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文檔簡介
1、精選優質文檔-傾情為你奉上數字媒體導論知識點總結 數字媒體導論知識點總結第一章藝術家和計算機區別商業計算機和圖形設計計算機的是組建質量。藝術家對圖形設計計算機的需求:1. 顯示器:采用高清晰度的大屏幕顯示器,或者兩個顯示器,一個用來顯示工具 一個用來顯示圖像。2. CPU:需要最強大快速的處理器,處理器的速度以兆赫茲(MHz)和千兆赫(GHz)計。3. RAM:內存:隨機存取存器,可以處理過程比較復雜的程序和信息,需要盡可能多的內存以避免:反應遲緩甚至系統崩潰。4. 顯卡:需要最大顯存和最快處理速度的顯卡,將CPU生成的數字信息轉換成顯示器可以顯示的格式。5. 聲卡:將輸入轉換成揚聲器可以識別
2、的模擬信號格式6. 鍵盤鼠標:輸入信息的工具7. 數字板,數碼照相機,數字攝像機。8. 掃描儀:用于素材的數字化9. 硬盤:是計算機的永久存儲器。單位:字節 十億字節(GB)軟件軟件的作用:使計算機運轉最重要的軟件:操作系統常見操作系統:Windows Linux Mac插圖軟件(illustration)是第一個數字藝術軟件動畫技術通過2-D動畫軟件實現了流水線作業泥偶動畫技術現在已經轉變為獨特的3-D建模和動畫技術多媒體團隊需要至少包括3-5個人員:項目指導者 技術專家 技術撰寫員 藝術家/設計師 其他方面專家項目指導者:導演 制片人 明確規劃任務目標 清楚人員強項弱項 建立協作和支持的環
3、境 隔離創作性思考 負責產品完成目標 最大挑戰是調動團隊的積極性技術專家:擁有計算機科學或信息技術背景技術撰寫員:負責開發多媒體的說明和手稿 確保組員可以理解藝術家:負責所有可視內容其他:視頻制作者 聲音制作者 界面設計專家等第二章 計算機的發展史算盤:第一代計算器 300-500年前中國和巴比倫齒輪式加法器:17世紀40年代 發過提花織機:1801 法國穿孔卡片這種是非系統是所有計算機的基本語言拆分機和解析機:1833英國 發明人:Babbage拆分機:能夠進行機械化的,無差錯的數字統計計算解析機:有蒸汽機提供動力,用來執行多種計算 但未能實現預告了當今計算機的大量概念基礎,創建了存儲器 程
4、序等現代計算機理念Babbage使用穿孔卡向解析機傳送指令的概念成為計算機的一個關鍵因素Lovelace是第一位女性程序師人口普查和Hollerith機械:人口普查對計算處理的需求,使得美國最終成為大型計算機的世界領導者Hollerith設計的穿孔卡系統是一個重大的科技成果IBM:1896 由Hollerith創建制表公司(IBM)前身1924 由Watson重命名為IBM第一代真正的計算機第 一個可編程計算機:Turing設計的colossus 創建并運用了并行處理的理念大型計算機開發史的重要里程碑:Mark 1 開啟了美國大型計算機時代自動程序控制機器Mark1是第一臺真正的自動機械第一個
5、發現bug的人是使用Mark1的Grace Hopper在電子數字積分計算機(ENIAC,1945)(比Mark1更快 但失敗了)的基礎上改進發明了電子數據計算機EDVACEVDAC完成了第一次計算機硬件小型化(更小 更快 的創新口號),其表明了存儲程序概念成為未來計算機的基礎,CPU第一次被發明也是EVDAC的重大意義JPresper Eckert和John Mauchly1946年發明了通用自動計算機UNIVAC 體積是老式計算機的1/5IBM700系列是第一次利用標準化組件設計的計算機1957年 John Backus在IBM開發了第一個獨立于硬件的程序設計語言FORTEAN1959年
6、Grace Hopper開發了COBOL語言作為通用語言 打開了通向未來的語言大門晶體管 硅 和軟件1947年貝爾實驗室發明了第一代晶體管(半導體) 索尼成為晶體管消費品的領軍者斯坦福大學的實驗室設計了新一代晶體管,引導了下一代計算機,并產生了這個區域的綽號“硅谷”1968年Robert Noyce和Gordon Moore和Andre Grove創立了InterInter的工程師Ted Hoff創建了第一個微處理器Inter4004里程碑 意義是終結了大型主機時代個人計算機1974年Inter8080芯片問世和大眾電子雜志出版的一篇文章的發表開啟了下一個計算機時代:小型計算機時代1975年比
