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文檔簡介

2022-10-1720XX年匯報人:林蘭瑄2022-2023年手游行業(yè)洞察報告目錄contens01行業(yè)發(fā)展概述02行業(yè)環(huán)境分析03行業(yè)現(xiàn)狀分析04行業(yè)格局及發(fā)展趨勢第一章行業(yè)發(fā)展概述01行業(yè)定義即“手機游戲”,為運行于移動端上的游戲軟件。根據(jù)形式不同,手游可分為休閑益智、MOBA、射擊、棋牌、.io、消除、跑酷、沙盒、競速、角色扮演、策略、音樂、養(yǎng)成、動作、模擬經(jīng)營、卡牌、冒險闖關(guān)、體育、塔防、格斗20類。其中,休閑益智、MOBA、射擊、棋牌、.io為使用用戶數(shù)量占比最高的5類手游。手游產(chǎn)品種類繁多,其中休閑益智、MOBA、射擊類手游產(chǎn)品使用用戶數(shù)量位列前三,深受玩家青睞手游行業(yè)定義關(guān)鍵詞為“手游市場爆發(fā)”。捕魚游戲原為街機廳內(nèi)的常見手動游戲,后經(jīng)觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝改造成《捕魚達人》手機游戲。該款游戲于4月在手機軟件商店一上線即獲得了廣泛關(guān)注,登頂手機軟件下載暢銷榜Top10。《捕魚達人》上線4個月后,激活量就達到1千萬,上線1年后,用戶數(shù)量達到1億。《捕魚達人》的成功推廣成為手游行業(yè)在中國開始爆發(fā)的起點。行業(yè)發(fā)展歷程2012年關(guān)鍵詞為“IP爆發(fā)、騰訊網(wǎng)易布局”。眾多手游研發(fā)商結(jié)合熱門IP,如花千骨、瑯琊榜、火影忍者等,推出同名手游,這種“影游聯(lián)動”的方式可以借助影視IP的熱度,將巨大的粉絲流量引至手游APP中,從而實現(xiàn)流量變現(xiàn)。該時間段,網(wǎng)易發(fā)行手游《夢幻西游》,后續(xù),騰訊、完美世界、盛大、巨人網(wǎng)絡(luò)、西山居等端游大廠快速布局手游行業(yè),將主戰(zhàn)場轉(zhuǎn)至移動領(lǐng)域。2015年關(guān)鍵詞為“MMO異軍突起”。2017年,MMO類手游《絕地求生》風(fēng)靡全球,俗稱“吃雞游戲”,打破了長期以來MOBA類游戲一家獨大的局面,MMO類手游具有極強的交互性,玩家可在游戲中建立好友、情侶、敵人關(guān)系,游戲自由度高、玩法多樣,以高需求、高付費率、IP結(jié)合程度高、可塑性強等特點吸引各大手游廠商競相開發(fā),如《捉妖記》、《九州天空城》等。2017年關(guān)鍵詞為“超休閑、二次元手游入局”。2019年4月,游戲版號申請下發(fā)重新啟動,《旅行青蛙》等超休閑游戲和《少女咖啡槍2》等二次元游戲產(chǎn)品入局手游市場,手游品類進一步增加。2019年產(chǎn)業(yè)鏈上游手游行業(yè)上游龍頭企業(yè)已開始對產(chǎn)業(yè)鏈進行延伸,逐漸進軍原材料生產(chǎn)領(lǐng)域,以規(guī)避高額進口原料的成本支出,攫取上游毛利。此外,伴隨著上游原料生產(chǎn)企業(yè)的重組進程加快以及中國市場參與者技術(shù)水平的提高,手游行業(yè)上游原材料供應(yīng)有望朝著專業(yè)化和規(guī)模化的方向繼續(xù)發(fā)展,逐漸搶奪外資企業(yè)在行業(yè)內(nèi)的話語權(quán)。產(chǎn)業(yè)鏈上游手游行業(yè)中游企業(yè)原材料大部分依靠進口,主要原因是下游消費終端為保障科研成果,對行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量穩(wěn)定性要求較高,因此,中游科研用制備廠商更傾向于選擇儀器先進、供應(yīng)鏈穩(wěn)定的進口原材料供應(yīng)商。企業(yè)產(chǎn)品價格主要受市場供求關(guān)系的影響。由于手游企業(yè)的產(chǎn)品毛利較高,原材料價格波動不會對企業(yè)的盈利能力產(chǎn)生重大影響。產(chǎn)業(yè)鏈上游手游行業(yè)下游企業(yè)市場空間廣闊、銷售范圍廣、用戶分散、單批數(shù)量少、銷售單價高等特點。