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文檔簡介
721/721治理學教學游戲MBA課堂訓練專用教材決策與創新特爾斐決策法自我創新的“頭腦風暴”創意之“星”的性格特征培養創新精神的五R法能夠定義制造力嗎點亮他人的創意之光制造勝利大逃亡我們的觀看力有多敏銳年輕的老夫人左/右腦思維切換我的創意環境相識有制造力的我給自己選個老總/助手躲起來的正方形狗魚/熱爐的故事激勵創新精神的拇指印直覺告訴我我的制造性觀點你明白嗎……出一個點子購屋記成功之路創新“終結者”用語BEAUTY4U的困境靈感激發器兒童游戲激發靈感的閱讀法森林里的小屋組織與團隊寫給團隊的一封信盡你們的所能去贏加強團隊間關系檢視你們團隊的氛圍加強團隊聯系建立反饋協定推銷團隊制定指導性價值觀眼睛的搜尋用照片講話大師這么講團隊改善感受良好兩人勝過一人機構的瑣事扔掉“舊包袱”我打賭,你不明白事實,依舊假想換帽子建一座教堂開拓阻礙力量協調一致手勢字謎游戲新環境中的協調一致制造對話檢查你的對話記住他人的觀點闡明期望看圖識記讓我想起……沙漠中的死亡團隊協同效應之一團隊協同效應之二團體鐵人三項A團體鐵人三項B團體鐵人三項C團體鐵人三項D團體鐵人三項E領導與溝通心有靈犀一點通善于提問的藝術幸免溝通失誤朝自我定向方向邁進真誠的溝通對不人的確信克服教員的恐懼在地震中逃生登山冒險阻礙的顏色團隊中的領導權共享深思熟慮強調自我確信確信自我十指相扣你失去了什么?培訓師的角色浪涌器的作用操縱與流程以主人翁姿態處理沖突會議效率指示計7級灰度梯度會議會變得更好依舊更差?職員與激勵改變適應性幸免“當局者迷”天才的獵取個人現場檢查高高飛行誰是聽眾小組成員的變動學習平衡的方法我們和我網上“名人錄”顧客與營銷失敗乃成功之母給你點“顏色”看看當你只能講不的時候你吃漢堡時還想要薯條嗎?按“打”計算更合算這不只是水果成功的情節串聯圖板分享作戰故事搭配產品伙伴服務在那個地點提出那么你的意思是聽力小測試促銷競賽成功的鑰匙問題百寶箱銷售大辯論那個到那個短小,悅耳并切中要點用心傾聽通常的問題為成功而穿衣我的意思是……平衡你的天平順便講一句要花多少鈔票?消除異議
1.特爾斐決策法形式:集體參與時刻:約30分鐘材料:一罐玉米或類似道具場地:不限應用:決策技巧領導藝術目的表明在決策(預測)過程中,結構化的方法對獲得趨同觀點的重要性。程序在一個罐子里裝上玉米(事先數好)。將罐子給大伙兒看,并讓大伙兒可能玉米的數量。算出平均數、中間數和頻數分布,并將結果告訴大伙兒(有時也會告訴大伙兒推導結論的差不多原理)。將該過程重復3遍(或直到得出一個比較穩定的結果)。宣布正確答案,并請大伙兒比較一下自己最初的可能和小組最后的結論,看哪個更準確。討論哪個更準確:個人原先的可能依舊最終小組的決定?什么緣故小組往往更準確?什么緣故大伙兒的答案會趨同?這種方法在你的工作中有何應用?總結與評估特爾斐方法:選出一組見多識廣的專家,每個專家要對手中需要解決的問題真正感興趣,問題涉及對以后事態的預測(如公司5年后的銷售額)。要請專家小組盡最大努力做出推測,也會給他們提供一些反饋信息(小組平均數和頻數分布)。那個過程會(以不計名的方式)重復數次,一般會出現一個明顯的趨同方法,那個方法后來也會被證實是準確的。
2.自我創新的“頭腦風暴”形式:集體參與時刻:約10分鐘材料:回形針(供演示使用,每桌一枚)場地:不限應用:決策技巧領導藝術目的使得參與者有機會參加到制造性地解決問題的練習中來。程序游戲介紹頭腦風暴這一討論方法確實是一個能夠讓參加者適應于開啟制造性思維之門的例子,集思廣益的討論的差不多原則是:不同意有批判性意見。歡迎為所欲為地考慮(即越瘋狂的方法越好)。要求的是數量而不是質量。尋求各種觀點的結合和提高。了解了這4個差不多原則后,將參加者分成4~6人的小組。60秒鐘內他們的任務是想到盡可能多的使用回形針的方法。每組派一個人專門記錄方法的數量,但不一定要記錄這些方法的內容。一分鐘后,讓每組首先匯報他們提出的方法的數量,然后舉個例子講明一些看似“瘋狂”或“極端”的主意。提醒他們有時這些“愚蠢”的方法專門有可能變成行之有效的方法。2. 其他可供選擇的方法問題能夠是提出一些改進標準鉛筆的方法。討論你對那個方法有什么保留意見?頭腦風暴法適用于哪些問題?你認為集思廣益在工作中有哪些可能的用途?總結與評估研究表明能夠用簡單有用的練習來培養制造力。然而創新思維的火花往往被一些致命性的講法所熄滅,如:“我們去年差不多試過這種方法了”、“我們一直是那么做的”以及大量類似的評論。3.創意之“星”的性格特征形式:集體參與時刻:20~30分鐘材料:無場地:不限應用:制造力培養目的使學生了解那些創意之“星”的性格特點。程序1.告訴大伙兒每個人都具有創意的潛質。然而,去了解那些我們認為是處在創新之顛的人們的性格特征,關于我們來講難道不是一件有味的事嗎?2.讓每個學生各自列出一些他們所知的創新之“星”的性格特點。3.組成4~5人的小組,并讓他們相互比照一下各自列出的內容。4.10分鐘以后,讓他們回復到大班的形式。問:你們剛才發覺什么?有哪些相同點?哪些不同點?你了解到創新之“星”有那些特點?大伙兒可能提及的部分性格特點包括如下:有上進心。與眾不同。愛開玩笑。不墨守成規。反應快。獨立性強。熱情洋溢。感官靈敏(視、嗅、聽、觸及味覺)。獨具慧眼。善于行動。不怕險阻。勇于探求奇妙。此外,他們列舉的某些詞眼可能恰好相反:具有耐心和缺乏耐心。大膽和可怕。風趣和嚴肅。精準和大約。準時和遲到。恰到好處和非正規。小處著手和放眼大處的。以上這些結果專門好地表明了你們所有的人——不管其個性如何——都具有創意潛質這一事實。5.你可能會希望提供以下的信息:那些以他們獨特的創新能力著稱世界的名人(比如:愛迪生(Edison)、愛因斯坦(Einstein)、福特(Ford)、弗蘭克林(Franklin))。他們有其共通之處,但以下事實可能會令你驚奇不已:他們中的許多人在傳統的教育體制下并沒有表現出特不人的一面。相反,許多人甚至沒有讀過大學或獲得學士學位。他們熱衷于和社會那個大伙兒庭接觸,喜愛結交不同的人并和他們進行交流。他們從不輕易放棄,而且他們具有高度的上進心。在沒有成名往常,他們長期孜孜以求、不辭辛勞地在他們所感興趣的領域里工作著。他們的早期經歷是豐富多彩的,充滿了自由大膽、探究一切的精神。他們具有極佳的幽默感。總結與評估 這些關于自己的創新能力的培養有什么啟迪呢?