7、爾蓋茨和 Paul Allen編寫了程序設計語言BASIC創辦了微軟公司史蒂夫維茲尼克和史蒂夫喬布斯發明了Apple11977年Apple 2真正開啟了微機革命 第一個發明了軟盤驅動器 第一次出現電腦游戲第一個電子制表預算程序 意義:將微型機的市場從愛好者的范圍轉移到商業世界。1981年IBM開發了個人計算機PC(CPU 是Inter8080),對PC工業產生和發展有著深遠的影響微軟開發了基于pc平臺的PC-DOS操作系統1984年 Michael Dell采取了郵購計算機的新方法20世紀80年代早期藝術家就開始使用計算機所為新媒體來進行研究。Apple Macintosh(Mac) 的操作系
8、統和所有軟件都是圖像顯示 并與微軟合作開發了第一個圖像顯示的文字處理程序wordMac第一個 “用戶友好的界面”Mac的出現加強了PC和Apple計算機的區別1981年后比爾蓋茨發明了windows系統1900年windows3.0發布并作為所有PC軟件的設計標準微軟開發了office套件1993年 第一代Pentium(即586)芯片問世互聯網的誕生20世紀60年代AEPANET誕生1969年美國國防部開始使用Internet1989年歐洲原子能研究機構開發了www的Internet技術20世紀90年代email成為第一個流行的Internet應 用程序1992年Berners-Lee設計了
9、第一個WWW瀏覽器Mosaic1993年伊利諾斯大學的學生在Marc Andreessen的領導下設計了第一個真正的網絡瀏覽器Mosaic網絡瀏覽的特性:1. 它是交互作用,并且使用超文本和多媒體2. 網絡信息是動態的并且可以搜索。3. 網絡是一個獨立的平臺。HTML是通用的網絡程序語言Lovelace夫人第一個察覺到藝術家可能將這種通用計算器作為進行創作的新媒體。第三章 機箱內部引言計算機將信息從一種媒體格式轉化成另一種格式即從模擬轉化到數字機箱機箱包括:主板,中央處理器(CPU),長期存儲的硬盤,隨機儲存器RAM,顯卡和聲卡,CD-ROW或DVDROW,軟盤,電源主板主板或最初的電路板是計
10、算機的神經中樞,在主板上的這些芯片中,最重要的是CPU和計算機內存。中央處理器CPU工作過程分為四步:1.獲取指令2.對指令譯碼,3.執行指令4.將結果寫入內存RAMCPU根據系統時鐘來調整計算機的操作CPU的速度通常是以兆赫(MHz)來衡量的 1GHz等于1000MHz 赫茲值是判斷處理器速度的重要指標。越來越小的尺寸將使處理器由更快的速度和降溫,這是CPU的發展趨勢。系統芯片集是決定主板功能的重要部分。主板上的存儲器Rom存儲器存儲器分為只讀存儲器ROM和電子可擦除存儲器EEPROMRAM存儲器RAM是隨機儲存器,是大多數用戶的選擇。區別于ROM,RAM可以進行讀寫操作。RAM技術的發展:
11、RAM動態隨機存儲器DRAM單邊直線內存模塊SIMM雙重內嵌式內存模塊DIMM總線總線本質上是一系列用于連接計算機組件并在CPU和外設之間傳輸數據的路徑。總線的技術發展:ISANUBUSAGP通用串行總線USB(PC)小型計算機系統接口SCSI(MAC)總線端口:端口是允許將外設插入到計算機上的插口。永久性存儲器軟盤驅動器20世紀70年代IBM推出第一個8英寸磁盤硬盤驅動器1956年IBM發明了第一個計算機磁盤存儲系統,稱為計算和控制的隨機存儲方法RAMAC與軟盤一樣,硬盤也在一系列的磁道和扇區內存儲信息。與軟盤不同的是。他們能夠在一連串堆積在一起并同步旋轉的磁盤上存儲信息。硬盤轉速越快它獲取