隨著全球范圍內(nèi)生物醫(yī)藥行業(yè)研究的深入及產(chǎn)業(yè)化程度的提升,中國行業(yè)產(chǎn)品種類進一步豐富,應(yīng)用領(lǐng)域持續(xù)增加,個性化、高端化的產(chǎn)品將逐漸獲得更廣闊的應(yīng)用空間。第二章行業(yè)環(huán)境分析02010203行業(yè)政策環(huán)境1《關(guān)于推廣中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)可復(fù)制改革試點經(jīng)驗的通知》正式開放內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售。游戲玩家可通過正規(guī)渠道購買主機和游戲《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》鼓勵開展電子競技游戲游藝賽事活動,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活《關(guān)于實施“中國原創(chuàng)游戲精品出版工程”的通知》建立健全扶持游戲精品出版工作機制,累計推出150款左右精品游戲,擴大精品游戲消費,落實鼓勵和扶持措施,支持優(yōu)秀游戲企業(yè)做大做強文化部國家廣電總局國家體育總局提出推進游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級、推動網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展行業(yè)政治環(huán)境部署對網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容進行集中整治,整治規(guī)范以下幾類產(chǎn)品:一是用戶數(shù)量大、社會影響力大的頭部產(chǎn)品;二是內(nèi)容低俗、含有暴力色情的產(chǎn)品;三是未經(jīng)許可、版號等內(nèi)容不全的產(chǎn)品;四是來自境外,含有法律法規(guī)禁止內(nèi)容的產(chǎn)品要求控制青少年使用電子產(chǎn)品,實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲商運營數(shù)量規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)切實把社會效益放在首位,有效遏制未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲、過度消費等行為《綜合防控兒童青少年近視實施方案》《國家新聞出版署關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》手游行業(yè)政策支持十四五規(guī)劃政府報告國家政策領(lǐng)導(dǎo)講話國務(wù)院發(fā)布政策、十四五規(guī)劃、政府報告、領(lǐng)導(dǎo)講話等都有對手游行業(yè)做了一些綱領(lǐng)性的指導(dǎo),合理的解讀能夠為手游行業(yè)做了好的發(fā)展指引。行業(yè)政策支持手游行業(yè)社會環(huán)境截至2019年底,中國手游玩家人數(shù)達到5.5億人次,其中,40%的玩家年齡處于25-34歲年齡段,是中國手游市場的中堅力量。該年齡段的手游玩家具有穩(wěn)定的付費習(xí)慣和付費能力,有意愿為喜愛的手游APP進行付費充值(又稱“氪金”)。占比位列第二的為18-24歲年齡段的玩家,份額達到26%。該年齡段的手游玩家對于二次元游戲、養(yǎng)成類游戲的興趣度較高,如《暖暖環(huán)游世界》、《戀與制作人》、《碧藍航線》等。而年齡為35歲以上的手游玩家傾向于棋牌類、休閑類游戲,如《歡樂斗地主》、《跳一跳》、《水果忍者》等,以緩解壓力、放松心情,該年齡段手游玩家多數(shù)無付費習(xí)慣,不愿意為手游道具等附加裝置花費金錢。手游產(chǎn)品的玩家初期主要為男性群體,后續(xù)伴隨二次元游戲、養(yǎng)成類游戲的興起,女性玩家數(shù)量逐漸增多。截至2019年底,中國手游市場的女性玩家數(shù)量占比達到35%。同時,在MAU(月活躍用戶)≥100萬的手游APP中,典型女性聚集手游APP(即女性用戶比例≥60%)數(shù)量達到35%,這類手游集中于二次元類、消除類、賽車跑酷類、養(yǎng)成類、音樂類五大領(lǐng)域。