4.培養創新精神的五R法形式:集體參與時刻:60分鐘材料:“培養創新精神的五部曲”“培養創新精神的五‘R’法”幻燈片“培養創新精神的五部法”預備工作:學生應該在課前預備一個項目、點子或問題,以便在課堂上運用創新精神的五“R”法進行討論。場地:不限應用:制造力培養目的向學生介紹培養創新精神的五步法用五步法去解決一個實際問題程序教師開場白:創新是一個能夠成功效仿和使用的步驟,就如你們在工作中運用的步驟一樣。然而,創新不是天上掉下來的奇妙餡餅;它是按照步驟,即:一整套系統的考慮方法。在追求創新精神的過程中有五大步驟。好比是三R法[閱讀(reading)、寫作(’riting)和算術(’rithmetic)],創新精神的五部曲中每一步的英文首字母也都以R開頭,故稱為五R法。把學生分成每三人一組。發“培養創新精神的五R法”課堂資料。讓他們三人一組共同討論完成創新精神的五R法的步驟排序(給學生得課堂資料上的次序差不多打亂)。然后讓學生按序連接,以發覺最后結果是個什么圖形。討論事,你巡視一下每組的情況。需要時,給予適當的關心。所有小組都完成排序后,告訴他們過后會對每個步驟都進行深入認真地研究。利用幻燈片“培養創新精神的五R法”來揭示最終的答案(連線后應成為一個五星)。討論你們相信圖的形狀專門重要嗎(有些有創意的小組會發覺正確的順序,比如一開始就想到把要點連接起來。贊揚這種解決問題的制造性——切記,無規則可循。)?如何理解下面的這段引言?“當魯斯決定放棄擊球的一霎那間,他就差不多鑄成了一個大錯誤。”——特力司詩畢克(TrisSpeaker)(1921年美國職業棒球聯賽名人堂成員,平均擊率.344)培養創新精神的步驟 發學生用課堂資料“培養創新精神的五部曲”,并要求學生按步驟解決帶到課內事先預備的實際問題。第一個“R”——意識(Realize)到創新的必要性請大伙兒首先看一看第一個步驟,并問他們各自對此的理解。告訴大伙兒許多制造性的方法、項目和產品在沒有被“意識”到有用之處往常,大概差不多上不“需要”的。舉例來講,一些產品的產生是誤打誤撞的結果(比如,記事貼)。另一些產品則是偶然的機緣巧合所致(比如,青霉素)。還有一些卻是錯誤的時刻造就了正確的結果(比如,早飯時用于烘雞蛋餅的鐵模卻變成了耐克鞋的鞋底模板)。問問他們是否明白其他任何有關偶然性制造發明的小故事?討論一下:利用你所帶來的問題,制造性地想出一個具體的目標,借此概括出可能得到的結果。把你的方法告訴給和你同組的其他成員,并希望能得到他們對此的反饋意見。給學生五分鐘的時刻寫下他們的方法。然后進行集體交流。告訴學生他們的目標表述必須符合以下三點要求:-陳述清晰、完整具體。-可測量。-滿足需求。第二個“R”——復查(Review)一遍材料a.告訴大伙兒創新產生過程的第二步確實是再次查看一下你差不多得到的全部材料。讓他們讀一讀培養創新精神的五部曲中的第二步的介紹,并獨自完成這一步的要求。告訴學生我們必須不斷地把信息輸入我們的大腦。至于組織和安排這些材料,能夠放在后面慢慢來。b.給他們足夠的時刻來完成這一步,并選幾位同學給大伙兒講一下他們的資料及其來源。第三個“R”——讓材料休息(Rest)一會兒a.告訴學生一旦把材料都復習了一遍以后,讓它們休息一會兒。制造性過程的第三步確實是讓材料打一會盹。圍繞著第三步的講明展開一下討論,同時你還能夠增加一段有關于利用做夢考慮問題的有關信息:在你的床邊放一支鋼筆和一些紙,因此還要有燈光。記錄下你做的夢,以便于查找夢的原型和再現的形式。在你的床邊放一臺錄音機。正當你要睡著之前,給予自己一個暗示:你一定會記住夢中的內容。在睡覺往常,以暗喻的形式來考慮一個問題。潛在的意識就好比是暗喻。讓你的潛意識替你解決你的問題吧。假如你在睡覺時講夢話,讓其他人叫醒你。請一位志愿者向全班學生講述一下自身的經歷。同時預備好你自己的例子。第四個“R”——抓住(Recognize)靈光閃動的瞬間a.講:假如你們差不多完成了前三個步驟,那么接下來的這一步就自然而然水到渠成了。時刻預備好抓住這轉瞬即逝的靈光或金點子或靈感或任何你所能想到用來表達這創意出現一剎那的詞語。和他們一起復習一下關于這一點的介紹。隨后,讓他們三人一組完成這一步的要求。接著游戲的進程。以圓桌會議的形式要求全班學生把他們所能想到的任何捕捉靈感的方法一一寫下來。你也能夠試著補充一下以下幾點:攜帶一本記事本。養成邊閱讀邊記筆記的適應。當你講夢話時,叫不人把你叫醒。口中默默念叨已得的信息三遍。每天復查一遍日記。將手頭的問題和某一個具體的物品或詞語聯系起來。把你的問題告訴另一個人。你公司所用的特不方法,(比如,24小時全天候的電話接聽,便攜式的口述錄音機,工作家庭兩用個人電腦)。第五個“R”——提煉(Refine)出最終的答案a.講:創新過程的最后一部確實是從眾多的方法中提煉出最終的方案。假如你在完成第四步后就戛然而止的話,那你的創新之靈光可能會由于缺少必要的潤色而專門快顯得黯淡無光。b.閱讀一下有關第五部操作的介紹,同時再復習一下其中的JUDGE法過程,以理解以下幾點內容:驗證(Justify)證明你的方法是由其存在的理由的(即其積極上進的一面)。把你所能想到的有關于你的方法的有利之處全部列舉出來。什么緣故講它是好的方法?它能帶來什么改進之處?破壞(Undermine)對你的方法的進展前景提出質疑(即其消極不利的一面)。現在,把你所能想到的有關于你的方法什么緣故不能起作用的緣故一一列出來。扮演一下你的意見反對者的角色。推遲(Delay)不要過早地表現出你的個人偏見和不滿態度(要保持中立)。幸免在作決斷過程中過于倉促。盡量不要過早地妄下定論。千萬不要操之過急。要明白,欲速則不達!形成(決策)(Generate)通過使用一個具體的方法來做出你的最終的決斷。利用被實踐所檢驗的行之有效的決策制定方法來產生你的最后方案(在具體使用你公司的決策制定應用軟件時,時刻預備好其處理所需的信息和材料,并一一輸入到里面去。在課堂上,你能夠就一些常見的決策制定工具讓大伙兒討論一下,比如,民意調查法、專家組意見法、可商榷審批權法、多數通過法、少數操控法或其他任何一種學生所熟悉的決策制定方法。因此,在你們為選擇哪一種方法為佳而頭疼時,不如用一用我們兒時使用的簡單易行的方法——擲硬幣。你們覺得它如何樣?)。執行(Execute)把你的方法放到實際中檢驗一下。實踐是檢驗真理的唯一標準。試試看再講吧!紙上談兵是徒勞的。為預演制定一個規劃;為目標留下一個期盼。及早制定好日程安排,預備好進度打算表和應急部署表吧。c.讓他們三人一組利用剛才所學的JUDGE法來推斷一下以下觀點:贏確實是一切。d.完成后,匯總各小組的結果。 總結與評估 至此,同學們應該完成二件事:對如何運用培養創新精神五步曲有大致的了解。對各自所面臨的具體問題有一二個解決意見。