12、數據的速度就越快。硬盤存儲容量的快速增長對于數字藝術來說是一個必需且重要的發展。光盤驅動器光驅CDROM取代了軟盤用于程序安裝。不同于軟盤,光盤使用了同等大小的扇區,從中心向外螺旋展開,數據存儲在光盤的凹坑和平面上,平面表示1,凹坑表示0.可記錄光盤驅動器CD-R允許將記錄寫入到可記錄的空CD-R介質??芍貙懝獗P驅動器CD-RW與CD-R非常相似,但 允許改寫磁盤內容,但需要專用設備讀取。所以設計師常選用可以在D-ROW中讀取的CD-R,用較少的時間存儲大量的信息。數字化視頻光盤數字化視頻關盤DVD與CD的異同點:同:都是激光讀取,數據軌跡從第一層內部螺旋向外發散不同:DVD存儲量更大,數據軌
13、跡同側第二層開始螺旋向內,DVD驅動器兼容老式CD 而CD不兼容DVD首次利用DVD存儲容量大幅增加的主要應用是大型數字電影??梢苿哟疟P可移動磁盤是比標準軟盤容量大得多的可移動媒體的磁盤系統。便攜式媒體很方便的將大量文件從一臺計算機移動到另一臺計算機,隨著文件的增大,便攜式硬盤容量還在繼續增加以滿足圖形職業者的需要。視頻設備顯示適配器所有傳送到顯示器的信息都被分解為像素pixel,即屏幕上的每個光點,顯卡以及他們顯示顏色的能力與組成每個像素使用多上位的信息直接相關。每個像素的位數越多,可以存儲的顏色和陰影的數據就越大,這稱為色深color depth。今天的顯卡可以更精確的稱為圖形加速卡。顯示
14、器大多數藝術家認為至少需要19寸顯示器屏幕分辨率屏幕的分辨率對于舒適的作業環境非常重要,屏幕分辨率過低看上去會有些粗糙失真,而過高和導致屏幕上的東西太小而不舒適常用分辨率和屏幕大小尺寸:14寸 640*480 15寸800*600 17寸1024*768 19寸1280*1024液晶顯示器液晶顯示器LCD實際上是由兩片玻璃或者類似材料之間的液晶組成。LCD的發展:無源矩陣LCD有源矩陣LCD鍵盤,鼠標和寫字板鍵盤鍵盤來源于打字機鼠標計算機鼠標是直觀的定點設備,通過它可以再計算機屏幕是哪個移動指針。圖像寫字板使用帶有圖像編輯或繪圖軟件的圖形數字版可能是再計算機上直接繪圖的最佳方式。掃描儀概訴掃描
15、儀在將照片和圖畫等平面技術轉化為數字信息過程中發揮了重要作用。掃描儀根據質量和成本可分為:圓筒掃描儀,平臺式掃描儀,專用掃描儀(幻燈片掃描儀)掃描因素:掃描分辨率:是掃描時每英寸的采樣點數。這與掃描儀內包含的CCD數目和密度直接相關。這個數目決定了掃描儀真正的光學分辨率。在選擇掃描儀時要注意不能忽視軟件的重要性數碼相機數碼相機分為兩種:一種實際上附屬在傳統專業照相機上,也可以使用膠片另一種是真正結合了數字化的無膠片照相機。與掃描儀一樣,數碼相機使用一排CCD設備將圖像數字化語音對于數字藝術家來說,語音是大多數多媒體產品的組成部分。語音本質上是模擬信號,也就是聲波。聲音采樣是聲 波的快照,聲波的
16、圖像越清晰,數字化聲音的質量越高數字聲音記錄的質量越高,儲存信息所需的容量就越大。早期聲卡使用調頻FM合成來產生聲音。20世紀80年代MIDI作為電子音樂合成標準,用于數字化錄音和播放設備編譯數據,將聲音組織成16族,每族有8種變調。操作系統Macintosh數字圖像應用程序對于計算機的選擇是單一的。Apple與計算機圖像世界建立了傳統的聯系,Mac OS8的出現實現了真正意義的多任務處理(同時運行多個程序)OSX系統提基于Unix和Linux設計提供了較高的穩定性,并且更容易進行第三方開發。個人計算機PC微軟操作系統的發展:MS-DOSwindows3.1windows95(16位編碼和32
17、位組合)windows98/2000(數字藝術家基本都選擇了這種操作系統)windows XP以及XP的64位版本Unix1969年Unix由AT&T實驗室開發成功,它是對早期操作系統的改進。20世紀70年代末80年代初Unix流行Unix的主要功能是它的多任務處理功能和可移植性。并向下兼容(可以更新為更高版本)Linux1991年10月 Torvolds發布了第一個完整的Linux操作系統,并連同源代碼一起發布在Internet上。第章 硬復制和軟復制擊打式字符打印機菊輪式優質字符打印機點陣式打印機Epson軟件成為一個行業標準,也就是說,軟件制造商在他們生產的所有程序中必須