而男性玩家數(shù)量占比達到65%,典型男性聚集手游APP數(shù)量達到70%。男性玩家對于飛行射擊類、策略類、FPS、MMO、體育競技類、卡牌類等類型的手游更為青睞。行業(yè)社會環(huán)境行業(yè)社會環(huán)境進入2018年,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布的《游戲申報審批重要事項通知》,對游戲版號審批進行凍結(jié),手游產(chǎn)品若缺少版號則無法在渠道上線,整個行業(yè)進入冷靜期,部分資本亦基于退出方式受限、一級市場資金緊缺、版號凍結(jié)等因素的影響對游戲行業(yè)產(chǎn)生悲觀情緒,但同時冷靜期的到來淘汰了一批手游行業(yè)中缺乏研發(fā)能力和創(chuàng)新意識,游戲內(nèi)容低俗、美術(shù)設(shè)計粗制濫造的手游企業(yè),手游行業(yè)開始趨向規(guī)范化,促使資本市場繼續(xù)看好手游行業(yè)的長期發(fā)展。2018年網(wǎng)絡(luò)游戲的投融資事件數(shù)量雖下降45%,但投融資金額相比2017年僅略微下降5.4%,手游市場依然出現(xiàn)了數(shù)億人民幣級別的投融資事件,如游戲企業(yè)Cocos公司于2018年獲得來自景林投資、賽富基金、一粟資本的A輪投資。2019年,版號發(fā)放重新進入正常節(jié)奏,投融資金額快速增長,達到351億人民幣級別。騰訊、網(wǎng)易旗下的投資部門亦進入手游投資競賽中,對其看好的手游企業(yè)注入資金。如2019年,Dream11獲得來自騰訊投資的3,000萬美元D輪投資。投資機構(gòu)資本除向手游企業(yè)提供資金支持外,同時提供發(fā)展戰(zhàn)略、業(yè)務(wù)渠道、客戶關(guān)系等方面支持,助力企業(yè)進一步發(fā)展。行業(yè)社會環(huán)境京東大數(shù)據(jù)研究院發(fā)布2020青年消費數(shù)據(jù),從消費行為來看疫情以來年輕人們的消費變化與趨勢。數(shù)據(jù)顯示,這屆年輕人很會玩,95后更會玩,他們最愿意在電子產(chǎn)品和游戲產(chǎn)品上消費。95后的游戲消費增長在2020年1-4月同比增長270%,此外電腦消費額增長35%,手機消費增長近30%,游戲設(shè)備消費增長40%。第三章行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀03行業(yè)現(xiàn)狀當(dāng)前,眾多手游企業(yè)正向研運一體的方向發(fā)展,即同時負(fù)責(zé)手游的研發(fā)及發(fā)行工作,減少中間環(huán)節(jié)的成本,單一的研發(fā)商或發(fā)行商數(shù)量占比未來將進一步下降。中國手游行業(yè)第一梯隊的兩大巨頭騰訊游戲和網(wǎng)易游戲均擁有強大的研發(fā)能力和發(fā)行能力。但網(wǎng)易游戲的研發(fā)能力和發(fā)行能力較為均衡,2018年其研發(fā)市場收入市場占比和發(fā)行收入市場占比均為22%左右,而騰訊游戲研發(fā)能力與發(fā)行能力之間存在缺口,2018年其研發(fā)收入市場占比為40%,發(fā)行收入市場占比則達到55.6%。騰訊游戲作為中國手游行業(yè)的龍頭企業(yè),代理收購了大量精品手游,其主要采用3種方式:(1)針對海外手游產(chǎn)品,騰訊游戲多采用投資控股方式直接將所屬企業(yè)并購;(2)針對中國境內(nèi)所屬知名手游企業(yè)的手游產(chǎn)品,如巨人網(wǎng)絡(luò)、西山居、盛大網(wǎng)絡(luò)(除網(wǎng)易外),騰訊游戲采用“買斷+分成”的方式,即代理前以平均3,000萬的價格打包買入手游產(chǎn)品,后續(xù)根據(jù)月流水分成約30%收入給與手游產(chǎn)品研發(fā)商,通常這些知名手游企業(yè)制作的手游產(chǎn)品可達到月流水過億水平;(3)針對中國境內(nèi)所屬中小型手游企業(yè)的手游產(chǎn)品,騰訊游戲搭建了開發(fā)平臺應(yīng)用寶,根據(jù)上線后的月流水檔次進行分成,月流水檔次越高,騰訊游戲的分成比例越高,若游戲的月流水檔次僅在1-10萬之間,騰訊游戲則不參與分成。