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文檔簡介

1、電影的不純性一一電影和電子游戲 文/法國讓-米歇爾 弗羅東 譯/楊添天電影與電子游戲的關系可以歸納為四種形態: 評述、改編、引用與 結合。但只有最后一種才真正成為問題所在。評述,即我們在電影中觀看電子游戲,考察電影展現它們的方式并由此形成一種觀點,這 些都屬于電影反映真實生活的自然天性。 電子游戲是當代現實世界的 組成部分,這就如同一種娛樂形式、一種經濟現象、一種想像力源泉, 或者不同工作領域尤其是科技和軍事方面的勞動工具,等等。電影對電子游戲的 評述”,正如它對現代生活中汽車的廣泛應用、柏林墻的 倒塌和發型時尚進行 評述”一般。另外,電子游戲如果包含敘事因素就能被改編。 我們可以根據電 子游

2、戲的情節拍攝電影,也可以同時創作電影和電子游戲的兩個版 本。而這一過程本身并沒有什么意義,只不過證實了,至今為止,改 編電子游戲所帶來的美學和經濟方面的影響都讓人失望(即使是最終幻想這樣的并不缺乏美感的影片也是如此。兩部古墓麗影借 助良好的市場運作,取得了不俗的票房成績,但仍遠不及創作人員的 預計和期望)。前面提到的這兩種特性:以現實生活為原型加上敘事 因素使 引用”成為可能。電影和電子游戲關系中的第四種形態 一一結 合才真正算得上挑戰。兩名美國學者杰伊戴維 博爾特(Jay DavidBolter)和理查德克盧辛(Richard Crusin)建議把這一特殊過程定義 為改良油1。對這一過程注2

3、的定義是相對于兩種可能混合的事物來說的與其他眾多現象一樣(電視的不同發展狀態、自身技術的完善、影像 藝術、網絡藝術等等),電影曾一度成為最現代的藝術形式和最強有 力的媒體,而今,電子游戲顛覆了對于電影的這一傳統的定義。電影 原有的我定義是參照了早于它出現的藝術形式、 表現方式和媒體得出 的。今天,我們必須重新調整電影的定義,正所謂不變則亡。亡是指 它逐漸湮沒在這個浩大的視聽媒體海洋中,曾一度憑借它在想像合成 產品世界所占有的榮耀地位而形成的特殊性不再宥效”,亦不再有價值”。宥效性”是指電影以一種相對獨立的狀態存在,進一步說,它應 當被看作是一個獨立的領域。價值”是指電影蘊含某種價值,它能為我們

4、提供一些特別的、有益的東西。甚至哪怕電影不再是主導表現媒 體,而它對搶占主導地位的新興媒體的評論潛力卻不斷增強,這種價值也將持續增加。在電影的經典時期,它是最新興的表達方式,也是公眾想象力創 作的主要形式,它的我被參照 不純性”的范疇來定義(這是對安德 烈巴贊有關 不純性”最初定義的一個引申,然而與他的初衷完全一 致)。藝術與工業的融合,真實的記錄與藝術的創造之間的交叉點, 人類與機械在特定模式下合作的成果,同樣也是個體構想和集體創作 的成果一一這甚至涉及兩個群體:致力于電影創作的所有人員和所有 觀眾(這兩個群體都是虛擬的,任何一個都無法現實地聚集起來)。這種不純性也同樣寓于兩個從來就界限模糊

5、的現實概念的關系中,即電影需要達到的感官效果和觀眾在欣賞影片所產生的構想的關系。這與電子游戲 “互動性 ” 的理念特點恰恰背道而馳。電影作為一門藝術, 是因為它總為自己創造一定的距離,而這種距離蘊含于它 “不純性 ”的所有表現形式之中。雖然互動性削弱了這種 “距離 ” ,但電影的理想創作和觀眾心中的構想在現實中仍存在差距。“不純性 ”這個字眼包含了 “混合” 的含義,沒有任何一個先驗的理由使我們把電影潛在的混合性當作是對其自然性的威脅,恰恰相反,這與提倡電影的多元化是不謀而合的。 借鑒電影的發展歷史和表現形式, 并應用于新興視聽領域未嘗不可。 我們并不希望設置關卡阻止電影與其他領域的整合實現從

