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文檔簡介
1、如何設計一堂精彩的信息技術課什么樣的課才是好課?從根本上來講,課堂是學生的一段生命的歷程,也是老師的一段生命歷程,我們所追求的,是讓這一段生命歷程精彩而有意義,公開課亦然。然而什么樣的歷程才是有意義的呢?那么什么樣的課才是一節真正的好課?喧鬧?輕松?快樂?嚴謹?滿足?我認為:就是真實,“真刀真槍”地課,實實在在的課。所謂真實,那就是我的課堂不是為了取悅于人,做給別人看,而是在演繹一段自己的故事,無論精彩與否,留下的腳印都是生命的寫照,精彩固然可喜,缺憾亦是自己的人生。上課,不是為獲得什么贊賞,也不是為了得到專家的認可,更不是為了在眾人面前展示自己的英俊才貌,風流倜儻,巧舌如簧,妙語連珠,而是讓
2、自己和學生一起愉悅,只有學生開心了,自己開心了,這40分鐘的生命才顯得有意義。所以,做秀,請遠遠地離開我們的課堂,因為我們要經歷的是一段真實的生命!記住,你不是在為別人上課,你是在為自己上課,為面前的孩子上課!這就要求我們要精心設計教案,充分的準備是一堂好課的基礎。它包括前概念的有效了解學生基礎;材料上的有效準備探究條件;方案上的有效預設教案設計;心理上的有效鋪墊情境創設;過程上的有效預設流程控制。明確教什么,即是對學習需要的分析,明確要教什么。怎樣教,即教與學活動過程的設計。這是教學設計的核心的部分。教學的效果怎樣,即一堂課的總結,對學習成果進行評價的設計。根據學生的知識基礎和年齡特征,確定
3、好有效目標,創設有利于學生探究的情境,讓學生充滿自信心,讓課堂探究熱鬧而有序,安靜而涌動,讓學生不必害怕因失敗而被責怪,不必害怕因錯誤而被批評,可以自由表達。具體地說,教學設計一般包括以下步驟: 課前內容、課堂實施、課后反思一、課前內容1、理解教材和大綱內容教師在進行教學設計時首先要了解教材的特點、把握書本的體系結構,分析綱要,掌握教材基本內容和教學要求,統觀全局,抓住主線。根據信息技術課程標準或教學綱要,結合教材內容,分析教學內容,確定教學目標,并且可以在適當的時候對教學內容進行二次設計開發。所以我們主要考慮這幾個問題:課時教學目標是什么?進行學習任務分析,要完成學習任務需要的必要、輔助的知
4、識技能,要教哪些內容?2、學習者分析(學生)也就是首先我們得了解自己所面對學生,教學過程中所涉及的教學重點、難點以及具體的教學方法、策略等都是建立在對學習者分析的基礎上。所以我們要了解學生年齡特點、學習心理、認知水平、基礎知識與技能的掌握程度和學習起點水平與學習特點、學習興趣和學習態度等情況,既了解一般情況,又了解個別差異。通過分析學生的差異來進行分組,在組中要特意安排接受能力比較好的同學,增強他們的合作意識。3、教學目標的確定根據課時的教學要求,結合學生的基礎知識和學習能力,制定明確、詳細的教學目標。教學目標就是我們平常所說的三維目標:即知識與技能、過程與方法、情感、態度、價值觀。1)知識和
5、技能方面(學什么)知識主要包括人類生存所不可或缺的核心知識和學科基本知識;技能主要指獲取、收集、處理、運用信息的能力、創新精神和實踐能力、終身學習的愿望和能力。2)過程與方法方面(怎么學) 主要包括人類生存所不可或缺的過程與方法。 過程指應答性學習環境和交往、體驗。 方法包括基本的學習方式(自主學習、合作學習、探究學習)和具體的學習方式(發現式學習、小組式學習、交往式學習)。3)情感、態度、價值觀方面(學得怎樣) 情感不僅指學習興趣、學習責任,更重要的是樂觀的生活態度、求實的科學態度、寬容的人生態度。價值觀不僅強調個人的價值,更強調個人價值和社會價值的統一;不僅強調科學的價值,更強調科學的價值
6、和人文價值的統一;不僅強調人類價值,更強調人類價值和自然價值的統一,從而使學生內心確立起對真善美的價值追求以及人與自然和諧和可持續發展的理念。教學重點是教材中舉足輕重、關鍵性的、最基本的、最重要的中心內容,是課堂結構的主要線索,掌握了這部分內容,對于鞏固舊知識和學習新知識都起著決定性作用。教學難點,是學生難于理解或領會的內容,或較抽象,或較復雜,或較深奧。(1)教學重點。本章、本節應該掌握的技能或知識點。(2)教學難點。從學生實際出發,對哪里學習有困難的技能或知識點。教學重點要重在將知識的“透”上,要讓學生真正理解消化,難點則重在其突破手段和方法的設計上。因此,要善于從知識的發展規律(由簡單到