附錄一:課堂資料一第1頁,共2頁“培養創新精神的五部曲”意識到創新的必要性通過陳述一個具體的方法或目標來意識到創新的必要性:復查一遍材料利用你所學的探究方法和所能得到的資源來復查一遍你的材料。你能夠在哪里為你要達到的目標找到合適的信息?拓展一下你的思路。不要拘泥于常規的資源途徑。__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________讓材料休息一會兒此處的關鍵術語是休息(Rest),或者能夠理解為是醞釀(Incubate或Ferment)。把你所能收集到的所有信息都放在你的腦中搗鼓搗鼓。你需要將它們“放在文火檔上慢慢地煨”,直到你的創新之靈光開始作用。現在,你能夠去干一些不的事,一些無關于你所心煩的事。或者,干脆去睡覺或做一個好夢。記住:讓方法慢慢“發酵”。不要死盯著不放。休息一會兒再來處理。每次都盡量用不同的角度來“看待”它。時刻是最好的靈感激發器。試試用做夢來解決你的問題。__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________“培養創新精神的五部曲”(續)抓住靈光閃動的瞬間創新的靈感來得快去得也快。時刻預備好用你的紙和筆捕捉住這一晃而過的靈光吧。每時每刻提醒自己在周圍帶好筆和紙——或者確保在你出現的地點它們總能唾手可得。假如你在夜半醒來,立即記下夢中所現的那些點子。現在,請你再列出五條能確保你抓住這轉瞬即逝的靈感的方法:________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________提煉出最終的答案拿出你最近一次形成的一些創新靈感來精煉一下吧。看看那些是有效果的。現在,請你轉換一下你的職業,試著來扮演一下法官的角色,為你的方法的最終命運做出公正的決斷吧!驗證你的方法的正確性(Justify)。找出你的方法的弊端(Undermine)。推遲你的表態時刻(Delay)。做出你的最終決策(Generate)。執行你的最終方法(Execute)。用JUDGE法來推斷一下那個觀點:贏確實是一切。
附錄二:幻燈片“培養創新精神的五‘R’法” 為下列內容編序。然后,按序把數字連接起來。 _____復查一遍材料_____提煉 _____抓住靈感(連接到1#) _____讓材料休息一會兒______意識到創新的必要性
5.能夠定義制造力嗎?形式:集體參與時刻:20分鐘材料:問卷“能夠定義制造力嗎?”(見附錄)場地:不限應用:制造力培養目的引導學員給制造力下定義,介紹制造力這一主題,闡明專門多問題并沒有“標準”答案,往往是我們自己用規則套住了自己。程序請學生按個頭高度分成小組。教師不要給任何指導,許多學生可能會就如何按高度分組而產生分歧。以此向學生闡明在制造性的活動中并“沒有規則”可循,規則是我們自己強加的。實際上能夠有專門多種按高度分組的方法,如:按高矮排成一列后,一、二、三報數,按相同數分組;按照高個頭、一般個頭、矮個頭分三組;還可讓每組內有一位高個、一位一般個、一位矮個等。請學生閱讀問卷“能夠定義制造力嗎?”告訴學生給制造力定義在本次活動中的重要性。每個小組必須先給出一個制造力的書面定義,并給出描述及象征性符號。各小組完成任務后選出代表,在班上進行交流。教師在投影薄膜上記錄學生的定義等內容。討論展示并討論麥克.溫斯(MikeVance)關于制造力的定義:“革故鼎新——制造新的或重組舊的。”——麥克.溫斯,迪斯尼公司討論中可引用的其他關于制造力的定義:制造力——帶來新觀點和發明的能力。制造力——獨創的能力。制造力——革故鼎新的能力。總結與評估 結合以下引言進行總結:“任何能夠被發明的發明差不多被發明了。”——查爾斯.都爾,美國專利局主管,1899年查爾斯.都爾的話特不幽默,但卻語重心長。圣經中有名言道:“在太陽下沒有新東西。”盡管,圣經名言與查爾斯.都爾的表達方式不同,然而它們有著異曲同工之處——創意或發明源于革故鼎新。附錄:問卷“能夠定義制造力嗎?”定義:定義:利用五種感官來描述制造力:制造力看起來像:制造力聞起來像:制造力摸起來像:制造力聽起來像:制造力品嘗起來像:象征性符號:
6.點亮他人的創意之光形式:集體參與時刻:15~20分鐘材料:“點亮他人的創新之光”(見附錄)場地:不限應用:制造力培養目的使每個學生認識到自己是能夠激勵他人的創新精神。程序發課堂資料“點亮他人的創意之光”。閱讀西奧多?羅斯福(TheodoreRoosevelt)的名言并回答問題。討論有哪位情愿就課堂資料發表一下感想并與大伙兒分享?你能夠激勵誰?使他變得更有創意?你打算如何去激勵他呢?有沒有其他的方法?總結與評估 有人講過:“與其講去詛咒黑暗,不如去點亮一支蠟燭。”任何人都有機會去點亮他人的創意之光。你既是蠟燭又是鏡子,能夠點亮你所接觸到的任何一個人的創意之光。
附錄“點亮他人的創意之光”正如你們在這次活動中所發覺的那樣,產生創意的過程是由兩種環境因素所左右的——自身環境因素和外界(他人對你)環境因素。因此你們每個人都有機會去點亮他人的創意之光。然而這首先取決于你們關于他人創新能力的態度。在對待他人的創新努力時,你能夠以積極確信的姿態出現在他們面前;也能夠以消極否定的態度出現。在做出你的選擇之前,慎重考慮一下以下兩段引言的重要性:1)“最優秀的治理者應該是如此一種人——一方面具有慧眼識英才的洞察力,選出最適宜的人選作為他的得力助手;另一方面具有十足的自制力,一旦放手讓他人去做,決不貿然干涉。——西奧多?羅斯福 你有何感想? 2)“有二種播撒創意之光的方式……蠟燭,或鏡子。” ―--易帝思?沃爾頓我的感想: 我能激勵誰?使他變得有創意? 我該如何做?我該跟他們如何溝通?7.制造勝利大逃亡形式:4~7人一組時刻:一個小時材料課堂資料(3)場地:室內應用:1.創新思維的培訓2.培養團隊合作精神目的測試團隊的制造力檢查團隊使用和綜合各種方法的有效性程序1.4~7人分成一個小組。2.分發“勝利大逃亡練習”的指導講明,并作簡短論述。3.每隊指定一名觀看者同時給每位觀看者一份“評估有制造力的過程”的資料,幾份“利用思維”工作表并作簡要評述指導講明。4.20分鐘完成勝利大逃亡。5.給觀看者附加5分鐘完成他們的評論。6.要求每隊描述他們設計的逃亡,查找機會祝賀富有創意和幽默的團隊。8.利用20~25分鐘進行評估過程。9.要求每隊至少分享一份行動方案。總結與評估當原來有用的東西不再有效時,團隊面臨往常沒有經歷過的挑戰,制造性的解決問題變成一項美妙的技巧。制造性的團隊思維變得越來越稀少,除了團隊擁有特不富有制造性的成員,或者自我考慮解決問題的過程有效性。缺乏思想或者喪失思想以及不利用思想阻礙了團隊的制造性。這項練習把團隊置身于需要制造性思維的環境,同時評估它自身的制造性的解決問題的能力,尤其是進展和綜合各種思想的能力。