18、包括Epson驅動。改革1984年隨著HP公司的第一個臺式激光打印機的出現,apple推出了apple激光復寫器。Xerox(施樂復印機):激光打印機之父清晰度早期打印機的清晰度是300dpi之后是600dpi 最后是1200dpi更多的dpi的優點在與縮小弧形線鋸齒邊緣的質量。字體擴展打印機字體容量的方法:1.將包含“硬”字體的卡盤插入打印機2.從計算機硬盤中下載“軟”字體到打印機的RAM存儲器上控制激光打印機輸出激光打印機是頁式打印機,頁面描述語言PCL非常重要,大多數打印機包括兩種標準語言:PCL和PostScriptPostScript不同于PCL是一種矢量或者面向對象的語言。彩色激光
19、打印機彩色激光打印機在打印過程中安排了4個關口,即青色,黃色,洋紅色,黑色4種墨粉在傳送磁鼓上構造圖像。彩色打印機的工作成本要比黑白激光打印機高很多。噴墨20世紀80年代中期,低成本的單色打印機第一次替代了激光打印機。噴墨打印機是再噴嘴越過紙面時從噴嘴射出墨水。熱感噴墨技術熱感噴墨技術是一種按需噴射的技術,噴射的數量,方位和時間由軟件控制。壓電式噴墨技術這種技術是再墨盒后面使用哪個壓電式晶片施加電壓時發 生振蕩的一個薄薄的晶體切片。噴墨的清晰度和照片質量決定打印機清晰度的兩個因素是:dpi的多少和墨點分層的數量。噴墨打印機的一個重要因素是紙張的選擇。噴墨的價格噴墨打印機的運轉成本比激光打印機貴
20、十幾倍IRIS打印機IRIS打印機是如今所使用的最精密的噴墨打印機。IRIS是許多藝術家和攝影師的選擇,因為IRS印刷更加鮮艷,具有逼真色彩,但不適合家用變向打印機固體噴蠟打印機固體噴蠟打印機與激光打印機的不同是,固體噴蠟打印機溶解固態的,青,洋紅,黃,和黑色蠟裝墨棒,并將融化的顏色保存到單獨的容器中。這種打印機相當經濟,兵器能夠打印出非常生動的純色。熱蠟式熱升華式軟復制關盤的格式CD-DACD-ROMCD-ICD-ROM/XAPhoto CDVideo CDInternet出版Modem(調制解調器):調制/解調POTS:模擬到數字,數字到模擬POTS是普通的老式電話服務ISP是互聯網服務提
21、供商傳統電話線從家用計算機傳信息到ISP由一定速度限制,這種限制在35000到40000bps之間。但下載速度也就是從ISP到家用電腦的速度卻沒有這種限制。電話線不能支持modem的最大速度,所以modem必需使用壓縮技術聲音和數據除了POTS以外ISDN:綜合業務數字網是一種業務標準,能夠接入兩個同步線路,是Postmodern提供的4倍速度。但需要終端適配器和ISDN路由器寬帶:DSL和電纜DSL:數字用戶線路技術,它所提供的載波數據的速度比傳統的56KPOTSModem快20倍DSL的線路是開放的,并且在上網的同時可以打電話發傳真。DSL用戶必需距離中心機房17500英尺內,中心機房需要
22、配備DSL設備。電纜Modem速度上比傳統的56kPOTSModem快 但每比特傳輸速度大概等同于DSL衛星系統衛星系統的主要優勢是下載速度,速度可達52Mbps下載速度比較電纜快于DSL快于衛星快于ISDN快于模擬撥號modem(56K V.90)安全DSL安全性高于傳統撥號Modem,但仍然不安全抵御方法是安裝防火墻軟件,關閉共享等第章 數字藝術的倡導者世界舞臺的合并1970年日本大阪的世界博覽會上,藝術家和工程師的合作第一次登上世界舞臺深入到畫筆中的利劍:軍事研究角色麻省理工學院的“旋風”工程標志著計算機顯示器或矢量顯示器第一次配置到大型計算機上。同時他們創作了第一個數字音樂。1960年
23、計算機圖形學這個單詞第一次被波音公司工程師Fetter使用,Fetter是CAD發展的先驅。1961年,Bell實驗室的Zajac創作了第一個計算機動畫電影:衛星環繞地球的4分鐘黑白作品。藝術還是科學?畫板1962年,麻省理工學院的 研究生Sutherland在他的博士論文中創建了畫板,并將它命名為“人機繪畫交流系統”,這次發展是計算機圖形學真正開始的標志。Sutherland是數字媒體的創始人之一鼠標的誕生1963年斯坦福研究所的工程師Engelhard和他的搭檔Bill English發明了鼠標。分形幾何學分形幾何學在數字媒體中的應用:1. 他使創作非常精美的抽象圖像成為可能。2. 它提供