7、復雜、由具體到抽象)確定難點,進行教學。二、課堂實施(教學過程)教學過程是課堂教學設計的核心,教學目標、教學任務、教學對象的分析,教學媒體的選擇,課堂教學結構類型的選擇與組合等,都將在教學過程中得到體現。那么怎么樣在新課程理念下,把諸因素很好地組合,是教學設計的一大難題。教學過程是一個師生互動的動態活動過程,教師要根據教學目標、重點、難點,預計學生將作出的反應,設計好另外的教學方法、問題和練習,一旦出現非常情況,教師要及時調整自己的教學進度、教學要求、教學策略和方法。教學過程分為:導入、信息處理、作品制作、作品共享、我的收獲。基本上分配時間,5101555。合理設計教學流程充分利用學生的心理特
8、點好奇導入激起探究興趣好動盡快組織探究活動好勝小組合作并且競爭好玩課堂聯接實際生活教學流程設計的“四大忌” 一忌“平”:平鋪直敘 二忌“滿”:滿滿當當 三忌“淺”:沒有提升 四忌“空”:沒有載體課堂教學活動過程中學生活動過程的心理曲線應該是這樣的(如圖)咦?!哇?!啊?!唉,怎么下課了?如何達到這樣的效果呢?就要求我們在上課活動中精心設計活動專題,創設情景引發學生認知沖突,想辦法吸引孩子的眼和心。一、導入環節:課堂導入,是課堂教學的一個重要組成部分,而這部分必須成為其他部分最自然、最恰當和最精彩的開端。常言道:好的開始是成功的一半,必須聲聲擊到學生的心扉上,讓學生的思維在碰撞中產生智慧的火花,
9、消除其他課程的延續思維或心理雜念的干擾,把學生的注意力迅速集中起來,使他們饒有興趣地投入到新的學習情境中去,提高學習效率。導入沒有固定的模式,也無所謂最好的模式,完全因教學的氛圍、對象、目標的不同而不同。課堂導入技能是教師組織課堂教學基本技能之一,它用于上課的開始,是一堂課的首要環節,別有用心的導入很重要,通過導入激發學生興趣,讓他在整個課堂中有求知欲望。因此,課堂導入成功與否,直接關系整堂課教學質量。教學導語的設計要圍繞“凝神、起興、點題”三個方面的作用而進行設計。如何導入是一項需要經過精心設計而且實行頗難的教學藝術。正像高爾基說的:“開頭第一句最困難,好像音樂定調一樣,往往要用較多時間才能
10、找到它。”我們信息技術課的導入,有其特有的優勢,我們可以利用手中的工具,采用多種導入方法,將學生引入到信息技術課的課堂教學當中來。1、以情導入古人云:感人心者,莫先乎情。情境導入法就是利用語言、設備、環境、音樂、繪畫等各種手段,創設一種符合教學需要的情境,使學生處于積極學習狀態的一種導入法。教學時,注重以情感感人,用情意盎然的導語導入新課,能感染學生,使學生產生學習動機。舉例劉輝明、賀老師(3分41秒)的課2、激疑導入又稱懸念導入法,指教師有意識地設置懸念,激發學生的好奇心和求知欲,對教師的問題產生疑問,使其思維處于一種激活狀態,產生一種非弄清不可的探究心理,而后自然導入新課學習的一種方式。激
11、疑導入目的在于引導學生找難點,找疑點,找關節點,交流信息,敞開思想。它的特點是直接、明確,是師生互動交流的過程。(舉例) “疑”是學習的起點,有“疑”才有問、有究,才有所得。當學生面臨問題時需要新知識來尋找答案時,他們才產生積極的學習活動。因此教師在導入新課時,應向學生巧妙地設置懸念,有意使學生暫時處于困惑狀態,使學生積極地投入到揭開“謎底”中來,然后教師引導學生找難點,找疑點,找關節點,交流信息,敞開思想。3、復習導入法是教師在教授新課之前,故意讓學生復習一些與所授新課內容相關的知識與技能,從而為新授課題服務。復習導入法現在在我們信息技術課堂中運用得很少,但是這方法特點是自然、連貫、環節緊湊
12、。 教師在講授新知識前,通過復習舊知識,對舊課知識進行扼要總結,或提出與以前學過的知識有關的問題,引出與它們相聯系的新問題,由此導入新課。高愛輝的課4、故事導入、誘發學習欲望托爾斯泰說過:“成功的教學所需要的不是強制,而是激發學生的欲望。”講故事可以很好地激發學生的學習欲望。舉例文本框的學習 用故事來導入新課,激發學生的求知欲望,引起學生的好奇心。,使學生在最短的時間內進入到了文本框的學習之中,起到事半功倍的教學效果。5、游戲導入“游戲導入法”是指從學生的興趣愛好出發,將所要學習的知識點轉換成“游戲”,利用游戲的趣味性,引導學生產生學習的欲望。游戲具有無注意的特征,使用游戲導入法有利于激發學生
13、的學習興趣,有利于化難為易,有利于減輕學生的學習負擔,符合素質教育的要求。俗話說“萬事開頭難” ,教師在堂課的一開始就應該給學生創設一個輕松的學習環境,引起學生對新知識強烈的學習愿望。 旅順的課例5、謎語導入法孔子說過:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”。小學生年齡尚小,活潑好動,他們對猜謎語都有濃厚的興趣,教師以謎語導入新課既可以增長學生的知識,開拓學生的思維,還可以使學生愉悅的進入到學習中來,從而收到良好的教學效果。例如在教學鼠標的使用時,教師先出示謎語“兩撇小胡子,油嘴小牙齒,賊頭又賊腦,喜歡偷油吃。白天睡覺,夜晚出來”,讓學生猜一猜它是哪一種小動物,學生很容易便猜對了,然后媒體演示