行業(yè)現(xiàn)狀自手游行業(yè)從2012年在中國爆發(fā)以來,市場一直處于擴張態(tài)勢。近5年來,在人口紅利逐漸降低的情況下,中國手游行業(yè)市場規(guī)模仍然持續(xù)增長,由516億元增長至1,517億元,年復(fù)合增長率高達30%,這主要是由于手游品類快速增加、多種渠道持續(xù)發(fā)力、手游社交屬性凸顯以及眾多資本助力投資等多個原因作用。與此同時,縱觀全球手游市場,市場規(guī)模也呈現(xiàn)快速上升態(tài)勢,2019年,全球手游行業(yè)市場規(guī)模達686億美元,中國手游市場規(guī)模占據(jù)全球市場的36%,美國和日本的手游市場則分別占據(jù)全球市場的17.5%和16.8%,中國的手游市場發(fā)展較為突出,但海外發(fā)展空間更為充裕。伴隨手游技術(shù)的不斷更迭、移動電子競技的飛速發(fā)展,以及小游戲市場的不斷擴大,未來5年,中國手游行業(yè)市場規(guī)模將以15%的年復(fù)合增長率不斷增長,有望于2024年達到2,978.9億元行業(yè)現(xiàn)狀自手游2012年開始在中國范圍內(nèi)興起,手游的市場規(guī)模不斷增長,對PC端游戲市場造成擠壓。2015-2019年期間,手游市場份額占比從14%增長至66%,尤其是2019年,游戲版號申請重新放開,手游憑借其研發(fā)成本低、周期短的優(yōu)點受到游戲企業(yè)的青睞,眾多如盛大網(wǎng)絡(luò)等原先擁有PC端游戲研發(fā)經(jīng)驗的游戲企業(yè)轉(zhuǎn)向開發(fā)手游市場。預(yù)測未來5年,手游市場份額占比將繼續(xù)上升,于2024年達到76%。手游和PC端游戲的玩家特性之間有諸多區(qū)別:(1)玩家人數(shù)。截至2019年底,PC端游戲玩家為2億人次,而手游玩家為5.5億人次,是PC端的3倍,未來該倍數(shù)有進一步擴大的趨勢;(2)人均消費。PC端玩家的人均消費為330元,而手游玩家的人均消費為180元,這主要是因為PC端游戲的受眾有限,多數(shù)為PC端游戲的忠實愛好者,付費習(xí)慣穩(wěn)定,付費能力強,而手游的受眾廣泛,且年齡跨度大,多數(shù)僅以消磨時間為目的進行娛樂,因此尚未形成付費習(xí)慣;(3)周娛樂時長。PC端玩家的周娛樂時長為42小時,而手游玩家多利用碎片化時間進行娛樂,周娛樂時長為25小時。雖然手游玩家的人均消費低、周娛樂時長短,沒有穩(wěn)定的付費習(xí)慣,但其數(shù)量基數(shù)較大,未來伴隨手游產(chǎn)品的精品化,將會有更多的玩家愿意進行付費充值,手游在中國的市場份額占比將進一步提高。疫情后時代,全球手游玩家消費動能不減。玩家在手游中的花費比以往任何時候都多。2021年上半年,消費者每周在移動游戲中花費17億美元,相比疫情前增加了40%。與此同時,超過810款游戲每月消費者支出超出100萬美元,與2019年相比增加了25%。01020304行業(yè)現(xiàn)狀角色扮演類搶錢具體到游戲品類上,策略游戲歷來屬于中國游戲廠商內(nèi)戰(zhàn),像FunPlus旗下《StateofSurvival》《火槍紀(jì)元》、IGG《王國紀(jì)元》等。這一現(xiàn)象也在全球市場吸金品類榜上得到體現(xiàn)。2021年上半年,策略游戲跟角色扮演游戲在全球帶來了近50%的用戶支出。上述兩大品類代表作分為《萬國覺醒》《原神》,前者來自莉莉絲,后者來自米哈游。Appannie分析稱,角色扮演類游戲由于包含團隊?wèi)?zhàn)斗、MMORPG等在線功能,因而得以成為變現(xiàn)最為成功的產(chǎn)品。更進一步,即社交體驗成為吸金的不二法門。如果說社交體驗是游戲掙錢的共性特征,屢試不爽。那么,跨端則是新崛起的吸金利器。2020年《原神》全平臺上線大獲成功便是例證。數(shù)據(jù)顯示,《原神》發(fā)行首日在全球iOS和GooglePlay上下載量超過2300萬。到2020年9月30日,它成為上述平臺游戲和非游戲應(yīng)用全球綜合下載量排名第一的應(yīng)用。截至2021年7月,《原神》已經(jīng)超越《PokenmenGo》,成為生命周期內(nèi)營收排名第一的游戲(與其他游戲在全球發(fā)行10個月后相比)。超休閑搶量在全球范圍內(nèi),尤其是新興市場移動游戲用戶激增。