6、假設到現實的飛躍, 也不能阻止電影吸收外來的東西。或者換言之,即使存在這道 “關卡 ” ,它也沒有任何“限制 ” 的色彩,而是一個思想交流的場所,決不是禁止整合或者交流。我們稱之為電影的評論性。 是把電子游戲融入到電影當中, 這本身無可厚非,但涉及到一個概念混亂的問題,集中體現在媒體“medial個詞的用法上。 電影是一種媒體么?回答當然是肯定的, 它是一種交流形式, 通過自己特定的方式來傳遞 “訊息 ” 感謝麥克盧漢( MeLuhan )先生為 “訊息 ”做出了特別的定義 ,但不僅如此,電影的不純性定義涵蓋了它的存在狀態和兼具社會性和美學性的特點,它既歸屬于媒體, 同時又超出了媒體的范疇。

7、這個矛盾促成了電影藝術生命力的不斷延續。從根本上說,電影的價值在于它的評論性。從本質上看, 電影正牌融合交流的矛盾邊緣。 它以藝術的表現形式在發送者和接收者之間傳遞著信息和模式, 與此相反的是: 運用特殊技巧創造 “距離 ”的目的并不在于傳達信息, 而是為了營造一道不可逾越、但又令人向往的 “鴻溝 ” ,這種具備無限美感的距離為觀眾以批 判角度看待現實世界提供廣闊的自由空間。 電影的不純性特點正體現為引發這種 “距離 ”的特殊表現方式 當然, 其前提是如何實現這種“距離 ” 。“改良 ”一詞傳遞了這樣一種訊息: 電影作為一門藝術在與虛擬現實游戲結合時可能受到極大的威脅。 這就涉及到一種日益增強

8、的風險性; 事實上, 這在電影產生之初就一直存在, 只是表現為不同的形態:即向純媒體轉變。 這里的矛盾性在于這種附加的不純性 (與電子游戲的融合) ,事實上給予電影本身的不純性特點以致使一擊。這種風險并非源于電子游戲的介入, 它是隨著電影與生俱來的, 與藝術本身的歷史一樣長久。 同所有藝術一樣, 電影可以根據和現實的特殊關系模式(包括科幻這種最為虛幻的形式) , 以及和語言的特殊關系模式 (包括非敘事性的創作) 來定義。 每種藝術形式都以各自的方式存在于世界中,由于構筑它們的 “距離 ” 的消失而受到威脅,而這將極大地削弱媒體的力量。電影應保持其獨有的特點,早在古墓麗影和駭客帝國之前, 宣傳性

9、、 娛樂性甚至文化性自電影誕生之日起就一直威脅其本質特性,成為電視節目的危險也在50 年前成為威脅。在上述所有情況下,都涉及對媒體的一種改良或削弱 “ 改良 ”一詞援引自 “處方 ”這個單詞的法語發音, 表明這牽涉到一種能夠治療電影的不純性和根深蒂固的雙重特性的醫學手段。正如過去或當今的其他人類活動一樣, 電影正在或將要涉及電子游戲的領域。 它或者將電子游戲翻拍成電影 (根據電子游戲設計電影劇情) ,或者創作一些以電子游戲迷為背景人物的影片,或者從電子游戲中的人物形象和情節設計中汲取創作靈感 它已經在這樣做,遠遠超出了那些我們經常援引的經典范例的范疇, 例如 駭客帝國 。駭客帝國 稱得上經典之

10、作么?毋庸置疑, 它已經成為駭客帝國動畫版系列的參照模板。 與大多數傳世之作一樣, 沃卓斯基 ( Wachowski)兄弟摒棄了當時電影制作的主流方式, 影片獨具匠心的視覺效果、 精妙出彩的情節設計、縱橫交錯的時空設置均取得令人矚目的巨大成功, 不愧為后人爭相仿效的經典作品。 但是, 除卻制造特技效果以外,影片中基本沒有借鑒電子游戲的明顯痕跡, 或者說這種借鑒已經退居次席,而這類與電子游戲的 “混合 ”效果還有待觀察。越來越多的影片運用電子游戲的敘事手法和表現方式, 在賣座的好萊塢電影以及相當數量的美國獨立制作影片中, 我們都不難發現這樣的經典范例。例如在由格斯 范桑特(Gus Van San