24、基于數學的圖像壓縮方法,允許使用很小的文件存儲復雜的圖像。3. 可以用于創作超現實的數字風景,包括云,山,森林和沙灘。藝術家和工程師的最終聯合1965年計算機圖形的第一次展出是在德國斯圖加特的一個美術館研究中心:大學校園內沉重的鐵皮猶他州大學:1965年成立了圖形領域為主的計算機科學系Sutherland早在20世紀60年代就開始研究虛擬現實。Evans和Sutherland在1968年成立了第一個計算機圖形公司。猶他州大學學生的成果:紋理貼圖 Ed Catmull高洛德著色 Hengri Gouraud 1971補色渲染 Phong Bui-Toung反射貼圖 Martin Newell &
25、amp;amp; Jim Blinn 1976凹凸貼圖 BlinnXerox PARC(施樂公司的帕洛阿爾托研究中心)1970年施樂公司的帕洛阿爾托研究中心的成立不僅是數字媒體歷史,而且也是計算機歷史上最重要的發展。他們開發的“信息體系結構”開拓了今天計算機處理的基礎。1972年Kay發明的Alto機器實際上是第一臺個人計算機Alto使用了Kay關于與計算機交互作用的圖形設計系統概念,后來稱為圖形用戶界面GUIApple和Macintosh計算機的問世數字媒體歷史上最重要的里程碑可能就是1984年Apple公司Macintosh計算機的發布。Macintosh的成功部分原因是因為它最初就是基于
26、圖形的機器。電子打印機的開始:1960年Theodore Marmon發明了第一個生成激光束的可行辦法。20世紀80年代第一次出現出版桌面1983年,Charles Gretchen與猶他大學的John Warnock一起創辦了新公司Adobe計算機圖形和動畫的先驅20世紀70年代早期,研究員Richard Shoup和Alvy Ray Smith研究了一種繪圖程序“SuperPain”,它是后來所有位圖繪畫軟件的原型。噴氣推進實驗室Jim Blinn為木星和土星的飛行創作了仿真動畫。紐約科技研究中心NYIT1977年Alvy Ray Smith開發了第一個24位繪圖軟件Paint3NYIT成
27、為計算機動畫領軍者,第一代產品包括:計算機視頻編輯,阿爾法通道,Tweening,完整的2D動畫系統Softcel以及漸變效果軟件。玩具和怪物:計算機圖形產業數字媒體在20世紀70年代后期第一次被普通大眾所了解,從跳舞的糖果旋轉的燃油泵等3D動畫。1982年Lucas film公司的計算機圖形分公司創作了在3D動畫史上具有劃時代意義的場面 :星際迷航之可汗怒吼的Genesis效果。Lucasfilm的計算機圖形部門開發了新軟件包括分形幾何第一代商業應用程序,粒子系統,光線跟蹤,和動態模糊效果。1985年喬布斯收購了該部門并成立了新公司Pixar剩余的特技部門成立了光影魔術工業特效公司。這些公司
28、穿過了一些列作品深淵終結者2侏羅紀公園玩具總動員等星球大戰前傳2第一次全部使用數字化創作1985年Amiga計算機是以一代人們真正買得起的多媒體計算機,它將圖形,聲音甚至視頻和動畫結合在一起。游戲Steve Russell私下創作了第一個視頻游戲“太空大戰”。1969年Nolan Kay Bushnell真正創造了計算機游戲產業,它設計了第一個視頻街機游戲Computer Space計算機空間。1982年,第一個Nintendo(任天堂)的游戲控制臺產生。Id Software公司的刺殺希特勒和毀滅戰士發行一起創建了新的流派,支配著今天的游戲產業萬維網:大學校園中誕生的另一場革命1987年,C