14、鼠標的直觀圖,學生輕易就理解了鼠標的來歷及其外部特征。運用簡潔的謎語、直觀的圖片導入,不僅激發了學生學習鼠標的興趣,還激起了學生探求知識的欲望,使學生自然以最佳的學習狀態進入到“鼠標的知識”學習中來。有利于學生對知識的理解,令學生終身難忘。6、切合時政導入法把信息技術教學與時事政治結合起來,培養學生愛憎分明的情感,以及對生活的熱愛,不失為一種新穎的導入方法。這樣導入,把理論與實踐結合起來,學以致用,有利于知識的消化吸收,培養學生發現生活、體驗生活的能力。如在教學Powerpoint中添加動畫效果時,把中國力排眾難,申奧成功的歷史時刻,制作成圖文并茂的幻燈片,上課時,教師簡單引導后,播放這一組幻
15、燈片,精彩的圖片、恰到好處的進出效果,“我們成功了!”逼真的場面、新穎的創意,讓學生身臨其境,再次領略了祖國的實力,充分調動了學生愛國激情和求知熱情,為學習新知創造了良好的開端。導入的方法很多,除此之外,還有對比導入、訛謬導入(故意違背學理、常情、常規,然后提請學生思考以導入。如教學畫圖時講填充顏色時,故意不封閉等)、觀演示導入、導語要短小精練、簡潔,盡可能在最短的時間內完成導入,最大限度地提高課堂教學效率。在導入方式上,要根據教學實際,既要靈活多樣,又要講究綜合。不能老用一種模式,謹防學生發生興趣抑制。 如在學習“文字格式的設置”這一內容時,杜老師就采用了情境導入和對比導入相結合的
16、方法。光盤中的課例“轉軸撥弦三兩聲,未成曲調先有情(白居易的琵琶行)”。一個好的開頭是師生間建立感情的第一座橋梁,它既能引起學生的興趣,又能激發學生的求知欲,為整節課的學習打下良好的開頭,使整節課教學活動進行得生動、活潑、自然。我們可以利用不同的導入方法來引起學生的學習興趣,那么如何,才能讓學生以更飽滿的熱情投入到新知的學習中呢?我認為精心設計課堂主活動,除了讓學生動手操作,最重要的是要想辦法讓每個人都思考起來,而這就需要你創設一個情景,一個活動,讓孩子們卷進來,“卷”,這個字說明了一種不由自主、情不自禁、毫不猶豫的狀態。很多專家和教師提出了一些很好的教學模式和方法,如任務驅動法、自主學習法、
17、協作學習法和建構主義學習模式等。下面我們一起來探討在教學過程的第二個環節信息處理(也就是我們平常所說的新授)這一環節中如何選擇合適的教學方法。1)講授法許多教師提出,講授法有“漠視學生對教學的參與,調動不出學生學習的積極性和主動性,致使課堂缺乏生氣,思維得不到很好的訓練和培養”之嫌,其實在小學信息技術課堂上,講授法作為一種最常用、最古老的教學方法,同樣也是非常適用的,通過講授演示,把完成任務的操作步驟或操作要領一步一步進行講解。這種教學方法主要運用于信息技術常識性的知識教學。如教學計算機的發展史、計算機的組成、計算機的日常維護和病毒預防以及計算機的用途等。舉例:輕視“講授”,病態掃描:“多方嘗
18、試,啟而不發”【第1種教學】“信息處理的過程”某位老師在執教第1課信息與信息處理工具時,在解決“信息處理的過程”這一環節中,嘗試用不同的角度來啟發學生。打電話:電話機雙方,一方在傳遞,一方在接收,電話機為載體。看電視:電視機中播放的內容就是在傳遞信息,看電視者就是在接收信息,電視機為載體。老師上課:老師在傳遞信息,學生在接收信息,語言為載體“你們能通過剛才這些例子,說說信息處理的過程嗎?”而學生的答案則令人哭笑不得:“信息處理就是打電話”、“信息處理就是看電視、看報紙”、“信息是通過電視機、電話機、聲音進行傳遞的”【評點】 “信息的處理過程”對于小學中低年級學生來講,是一個蠻難理解的內容。上述
19、案例中,老師運用了各種各樣的生活實例,企圖啟發學生得出“收集信息、存儲信息、傳遞信息”這一過程。可惜的是即便老師用再多的例子來引導、啟發,學生是不能概括出“收集、存儲、傳遞”這些詞兒的,更不用說總結出信息處理的過程,并把它清楚地表達出來了。理性操作:“適時講授,事半功倍”【第2種教學】“信息處理的過程”同樣執教第1課信息與信息處理工具,解決“信息處理的過程”這一環節,是這樣處理:師:同學們,我們一起來做一個游戲,游戲的名稱叫傳遞信息。師:請每一組選一位同學來做游戲。老師把一個信息告訴第1位小朋友,然后小朋友們要以最快的速度一個接一個往下傳,最后一個同學接收到信息后,立即大聲地說出來,我們一起來