11、t執導的大象(Elephant)中,故事的結構設計和表現方式都直接借鑒于探險類和角色類電子游戲; 攝像機一直以四分之三背對鏡頭, 前行跟拍劇中人物, 例如在縱橫交錯的走廊中無休止的漫步的背打鏡頭就運用了電子游戲的視覺模式。 但是, 考慮到電子游戲在影片人物和現實的人物原型(美國當代青少年)生活中都占據重要位置,導演運用此類攝像技巧,在推動故事情節,展現人物性格和與現實的關系方面,采取了與電子游戲截然不同的方式注 3 。大象一片可以被看作(事實上不能簡單的歸納為)兩類電子游戲的碰撞。克利斯托弗 甘斯(Christophe Gans)注4先生對此是這樣定義的: 亞洲的電子游戲強調的是迷宮式的探險,

12、 而美國的電子游戲只把這當作展現一系列搏斗場面的方式或者說前奏曲( 大象中手無寸鐵的學生和全副武裝學生分別屬于這兩種類型) 。另一個例子是莫名導演大衛 林奇(David Lynch)在影片的情節設計方面,尤其在迷失高速路和穆赫蘭道這樣的美國獨立制作電影中運用了電子游戲的表現模式, 許多編劇在他們自己的藝術作品中都借鑒了這種形式。好萊塢電影則在敘事結構方面與電子游戲相結合, 尋求完美的效果。 這類劇情模式制造的視聽效果都得到了市場的認可, 促使第三人稱的敘事方式變得更加體系化, 這與電子游戲敘事的內在邏輯性是一致的。 電子游戲不是造成這一局面的根源, 卻使這一現象以最為廣泛和最為自然的方式得到普

13、及和推廣。 大眾類的電影參照電子游戲和其他視聽工業產品的模式, 日益趨向于制造一系列壯麗場面; 通過爆炸和搏斗的場景描繪, 以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。在這種情況下, 同一性和距離感的關系模式以及劇情都可以被布景所取代, 只要能最大限度地呈現令人震撼的宏偉場面即可。 而這種方式與廣告業有著更為緊密的聯系, 我們稱之為 “創意 ” 。 我們還發現,在這種表現模式下, 劇情不過是個讓人勉強接受的模糊借口, 而色情電影首先采用了這類手法,劇情只是為了 “解釋 ”一系列鏡頭的出現, 而這成為它存在于影片中的唯一原因。當今盛行的大場面大制作電影, 不僅僅指科幻類影片

14、, 也指那些追求刺激的視聽感官效果, 充斥著一些沒有任何意義, 缺乏故事情節和隱喻性哲理的場景。電影失去了意義和思想性。這種趨勢也威脅到電影的傳媒性, 電影的藝術性喪失殆盡, 只剩下數據的傳達。事實上,它僅存陰暗、衰退的一面。這兩種模式可以完美地結合起來。 工業產品促使這兩個極端彼此聯系, 避免了片面的孤立行為, 它這樣定義以電影為載體的作品: 藝術家自身的思想滲入電影作品, 拉開與毫無保留的借鑒或完全融合的距離。 如果這種距離得以消彌, 抑或作品旨在消除這種距離, 那么這將對題材的自由選擇構成極大威脅。而在這樣意義下的 “混合 ”則具有致命的傳染性。這并不是要全盤否定電影和其它儀式的互動性,比如電子游戲。也并非讓大家翹首企盼這些領域為電影帶來的意外饋贈。 而需要我們每一次在面對不同情況時, 從雙重性的批判角度看待問題: 每個人對待同一部電影都是仁者見仁, 智者見智, 每個人面對電影呈現的畫面、寄托的感情都應有自由想像的空間;另一個批判角度在于電影本身,尤其是在面對其它影像體系滲入的時候,電影應如何把握自己。注 1: 見 Remediation:Understanding News Medias MIT 出版社( 1999)注 2:這里討論的只是電子游戲對電影的影響,至于電影對電子游戲的影響則為另一論題。注3:雷蒙德貝盧爾在最新一期Trafic2004年春季

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