29、ompusServe公司創建了Gif格式1991年,Joint Photographic Experts Group聯合圖像專家組推出了JPEG標準1995年Jenny Holzer創建了“adaweb”,第一個網絡專用藝術網站。虛擬現實:虛擬現實建模語言即VRML于1994年創建。音樂藝術家Jaron Lainer提出了“虛擬現實”這個術語,它是虛擬現實的先驅探索者。第七章:圖形編輯引言圖片清晰度和圖片的物理大小相聯系,它決定了文件的大小,通常用Mb來度量。屏幕分辨率以每英寸的像素ppi來衡量,而打印清晰度則是以dpi度量。Spi:掃描采樣點,即使用x-y坐標軸對某些點進行采樣,每英寸的采樣
30、點spi越多,圖片的清晰度就越高。顏色模式藝術家通常采用的顏色模式:RGB模式RGB模式是加色模型CMYK顏色來源于圖形打印機上打印的方式。CMYK使用了減色模型。C青M洋紅Y黃K黑LAB顏色模型通常是用于將圖形從一總顏色模型轉換成另一種顏色模型的內部顏色模型?;叶饶J绞褂?56灰度梯度表示圖形。黑色為0白色為255索引顏色限制最大使用256來表示全色圖形,色域色域:在顯示器或打印機上可以顯示的某個顏色空間中使用的顏色范圍。CMYK模型的色域最小RGB色域涵蓋所有顯示器上可準確顯示的顏色。超出色域的顏色在打印前要校色,一般通過減小它們的濃度或對比度來實現。矢量圖和光柵圖形矢量圖形由數學形式的線
31、條創作,而且它們的清晰度不受控制。與矢量圖不同,關山圖形由一格一格的小方塊或像素組成,放大后會顯得更模糊而不夠細致。數字化編輯的圖形數字化圖形通常是指使用掃描儀將模擬圖形轉換成數字圖形,決定掃 描是否成功的三個因素:視覺清晰度,位深和動態范圍。清晰度取決于spi的數量,位深決定它區別色值和顏色的能力。動態范圍表示掃描儀探測更大色調范圍的能力。采樣頻率位深另一個影響數字圖形效果的重要因素是位深,它決定可以使用多少色彩信息定義像素,而且它也是存儲在每個像素中的信息比特數的度量標準,位深越大,色彩就會變得越精妙動態范圍放大和縮小圖片通過圖形編輯程序可以將掃描后的圖片放大或縮小,放大圖片時文件大小不會
32、變,但會改變圖片的ppi全局變更色值和對比度亮度和對比度圖層曲線圖曲線圖的特殊區域:高亮色值,四分音25%,中間調50%色值,中長75%色值和陰影色值。色彩平衡一個RGB圖形有3個8位通道,計算機可以將他們混合在一起形成全色的24位圖形。處理色彩平衡控制處理色彩平衡控制色彩平衡控制可以用于調整高亮區域,中間色和陰影。注:第七章后半部分,第八章,第九章為實例操作部分無記憶知識點第九章:矢量繪畫與插圖Ivan Sutherland是計算機圖形之父Surtherland編寫了程序Sketchpad 是現代CAD的先驅Surtherland利用幾何學的矢量創建出可以重新定義比例和放大的圖形。它的圖形是
33、最早能夠存儲到計算機內存中的圖形,也是最早可以在屏幕上通過重繪進行修改的圖形。矢量插圖是數字媒體的長子矢量插圖軟件與位圖軟件的區別是矢量圖形式基于幾何學的,而其他是基于像素的,矢量的優點是黨重新調整圖像尺寸時,圖形的清晰度不會發生改變。矢量圖形的大小相當于由像素組成的圖像大小的1/10矢量圖像是網頁用圖的理想選擇,導出gif格式第十章:2D動畫,歷史與現狀引言動畫的產生依賴于一種稱為“視覺暫留”的視覺現象。今天我們處在數字媒體引導的動畫復興時代。數字動畫在商業廣告,卡通,電視,標準長度的電影,多媒體CD和DVD,網站和電視游戲,商業演示等方面有著廣泛的應用。起源1900年Thomas Edis
34、on創作的The Enchanted Drawing將真人現場動作與動畫結合在一起19世紀有著動畫效果的玩具有:西洋鏡,帶有不同圖片的圓盤,旋轉畫桶,手繪翻頁書。Winsor Mckay1916年Mckay完成第一部帶有真人動作的動畫電影Gertie the DinosaurOtto Messmer20世紀20年代,卡通已經成為電影中不可或缺的組成部分卡通之王是Felix the Cat動畫片,許多早期動畫技術在第一部Felix無聲電影中都可以看到。Fleischer兄弟Fleischer兄弟發明了轉描器,Walt DisneyDisney的公司理念定義了動畫制作的標準過程。20世紀20年 代
