高峰。水墨畫是中國古老的繪畫藝術,講究“氣韻生動、虛實相生”的表現手法,《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》將富有意境的水墨畫與動畫的敘事手法相結合,打破了繪畫不能產生動態的傳統觀念,并且完整體現了中國國畫特有的情緒、意境,使動畫藝術進入了更高的審美境界,是世界動畫史上一個創舉。20世紀60年代以后,中國動畫家們開始在傳統藝術中尋找創新的美術風格。經典作品《大鬧天宮》于《哪吒鬧海》皆取材于中國古代神話,故事充滿東方宗教的神秘色彩。結合了中國古典的畫面風格預先的敘事手法。從2。世紀8。年代;起,中國動畫片更加注重多元化的發展。《三個和尚》取材于中國民間諺語,通過幽默諷刺的手法以古寓今。在形式上與內容上都對傳統藝術的框架有所突破。(二)中國動畫的藝術特征中國動畫的藝術特征來自于中國的傳統藝術,而中國的傳統藝術深受中國哲學、美學思想所影響。除了世界動畫共有的特征“幻想”與“夸張”夕卜,中國動畫最具特色的藝術特征就是月息O一是“情節的寫意”;中國動畫片在情節上設計更重視“過程”而非結果。二是“動作的寫意”;動作設計更加注重其“功能性”而不是合理性。三是“形象的寫意”;形象與背景設計靈感來自于古代繪畫、壁畫、民間藝術,其“裝飾性”大于功能性。四是“主題的寫意“;中國動畫片的主題經常是含蓄的、隱晦的,以簡單的故事反映深刻的哲理。2、美國動畫(-).迪士尼動畫的藝術特征:(1)(3).迪士尼動畫特點:(1)以劇情片為主、情節曲折、人物性格鮮明、動作表現生動夸張、音樂優美動聽、適合絕大多數觀眾的審美口昧。.美術特征:(2)故事通常是公式化的發展,情節的展開是因為善與惡的二元對立,而困難的解決方法是靠魔力或是奇跡。故事多半已大團圓作為結局,努力迎合廣大觀眾的心理要求。英雄人物是迪士尼動畫片中不可缺少的角色。(3)其中以音樂作為敘事的工具,是迪士尼動畫的重要特征。.著名的動畫片包括寫實風格的《埃及王子》《小馬王》,黑色喜劇風格的《南方公園》《怪物史萊克》,偶動畫《圣誕夜驚魂》《飛天巨桃歷險記》《小雞快跑》等使得迪士尼動畫不再是一枝獨秀。(二)?美國藝術動畫美國最具影響力的藝術動畫流派當屬“美國聯合制片公司”(UPA)代表人物:約翰.胡布里。UPA自1945年創立以來,打破了許多動畫傳統的規范,其作品以簡單的線條、明快的色彩來表現動畫樸實的美感,明快干凈的畫風很快抓住了人心,獲得了很多世界動畫影展的大力贊揚。著名動畫片《馬古先生》和《波音波音》。UPA雖然在美國衰落,但藝術家們所探索的動畫手法對世界動畫的發展影響深遠,其動畫風格反而在歐洲開花結果。3、日本動畫日本動畫的藝術特征(加粗)注重完整的商業運作模式、以觀眾的審美口味選擇題材、在全球有完整的發行渠道,形象版權與衍生品是主要的獲利來源。從20世紀60年代開始,漫畫的流行于電視的普及,為日本動畫的早期發展提供了良好的環境。手冢治蟲早期作品包含藝術動畫片《街角的故事》、第一部電視動畫片《鐵臂阿童木》以及第一部彩色電視動畫片《森林大帝》,為日本動畫開創了豐富、多樣的敘事手法。