課堂資料勝利大逃亡指導參加者的筆記勝利大逃亡指導參加者的筆記小組你正在競爭一份合約為數百萬美元的動作電影寫手跡,這部電影由動作明星SpuceGillis領銜主演。給定20分鐘完成下列場景的記錄:故事發生在一棟地中海不墅中的圖書館里。房間在一樓,只有一個入口,一扇重的橡樹門。兩扇窗戶沒有玻璃,但用布滿裝飾的鑄鐵條封死。英雄殺壞人。然而在他死之前,壞人設法鎖住他們的房門,透過鐵條窗戶把鑰匙扔出去,笑著死去。英雄專門快意識到什么緣故。他看見一個定時炸彈。定時器顯示4分鐘后炸彈將會引爆。他透過窗戶看見離地1.5米的鑰匙。場景中有下列道具。你能夠使用這些道具設計英雄的逃亡方案。道具家具:書桌,旋轉高背椅,沙發,臺燈桌子和臺燈。其他的項目:筆記本,鋼筆和鉛筆,書,墨水,薄的紗織品,吸墨紙,紙修剪,剪刀,橡皮,樂器,蘇格蘭人的磁帶,膝蓋高的計算機,蘇格蘭酒,二個水晶瓶子,小的針織毯子(2ft.X4ft.(.6mX1.2m)),報紙,雜志,分離了電話,拆信刀,信封,掉落的橡膠瓶,幾束花,傘架子上有一把傘和一根手杖。
評估:制造力過程觀看者的工作記錄觀看者的角色作為觀看者你的職責是:1.觀看團隊解決問題的各個方面,如有助于或者阻礙有制造力的解決方案。2.將信息反饋給團隊。當你觀看整個過程時,用“觀看記錄”表(課堂資料95.3),記錄提出的每一個意見或者建議,把反饋信息制成表格,通過列舉相應的描述—--第二列(反應)和第四列(最后結果)最終會出現什么結果。第二列將不止一個反應。列舉每種反應并做上記號。假如時刻同意,記錄該團隊成員的名字。評價從觀看者的角度,你能從每個人的思路中得出什么結論?考慮大多數的隊員是否完全參與整個過程?團隊是否具有豐富的思想?提出“瘋狂的思想”是否合適?團隊成員是否專門好地傾聽不人的意見?團隊成員是否交換各自的意見并找到好的方法?團隊是否喪失潛在的重要的思想?舉例講明你的觀點。其他意見:向團隊的反饋:對團隊的總結:1.觀看的概括總結。2.例舉兩三個記錄在“觀看記錄”上的例子3.你對上述評價的感想。
觀看記錄觀看者的工作記錄觀看記錄主意…反應通過誰最后結果忽略同意批判綜合綜合喪失使用拒絕由誰提出:觀看記錄主意…反應通過誰最后結果忽略同意批判綜合綜合喪失使用拒絕由誰提出:
8.我們的觀察力有多敏銳形式:集體參與時刻:5分鐘材料:非數字式手表(一只)場地:不限應用:制造力培養領導藝術目的表明人們對一般事物往往觀看并不認真。程序問一組員是否能夠借他的表用一會兒(注意:確保這不是一只數字式手表)。(在拿到表后)告訴那個人,你要測測他/她的觀看力,并邀請其他人在保持沉默同時和借你表的人“一起玩”。讓此人假設手表已丟失且被你撿到了,然而,在你還給他前,你要確驗明手表確實是他的。能夠提的問題包括:“是什么牌子的?”“表面是什么顏色的?”“表面還印有什么東西?”“是羅馬數字依舊阿拉伯數字?”“12個刻點都有嗎?”“表上有日期和/或星期嗎?”“有秒針嗎?”,等等。假如當自愿者在回答問題時,全組人也在默默回答的話,就更能講明問題了(即,大多數人不能完全地、準確地描述他們自己的計時器件,既便他們每天數十次地看它)。討論除了我,還有誰在那個測驗中失敗了?什么緣故?我們的觀看力什么緣故不是更敏銳?(時刻壓力、缺乏關懷、想因此,等等)你有沒有遇到過一些因人們忽視了平凡的事而引發問題的事件?總結與評估制造力來自敏銳的觀看力,善于觀看才能發覺新問題、新事物,才能有新思維、新方案。
9.年輕的老夫人形式:集體參與時刻:5~10分鐘(另加討論時刻)材料:圖片“年輕的老夫人”(見附錄)場地:教室應用:(1)創新能力訓練(2)創新意識培養目的講明人的背景或態度會阻礙他們對物體或事件的看法。程序給大伙兒看下頁的圖,并告訴他們圖片上是一位1:比較沒有吸引力,穿著窮酸的老婦人,或2:一位有魅力、富有、梳著時新發型的年輕女子。依照是1)或2)的講明,問問他們多少人清晰地看出老婦人/年輕女子。然后用同一幅圖,但為了那些看到“另一個”女的的人做相反的講明,并(帶有歉意地)解釋講你帶來的確實是另一副圖。再問有多少人看到老婦人/年輕女子。 或將大伙兒分成兩組。給其中一組看圖,把圖中的人物解釋成一位老婦人。再將復制的圖給另一組看,把圖中人物解釋成一位年輕女子。問問每組有多少人看到告訴他們的那個圖像。然后將圖片換過來,并將每組的問題也換過來。討論我們的思維定勢(態度)是如何阻礙到我們的認識的?我們有哪些其他常有的態度阻礙了日常活動?(作為學員)我們能夠做些什么來開放我們的思想以汲取新知識?總結與評估 對同樣的一幅畫,卻有兩種截然不同的觀看角度,產生了兩種截然不同的解讀,這是由于人們對信息思維的組織角度不同,邏輯思維不同而導致的。同樣,在工作中由于出于各自的不同背景、部門等因素,時常會有差異產生。 附錄
10.左/右腦思維切換形式:集體參與時刻:20~40分鐘材料:白紙場地:不限應用:制造力培養目的為學生提供一次體驗從左腦思維切換到右腦思維的機會。程序1.告訴學生有一種比較簡單的能夠用來體驗左/右腦思維切換的方法是通過畫畫。當你看著一幅正放的物體進行畫畫時,你所使用的是你的左半腦。2.讓學生選出他們所想要臨摹的一幅簡筆畫。3.等到他們都完成了他們的作品后,你能夠講:現在請你們再拿出一張紙來,然后把那幅畫顛倒過來,照此再臨摹出一幅同樣的畫。4.給他們一些時刻來完成他們的作品。當他們都完成時,問:兩幅畫對你來講有什么不同?5.在討論中穿插以下幾個要點:當你們在畫一幅正立的畫像時,所有過程是由你們的左半腦區域所支配掌握的。左半腦的處理方式可能是如此的:每一次都只處理一小部分,一步一步循規蹈矩地來(比如,先畫整幅畫的左半部,然后是右半部,接著是頭腦的輪廓、眉毛、眼睛、鼻子、最后是裝飾物)。當你們在畫一幅上下顛倒的圖像時,你們使用的是你們大腦的右半部區域。右半腦的處理方式可能是利用物體之間的空間關系、相互聯系和對比關系在頭腦中描繪出一幅完整的圖像。假如學生關于右腦的使用感到有些不適時(可能是由于不適應倒置的物體的緣故),這種現象能夠解釋為:學生正在試圖使用他/她的左腦思維方式來解決需要通過右腦思維才能解決的問題。通常,第二幅畫(利用你們的右腦思維畫出的,看上去倒置的圖像)比利用你們的左腦思維畫出的,即第一幅畫要來得更佳一些。在制造第二幅畫時,你們應該會“感到”有一些不同。這是因為你們的認知感受從左半腦一下子切換到右半腦的結果——就好比是你們從白日夢中醒來一下子恍若隔世一般。總結與評估我們常用來描述這兩種思維方式的詞有:右半腦思維(直覺本能的,形象直觀的,亙古永存的,主觀臆斷的,自發天生的,帶有情感色彩的)和左半腦思維(注重分析的,縝密精確的,次序井然的,客觀的,因果關系的,邏輯嚴密的)。