按照手游下載量排來看,前五位分別是印度、美國、巴西、印度尼西亞、俄羅斯。這一趨勢表明,未來中國游戲廠商出海可著重關(guān)注海外新興市場。一直以來,中國游戲開發(fā)商在亞太地區(qū)優(yōu)勢明顯。穩(wěn)固基本盤之后,中國游戲廠商出海勢力范圍圈正在穩(wěn)步擴大。Appannie數(shù)據(jù)顯示,根據(jù)選定市場中排名前1000位的游戲下載量份額,中國游戲發(fā)行商已在美洲、歐洲、中東和非洲市場的用戶支出份額超過了其他地區(qū)的發(fā)行商。在下載量榜單上,超休閑游戲占據(jù)大頭。2021年上半年,超休閑游戲占據(jù)了三分之一的移動下載量,下載次數(shù)達到68億次。具體來看,在下載量排名前十位的子類別中,有4種屬于超休閑游戲。益智(超休閑)子類別具有最大的下載量單個市場份額,而動作類子類別具有最高的同比增長率,達到37%。熱點三行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量整體提高熱點二科研服務(wù)市場持續(xù)增長熱點一手游應(yīng)用領(lǐng)域廣泛手游行業(yè)具有市場空間廣闊、銷售范圍廣、用戶分散、單批數(shù)量少、銷售單價高等特點。手游行業(yè)技術(shù)提升,多元化科研服務(wù)平臺持續(xù)擴張,促進高價值服務(wù)企業(yè)品牌形成。行業(yè)產(chǎn)品化發(fā)展,集研發(fā)、生產(chǎn)、銷售于一體的綜合性科研服務(wù)企業(yè)逐漸增多。手游行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量有待提升制約手游行業(yè)發(fā)展。行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,導(dǎo)致研究結(jié)果可靠性難以保證,產(chǎn)品喪失市場競爭力。手游行業(yè)難形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理規(guī)范,產(chǎn)品質(zhì)量主要靠企業(yè)自主檢測保障,監(jiān)管難度大。中國手游行業(yè)產(chǎn)品主要集中在中低端領(lǐng)域,高端領(lǐng)域被外資企業(yè)壟斷,產(chǎn)品品質(zhì)有待進一步提升。行業(yè)熱點關(guān)鍵詞關(guān)鍵詞關(guān)鍵詞關(guān)鍵詞4G網(wǎng)絡(luò)對于移動游戲的推動作用雷聲大,雨點小,其原因就在于4G網(wǎng)絡(luò)有限的普及范圍和高額的流量費用。2015年3月,李克強總理就多次提及寬帶提速和降低流量費的改革意見。工信部日前公布的網(wǎng)絡(luò)提速降費總目標(biāo)表示,到2017年底,將實現(xiàn)4G全面覆蓋城市和鄉(xiāng)村、寬帶平均接入速率達到30Mbps、流量平均資費水平大幅下降三大既定目標(biāo)。流量改革有望助手機網(wǎng)游走向巔峰行業(yè)驅(qū)動因素1政策支持與監(jiān)管中國政府高度重視手游行業(yè)的發(fā)展,于近年來連續(xù)頒布一系列政策法規(guī)扶持行業(yè)快速、健康發(fā)展:(1)規(guī)范手游行業(yè):嚴(yán)厲打擊內(nèi)容低俗、含有暴力色情的游戲產(chǎn)品,對游戲版號申請進行凍結(jié),淘汰一批缺乏創(chuàng)新精神和研發(fā)能力的小型手游企業(yè);(2)鼓勵手游企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展:鼓勵企業(yè)發(fā)揮原創(chuàng)精神,制作精品手游產(chǎn)品。關(guān)鍵詞關(guān)鍵詞關(guān)鍵詞關(guān)鍵詞根據(jù)2020年12月由中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2020年,中國移動游戲用戶規(guī)模達6.54億人,同比增長用戶數(shù)量持續(xù)增長帶動市場規(guī)模激增行業(yè)驅(qū)動因素2資本青睞2018年的版號凍結(jié)使手游行業(yè)迅速進入冷靜期,行業(yè)開始趨向規(guī)范化,在部分資本基于退出方式有限等原因?qū)κ钟涡袠I(yè)產(chǎn)生悲觀情緒的同時,依然有眾多資本看好手游第四章行業(yè)前景趨勢04ABC隨著手游外掛數(shù)量的逐步增加,功能的愈加完善,手游行業(yè)已出現(xiàn)游戲黑產(chǎn)團體,嚴(yán)重破壞游戲的經(jīng)濟系統(tǒng),攪亂手游市場秩序,阻礙手游市場正常發(fā)展。