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文檔簡介
1、教育游戲的研究現狀與發展趨勢教育游戲的研究現狀與發展趨勢尚俊杰 博士北京大學教育學院 副教授 誰能阻擋他們玩游戲?孩子對游戲的興趣 只有當人充分是人的時只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是游戲的時候,他才完全是人。人。席勒(席勒(1759-1805)匯報提綱1 教育游戲的研究現狀2 游戲的核心教育價值3 教育游戲研究案例介紹4 教育游戲面臨的困難及發展趨勢1 教育游戲的研究現狀教育游戲的研究現狀童年的游戲精彩游戲片段現代戰爭現代戰爭精彩游戲片段全民“摘菜”世界越來越“好玩”娛樂代表未來 有品位、時尚的娛樂必須引導未來的趨勢。如果我沒有看過天下無
2、賊,我們不會有這么大的改變;我看過天下無賊后,才明白娛樂代表未來。 馬云網絡游戲行業調查報告 2007全球網絡游戲市場規模約86億美元,同比增長32.2%。預計在未來的4-5年間,全球網絡游戲市場規模還將保持兩位數的增長。 2007年美國的網絡游戲市場份額最大,約占31%,其次是韓國23%,中國則以20%排名第三。 2007年中國網絡游戲市場規模為128億元,同比增長66.7%。游戲的負面影響都是網游惹的禍都是網游惹的禍游戲可以用到教育中 很多專家認為可以利用游戲來幫助學生學習(Prensky 2000; Squire 2003), 可以構建更富吸引力的學習環境, 使學習更有趣(Malone,
3、1980), 使學生在“做”中“學” (Thiagarajan 1998; Kirriemuir & McFarlane 2004), 提高學生解決問題的能力、協作學習能力等高階能力(Whitebread,1997; Bruckman,1998)目前主要的的教育游戲類型 小游戲 模擬、仿真類教育游戲 游戲化虛擬學習環境 增強現實型教育游戲 其他游戲學英語游戲麥當勞管理游戲虛擬學習環境:MUVEES MUVEES:Multi-User Virtual Environment Experiential Simulator /muvees2
4、003/index.htm 增強現實游戲影像擷取虛擬實境游戲2 游戲的核心教育價值游戲的核心教育價值游戲的教育價值 學習動機 知識 能力 基本能力:手眼協調能力等 高階能力:問題解決能力,創造力,領導力等 情感態度價值觀游戲之于學習動機游戲之于學習動機游戲的需要動機理論 Maslow(1954)曾經提出需要層次理論,有學者認為網絡游戲更好的滿足了人們的各種需要 打怪、PK等組隊行會交友匿名性升級、裝備戰勝挑戰學習新知識畫面音樂游戲的內在動機理論 內在動機理論(Malone & Lepper, 1987) 個人動機 (Individual Motivations) 挑戰(Challeng
5、e) 好奇(Curiosity) 控制(Control) 幻想(Fantasy) 集體動機 (Interpersonal Motivations) 合作(Cooperation) 競爭(Competition) 尊重(Recognition)案例:英語排序題游戲之于問題解決能力游戲之于問題解決能力案例:猜字游戲案例:農場狂想曲農場狂想曲:游戲化學習中的問題解決過程 發現問題 我在本回合的資金有所上升,當有本錢后,我的另一個問題出現了:到底我的農場引不引入機械?(Sch12_S_B) 分析問題 玩了多個會合,才知道上幾會合一些農作物和畜牲無故死去和不見的原因,是因為我沒玩完整個小時,所以才會出現
6、這些情況。(Sch8_S_B) 解決問題 而我做過資料搜集,發現原來牛奶只值小小錢,所以牛不用要太多,所以,我便把兩只牛賣掉。(Sch15_S_B) 尚俊杰(2007) 研究體會 游戲提供了“體驗式”的學習環境,讓同學“體驗”到而不是“知道” 真實的情境、真實的任務確實激發了學習動機 游戲給同學提供了一個提出假設、并去驗證假設的學習環境游戲之于創造力游戲之于創造力錢學森之問 為什么我們的學校總是培養不出杰出人才? 錢學森創新人才培養 全文約2.6萬字 60處提到“創新”我們的創意哪里去了?游戲之于創造力案例:蠟筆物理學游戲 蠟筆物理學( Crayon Physics )是一款基于2D物理引擎的