11.我的創意環境形式:集體參與時刻:20分鐘材料:“我的創意環境”(見附錄)場地:不限應用:制造力培養目的向學生介紹環境能夠阻礙個體的制造能力這一概念關心學生設法發覺他們變得有創意所需要的特定環境程序1. 通過講明我們的環境能夠阻礙我們的制造能力來介紹那個游戲。在那個游戲中我們將把注意力轉向能夠激勵和回報創意努力的環境的創建。告訴參與者大多數有制造力的人都需要一個增強制造力的特定的環境或必須例行的行為。一些名人都具有使他們保持旺盛制造力的東西。例如:莫扎特(18世紀奧地利作曲家)在譜曲之前需要鍛煉;薩姆爾·約翰遜(18世紀英國作家)則要有一只喵喵叫的貓、桔子片和茶;埃曼紐爾·康德(德國哲學家)常常喜愛在床上工作,并將毯子弄成專門的樣式;哈特·克萊恩(20世紀美國詩人)在一臺手搖唱機上演奏爵士樂;約翰·希勒(18世紀德國詩人)需要將他的書桌塞滿爛蘋果;阿基米德(古希臘數學家和發明家)認識到放松的重要性,并經常在其浴缸里解決他最難的問題。薩姆爾·克萊,超級計算機的創制人,當其創意思維受阻時,他會在自己房子下面挖洞。與使自己感到有創意之環境或物進行親熱接觸。也許是某種香味(季節的變化,肉桂味,烤面包味),景色(日出,山脈,假日圖片,花卉),也許是某種聲音(海浪聲,爵士音樂,寂靜),味道(巧克力,桔子,卡普希諾)或是某種感受(涼快的玻璃,舒服的汗衫,春風拂面)。什么能使你變得更有創意呢?2. 分發資料“我的創意環境”。將您自己的創意環境的需要作為例子,將您自己的專門需要與大伙兒分享。我的創意環境需要是:3.給學生5分鐘時刻來完成分發給他們的資料“我的創意環境”。4.大組討論交流。討論什么顏色會讓你覺得心情愉快?空間的大小會對你的心情造成如何樣的阻礙?何種飲料會讓你平靜下來? 總結與評估通過活動使大伙兒充分認識激發創意或阻礙創意之因素,從而有意識地去注意這些因素。我們假如能夠在環境中制造更多激發我們創意的因素,我們的創新也就會變得相對容易一些。 附錄:我的創意環境 您需要什么才能使您變得更有創意?請列出您創意環境里的必要元素。如:一天里的什么時段您最有創意?1.2.3.4.5.
12.相識有制造力的我形式:集體參與時刻:20分鐘材料問卷“相識有制造力的我”(見附錄)場地:不限應用:創新能力培養目的采納制造性的方式相互介紹自己,以提升右腦思維能力。程序學生認真閱讀問卷“相識有制造力的我”。教師先示范性地回答問卷問題,以引導學生輕松爽朗地向大伙兒展示自己的制造力一面。教師能夠借助于下列參考答案,也能夠現場自由發揮。我的姓名是:陸苗苗我的姓名是:陸苗苗我是一名:旅行者我利用五種感官來介紹我自己:我看起來像:一陣旋風我聞起來像:海邊清風我摸起來像:一個氣泡我聽起來像:煮沸的咖啡我品嘗起來像:熱奶油巧克力圣代冰淇淋我最近的冒險經歷是:在熱浴缸里邊吃堅果邊讀有關羅伯特?里德福德的鬼故事學生利用五種感官來向大伙兒介紹自己。討論如何評價這種用右腦思維介紹自己的方式?有在眾人面前裸露自己、不自在的感受嗎?威廉?詹姆士(WilliamJames)曾經講過:“人類能通過改變他們思維的態度來改變他們的生活”—威廉?詹姆士你對這句名言有何見解?人能夠改變。我們的態度阻礙我們的行為方式。假如我們認為自己是什么樣的人,就會不自覺地做成什么樣的人。請學生回答以下問題:你認為這次培訓中可能會遇到的最糟糕的情況是什么?學生的可能回答:我被要求做我可不能做的情況。我可能被認為專門愚蠢。我被要求做我不想做的情況。我沒有制造力。總結與評估有制造力的人不管從事任何職業都會有制造力。有一家公司有下面的規章:“本公司的規章是沒有規章。”本游戲也沒有規章;你能夠隨意走動;能夠隨時觀看和參與其他的活動;需要時能夠休息,你情愿的話,也能夠坐在地板上。附錄:問卷“相識有制造力的我”我的姓名是:我的姓名是:我是一名:我利用五種感官來介紹我自己:我看起來像:我聞起來像:我摸起來像:我聽起來像:我品嘗起來像:我最近的冒險經歷是:
13.給自己選個老板/助手形式:集體參與時刻:20分鐘(另加列表時刻)材料:空白卡片場地:不限應用:決策技巧領導藝術團隊建設目的揭示我們用來推斷某個人是具有領導潛質依舊只是個追隨者時所采納的相關及不相關的標準。程序通過一個或多個介紹練習,讓大伙兒相互了解在座其他人的一些最差不多的信息。然后讓每個人在卡片上指定一個他們認為能夠稱為最佳老總的人選。在另一張卡片上,讓他們選一個他們認為能夠成為最佳下屬的人。接著讓他們將每張卡片翻轉過來,列出他們是依照哪些特點選出老總和部下的。收回這些卡片,計算選票。宣布得票最多的老總(前3名)和得票最多的部下(前3名)。再用表列出(或通過討論向大伙兒了解)他們所依照的兩種不同的特性。討論當你被選為(或未被選為)老總或部下時,你是如何想的?據以選擇老總和部下的特性之間有無區不?什么緣故?用來選老總或部下的理由恰當嗎?或者講這些理由全然不相干?我們如何樣選出理想的老總或部下?總結與評估 通過該活動,大伙兒能在一定程度上了解老總或是部下所必須具備的素養及各自須履行的義務。因此,該游戲對訓練、培養具有領導能力的人才及高素養的職員有所啟發。但要切忌把領導和職員理想化。
14.躲起來的正方形形式:集體參與時刻:5分鐘材料:一塊活動掛板課堂資料“躲起來的正方形”(見附錄)場地:不限應用:創新思維培養團隊意識提升目的鼓舞參加者對問題深入探究,并從不同的角度來看問題;不只看全貌,還要看各個部分的不同組合。程序給參加者一張畫有大正方形的圖,該正方形被分隔如下。然后讓他們迅速數出所看到的正方形的數量,并報出那個數字。答案:正確的數字是30,通過如下方法得出:1個大的正方形,16個單 格的正方形,9個由4格組成的正方形和4個由9格組成的正方形。討論是什么因素使我們不容易得出正確答案(我們找到第一個答案就打住了、算得太快了)?那個任務和我們經常面臨的其他問題有哪些相似之處(整體是由許多部分組成的)?我們從那個例子中能夠學到什么可應用于其他問題的東西?總結與評估那個看來大概稚嫩的游戲引伸出來的問題才是我們所關注的重點,如:整體與部分的關系、個人與個人、個人與集體、部門與部門、部門與整體等關系,以及如何樣處理好這種關系等更深層次的問題。附錄:躲起來的正方形
15.狗魚/熱爐的故事形式:集體參與時刻:5分鐘材料:無場地:不限應用:克服適應性思維目的鼓舞參加者對問題深入探究,并從不同的角度來看問題;克服自以為是的弱點程序講述一個北美狗魚的故事。一條北美狗魚被放在一只中間用玻璃分割成兩半的大魚缸的一邊,另一邊是許多的小魚。因為魚缸中間被一塊玻璃隔開了,狗魚能看見魚,但魚對它來講卻是可望而不可及。饑餓的狗魚許多次試圖去捕獲小魚,但結果只是撞在了玻璃上,最后它明白了要吃到小魚是不可能的。后來玻璃隔板被拿開了,然而狗魚卻不再向小魚發起進攻了。在一只跳進了熱爐(只要跳進一次!)的貓身上,我們能夠看到同樣的行為。討論你認識的人中有沒有表現出這種綜合癥的例子?我們如何關心他人(或自己)突破這種癥障?在哪些方面來講它是有用的?總結與評估狗魚和貓后來的行為是一種綜合癥的反映。我們應從中學會幸免的要點包括:忽視差異自以為全面了解了情況不能依照具體情況/環境做出具體反應刻板地照搬過去拒絕考慮其他選擇6.不能在壓力下履行職責