由于當時日本經濟實力有限便開始了對有限動畫的探索,其代表是手冢治蟲;20世紀60年代中期以后,手冢治蟲的作品《火鳥》和《怪醫黑杰克》<這兩部作品的意義在于證明動漫和漫畫也可以表達深刻、艱澀的哲理主題,而不只是兒童娛樂或教育的工具,為王后日本動畫題材多元化的發展做了先鋒示范。手冢治蟲作品中強調“人性”。2。世紀7。年代開始,日本動畫蓬勃離呈現波浪形的運動,當兩腿邁開時,頭頂位置最低,隨著一直交替期向前運動,到兩腿合并為止,頭定位置逐漸升高,其中單腿站立時頭頂最高;離呈現波浪形的運動,當兩腿邁開時,頭頂位置最低,隨著一直交替期向前運動,到兩腿合并為止,頭定位置逐漸升高,其中單腿站立時頭頂最高;跑步時,人的身體中心較走路時更往前傾,隨著跑步的動作幅度加大,身體各部位的標準位置隨之改變。奔跑時,雙手自然握拳,雙腳沒有同時落地的時刻,而是依靠單腳支撐軀干的重量,因此任務身體重量的不同會讓跑步的姿態有明顯的區另限跳躍的步驟分為蹲、蹬、起跳、卷曲身體、落地,從起跳到騰空這之間的重心在身體前方,從騰空到落地的重心在身體的后方。動物:在動畫片中,動物的動作通常經過“擬人化”的處理,因此在創作動物姿態時,要先以它自身的生理構造為基礎,再加以聯想,借用人類的行為動作。當影片中的角色為發展,推出一系列電視動畫片,逐漸奠定了日本“美少女”與“機器人”的獨特主題風格。如《機器貓》等。此時的電視動畫更重視利用光影、聲效、剪輯、不同角度的鏡頭等手段,制造充滿刺激感、速度感的視覺效果。20世紀80年代宮崎駿的崛起,使用質樸的鏡頭語言,精致細膩的繪畫風格,富有深切的人文關懷、環保意識。如《風之谷》《天空之城》《龍貓》等。2。世紀9。年代;以后,日本動畫呈多元風貌,在制作方面趨向精致、唯美。押井守的《攻殼機動隊》、大友克洋的《阿基拉》、《蒸汽男孩》、今敏的《千年女優》、《東京教父》等。第四章動畫的創作要素(15)1、商業動畫片的創作要素①“動”是一切的根本。②具有多重含義的動作。③二元對立與英雄人物。④美好時光與歡樂氣氛。⑤夸張與幻想。⑥與時代潮流結合。⑦讓不可信成為可信。⑧情節與沖突。⑨替代的心理。勢聲光娛樂享受2、藝術動畫片的創作要素①形式上。形式上,研究“動畫片可以怎么表現”。②內容上。內容上,研究“動畫片可以表現什么”。③形勢與內容的結合。每種動畫的形式各有特色,其關鍵是“這種形式是否適合這種內容。第五章原畫設計(10)1、物體的運動規律原畫設計也被稱為“動作設計”,是一部動畫片的靈魂。繪畫是靜止的藝術,動畫則是加入了“時間”與“動態”的因素來講故事。人類:人走路時,頭頂和地面之間的距某種虛擬生物時,可以參考相似動物的運動規律。獸類的共同點在于走路四條腿兩分兩合(斜對著的是一組),左右交替完成一個步態,隨著腿部的屈伸,身體有規律地高低起伏,前腿跨步時,腕關節向后彎曲,后腿跨步時,踝關節朝前彎曲。鳥類翅膀成曲線運動,翅膀扇動頻率快,預備時間短,在空中飛行的時間不長。是流線型,它們靠著身體的擺動和魚鰭的滑動前進。自然現象的運動規律風:動線表現法;曲線運動表現法;流線表現法。火:最熱的部分在頂端,運動規律是流暢地向上升起。步驟:擴張、收縮、搖擺、上升、下收、分離、消失。雷電:樹枝型、景象型。水:驟合、分離、推進、S型變化、曲線型變化、擴散型變化、波浪形變化等。云:在高空中的運動速度緩慢。