20、聽一聽,你們說的是不是老師剛才說得那句話。(要求:聽得清、記得牢、傳得準)師生一起進行傳話游戲,內容:今天下午不下雨,不要帶傘。在游戲的基礎上,老師適時、合理地講解“信息處理的過程”。其時,剛才老師提出來的要求,就是我們對信息處理的過程:聽得清聽收集信息記得牢記存儲信息傳得準傳傳遞信息。【評點】在講解“信息處理過程”這一較為抽象的知識時,巧妙地采用了傳統游戲“傳話”,并與學生一起進行“實戰演習”,把信息傳遞的過程“嵌套”在游戲的要求中,將這一過程進行“分解”,在游戲過程中,使學生的大腦中隱約有了初步印象。在此基礎上,老師通過講授,把聽得清、記得牢、傳得準”簡化為“聽、記、傳”,然后再把“聽、記
21、、傳”分別解釋為“收集信息、存儲信息、傳遞信息”,完美的演繹了一個生動、形象、有趣的課堂環節。教學離不開講解,講得好壞,除了正確地掌握內容以外,關鍵就在于教師的口頭表達能力和嚴密地組織教材。因此我們在應用“講授”法時,應做到以下三點:第一,簡講。教師講課要扼要,將主要意思充分表達出來,不要羅嗦,更不要含糊不清,做到簡潔透徹、少而精。第二,精講。教師講解要有重點,既要扼要,又要精辟;既要把教材的精華講出來,又不要平鋪直敘,平均使用力量。第三,例講。“舉事以類義,援古以證今”,教學少不了舉例。但舉例不在多,應能說明問題。要是例子典型,有代表性,用得恰到好處,就能化抽象為形象,化深奧為淺顯,開導阻塞
22、,啟發思維。2)、示范教學法: 示范教學法就是教師操作,學生從教師的示范性操作中學習操作的步驟和方法。在班級組織形式下的教學,對于基本操作的教學顯然不能用“一對一”、“手把手”的教學方法實施教學,只能采用廣播方式,把操作步驟、過程展示給學生,學生依此為模仿的對象,進行初步操作的模仿,從而達到基本操作的入門。這種教學方法在信息技術學科教學中是一種重要而非常有效的教學方法。3)、同步教學法: 同步教學法就是學生與老師同步進行操作(或在教師指導下,學生同步進行操作),學生在操作掌握所學知識和操作內容。第一種教學模式為,教師在教師機上操作(邊操作邊講解)與示范法相似,但又不同與示范法,適用與農村沒有多
23、媒體教學系統的學校,現在每個村小都給配備一臺電教車,對于沒有多媒體教學系統的村小,可以使用電教車,教師邊操作邊講解,學生看著老師的演示一步步跟著老師來操作另一種教學模式是針對既沒有多媒體教學系統,也沒有電教車的學校,教師看著學生的操作進行指導,學生在教師的指導和講解下同時進行同樣的操作,一步一步直到完成整個操作過程。教師在教學中要控制好課堂紀律,找好在操作完成某一項具體操作任務和進程中的每一步操作的關鍵地方,在講解時,除了講解具體功能及作用外,由于學生沒有直觀的視覺參照,還要強調每一步操作鼠標所指向和點擊的具體位置,為了讓每一位學生都能完成操作教師要找好參照物或說清楚具體方位,也可讓相鄰同學互
24、相幫助找。用這種教學模式,教師一定要控制好操作進度,決不能出現一些同學操作在前,一些同學操作在后,這樣是無法進行教學的,所以要充分搞好組織教學,提倡互助互學,發揚傳(一個同學會了立刻傳授給旁邊的同學)、幫(對于極個別操作有困難的學生,旁邊的同學要進行幫助)、帶(教師要有意識地培養一些優生,讓他們帶動周圍一片)。4)任務驅動教學法“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上,以學生為主體,實施探究式教學模式的一種教學法。從學習者的角度說,“任務驅動”是一種學習方法,符合計算機系統的層次性、實用性,為我們提出了由表入里.逐層深入,逐步求精的學習途徑,便于由淺入深,.循序漸進地學好計算機的知識和技
25、能。而且,采用這種學習方法,伴隨學習者的是一個跟著一個的成熟成就感,是將所要學習的新知識隱含在一個或幾個任務之中。學生通過對所提的任務進行分析、討論,明確它大體涉及哪些知識,并找出哪些是舊知識,哪些是新知識,在教師的幫助下,緊緊圍繞一個共同的任務活動中心,在強烈的問題動機的驅動下,通過對學習資源的積極主動應用,進行自主探索和互動協作的學習,并在完成既定任務的同時,引導學生產生一種學習實踐活動。它強調學生在自主和協作的環境中,在討論和交互的氛圍中,以真實情境下的“任務”為驅動,通過探究完成任務或解決問題,從而獲得知識、培養技能。它的基本特征是“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”。一般來說,一
26、個完整的任務驅動教學由以下幾個過程構成:任務設計、任務布置、學生自主探求任務的完成、任務完成評估。我們可以“呈現任務明確任務完成任務評價任務”作為教學模式的主要結構,它具有相對穩定性、實踐性、可操作性和靈活性。常用的“任務驅動”教學法有以下幾類:ü 成果驅動,這是老師們用得最多的一種方法,也是最直接有效的。它是通過展示優秀或完整的作品,使學生對有關軟件、技能有一個整體的認識,再加上能引起學生的共鳴,就能出色地吸引并指導學生向更廣闊的領域邁進。ü 情感驅動,此類任務驅動的出發點主要以某種情景感染學生,讓其在心理上對某些事情、問題產生共識,自愿用不同的形式來組織手中的信息資源,