16.激勵創新精神的拇指印形式:集體參與時刻:10-20分鐘材料:印臺,音樂帶(瘋狂的、戲劇性的或有味的音樂帶)場地:不限應用:制造力培養目的提供學生使用他們右腦考慮問題的機會;讓學生通過游戲在課間積極休息,放松片刻;讓學生討論分析什么緣故有時某些規則會阻礙我們從不同平常的角度考慮問題。程序1. 在每一張桌子上放一個印臺或者每三到四個人用一個印臺。請每一位學生把他們的拇指按在印臺上,然后把他們的拇指印印在教材的空白處或空白紙頭上。2.要求他們用他們的拇指印畫出一些具體的東西(比如,臭蟲、轎車、宇宙飛碟等。)讓他們玩上一會兒。3.讓他們彼此交換一下作品,分享一下各自的創意所在。 討論當你們被告知要做那個活動時,你們的第一反應是什么?在活動的進行過程的當中,你們感受如何?你們往常有沒有用拇指印畫過圖畫?是在什么場合?什么緣故有些人不情愿玩拇指印畫?你自己或其他人的哪些陳規舊俗會阻礙你盡情地沉醉在游戲的歡樂之中?這一游戲的意義在于哪里?總結與評估 許多人可能自囿于陳規,阻礙了他們去盡興游戲的歡娛,就看起來那個游戲一樣。那個游戲的意義在于它迫使你的右腦思維開動起來。除此以外,它關于我們走出禁錮的思維定勢是專門有關心的。
17.直覺告訴我 形式:集體參與時刻:約45分鐘材料:幻燈片“馬”(附錄一)場地:不限應用:團隊決策目的增強小組成員對直覺的了解學習在解決問題中更好的開發小組直覺的步驟程序1. 背景介紹縱觀歷史,那些作出偉大成就的人都意識到直覺的重要性。““假如用理性進行思維,我將什么也發覺不了。”——愛因斯坦現代的決策者都承認他們不可能收集到所有的信息但卻仍能作出及時的決策。他們依靠的確實是直覺。““政治家遇到的進退兩難的局面是他從來不能確定事件的可能進程。在決策中,他的表現不可幸免地建立在一種從未被證明的直覺的基礎之上。假如他堅持要求因素的明了,那么他在冒成為事件的囚徒的風險。”——亨利.基辛格人們常常抱怨做決策的時刻太長。在我的經歷之中,恰恰相反,一個錯誤的步驟可能使進程走了一圈又回到原地,此外作出的決策也常常是草率的。因為時刻或其他壓力的緣故,決策問題是突如其來的。花時刻沉思能夠使思想深化,同時能夠產生直覺性的思想,這能夠極大地改善小組的決策。直覺有時不請自到。然而,繁重的工作量、快速的節奏及過多的信息抑制了直覺。個人或團體開始認識到,直覺能夠被利用起來關心決策。下面是開發你的直覺的步驟:1)放松;2)問一個具體的問題;3)讓你的思路遠離手頭的問題(大約3分鐘);4)大略記下在腦子里掠過的方法和圖象;5)回到要解決的問題,衡量從步驟4得出的方法的可行性。 這項活動為大多數團隊提供了一種關注上述步驟的有味活動。在這項活動中,他們被要求在沒有更多相關知識的情況下通過直覺的關心來預測馬賽的勝者。在開始這項活動之前,評估一下你們的團隊。高度工作導向的個體可能會對此產生疑問。下面的建議將有助于你提高團隊的同意能力:1) 強調直覺的概念,能夠舉一些固執己見的首領的例子,比如基辛格就認識到直覺的重要性;2) 輕描淡寫地介紹一下那個練習。不可否認,某些人可能會覺得此項活動有些極端(或者你的挑剔的小組也有相似的描述)。讓他們跟你一起承受,做一下嘗試;3) 強調那個活動并不是用來測試直覺,而是尋求一個更好地開發直覺的方法。這項練習有助于培養直覺,只是往往不可能是立桿見影地出效果的(然而,你有可能會找到在這次活動中直覺測試專門突出的參與者)。2. 游戲步驟1) 利用背景材料介紹直覺的概念以及它在決策中的重要性。在你們的討論中,你還能夠介紹一些個人直覺地例子,或請你的小組成員介紹使用直覺的例子;2) 介紹開發決策中的直覺的五個步驟:放松;問一個具體的問題;讓你的思路遠離手頭的問題(大約3分鐘);大略記下在腦子里掠過的方法和圖象;回到要解決的問題,衡量從步驟4得出的方法的可行性3) 引導小組完成下面五個步驟:提問:“在(游戲組織者的名字)的腦海里,哪一匹是獲勝的馬?”強調問題中需要的特有表達;強調參與者將思緒脫離與馬以及馬賽有關的主題,要求不要講話。假如燈光太刺眼,能夠將它們調暗一些。保持大約3分鐘的安靜;要求參與者大略記下在腦子里掠過的方法和圖象;顯示馬的名字(附錄一);依照前一步驟產生的方法和腦海中的圖像,審視馬的名單(注意,在這一點上,能夠使用邏輯);4) 詢問小組:“哪位能夠將你的方法和意念與名單中的馬的名字聯系起來?”5) 宣布馬在馬賽中的名次:IndianSoulKerfootSilverRayPoosayRabbitinaHatFrostyMeadowBritanniaStandard強調假如參與者能將任何一匹馬與其方法聯系起來而不管是否是勝利者,他們就專門好地運用了他們的直覺。6) 現在大伙兒差不多明白了勝利者的名字,請參與者在已有方法的基礎上重新考慮。將大組再分成小組,互相交流結果(有些較小組里的人關于承認他們在直覺里的成功之處總是猶豫不決,想要慎重為之);7) 邀請小組介紹任何可能的觀看結果;再次強調他們經歷的步驟是用來進展他們開發直覺的能力的。在再一次粗略地重溫一遍這五個步驟后結束游戲。討論能否從結果中找出一定的邏輯關系,并加以歸納?哪幾點線索促使你專門快做出了最初的決定?總結與評估組織、團隊以及個人都曾經僅僅用邏輯推斷來解決問題。在變化的速度較慢或者競爭不是專門激烈的情況下,用邏輯推斷完全能夠解決問題。然而從昨天收集的信息或經驗中得出的適用的邏輯并不適合作出一個關于未知改日的高超的決策。今天的團隊必須作出明智的決策。智慧是通過邏輯,信息和直覺制造而來的。高度工作導向的個體可能會對直覺產生疑問。因此你應該考慮一下如何將其介紹得使他們能同意。你可能認為那個團隊太固執了,以至于阻礙了成功的機會。毫無疑問,這是一個能夠從開發其個人直覺中獲益匪淺的團體。因此也要對由此產生的風險進行衡量。
附錄一馬(TheHorses)馬(TheHorses)BritanniaStandardKerfootSilverFrostyMeadowRayPoosayIndianSoulRabbitinaHat
18.我的制造性觀點形式:集體參與時刻:20分鐘材料:問卷“我的制造性觀點”(見附錄)場地:不限應用:制造力培養目的提升學生對制造力的感悟。程序請學生閱讀并完成問卷“我的制造性觀點”。逐個討論問卷上的問題。(見附錄)討論逐個討論問卷上的問題。討論的同時,能夠針對性地問學生以下問題:“最近所做的制造性活動是。。。:”
問:這些活動的大多數是多久前發生的?