雨:前層是雨滴,速度最快;中層是比前層稍微細一點的直線,速度次之;后層則是細與密的直線,速度最慢。雪:不規則的曲線軌跡。第六章動畫的制作(10)1、工作團隊的職責與任務制片人:發覺合適的故事,并選擇合適的人來擔任動畫制作的核心工作;要撰寫制片企劃書,闡述影片的創作目的、目標觀眾、制作進度、制作預算、盈利方法等;要與導演保持良好的溝通,監督工作流程進度,并且控管預算的流向;要安排影片的法相與推廣。編劇:應該具備一定程度的鏡頭設計概念,以影像思維模式來創作劇本。要將文學性的描述轉化為適合用視聽語言來表現的動作和場景。導演:是工作團隊中管理與制作部門之間的協調者,必須同時了解預算、進度,還有制作動畫的全部流程。分鏡設計師:需要有豐富的想象力和繪制多種姿勢、背景的能力,并具備基礎視聽語言概念,在理解劇本的基礎下,創造出影片的畫面、節奏。美術指導:和導演一起確立影片的美術風格、統一造型與場景的設計風格,繪制設計稿。造型設計師:要理解角色背景、性格、習慣動作,以及在個場景中的遭遇與情緒,了解多種繪畫風格。背景設計師:需要具備良好的透視、空間構成能力,并且了解各種時代建筑風格的特色。原畫師:要按照導演的意圖與設計稿的指示設計角色的關鍵動作,并且填寫攝影表。助理動畫師:整理原畫師的原稿(“清稿”);檢查攝影表的表示是否有誤;具備細心、嚴謹的工作態度。中間動畫師:又稱動畫師。工作是要在原畫之間加上中間畫;必須具備控制動態結構、維持線條順暢,并精確掌握造型的能力;要依據原畫的創作意圖,創造出富有韻律、動感的中間動作,并且要保持畫面的整潔和正確的編號標記;既要有創作力又要有嚴謹細心。描線/上色/檢查和攝影師視覺效果總監:主要是規劃制作過程中的技術應用,統籌工作人員所使用的電腦硬件與軟件;負責后期制作階段的合成與特效。剪輯:動畫剪輯主要是根據聲軌來做編輯,改動的幅度不大。2、動畫片的制作流程一、前期策劃階段①文字劇本:一個劇本是一部動畫片的基礎,“劇本”是動畫制作流程的第一道工序。劇本內容:場景號。日景/夜景、內景/外景、對于時間與空間的概括介紹、對白、角色的動作說明等。商業動畫片的劇本構架:開始、中間(發展)、結束(高潮)。②美術設計:美術設計奠定了一部動畫片的視覺風格,具體的工作主要為造型設計、場景設計等。由導演和美術指導共同確定,將抽象的視覺風格轉換成具體的實行風范,使美術風格在整個制作過程中保持一致。造型設計包括“角色造型設計”和“道具造型設計”。場景設計的主要構成要素是“空間”與“光影”。目的:交代時空背景;營造情緒氛圍。③.畫面分鏡頭:畫面分鏡頭是將文本劇本轉換為圖像的一道工序,它確立了影片的畫面構成與節奏,相當于影片的雛形,通常由導演親自來制作。其格式包含鏡號、畫面內容、重要動作的文字描述、對白、音效或音樂、時間長度。④前期錄音:在前期策劃階段錄制對白或是音效。二、中期制作階段①設計稿:設計稿在制作工序中,排在畫面分鏡頭之后、原畫設計之前。它是動畫制作流程特有的程序,包含動作設計稿和場景設計稿。②原畫:原話是指動畫片中關鍵動作的畫面。原畫師根據設計稿上的指示,為角色設計動作姿態,并分析動作所需的時間、填寫攝影表,完成后交給中間動畫師繪制兩個關鍵動作之間的加動畫。③動畫:線條描繪要準、挺、勻、活;基本技法:中間畫對位法、形象轉面畫法、曲線運動法等。