27、用以表達心理及思想。比如:我們經常組織學生就某種社會現象如:做文明小公民、申奧、UFO的聯想等開展小報、網頁、電腦繪畫展示等活動。這些都是從他們的情感角度出發,來驅使其自主探索、學習的。ü 生活驅動,信息技術課程內容本身就與實際生活密切相關,此類任務驅動的出發點也正是集中在了這里,它圍繞生活所需技能進行目標驅使,激發學生學習興趣,還能培養學生利用信息技術解決問題的習慣和能力。比如:進行網頁瀏覽、電子郵件收發、圖片處理等的教學。此類任務驅使目標較為單一,但很實用。ü 本能驅動,此類驅動形勢最為基礎,它是以小學生的本能為驅使出發點的,抓住他們愛玩、好奇心強的特點,從一些娛樂(小
28、游戲、動畫、智力競賽等)方面入手的驅使手段。比如:在教學生文字輸入時,有一款幫助熟悉鍵盤的軟件金山打字通,運用一些游戲的方式,促進學生更好地練習輸入技能。還有Windows自帶的掃雷、紙牌游戲可以讓學生更好地使用鼠標。這種驅動適合一些枯燥的技能訓練。 任務設計的重要性:任務:層次性,適用性,由表及里,逐層深入、目的:你是要學生做什么?給學生一個清晰的思路。、廣度:你的任務是面向全體學生,還是觀向個體差異的學生、深度:因個體差異,任務深度不同。在眾多的任務驅動方法中,它們并不孤立,有時還相互共存、緊密相連,我們只有正確認識到了不同的驅動元素,才能根據學生心理特點自由選擇并組合,以取得更好的教學效
29、果。5)分層導學法俗話說:五指有長短。學生對信息技術的掌握程度差別很大。我們在任務驅動教學模式的基礎上,依據學生對信息技術知識的不同掌握情況,提出了分層導學的思想,將學生分層,進行分層教學。注重“學”與“導”的作用互補,在注重“教”與“學”的同時,更注重教學過程中的“導”,通過“導學”培養學生學會學習的能力,使不同層次的孩子都有學習更多知識的機會,讓所有同學向更高層的方向發展。課堂教學中如何進行分層導學教學法的實施?根據各層次學生的不同特點,將學生分層A層:采取“導學”的方法,大部分情況下由老師指定學習內容,指導學習方法,引導學生自主學習,讓他們自己主動地構建電腦知識結構; B層:采取“幫學”
30、的辦法,在上課時多提問,使他們集中注意力聽好課,思想不開小差,積極參與A層學生的活動,讓他們訂一個經過努力可以達到的等級指標,促使他們認真學習,提高學習成績;引導好他們的學習熱情,激起他們強烈的上進心。C層:采取“教學”辦法,介入學生的具體學習過程,幫助他們查漏補缺,進行知識的系統和歸納;進行個別化輔導,尤其交給他們學習電腦的有效方法;D層:采用“誘學”方法,引入“激勵教學機制”,加大感情投入,循循善誘,充分開發學生的非智力因素。對于他們在課堂上的積極的表現和進步都給予及時的表揚和鼓勵,同時讓他們做一些淺易的練習操作教學分層l 講授分層設置前景和背景顏色,第一層,講清電腦默認的前景和背景顏色;
31、第二層,在第一層的基礎上講清手動設置的前景和背景顏色。要求C、D層學生掌握第一層,A、B層學生掌握全部層面。l 操練分層A、B層學生能熟練掌握上機操作技能。C、D層學生能進行上機操作。例如,學生剛開始操作鼠標顯得極為笨拙,即使會點擊幾下,也是“河邊濕鞋”。我在講解完鼠標的基本操作(單擊、雙擊、拖動、右擊)后,就把掌握鼠標的基本操作分為兩層。第一層,讓學生玩起了“紙牌”游戲;第二層,在第一層的基礎上讓學生再玩“空中接龍”游戲。要求不同層次的學生掌握鼠標的基本操作(單擊、雙擊、拖動、右擊)的不同層面。C、D層學生掌握第一、二層中的其中一層,A、B層學生掌握全部層面。在翻牌的過程中,學生熟練了單擊操
32、作,在移動位置時,又鞏固了雙擊和拖動操作。這樣一來,學生不僅玩得歡,而且學得好,更可以從中培養他們的觀察能力,進一步激發他們學習電腦的興趣。這種操作可以交替進行,C、D層學生學習操作時,A、B層學生可對C、D層學生進行幫助、輔導,然后又讓C、D層學生重復A、B層學生的操作,這樣交替反復進行操練,能交替調動學生的積極性。l 提問分層A層學生回答難度較大或需要自由發揮的問題,B、C層學生回答難度一般的問題,D層學生回答簡單的問題或對A、B、C學生的回答能重復回答,使他們也有機會參與,鼓勵他們的自信心。如在教學電腦是我們的好幫手和初識電腦兩課時,由于初次接觸計算機時,大都懷有一種既畏懼又好奇的心理,
33、很想知道計算機可以用來干什么?更想切身體會一下操作計算機的樂趣。“學生做任何事情的最合適的動機是當他們興致高、心里想做的時候。”我抓住這一契機先對C、D層學生提出這樣一個問題:“你見過計算機嗎?”然后再對A、B層學生提出另外一個問題:“計算機有什么作用呢?”學生紛紛舉手,各抒己見。接著我利用教學演示系統,向學生展示了一個色彩繽紛的電腦世界,通過觀看,學生不由自主地產生了“人們可以利用計算機進行畫圖、制作動畫、編輯聲音等工作,它的作用真大”的想法。這時學生學習興趣倍增,教學氣氛活躍,從而更好地激發學生學習電腦的興趣。l 測練分層為了提高學生綜合運用知識的能力,我在每教完一單元后,都給學生發放同步