7、解謎游戲。不試不知道,游戲真奇妙不試不知道,游戲真奇妙你的創意夠新鮮嗎?游戲之于領導力游戲之于領導力玩出領導力從網絡游戲中獲取經驗教訓 分散世界中的領導力:從網絡游戲中獲取經驗教訓 IBM商業價值研究院盛大的游戲式管理游戲之于情感態度價值觀 盛大網路游戲公司率先推出了學雷鋒的網絡游戲,該游戲以中國大陸知名的樂于助人的模范人物雷鋒為題材,希望通過讓學生在游戲里作好事來對學生進行道德教育。讓學生體驗到,而不是知道?3 教育游戲研究案例介紹教育游戲研究案例介紹機構:MIT Comparative Media Studies 人員:Henry Jenkinswww.h
8、 項目:Game-To-Teach/gtt/index.html 項目簡介 Games To Teach項目是一個跨學科協作成果,它由來自人文、理科和工科不同學科的師生共同完成。它為“games-to-teach” 和高層次的高中及大學入門水平的工程學科開發了一系列的概念原型(conceptual prototypes)。 項目日期 2001年6月 2003年8月 Principal Investigators Professor Henry Jenkins Randy Hinrichs增強現實游戲(Aug
9、mented Reality )游戲一:Environmental Detectives (ED) ED是一個室外游戲,游戲者適用采用GPS導航的手持式計算機,通過訪問虛擬人物、進行大規模的仿真環境測量、進行數據分析,來尋找有毒泄露的源頭。 類型 室外增強現實游戲 目標人群 高中和大學學生 設備 一個能感知位置的Pocket PC:仿真毒物的擴散; GPS裝置:提供給Pocket PC,用于確定不同位置地下水的樣品中化學品的濃度。游戲二:Mystery The Museum (MM) MM的游戲者使用Wi-Fi網絡提供的位置信息參與到波士頓自然博物館的大范圍的“誰干的”游戲中。游戲者分小組行動
10、,游戲者必須與時間作斗爭、使用虛擬線索、發現并理解博物館內的信息、進而使用推理能力揭示一樁虛擬犯罪。 類型 室內增強現實游戲 設備 Wi-Fi:根據游戲者的位置接受信息 Pocket PC機構:WISC Educational Communications & Technology(ECT)/ci/default.asp GLS group 人員:James Paul Gee/directory/person/10548
11、42 代表著作人員:Kurt Squire/kdsquire/ Our Courts iCivics (formerly Our Courts) is a web-based education project designed to teach students civics and inspire them to be active participants in our democracy./ Civilization研究 Kurt Squire在2004年利用Civilizatio
12、n 開展過實驗研究。 在一所城市中學里選取了4年級和9年級的學生作為實驗對象,用于學校的社會課程(歷史、地理)的學習。 整個實驗持續了18天。Squire,K.D. Replaying History: Learning World History through playing Civilization IIID, Indiana: Indiana University, 2004./kdsquire/dissertation.html 機構:CRLT , Indiana Universityhttp:/crlt.indiana