從工具生產(chǎn),激活碼銷售、消費、使用到最終變現(xiàn),黑產(chǎn)已經(jīng)形成完備的產(chǎn)銷產(chǎn)業(yè)鏈。外掛黑產(chǎn)形成,擾亂市場秩序行業(yè)發(fā)展問題中國手游行業(yè)面臨愈發(fā)嚴(yán)重的DDoS(又稱“洪水攻擊”)攻擊,手游行業(yè)安全風(fēng)險逐步凸顯。根據(jù)《2018年度游戲行業(yè)DDoS態(tài)勢報告》顯示,2018年中國成為全球DDoS攻擊最大受害區(qū),占比88%,其次則為美國,占比為10.4%。在游戲行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域中,手游受DDoS攻擊占比達到14%,手游玩家及廠商面臨嚴(yán)重安全風(fēng)險。網(wǎng)絡(luò)攻擊威脅行業(yè)安全近年來我國網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展、未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)重這一引起廣泛關(guān)注的社會性問題。分析近幾年間出臺的一系列相關(guān)政策可知,國家對防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管力度逐漸加大。2019年國家新聞出版署建成并推出了網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng),初步實現(xiàn)了對未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲市場的控制。今年6月1日新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》明確指出網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者不得在每日22時至次日8時向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)重手游行業(yè)發(fā)展建議發(fā)展建議1發(fā)展建議2發(fā)展建議3提升產(chǎn)品質(zhì)量(1)政府方面:政府應(yīng)當(dāng)制定行業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范手游行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門,對科研用手游行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個環(huán)節(jié)進行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),重點加強冷鏈運輸環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施升級,保證手游行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進行業(yè)長期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:手游行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應(yīng)嚴(yán)格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場上已有多個本土手游行業(yè)企業(yè)加強生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對標(biāo)優(yōu)質(zhì)、高端的進口產(chǎn)品,并憑借價格優(yōu)勢逐步替代進口。