34、練習題。這些練習題根據難易程度被分成高中低三個檔次,要求A、B層學生三個檔次都做,C層學生必須做中低檔題,努力做高檔題,D層學生必須做低檔題,盡可能做一部分中檔題,這樣的練習要求,既減輕學生負擔,同時又有針對性,使A、B層學生能“吃好”,C層學生能“吃飽”,D層學生能“吃了”,起到不錯的效果。加強信息技術課與其它課程的整合,在教完一個單元后進行一次測驗,測驗題目也是分成三檔,對不同層次的學生進行不同的評價,收到了很好的效果。對于學生差異性問題,我認為并不可能也沒有必要去消除這種現象。作為教師,我們需要的是從這些差異中如何找到教學平衡點,使每位學生都有選擇適合自己學習和發展的機會,在教師組織引導
35、和激勵以及學生自我約束之下,人人學有價值,有所發展。實際上,如果能把學生的差異性轉變為人與人之間的交往、教師的教學資源和學生的學習資源,變通方法與策略,變不利為有利,則學生差異性問題并不值得我們如此畏懼,反而會成為最有益的力量源泉。6) “自主探究”教學法王輝的課例古人云:“授人以魚,只供一飯之需,授人以漁,終身受用不盡。”當今世界科學技術突飛猛進,知識更新速度也在逐步加快,特別是以計算機和網絡技術為代表的信息技術更是日新月異,以至于一些以前已經學過計算機的人還要從頭學起。在這樣的情況下,如果我們只是一味地教學生學一成不變的東西,那么也許學生還沒有畢業,那些東西就早已過時了。常言道“百聞不如一
36、見”,在信息技術課中則可謂“百看不如一練”,照本宣科、“紙上談兵”的教學方法是不可行的。學生親自上機動手實踐遠比聽老師講、看老師示范要有效得多。因此,我們必須改變傳統的“教師講,學生聽”的學習方法,努力培養學生的自主探索能力,讓學生積極主動地去獲取知識、獲取信息,學生在探索過程中,教師應扮演好引路人和鼓手兩個角色,多鼓勵學生去探索和發現解決問題的方法,多去給學生創造一些讓學生去探索和發現解決問題的條件,多去幫助和開導后進生的思路。使探索過程順利地進行下去。只有這樣,才能讓學生逐步掌握千變萬化的信息技術,才能適應信息社會飛速發展的需要。 例如:以WORD中插入圖片的操作,將專題活動設置為美化獲獎
37、證書,首先出示給學生一份普通的文字“獲獎證書”。 問:你覺得這份獲獎證書漂亮嗎?(不漂亮)那你想怎么樣來美化它呢? 生1:改變字的顏色; 生2:我想為它配上一幅漂亮的圖畫; 生3:我想給它插入一個獎杯; 追問:改變字的顏色、配上漂亮的圖畫、插入一個獎杯哪些是我們學過的知識,哪些是我們沒有學過的知識? 生:變字的顏色、插入一個獎杯是我們學過的知識,配上漂亮的圖畫是我們沒有學過的知識。 師:同學們想學習如何在Word文檔中插入圖畫美化我們的獲獎證書嗎?(教師適時出示兩幅“美化”的獲獎證書。)現在老師告訴大家在“E:教師教學圖片”文件夾里有我們需要的圖片,請大家小組討論一下,然后試一試如何在Word
38、文檔中插入圖畫。 學生動手操作,然后交流方法。 師:你在插入圖片的時候遇到了哪些問題? 生1:兩個圖片怎樣刪除一個? 生2:圖片太小怎么放大?圖片太大怎么變小? 生3:怎么改變圖片的位置? 生4:怎么將圖片放在文字的底下? 師:下面我們就嘗試著解決這些問題? 其中前三個問題學生很快就解決了,第四個問題,給出“雙擊版式”兩個提示,學生也完成的很好。最后,完全開放,讓學生通過自己學習的知識技能,按照自己的意愿進一步美化自己的獲獎證書,有的同學居然把沒有學習“藝術字”都用上了。在這里教師沒有直接講授新知識,而是讓學生自己提出問題、自主探索、解決問題、交流經驗。取得了很好的效果,使學生真正成為了學習的
39、主人,體驗到了成功的喜悅。同時,也使學生感受到,其實計算機并不神秘。以上是信息技術學科常用的幾種教學方法,除這些教學方法之外,還有類推法、對比法、擴展法、競賽法、兵兵合作法、游戲法等,在這里就不一一列舉了,各種教學方法之間并非獨立應用于課堂教學中,而是根據教學內容,在同一堂課中不同教學階段選用合適的教學方法進行教學,這樣才能收到更好的教學效果,才能最大限度地發揮學生的潛能,調動學生的學習積極性,使每一位學生收到較好的學習效果。7) “兵教兵”合作法 上機實踐是信息技術課的一項重要內容,由于學生水平參差不齊,有基礎的學生已經掌握了課堂知識,能自由操作,而無基礎的學生卻接受起來較困難,不會操作。有