13、.edu/ 人員:Sasha Barab/barab/ 項目:Quest Atlantis/ or / QA的主界面QA中的七種社會責任 同情的智慧同情的智慧 Be Kind 創造性表達創造性表達 I Create 環境意識環境意識 Think Globally, Act Locally 個人的作用個人的作用 I Have Voice 健康的社區健康的社區 Live, Love, Grow 社會責任感社會責任感 We Can Make a
14、Difference 肯定多樣性肯定多樣性 Everyone MattersQA參考文獻機構:香港中文大學資訊科技教育促進中心(CAITE).hk/ 人員:李芳樂(LEE FONG LOK).hk/fllee/ 人員:李浩文(LEE Jimmy Ho Man).hk/jlee/ 人員:莊紹勇(Jong Morris Siu Yung).hk/staff/c&i/syjong.html 項目:唐伯虎點秋香 ht
15、tp:/.hk/mhp項目簡介 是以明朝詩人畫家唐伯虎的故事為經,解難過程為緯的學習概率知識的教育游戲項目4D 一個學習多維空間的教育游戲 與首都師范大學教育技術系合作開發項目:虛擬互動學生為本學習環境 VISOLE:Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment(虛擬互動學生為本學習環境) 是一種讓學生在互動式游戲化虛擬環境中自主學習知識的學習模式。分為三步: (1)鷹架式學習階段(Scaffolding) (2)游戲化學習階段(Game-based Learning) (3)反思和總結階段(
16、Debriefing and Reflection)農場狂想曲游戲介紹 每位或每組學生可以在其中創建一個農場,通過對農場的經營和管理,來綜合學習地理、農業、環境、經濟、政府、社會等跨學科知識,并培養解決問題、協作學習、資訊科技等高階能力。 VISOLE研究介紹項目:學習村(LV)http:/ 虛擬游戲社區虛擬游戲社區LV創設了很多真實生活中都有的環境,如商店,茶座,音樂廳,森林,家,村莊,圖書館,城堡等,在LV不同的場所中,通用的貨幣是Donus,學生可以通過幫助他人,在茶座打工,組織高質量的合作學習來掙得金錢和聲望;也可以用Donus來建房子、道路,買各種物品。生活在這個世界中,學生可交朋友
17、、玩游戲.藉分層腦圖促進有系統的討論藉分層腦圖促進有系統的討論及知識建構及知識建構 分層腦圖分層腦圖(Mind map)(Mind map)結構:令網結構:令網上協作討論更有系統及有結構上協作討論更有系統及有結構 村莊、道路、屋子村莊、道路、屋子 屋子內的討論屋子內的討論 有系統地記錄整個討論過程有系統地記錄整個討論過程 透過社交形成不同的學習群透過社交形成不同的學習群北京大學教育技術系http:/ 人員:尚俊杰http:/ 項目:教育游戲與研究性學習http:/ 游戲化探究性學習1.大部分的農作物都必須種在泥土內,因為泥土內有氮、磷、鉀三種物質有助農作物生長。在這三種物質中,哪種物質最重要?
18、還是全部都重要呢?提示你可以先選擇一種農作物作為例子,建立一個假設,然后在農場內設計一個或多個實驗來驗證。如果實驗結果與假設相符,便接受之作為結論;如兩者不相符,便需要修正實驗或假設,再進行實驗,直到實驗結果與假設相符為止。不同種類的農作物需要不同的生長環境,當你進行實驗時,是否應多試幾種農作物呢? 每次實驗時的播種時間、水份及天氣等又是否一樣呢?將游戲碎片化;虛擬實驗室項目:虛擬體驗課程網http:/ 課程示例第四課第四課 小組制定計劃和實驗方案(包括提出假設)(小組制定計劃和實驗方案(包括提出假設)(2個小時)個小時)教學目標學會研究計劃的撰寫方法掌握做實驗假設的方法評價假設和計劃的優劣教學活動活動1:集體學習如何制定研究計劃;活動2:一起來找茬(提供假設或計劃的反例、批判與討論);活動3:利用工具制定計劃(上傳提交、分享交流);活動4:小測試(關于提問、假設、方案制定、分工方面的問題,也包括游戲知識)。作業提交探究日志小組活動記錄表4 教育游戲面臨的困難及發展趨勢教育游戲面臨的困難及發展趨勢
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