此外,手游行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進一步擴大市場占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。全面增值服務(wù)單一的資金提供方角色僅能為手游行業(yè)企業(yè)提供“凈利差”的盈利模式,手游行業(yè)同質(zhì)化競爭日趨嚴(yán)重,利潤空間不斷被壓縮,企業(yè)業(yè)務(wù)收入因此受影響,商業(yè)模式亟待轉(zhuǎn)型除傳統(tǒng)的手游行業(yè)需求外,設(shè)備管理、服務(wù)解決方案、貸款解決方案、結(jié)構(gòu)化融資方案、專業(yè)咨詢服務(wù)等方面多方位綜合性的增值服務(wù)需求也逐步增強。中國本土手游行業(yè)龍頭企業(yè)開始在定制型服務(wù)領(lǐng)域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位多元化融資渠道可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴大非公開定向債務(wù)融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場交替發(fā)行的新局面;企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來源的穩(wěn)定性。手游行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時,能夠綜合運用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進自身融資渠道的多元化,降低對單一產(chǎn)品和市場的依賴程度,實現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負(fù)債端的市場競爭力。以遠(yuǎn)東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅持“資源全球化”戰(zhàn)略,結(jié)合實時國內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間接融資的分布結(jié)構(gòu),在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢突出。行業(yè)建議行業(yè)發(fā)展趨勢1科技猛進助力手游行業(yè)移動支付技術(shù)日漸成熟,且普及程度有大幅提升,有效解決了手機游戲中支付變現(xiàn)等一系列問題;智能手機作為手機游戲的載體,更新迅速,性能不斷提高,為手機游戲的運作提供硬件支撐,在手機游戲行業(yè)的發(fā)展中扮演著舉足輕重的角色。手機游戲?qū)⒃谥行〕鞘屑稗r(nóng)村有巨大爆發(fā)手機游戲在人口密集、經(jīng)濟發(fā)達的大城市滲透率相對較高,而對于大部分中小城市及農(nóng)村其市場挖掘仍舊巨大。中小城市及農(nóng)村生活節(jié)奏較緩,居民閑暇時間也更為充足,是手機游戲亟待挖掘的一類玩家群體,未來手機游戲?qū)⑾蛑行〕鞘屑稗r(nóng)村擴展延伸。行業(yè)發(fā)展趨勢2游戲出海進程將加快近年來中國在全球的影響力不斷增強,中國文化與中國元素在海外的傳播更為廣泛且被接受度較高,加之“一帶一路”的推進,帶動了中國手機游戲海外布局進一步深化。游戲研發(fā)、資金投入等將漸入佳境,未來將有更多重度化和多樣化的手機游戲向海外輸出,尤其是對發(fā)展中國家的輸出將更加突出。H5游戲或難有較大的突破H5游戲盡管開發(fā)難度相對較低且開發(fā)周期較短,但其大多偏輕度的游戲,H5游戲更多地被視為一種社交互動的工具,玩家付費的意愿較低;依靠廣告植入的商業(yè)變現(xiàn)模式對當(dāng)期熱點的依賴較強,主要依靠廣告植入變現(xiàn)的游戲通常難以持久,故其變現(xiàn)能力弱是主要痛點。手游行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化與定制化界限被打破,未來趨于融合。標(biāo)準(zhǔn)化加微定制的產(chǎn)品戰(zhàn)略,有效平衡企業(yè)操作層面與消費者需求層面的矛盾讓消費者既擁有足夠的確定性,也有足夠的彈性。