35、早期,Disney在堪薩斯城創建了他的第一個公司Laugh-O-Gram Films1923年Disney制作了關于兔子Oswald的卡通Ub Lwerks設計了Mickey mouse的角色米老鼠第三部Streamboat Willie的重新發行是卡通歷史上的里程牌,為卡通添加同步聲音成為通用標準。Disny創造了情節串聯圖板,模板和鉛筆試拍的技術大型電影工作室只能如何制作傳統動畫1.批準構思,劇本和情節2.配樂3.制定律表4.情節串聯圖板5.繪制鉛筆圖6.添加動作7.糾正線條8.鉛筆試拍9.制作背景10.掃描打印11.逐幀拍攝成照片12.與音樂同步13.導演預覽并最后編輯14.宣傳并推向觀
36、眾Chunk JonesChuck Jones是第二代動畫先驅的領軍人物。Tezuka和AnimeAnime是日本風格的動畫,與美國卡通相比,題材更加多樣化。Anime起源于19世紀藝術家Hokusai和它成為manga的藝術形式。Anime的創立者是Tezuka Osamu,它的作品鐵臂阿童木具有里程碑意義。1958年Tezuka創建了自己的公司,Anime產業從此誕生。動畫走向數字:John Lasseter和PixarPixar開發了RendermanLasseter創作的Luxor Jr.是第一部被提名的3D計算機動畫電影Tin Toy為Lasserter贏回了第一個奧斯卡獎Disne
37、y雇傭Pixar創作了玩具總動員并贏得了1996年的奧斯卡特別貢獻獎。Lasseter的動畫制作方法是一個世紀來動畫電影藝術發展的必然產物。所有動畫作者必須理解動畫的基本原理和技術傳統動畫技術與制作在時間中工作動畫的自然世界動畫的第一法則:動畫是人工世界在動畫語言中,動作通過夸張手法來表達共振運動或伸展也常來表達動作。動畫在根本上是一種視覺媒體電影技術最早使用特寫鏡頭的導演是D.W.Griffith過渡兩個場景之間的過渡在吸引觀眾的興趣方面扮演著決定性的角色。過渡的總類:切換 淡化 換景(最早)計劃的重要性構思動畫始于構思,即電影背后的思想劇本劇本為下一步藝術家對電影的形象化的工作奠定了基礎情
38、結串聯板制作情結串聯板要根據場景的片段來確定:攝像機視角,觀眾疑惑,信息的多少,速度的快慢,場景切換是否自然,觀眾視角的取舍。模板與角色設計一部動畫片的成敗還取決于健全的角色設計。角色設計要確保從各個角度都能很容易地繪制背景背景為角色提供舞臺,為場景設定基調,背景比角色圖像更復雜更細致背景并不是完成品,這一點非常重要!配樂配樂在動畫電影中扮演輔助角色,要根據動畫主題精心挑選配樂協調聲音聲音由聲波組成振幅就是聲音所創造的壓力變化值聲波圖的振幅越高,聲音就越大。數字聲音來自兩種形 式:合成與取樣標準的聲音取樣格式有:WAV AIF AU和MP3平均的數字錄音取樣速度在每秒8000到44100之間2
39、D動畫膠片或關鍵幀:傳統與數字在動畫的黃金時代,最常見的木釘和攝像機系統是Acme傳統動畫制作者在透明的膠片上繪畫在數字動畫中,圖層的使用相當于透明膠片的疊置。時間軸時間軸是所有動畫軟件的支柱內插中間幀在數字動畫軟件中是自動完成的循環與子畫面由于動畫動作的創作工作冗長繁重,所以尋找一種簡潔的途徑,方法就是循環這些循環被稱為子畫面或者動畫符號創建與導入元素動畫軟件的主要功能是,在時間軸上創建動作并整合不同組成元素蒙板技術動畫中的蒙蔽可用來創建種類繁多的特效。GIF動畫適用于網絡的小動畫之一就是GIF動畫,也稱為GIF 89A格式矢量動畫利用矢量圖形而非位圖圖形的動畫形式就是矢量動畫兩種最流行的矢
40、量軟件是flash和Live Motion矢量動畫不僅適用于網絡,而且還能以具有小文件量的優勢制作傳統長度的卡通。小結動畫正在復興第十一章 3D建模與動畫3D視圖:Z軸2D空間用x軸和y軸表示寬度和高度,而3D空間則在其中加入了z軸以表示深度。3種視圖模式:包圍盒模式,線框模式和簡單著色模式3D動畫中的每個元素都必須進行構建或建模3D建模中,對象由一系列相互關聯的多邊形組成,稱為多邊形網眼。大多數3D建模都從基本形體開始,即動畫程序所提供的基本幾何形體。編輯2D形體的技術另一種在3D空間中建模的方法是以2D圖形作為開始平面形狀創建后可以使用擠壓將其轉換成3D圖形割角是一種簡單而又非常常見的擠壓