④場景圖:繪制場景圖需要使用準確的空間透視法,或是根據動畫片不同程度的夸張來改變透視。⑤描線/上色;⑥校對/拍攝三、后期制作階段①聲音混錄:聲音設計的具體任務包括設計音樂、配音和音效。音樂的風格與節奏是一部的動畫片的時間配置基礎;配音的選擇與表演決定了一個動畫角色是否具有生命力;音效可以增加動畫中動作的真實感,或加強場景的空間感。②剪輯:目前動畫片的剪輯通常使用電腦系統的“非線性編輯”。所謂非線性編輯,是指利用電腦軟件來剪輯影片,可以任意地移動片段的時間位置、改變動作的速度、修飾畫面的色彩或添加特殊的效果。第七章動畫片概述(10)1、衍生品的開發前期策劃和市場論證是衍生產品開發的首要環節。首先,在設計形象時就要考慮開發衍生產品的方向;其次,在策劃劇情是就可聯想相關的產品。衍生產品的設計應該與影片相互配合,目的是加強觀眾的認可。衍生產品的開發,需要調查各項與動畫的主題相配合的產品,比如它的要求對象、年齡與接受價格等等。最普片的就是民生方面的產品(衣食住行)。2、動畫制片企劃書制片人是一部影視作品創作的發起人。他的工作是監督整個創作過程的進度與資金運作,并且在影片完成之后負責推廣與銷售事宜,是影片達到預期的經濟收益。動畫紙片企劃書的主要內容:①故事梗概;②動畫產業以及市場現況介紹;③目標市場的定位;④本片題材的說明及同類型影片情況分析⑤本片與其他同類型影片的優劣分析;⑥制作進度與資金運作;⑦獲取資金回報的具體方法。第八章動畫創作者的基本素養(15)1、視聽語言動畫創作者的基本素養包括基礎技能、動作設計、視聽語言、綜合人文素養。視聽語言:視聽語言的概念是從電影發展而來的。動畫作為一項視聽傳播工具,需要“外在形式”來構成畫面,并將多個畫面組接在一起,來達成敘事的目的,這種外在形式就是視聽語言。視聽語言的元素:鏡頭設計、場面調度、剪輯、聲音等。①鏡頭設計的要素包括景別、攝影機角度、攝影機運動等,其最基本的功能是“敘事”。②場面調度的概念是由戲劇發展而來的,是指導演對于鏡頭視覺元素的安排,包括演員的走位、攝影機的運動、燈光、色彩、構圖、空間與距離、景深等。其最重要的目的就是“讓觀眾的目光集中在鏡頭中正確的位置上”。③剪輯的目的首先是“連戲”,次之是控制影片的“節奏”,進而達到烘托氣氛、表現情緒的效果。剪輯手法依目的大致分為以下幾種方式:1.鏡頭之間的組接,表現動作之間的連續性,是最基本的剪輯技巧。2.不同空間的轉換,依時間又分為“交叉剪接法”和“平行剪接法”。3.蒙太奇,法語中的“剪輯”的意思。被廣泛的運用在影片敘事當中,主要表現畫面與畫面之間所產生的對比、沖突等效果。4.轉場效果,包括疊畫、漸隱漸現、劃入劃出等,主要功能是劃分不同的場景,制作出一種視覺上的轉換或節奏上的舒緩。④聲音:在一部動畫片中,聲音的創作格外重要,除了渲染情緒、氣氛之外,甚至還劇本敘事的功能,另外還有就是建立影片的節奏感,剪接時要注意畫面與音樂之間節奏的配合。美式動畫片的傳統是前期錄音,動畫師從聲音演員的表現中得到靈感,進而將演員的神態與聲音的特點融入造型的創造中,是聲音與角色造型更完美的結合。