手游行業(yè)大數(shù)據(jù)應(yīng)用使得實際操作和施工賦能方式深入介入,使得平臺從簡單的流量供給入口轉(zhuǎn)變?yōu)楣ぞ吖┙o、技術(shù)供給、工人供給的模式。中國消費升級倒逼手游行業(yè)提高服務(wù)質(zhì)量,用戶需求從獲取公司信息并與公司對接暢通轉(zhuǎn)變?yōu)楦幼⒅伢w驗注重實際的效果,滿足用戶需求,提供個性化定制服務(wù),成為手游行業(yè)新的發(fā)展方向。行業(yè)面臨洗牌標(biāo)準(zhǔn)化趨勢融合行業(yè)平臺職能轉(zhuǎn)化注重用戶體驗由于新冠疫情對經(jīng)濟的巨大沖擊,各行各業(yè)都面臨資源重新洗牌,因此手游行業(yè)也進入洗牌期。下游企業(yè)缺乏核心技術(shù)。投資融資主要集中于行業(yè)主流企業(yè),對中小企業(yè)面臨巨大挑戰(zhàn)。手游行業(yè)發(fā)展前景趨勢行業(yè)發(fā)展前景趨勢手游行業(yè)投資風(fēng)險服務(wù)更新速度不夠,不能及時適應(yīng)用戶的需求。服務(wù)更新慢實體經(jīng)濟遭遇疫情“黑天鵝”疫情持續(xù),對經(jīng)濟持續(xù)沖擊。另一個是“灰犀牛”,債務(wù)衰退,在這次應(yīng)對疫情的過程中,各國都用了非常多的財政政策,發(fā)了很多國債,全球范圍內(nèi)國債水平相對于GDP上升了18%,而且以后的利率水平還會提升。黑天鵝/灰犀牛為用戶提供專業(yè)的信息獲取與共享服務(wù)不能滿足信息化需求。信息不對稱產(chǎn)品質(zhì)量不夠完善,有待提高,產(chǎn)量不達標(biāo)產(chǎn)品質(zhì)量25%85%8%75%行業(yè)投資風(fēng)險中國手游行業(yè)市場參與者眾多,但行業(yè)集中度較高,整體呈現(xiàn)三梯隊的競爭格局。(1)第一梯隊為騰訊游戲、網(wǎng)易游戲,其憑借強大的研發(fā)能力和發(fā)行能力占據(jù)了68%的市場份額,一直在中國手游市場保持領(lǐng)先優(yōu)勢,其中,騰訊游戲更側(cè)重于發(fā)行業(yè)務(wù),網(wǎng)易游戲更側(cè)重于研發(fā)業(yè)務(wù)。①騰訊游戲資本雄厚,以收并購的方式引進了多個精品手游作品,同時背靠微信、QQ等成熟渠道,擁有巨大的用戶量。②網(wǎng)易游研發(fā)實力雄厚,擁有百余條產(chǎn)品線,且擅長與熱門IP結(jié)合研發(fā)手游產(chǎn)品,如《夢幻西游》、《倩女幽魂》、《大話西游》等。(2)第二梯隊為完美世界、三七互娛、昆侖萬維、盛大網(wǎng)絡(luò)等手游上市企業(yè),市場占有率為22%。該梯隊企業(yè)緊隨騰訊游戲、網(wǎng)易游戲其后,憑借原先豐富的端游研發(fā)經(jīng)驗迅速在手游市場上占據(jù)市場份額,且發(fā)展過程中受到眾多資本機構(gòu)青睞,獲得多次巨額投資,旗下?lián)碛卸嗫钤铝魉蟽|的手游產(chǎn)品,如完美世界的《誅仙》、盛大網(wǎng)絡(luò)的《傳奇世界》等。(3)第三梯隊為米哈游、莉莉絲等中小型手游企業(yè),市場占有率為15.0%。該梯隊企業(yè)的主營業(yè)務(wù)側(cè)重于手游研發(fā)方面,團隊規(guī)模較小,多為20-30人,主要是由一款精品手游起家,獲得市場關(guān)注,如莉莉絲的《刀塔傳奇》曾獲得月流水8億元的成績,一度被稱為“最賺錢的手游”。行業(yè)競爭格局中國手游行業(yè)市場參與者眾多,但行業(yè)集中度較高,整體呈現(xiàn)三梯隊的競爭格局。(1)第一梯隊為騰訊游戲、網(wǎng)易游戲,其憑借強大的研發(fā)能力和發(fā)行能力占據(jù)了68%的市場份額,一直在中國手游市場保持領(lǐng)先優(yōu)勢,其中,騰訊游戲更側(cè)重于發(fā)行業(yè)務(wù),網(wǎng)易游戲更側(cè)重于研發(fā)業(yè)務(wù)。①騰訊游戲資本雄厚,以收并購的方式引進了多個精品手游作品,同時背靠微信、QQ等成熟渠道,擁有巨大的用戶量。②網(wǎng)易游研發(fā)實力雄厚,擁有百余條產(chǎn)品線,且擅長與熱門IP結(jié)合研發(fā)手游產(chǎn)品,如《夢幻西游》、《倩女幽魂》、《大話

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