41、類型。在掃描中,一個簡單的形狀圍繞它的中心旋轉從而生成具有一定體積的對象,比如高腳杯。布爾運算模型制作者將實體形體疊置,然后用各種方法將它們組合起來,這樣就可以創建出更加復雜的實體形體。這些方法稱為布爾運算。布爾運算:減法,交集與并集。數字雕刻與傳統雕塑師的木版或粘土塊一樣,模型制作者用數字手段親自雕刻出模型的幾何特征,從而達到更加令人矚目的景象,這稱為自由形體建模。NURBS是特殊的樣條,它專用于有機體建模。程序建模為了創建幾乎無限復雜的自然形體,許多模型制作者利用了特殊的技術,這些技術稱為程序建模。粒子系統也是程序建模的一種,它可以創造出煙,爆炸和旋風等。CAD和數學建筑學計算機輔助設計C
42、AD是特殊的3D建模方法,工業與時裝設計師,工程師和建筑師常用它來創建生產模型或建筑模型。CAD軟件最大的 影響之一就是對建筑設計本身的影響。貼圖為線框模型添加表皮或皮膚的過程稱為貼圖,同時包括添加顏色,圖案,材質和紋理,以及發光度和透明度等屬性。紋理貼圖是模型制作者用來節省時間的重要工具之一。隆起貼圖是超越紋理貼圖的步驟,實現了模型凹凸的假象。燈光基本的燈光有三種:散射光,直射光和點光源散射光:不聚焦 良好的可見性 直射光:稍好的聚焦性 光來自一個總的方向 不產生強烈著色點光源:光錐形 聚焦程度最好 產生強烈陰影和高度集中的光照區域好的光照一般包括以上三種中至少兩種顏色使用要小心謹慎,而且不
43、能單一化。攝像機和觀眾針對對象的觀察角度分別是頂部,底部和側部觀察面的位置不僅能夠決定場景中觀眾所看到的對象,還能決定觀眾對于對象的理解。聚焦第二種影響關注對象的方法是調整攝像機的焦距。焦距長度控制著世界的深度和視野的范圍。視界的深度是指焦點處所能看到的背景事物的距離;視野的范圍是指焦點所處能看到的區域的寬窄程度。聚焦越短,視野越寬。3D軟件中視野有以下幾種選擇:寬角攝影(場景)宏觀攝影(特寫)遠角攝影或縮放鏡頭。渲染和著色渲染是從觀眾的視點用計算機完成的場景:線框網眼多邊形,貼圖顏色,紋理以及燈光,著色和反射,這一切的渲染結果就是位圖圖像。著色選項著色是將線框中多邊形的幾何網絡轉換成表面具有
44、顏色和色調的對象。軟件中的著色方式:平面著色,Gouraud著色,Phong著色光線追蹤光線追蹤是最真實的渲染方法之一。最終渲染為了節省處理的時間和精力,圖像的渲染不會包括模型的所有面,而只包括在視野平面上的可見部分。這稱為背面消除。3D動畫在3D空間中的運動:z軸Z軸不僅提供了更加令人信服的深度感和實體感,還提供了完整的運動緯度。3D中的關鍵幀和運動路徑2D動畫與3D動畫最主要的差異就是,3D動畫可以從3個軸的方向改變對象的位置而不是兩個運動路徑用來引導對象運動,它也是沿3D軸線可見的。運動路徑不僅可以用來控制多個對象,還可以控制沿運動路徑運動的任何事物,包括燈光和攝像機。視點與攝像機運動攝
45、像機是觀眾帶進場景的眼睛與2D動畫不同的是,在3D動畫中轉動鏡頭遵循的是一種曲線運動,這與觀看場景中不同部分時頭部的擺動比較類似。變形在變形的過程中,使用的控制點越多,變形所產生的轉變就越平滑。探索現實關聯運動父子關系就是指一部分的運動導致另一部分的運動,通過建立 兩部分之間的關系就可以使兩者產生父子關系。“鏈”是通過設置約束來限制運動的幅度向前與反向連動通過父子關聯的設置使一個物體只在一個方向上帶動另一個物體運動的過程稱為前向連動。反向連動允許動畫制作者從關聯鏈的任何一端是兩個或多個物體開始運動術語表算盤最早的計算器。該計算系統在距今3000-5000年之間由古中國和古巴比倫的旅行商人發明,它帶有一個外框,框中固定著若干行平行滑竿,每個滑竿上串有算珠。各行滑竿分別代表個位,十位,百位ACD把模擬信號轉化成0或1(雙號碼)附加色彩模式見RGB模式Adobe Ga
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