2、綜合人文素養所謂“綜合人文素養”,包括了作為一個人所應該具備的的一切“美好特質”——對于“美”的事物的追求、對于世間萬物的了解、對于弱勢群體的關切;還有作為一個藝術家所應該具備的特質——通過創作與人分享內心感受的欲望、對于人生意義的探索與追尋、對于世界獨特而深入的觀點。思考題:一、與其他影視類型片電影相比,動畫具有自己的特點,試舉例說明。答、動畫具有其他藝術所沒有的特性它可以同時具有純繪畫的精致技術,又具備連環漫畫的娛樂性故事。前衛與通俗的結合,形成了動畫多元化的風貌。此外,動畫具備天馬行空的表現形式,凡是電影、電視能拍到的,動畫皆能呈現;而電影、缺點:動作較為簡單,缺少細節的刻畫凱《恐龍葛效果。沙動偶、金屬、模仿手繪電視不能拍到的那些憑空想象的等。蒂》);在畫以黑白膠玻璃、橡膠動作的技東西,更是動畫表現的長項。1.動三、中國動畫在世界動畫發展史中占有怎樣的地賽璐珞上分片拍攝,透等。法,更超越畫具有廣闊的表現內容特點;可以位?并選一部“中國學派”的動畫片并說明其藝層繪制圖案光部分呈白(2)實物動畫:很了傳統的說是只有創作者想不出來的沒有術特點。(如《小鹿色,有沙部注重表現物“原畫與動畫做不出來的內容。2.多樣的表答、中國動畫在世界動畫發展史上占居斑比》)。分呈黑色;件的質感特動畫”的觀現形式;較為常見的包括手繪平面重要的不可替代的地位。在世界各(2)膠片直繪:善于可制作出光性,將物件念,制作出動畫、剪紙動畫、偶動畫、沙動畫、大動畫影展上贏得的了多項大獎,表現抽象的影的層次“擬人化”一些只有電腦動畫等。3夸張與象征;如孫并且成為讓世界認識中國的重要形狀、鮮明的感;玻璃動是最常見的電腦三維悟空可以一躍上天(中國《大鬧天媒介。20世紀60年代動畫長片色彩、韻律感畫,通常使創作手法。軟件能達宮》)貓可以被炸彈炸得暈頭轉向《大鬧天宮》歷經四年完成,美國強的動作(如用油彩。能(3)真人動畫:“材到的效果。但依然活蹦亂跳(美國《貓和老的世界報給予這樣的評論:“《大英國保羅.布表現流動的料”是人,其也被廣鼠》)等。在動畫技巧方面,許多鬧天宮》不但具有一般美國迪士尼什《水手》)。質感,可任表現真實世泛應用于簡略的象征符號已經成為通用的作品的美感'而造型藝術又是美國(3)挖剪動畫:又稱意模擬攝影界中人類不設計、醫“語言”。例如角色頭頂或眼睛冒迪士尼作品所做不到的,它完全表剪紙動畫,采機運動作為能實現的動學、建筑、火星表示生氣;看見了令人驚訝的達了中國的傳統藝術風格。”此片用中國傳統轉場,更可作,真實的雕刻等領事兒眼睛突出等;4動畫在不同領更成為所謂“中國學派”動畫的旗技藝“皮影以實現一些環境更凸顯域,成為具域的應用;除電影長片、電視系列幟,甚至成為往后中國動畫的衡量戲”。啞劇居真實的攝影了“真實中有娛樂、虛片、網絡flash之外可在真人影片標準。多,以表現關機運動所不的夢幻”的擬、展示等中加入動畫制作的特效或角色,如其藝術特點:取材于中國傳統的鍵動作為主,能達到的運對比感(如多功能的《泰坦尼克號》中落入海底的人都神話故事,充滿了東方宗較難動作之動方式和拍諾曼.麥克技術工具。是電腦動畫制作的成果。教的神秘色彩,角色造型間細膩的轉攝效果(如拉倫《鄰電腦三維二、試說明日本“有限動畫”的發展背景,并舉取材于民間繪畫,體現了折;在角色的《老人與居》)。動畫的制例來說這種技術的優缺點。中國民族藝術風格。