——從而引導學生認識到在我們生活中制造性活動每天都發生。“制造性活動給我帶來的最大歡樂是。。。:”
問:你如何定義那個地點所指的“歡樂”的?
——要緊焦點集中在制造帶來的回報。對不同的人來講回報不盡相同,有些人注重內在的“成就感”,“心理滿足”等。另一些人則注重來自外界的“認同”,“金鈔票”等。這兩種回報對激發制造性活動不僅重要,而且必要。“制造性活動給我帶來的最大苦惱是。。。:”
問:“你認為如同有可能激勵制造力那樣,也同樣有可能挫傷制造力嗎?”
——從而引導學生認識制造力受挫的頻繁性,商務法則以及以目標為、績效為導向的氛圍。“當具有制造力時,我感受。。。:”
講:“制造”需要有明確的步驟,你的制造性的經歷會給你留下正面或副面感知。“在制造過程中經歷的三件感到可怕之事。。。:”
——教師不要給出最后結論,請學生從中選出最可怕的事/經歷。總結與評估引用布克明斯特.福勒(BuckminsterFuller)的名言來總結,請學生考慮布克明斯特.福勒這段關于制造力觀點的話給我們帶來的啟發。——引導學生認識到人人都具有制造性,只是隨著年齡的增長,人們學會了壓制自己的制造力。“每個人出世時差不多上一個發明家。”——布克明斯特.福勒,20世紀美國工程師附錄:問卷“我的制造力觀點”完成下列問卷,給出你對制造力的觀點:11、最近所做的最具制造性行動是:2、制造性活動給我帶來的最大歡樂是:3、制造性活動給我帶來的最大苦惱是:4、當具有制造力時,我的感受是:5、在制造過程中經歷的三件感到可怕之事:
19.你明白嗎……?形式:集體參與時刻:40分鐘材料:問卷“你明白嗎……?”(見附錄)場地:不限應用:制造力培養目的通過一些有關制造力的有味的事實,激發學生對制造力主題的考慮與探討。程序開場白:制造力是一個誘人的話題。我將給大伙兒介紹一些有關制造力的有味的事實,必要的話,請做筆記。介紹過程中,我們將針對問題進行討論。務必按原序宣讀問題,第一問是11),在問題前加上“你們明白……?”11)在任何級不的商業活動中86%的成功取決于人際關系和制造力,只有14%與學術研究有關。8)制造力和IQ無關。一個高IQ的人不一定有高的制造力。心理學家想把制造力和IQ聯系起來,但他們失敗了。我們需要知識,有制造力的人想了解一切:古代歷史,衛星發射,插花和豬的飼養。但知識不能使人有制造力2) 每年科學信息的供給增長超過15%,2005年將會達到30%。我們如何保留它們?我們需要嗎?制造力是答案嗎?5) 可口可樂(Coca-Cola)最初是作為藥發明的。只有在它不再聽起來象藥時,它才變成“新事物”。在19世紀末,約翰.彭布頓(JohnPemberton)發明了一種混合藥物用來增白牙齒,清潔口腔,牢固牙齒和消除疲勞。第一年他每天賣6瓶;到20世紀80年代,每天賣2億5千萬瓶;到20世紀末,可口可樂成為“早餐飲料”,日銷售量增長10倍。4) 耐克(Nike)鞋底設計以華夫餅干為樣式。假如我們明白如何觀看,我們會發覺創新的點子隨處可見。比爾.布爾曼(BillBowerman)甚至弄壞了他妻子的華夫餅的烙鐵,他發覺用它作為新式鞋底的模子是個好點子,重要的是他能買得起這些華夫餅的烙鐵。這是有關制造技術要通過比較和合成的最好例子。(華夫餅的烙鐵不是專門象網球鞋嗎?7) 多數人只用了他們2~3%的腦力。那么97%用來干什么了呢?我們曾經相信我們用了10%的腦力,但用了超過10%的腦力的人只有愛因斯坦(Einstein)。我們還有專門大的潛力等待開發和利用。6) 人的一生花費33.33%的生命睡覺,平均一個人要睡210,240個小時。因此,什么緣故不制造性地集中利用這些睡眠時刻來連續作美夢呢?夢想和與之相關聯的制造力將是課后值得你探究的奇妙的主題。3) 中世紀使用宮廷小丑的目的是給國王一個“世界是老實和開放的”印象。宮廷小丑不認為他們看起來專門傻,盡管他們工作是有風險的。什么緣故這專門重要呢?大概每個公司都有一個宮廷小丑。1) 一般在7歲時,許多小孩用了10%的制造力。什么緣故會如此?社會化是封閉我們制造力的要緊緣故。10、制造力能夠學習。有關制造力的培訓已成為近幾十年來美國公司工作的一部分。9) 一般在40歲時,成人具有相當于他們在7歲時的3%的制造力。因為我們差不多了封閉自己的制造力,因此講我們還有專門大的潛力力等待挖掘和利用。討論請學生組成4~5人的小組,并回答以下問題:我發覺最有味以上的事實是……我還有一個問題是……我認為制造力是……假如沒有學生有問題的話,問學生什么緣故?同時指出我們有時專門怕問問題,因為我們不希望看起來專門傻。記住,那個地點沒有規則。總結與評論我們明白了專門多關于制造力的有味的事實,然而還有更多的我們不明白,不管如何,我們能夠確信一點,那確實是——創新力是奇妙而誘人的主題,我們學的越多就會越覺得它奇妙。附錄:問卷“你明白嗎……?”1111)在任何級不的商業活動中86%的成功取決于_____?8)制造力和IQ_____?2)每年科學信息的供給增長超過15%,2005年將會達到_____?5)可口可樂(Coca-Cola)最初作為_____發明的?4)耐克(Nike)鞋底設計以_____為樣式?7)多數人只用了他們百分之幾的腦力?_____6)人們一生花費百分之幾的生命睡覺?_____3)中世紀使用宮廷小丑的目的是_____?1)一般在7歲時,多數小孩用了百分之幾的制造力?_____10)制造力能夠學習嗎?_____9)一般在40歲時,成人具有相當于他們在
7歲時的百分之幾的制造力?_____
20.出一個點子形式:集體參與時刻:25-35分鐘材料:空白卡片場地:不限應用:制造力培養決策技巧目的介紹產生靈感的一種方法——頭腦風暴法,關心學生認識到打破約束制造力