40、基礎的學生在學習時表現出容易開小差、不認真聽講,而無基礎的學生卻因為老師輔導不過來而得不到很好的練習。這從很大程度上影響了課堂教學的效果。 怎樣解決這個矛盾呢?我想到了洋思經驗中的“兵教兵”。“兵教兵”就是讓掌握了課堂知識的學生來輔導還沒有完全掌握課堂知識的學生。 例如教學畫圖的“保存”這一內容時,很多學生接受起來很難,但有基礎的學生或者已經學會的學生卻早就掌握。于是,我先進行統一講解,然后讓已經掌握的學生“分組包干”,一人負責一個小組來輔導其他學生。要求他們在輔導的過程中要具體、耐心,講解要慢、清楚。而我則巡視、抽查學生的學習情況。最后讓“小老師”匯報一下輔導的情況,我再提出一些指導建議。
41、通過這種方式,既鍛煉了優生的表達、交流能力,又使差生很快掌握了知識。 8)、游戲教學法激發學生的學習興趣,培養學生發現問題、分析問題和解決問題的能力,同時借助學生對計算機游戲的興趣,訓練和培養學生操作計算機的技能技巧和學習方法。下一關是什么樣的?求知性和神秘性真倒霉,又死了!自主性我過關了!及時反饋和強化哇!真爽!直觀性和操作性有本事我們比比?鼓勵張揚個性指法是一朝學會終生受益的技能,也是小學生需要掌握的基本技能之一,但指法學習是非常枯燥的。如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。為了提高學生的學習興趣和學習主動性,也可以在教學中采
42、用游戲引入的方法,先讓學生玩“金山打字通”中的“警察抓小偷”游戲,學生雖然對游戲很感興趣,但因為輸入速度慢而成績不佳,學生在玩游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。由此學生知道了指法的重要性,知道要提高速度取得好成績就必須學好、練好指法。在這種情況下,老師再講解指法,學生就會學得就很認真,也很主動。經過一段時間的指法練習后,再組織學生玩“打地鼠”、“吃蘋果”等游戲就感到輕松自如了。利用這些游戲進一步激發學生練習指法的興趣和熱情,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。同時既鍛煉了動手能力也開發了學生智力。在學習“畫圖”軟件時,有的學生進入“畫圖”界面后找不到
43、“工具箱”或“顏料盒”,在講解這一知識點時,就可以采取“變魔術”的方式寓教于樂。先說“老師會變魔術,我來給大家變個小魔術好不好?”,然后快速打開“查看”菜單將“工具箱”隱藏起來,然后請學生觀察“什么不見了?”、“你能把它變出來嗎?”。學生對這個“魔術”很感興趣,通過變“魔術”,學生很快就能掌握了這一知識點,并在操作中發現了“查看”菜單里的“小秘密”,相信很多學生也可以將“顏料盒”變出來,因為感興趣所以很自然就能做到了知識的舉一反三。3、課堂活動(作品制作)15分鐘首先,教師要提出實踐操作的具體要求,讓學生帶著問題去操作。其次,要精心組織好操作練習,在有限的時間內達到最好的效果。這一環節可以讓學
44、生邊操練邊討論,進行協作式學習、討論式學習、探究式學習。為了便于學生協作學習,可根據學生操作技能搭配分組,小組內學生之間就近落座,以便于切磋協商、互相幫助,互相帶動,共同提高。每組選出小組長負責具體協調,組織幫助“對子”,促使本小組無掉隊學生,全部達標。再次,教師要在課堂上巡回進行技能練習指導。可以分別指導各個小組的實踐活動,傾聽學生詢問,解答他們的疑難,或者發現典型,使其帶動全組;也可以指導單個學生,特別是不斷地關注后進者。學生課上的實踐操作,在教師的指導下可以延伸到課前、課后和家庭中,使學生的上機時間大大超過課時量的70%,讓學生在實踐中熟練技能,提高技能并進行創新學習。4、信息技術課的評
45、價(作品展示)5分鐘信息技術課的評價是信息技術課程體系中的重要組成部分,是實現課程目標、發揮教學導向和進行質量監控的有效手段和方法。學生的操作情況如何,是否熟練掌握了技能,還存在哪些問題,這些都是教學中要關注的問題。為了解決這些問題,就要對學生的學習情況進行檢測評價。課堂教學的評價,要立足于“教學過程”,采用民主評價和動態評價相結合的方式,達到“激勵”學生創新進取的目的。在教學評價中,應遵循“學生自評、互評,老師點評”為主導的原則。教師要創設一個自主平等的氣氛,適時引導學生暢所欲言,發表對每個問題的意見,組織討論、交流匯報, 鼓勵學生充滿自信心,敢于創新,學會表現自我,不必害怕因失敗而被責怪,
46、不必害怕因錯誤而被批評。在互評的過程中,從正面引導學生,肯定同伴的成績,提出改進的意見。教師一旦發現學生有創新作品和思想,應該及時予以肯定或表揚,從而激勵學生形成一種積極探索的氛圍。課堂教學評價,可謂是信息技術課的催化劑。5、小結(我的收獲)5分鐘課堂教學中小結是必不可少的一個環節。課堂小結其作用具體表現為:梳理概括,形成網絡;畫龍點睛,強化主題;承前啟后,巧妙過渡;擴展深化,發展智能;小結查標,鞏固效果;及時反饋,查漏補缺等。小結應盡量引導學生進行,使本堂課的知識真正溶入學生的腦海中。6、教學反思葉瀾教授說過:“一個教師寫一輩子教案不一定成為名師,如果一個教師寫三年反思可能成為名師。”我們應