轉面動作上,海》3、電腦動畫的藝術特點:作流程:建答、;背景:20世紀50年代初期,因一、不同技術形式的動畫片,其藝術特點分別是只制作正面、2、立體動畫的藝術特點:(1)、電腦二維與模、貼圖、為動畫片的成本太高,多什么?試舉例說明。背面、左側(1)偶動畫:與手三維動畫:動作、特數影院不愿意承擔制作費答:動畫以技術形式分類可分為平面動面、右側面四繪動畫相比1.二維動效、渲染、用,為了減少動畫片的制畫、立體動畫、電腦動畫、其他形式。種角度,或作更注重將內畫軟件:合成等。電作成本與時間,制作者們1、平面動畫的藝術特點:躲在增加左在的情緒轉Flash、腦三維動采取了有限動畫的制作方(1)手繪動畫:最原右斜側面的換為外在的Animo、畫制作的式。始的形式把兩種角度;表肢體語言,Softimag背景、攝影優點:最大限度的節省了動圖繪制在紙現質感。角色的動作e/Toonz、機的運動、畫片的制作成本與上,動畫是(4)沙與玻璃動畫:明顯、直截Us特效,配合時間,劇本也因此變有每一幀獨都是通過逐了當(如《小Animotio上電腦二得更加靈活,制作典立、完整的格漸進地改雞快跑》)。n等。2.電維動畫或型動作以供重復的畫面組成變動作而產其制作材料腦三維動是賽璐珞使用。(如溫瑟.麥生“動”的還包括木畫不僅能動畫制作角色,是近化為實際現了如真人年來流行體驗(如般靈活、生的整合方《阿甘正動的姿態;式。因為電傳》)。動作完全擬腦三維技4、其他形式的藝術特點:真;適當的術可以制(1)、復合材料:指變形和夸作立體、多的是兩種或張。層次的背是兩種以上(3)、針幕動畫:呈景,再配合不同動畫技現如夢如靈活的攝巧之間的混幻、細膩精影機運動,合。創作者致的美感,片可以融借此有意制使得每部作合成充滿造一種不自品都成為動速度感、臨然的視覺效畫藝術中的場感的鏡果,因為這珍品(如阿頭效果,例種形勢造成列賽耶夫如《埃及王的強烈實驗《鼻子》)。子》。性和怪異、二、新興的傳播途徑對于動畫片的內容風格有什(2)、合成與特效:荒謬感,的么影響?試舉例說明電視動畫片與網絡動畫的利用電腦影片帶有一差異。里的遮罩種寓言是的答:新興的傳播媒體的特點:方便性、或是藍屏、思想內涵,及時性、互動性、綜合性。不綠屏的功常被用來表同的傳播形式具備不同的特能,將兩種種抽象色與優勢,連帶影響了動畫影素材合成意念(如《黃片的風格與制作方式。在這里在一起,是色潛水主要以影視動畫和電視動畫實拍影片艇》)。為代表分析傳播途徑對動畫結合電腦(2)、逐格描繪:內容的影響:影院動畫結合數效果的基1915年麥字技術,或是全部以數字技術本技巧。虛克斯*佛萊輸出畫面,內容特點以完整的擬畫面與雪發明了故事、緊湊的情節、精致的畫實拍畫面“轉描機”,面、細膩的角色動作、優秀的結合的更并制作出音樂音效等為主要組成元素;加天衣無《墨水瓶電視動畫主要以電視動畫系縫,更真實人》《小丑列片為主,劇情既連貫有各自地將人們可可》動畫獨力,重視“可拓展性”和“靈的夢想幻中的人物展活,性”,類是連載小說或是連載漫畫;相比,需則有經費差異:網絡動畫片主要依靠網絡傳要更嚴謹的限制。播,不分國界不分地域,可的結構、有限動畫:動畫師要規劃如何使用最少以及時接收與觀賞,打破傳更細膩的的張數表示出動作效果,并統的時空限制;網絡動畫最安排,。