的方法有專門多。程序開場白:這是一個頭腦風暴討論會,你們有多少人參加過頭腦風暴討論?出點子活動與頭腦風暴討論法類似。以下是該活動的要求:每個參與者面前將放一疊空白卡片,請在每張卡片上寫一個點子。每張卡片寫完點子后,請立立即卡片傳給你的左邊志愿者,也確實是講你的右邊參與者寫完點子后會立立即卡片傳給你,請認真參考卡片上的點子后,再在另一張卡片上寫上另一個新點子,并將這兩張卡片同時傳給你的左邊志愿者。拿到兩張卡片后,請認真參考兩張卡片上的點子后,再在另一張卡片上寫上另一個新點子,并將這三張卡片同時傳給你的左邊參與者。依次類推,直到每個人都相互交流了一輪為止(即十個人確實是十次)。出點子活動與頭腦風暴有一點不同。你會看到點子圍著桌子的動態運動。因此,假如你想不出點子,就寫一個問題,不人就會回答你的問題。有些人會選擇回答你的問題,有些人則不回答。該活動的目的是把事物向前推動。我們將要用此方法討論的主題是:你們能夠用什么方法來激發制造力?會有什么問題?記住,我們在查找沖破束縛制造力的方法討論讓參與者從卡片中選出各自認為具有以下特點的點子與大伙兒分享:最有制造力的點子最有用的點子你最喜愛的點子所有人能夠做到的點子最瘋狂的點子總結與評估總結點子法法的優點:在較短時刻內產生較多點子容易將這些點子分類假如有必要,能夠匿名提出也可在課后讓參與者將卡片分類打印,點子法在針對某類主題進行創意時特不有用。
21.購屋記形式:集體參與時刻:15-30分鐘材料:無場地:不限應用:(1)決策技巧(2)創新思維培養目的讓學員正確分析問題的組成部分及其相互關系。程序游戲參加者會得到一份有關下列事件的書面描述:“一個人花60,000美元買了一幢屋。不久,在搬出該鎮以后,他們將其賣了70,000美元。幾個月后,他們又搬回鎮里并花80,000美元買了同一幢屋。后來那個人又開始討厭這幢房屋,并再次將其出售,售得90,000美元。”問題:在這場交易中,那個人賺/陪了多少鈔票?抑或是盈虧平衡?首先讓參加游戲者單獨解題。然后將他們組合成3-5人的小組集體解決問題(達成共識)。接著向一個個小組詢問,以確定如下每個回答出現的頻率。 賺20,000美元 賺10,000美元 盈虧平衡 虧10,000美元 虧20,000美元討論是什么因素使得我們不能正確解決那個問題?什么緣故以小組來解決問題準確率更高?這對類似問題有什么教訓?總結與評估 解決該問題的關鍵在于:學員在計算盈利/虧損時必須使用一套合理的算術方法,本題能夠通過將兩次收益相加再減去兩次投資求解。容易出錯的地點在于有的數字會被重復計算。
22.成功之路形式:集體參與時刻:45-90分鐘材料:“開放的氛圍”(見附錄)故事原稿“成功之路”(見附錄)蠟筆、黏土場地:不限應用:制造力培養目的關心學生認識到我們的公司和學校正在如何漫不經心地扼殺職員和學生們的制造能力。同時,引導他們去探究一條成功之路:組織中的個體能做些什么來為集體制造出一個更加樂于創新的氣氛。程序1. 教師的開場白:
我給你們講一個小故事。在我講故事的這段時刻里你們能夠拿起桌子上的蠟筆自由繪畫或亂涂一氣;你們能夠玩玩粘土或捏捏泥人;你們能夠靠著椅背,腦中想象著我所講的故事正發生在那個都市,那個公司,你所在的部門,甚至你身上!總之,這一切的一切差不多上為了一個目的:放松。2. 講述故事“成功之路”。假如需要的話。然后提問并組織大伙兒討論:聽故事以后,你們有什么感受?(如:沮喪、不安、憤慨。)你們聽到或經歷到過有關創新精神被扼殺的實例嗎?3. 討論,達成以下兩點共識:自身創新精神的培養本身就專門不容易,更況且是培養他人的制造力。然而,試圖壓制甚至是懲處我們所接觸的人的創新精神卻是易如反掌的。對創新為何物的認識以及對如何培養創新精神的感知會使我們明白得如何幸免故事中所發生之事。、 4. 討論:作為個人,我們能做些什么來營造出一個更為易于創新的氛圍?作為組織來講,我們能夠采取何種有利的措施?5. 發課堂資料“開放的氛圍”并向闡明營造一個樂于革新氛圍的六個必要要素。課堂資料就各要素作了講明。6. 把學生分成六個小組。把“開闊思維、感知力、公正性、培育新思維、激勵創新和明確目標”這六個主題分不分配給每個小組討論,每組負責一個主題。任務是對主題進行拓展思維并排列討論內容。時刻是15至20分鐘。7. 討論結束后,由各小組匯報討論內容。在匯報之時,你能夠把他們的討論內容排列在投影稿“創新之花會在哪里盛開?”上。問:那些是公司能做到的?總結與評估問:那些主意對你們最具吸引力?那些你們會加以實施?成功之路理論該活動的目的是使參與者發覺創新力是如何被遏制意并充分認識由此所造成的損失。這則故事是一個諷喻:故事中虛構的人物形象事實上代表了社會上形形色色的人物,有年長的,也有年幼的。通過他們象征性的動作和反應,展示了創新被扼殺的普遍事實。誠然,這些人物存在著“高于生活”的夸張之嫌。創新精神自始至終是以一朵花的形式貫穿體現于故事當中的。小孩畫了一朵另類的花。由于不符老師的要求而受到批判和唾棄。小孩將那幅唾棄的畫藏了起來。小孩畫了一朵和大伙兒一模一樣的花。創新精神被小孩唾棄了。有感情地閱讀一遍故事。默默朗讀幾遍直到熟讀,再大聲朗讀出來。附錄:1)故事原稿“成功之路”正如那個世界的商業圈經常發生的那樣,一個才思敏捷、富于創新的男士總能得到晉升。他已連任三年某一區域的分部主管。然而這一頭銜和職責,大概令他覺得有點壓力重重、望而生畏。工作場所更替至公司總部的同時,隨之帶來的是對他和他家庭的重大改變。然而,當他在新公司安頓停當后,那個頭腦聰穎的男士發覺:盡管他的新辦公室比原來的更大他的權利范圍比原來的更廣,他的手下卻表現得相當友好他的上司也特不得支持。他感到十分得舒心。因此他感到那個新職位和新環境大概不再像往常那樣壓力重重了。在他新上任后不久的某一天,他的上司前來找他:“我們打算發動一場節約開支的變革。我們認為你正是我們所需要的人,來主持那個項目,迎接這項挑戰。”
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