47、如何寫教學反思呢? (1)記載成功之筆:任何一堂課都有精彩之處,也許是課堂引導巧妙、應變靈活;也許是教學方法創新、教學理念先進等,凡是能很好調動學生的學習積極性、激發學生的學習興趣的做法,都可以詳細地記錄下來,供以后的教學參考和使用,并且在此基礎上進行不斷的改進、完善、推陳出新。 (2)牢記失敗之處:不管一堂課有多么的成功,也難免有疏漏、失誤之處,一定會有一些不盡如人意的地方。為此,教師課后應進行冷靜思考,對它們進行回顧、梳理,并作出深刻的反思,同時剖析這些疏漏、失誤的原因,找到解決問題的對策和方法,使之成為以后再教時的經驗教訓,變這次的失敗之處為下次的成功
48、之筆。 (3)捕捉瞬間靈感:課堂教學過程中,隨著教學內容的深入,師生之間情感交流不斷融洽,此時,師生往往會產生瞬間靈感。捕捉住這些智慧和思維火花非常重要,因為他們突然而至,轉瞬即逝,不及時記錄下來,以后的教學也就喪失了好的素材。如教師講課時,臨時增加的內容或改變的教學方法等;學生上課時,某些絕妙的回答、見解及質疑等。教學是個師生相長的過程,靈感是師生相互碰撞時的精彩火花。 (4)珍視學生見解:在課堂教學過程中,學生是學習的主體,學生總會有“創新的火花”在閃爍,教師應當充分肯定學生在課堂上提出的一些獨特見解,這樣不僅使學生的
49、好方法、好思路得以推廣,而且對學生也是一種贊賞和激勵。同時這些難能可貴的見解也是對課堂教學的補充與完善,可以拓寬教師的教學思路,提高教學水平。 (5)進行再教設計:一節課下來,靜心反思,這節課教法上有哪些創新;組織教學方面有何新招;解題的諸多誤區有無突破;訓練是否到位等。及時記下這些得失,并進行必要的歸類與取舍,考慮一下再教這部分內容時應該如何做,寫出“再教設計”。教師這樣可以做到揚長避短、精益求精,把自己的教學水平提高到一個新的境界和高度。課后反思的"七要" 新課標非常強調教師的教學(包括課后)反思。思之則活,思活則深,思深則透,思透則
50、新,思新則進。反思自己的教學行為,總結教學的得失與成敗,對整個教學過程進行回顧、分析和審視,才能形成自我反思的意識和自我監控的能力,才能不斷豐富自我素養,提升自我發展能力,逐步完善教學藝術,以期實現教師的自我價值。 一要反思教學行為是否達到教學目標新課標要求我們在制定每節課(或活動)的教學目標時,要特別注意培養學生的科學素養即"三個維度"-知識、能力、情感態度與價值觀。 現代教學要求擺脫唯知主義的框框,進入認知與情意和諧統一的軌道。因為對學生的可持續發展來講,能力、情感態度與價值觀,其適用性更廣,持久性更長。許多知識都隨著時間的推移容易遺忘,更何況當今知識更新的速度極快,只
51、要具備獲取知識的能力,就可以通過許多渠道獲取知識。所以,情感、態度、價值觀必須有機地融入到課程教學內容中去,并有意識地貫穿于教學過程中,使其成為課程教學內容的血肉,成為教學過程的靈魂。二要反思教學活動是否“溝通”和“合作”“沒有溝通就不可能有教學”,失去了溝通的教學是失敗的教學。教學,是集約化、高密度和多元結構的溝通活動,成功的教學過程,應該形成多種多樣的、多層面、多維度的溝通情境和溝通關系。三要反思是否創造性地使用了教材在新的課程理念下,教材的首要功能只是作為教與學的一種重要資源,但不是唯一的資源,它不再是完成教學活動的綱領性權威文本,而是以一種參考提示的性質出現,給學生展示多樣的學習和豐富
52、多彩的學習參考資料;同時,教師不僅是教材的使用者,也是教材的建設者。四要反思教學過程是否存在著"內傷"要反思自己是否在刻意追求所謂的"好課"標準:教學環節中的"龍頭"、"鳳尾"、"銅腰"個個精雕細琢,教學手段中的"電媒"、"聲媒"、"光媒"一個不能少;學生討論熱熱鬧鬧,回答問題對答如流。這種"好課"似乎無懈可擊,但有沒有給學生思考的空間?小組合作學習有沒有流于形式?討論是否富有成效?"滿堂電"是否有越俎代庖之嫌?有沒有關注學生情感、態度、價值的變化?學生的創造性何在?對這些"內傷"必須認真回顧、仔細梳理、深刻反思、無情剖析,并對癥下藥,才能找出改進策略。五要反思教學過程中是否迸發出"智慧的火花"教學,不僅僅是一種告訴,更重要的是如何引導學生在情境中去經歷、去體驗、去感悟、去創造。教學過程中,學生常常會于不經意間產生出&q
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