且利用畫面分層,將需要改重要的特點“互動性”,甚緊湊、環變的部分減至最少,是在有至網絡動畫可以讓人參與環相扣,限的經費情況下,以有限的其中自行改變結局;而電視不容許發畫面與人力,制造出動畫效動畫則沒有這種功能,它是生冷場,果。通過電視媒體傳播,電視動而電視動一.觀眾對于商業動畫片的審美期待主要是什畫系列片據多,以量取勝,畫每一集么?播出時間也有限制。情節有所答:商業動畫片中.具有多重含義的形三、影院動畫片與電視動畫片的區別連貫有又象;二元對立與英雄人物;.美好相同點:都是以人的視覺要求為標準自獨立,時光與歡樂氣氛;夸張與幻想;與不同點:1.傳播途徑上,影院動畫片是吸引觀眾時代潮流結合;讓不可信成為可在影院播放,而電視動畫是家庭不需從頭信;.情節與沖突;替代心里;聲播放;觀看光娛樂享受。2.時間上,影院動畫劇情.二、一部優秀的藝術動畫片需要具備哪些特點?時間要9。分4.空間上,影院動畫試舉例說明。鐘至120分是一個封閉答:1.形式上,“動畫片可以怎么表鐘左右,而電的空間,而電現?”;目前藝術動畫主要通視動畫的時視動畫是開過手繪、剪紙、立體、混合材間有5放的空間。料、電腦、膠片直繪等技術形分鐘、105.影院動畫時常運式。如《水玉的幻想》、水墨分鐘、用航拍鏡頭動畫《山水情》。20分鐘或是大遠景2.內容上“動畫片可以表現什幾種規來表現壯闊么?”;藝術動畫表現對格。的畫面,而電于人的生活狀態、時間與3.影院動畫要在兩視動畫沒有空間、人生的哲理等主題個小時之內那么的思考。如短片《平衡》。講述一個完的攝影3.形式與內容的配合“這種形整的故事,并鏡頭。式是否適合這個內容?”且讓觀眾能6.資金上,影院動畫形式如同藝術動畫的包夠投入感需要極高的裝,可以讓內容更加吸引情,與電資金與技術人,但如果只重視形式的視動畫的投入,相比之獨特性,而忽略了形勢與劇情設計下電視動畫內容的相融,將會是內容失去魅力。廣泛的觀賞優秀的藝術動畫作品,研究各種形式的動畫表現特性,并將自己要表達的思想內涵深化、簡化,是創作一部好的藝術動畫片必經的過程。試說明動畫片制作團隊是如何分工的?(答:即動作團隊的職責與任務)試舉例說明前期角色設計與動畫片的衍生產品之間的關系。答:前期策劃和市場論證是衍生產品開發的首要環節。首先,在設計形象時就要考慮開發衍生產品的方向;例如《灌籃高手》,寫實型的造型不適合制作成絨毛玩具,設計“Q版”的形象則彌補了這個缺憾。其次,在策劃劇情是就可聯想相關的產品;例如《海底總動員》的劇情主軸是小雨的冒險,所以所以制作成闖關的游戲后,讓觀眾有親身參與劇情的快感。衍生產品的設計應該與影片相互配合,目的是加強觀眾的認可。衍生產品的開發,需要調查各項與動畫的主題相配合的產品,比如它的要求對象、年齡與接受價格等等。最普片的就是民生方面的產品(衣食住行)。商業動畫片與藝術動畫片的創作者分別需要具備哪些專業能力?答:對于商業動畫片的創作者來說,其創作目的是設定吸引觀眾的角色、情節、故事。創作者需具備:⑴對于文字的領悟力與邏輯思考能力,并且接觸各種不同的敘事風格,加強故事說服力;(2)對于各種風格的繪畫、

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