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文檔簡介
1、 動畫運動律Animation Sport Regulation 章節 第一章 運動力學原理 第二章 動畫中常見的運動規律- 第三章 特定角色的運動規律- 第四章 動畫中的特殊運動技巧 第五章 典型動畫動作欣賞 視覺暫留現象:是人眼睛的一種生理現象:人眼在觀察物體時,如果物體突然消失,這個物體的影像仍會在人眼的視網膜上保留十分之一秒的時間,兩個連著的影像就會自然重疊,人從而看見運動. 在1912年,德國格式塔心理學的創始人Max.韋特海默發表了運動知覺的實驗研究一文,當中就對似動現象做出了具體的解釋. 他通過實驗得出一種結論,運動的感知是伴隨著非常小的點的間隔而獲得的,也被稱為“短程似動”,動
2、畫作為電影的一種,短程似動學說也能進一步解釋動畫中“動”的原理: 似動現象:是視覺生理的另一種特殊形式的運動知覺,例如屏幕中的豎線,在0.2秒的時間內,在其旁邊另豎一橫線,人的視覺就會看到橫線倒下的過程: 似動現象圖片:點擊播放 為什么要學習規律? 1、對動畫運動的規律性的理解,首先是認定它是一般性的規律,是”底線”. 2、在動作設計上,需要發揮主觀的能動性 圖例圖例: :不同的情緒體現在動作中不同的情緒體現在動作中- -動作的規律性動作的規律性! !運動力學原理 一 力的表現 關節傳導 二 勻速 加速度 減速度 三 慣性運動 四 彈性運動 五 攝影表的應用 六 曲線運動1 運動力學原理 一
3、力的表現 關節傳導 自然界的一切物體,都是運動的.運動在物體過程中,又會因為受到各種反作用力的影響和制約,其運動狀態才會發生各種各樣的變化. 物理運動與動畫運動的不同: 動畫片的動作有根據力學原理的內容同時它是有改變的,是將物理性運動的動勢加以充分發揮,使畫出來的動作形成了動畫動作本身的特性. 力的表現 關節傳導 當一根繩子縛住放在光滑地面的木棒的一端,從右邊與木棒成直角拉動繩子時: 在它的重心未與繩子成為直線之前,整根木棒不會朝繩子方向移動而是原地轉動,直到它的縱軸和繩子成為一條直線時才會開始移動.2 力的表現 當第一木棒加速或改變方當第一木棒加速或改變方向時向時, ,隨著動的木棒的連續圖隨
4、著動的木棒的連續圖形將是一邊轉動一邊互相交形將是一邊轉動一邊互相交搭在一起搭在一起. . 圖片: 動畫: 動畫運動的不同:在動畫中用折線表現手臂以達到更有彈性的彎曲效果; 在設計人物動作時, 力通常是通過活動的關節傳送的.通常把動物或者人體看作是一組由許多簡單部分連接在一起的一個靈活的整體. 物理的作用力 二 勻速 加速度 減速度 當一個物體受到力的作用,就會從靜止狀態開始產生運動.在運動的物體中,又會受到阻力,引力,摩擦力等反作用力的影響,產生運動方式和運動速度上的改變(一般情況); 圖片 動畫勻速 加速度 減速度 運動物體是受力的支配的.受力大的物體,它的運動速度就快,受力小的物體,運動速
5、度就慢; 動畫片以每秒24格計算,物體運動速度快,占用的格數就少,物體運動速度慢,占用的格數相對就多; 動畫:3 加速度 減速度 速度的變化,在動畫中可分為三種類型:表現一個動作,兩張關鍵動態原畫之間,中間畫距離是相等的,是”平均速度”; 圖片 如果中間距離并不完全相等,而是由小到大地變化著,即速度是由慢到快,是”加速度”; 圖片 與此相反,兩張關鍵動態原畫之間,中間畫的距離由大到小,速度由快到慢,是”減速度” 圖片 勻速: 加速: 減速: 注意的問題 有運動就有時間節奏的變化,有運動就要用加減速度的方法來處理動作,勻速運動大多數情況存在于理論狀態,所以動畫中的運動一般都要運用加減速度,復雜動
6、畫也一樣. 4 慣性運動 三 慣性運動 物體重量越大,移動它需要的力也越大.一個重的物體比輕的物體有更大的慣性和動能. 在動畫里表現動畫的重量感,取決于動畫的間隔距離,而不在動畫稿本身 圖片:4 慣性運動 小木車:一個小木車直立在小車上,小車沿桌面運動,當小車遇到障礙物而突然停止時,由于木塊的底部和車面之間有摩擦力,也隨小車停止,可是木塊的上部由于慣性卻保持著原來的運動狀態仍繼續前進,所以木塊倒向前方. 動畫:4 慣性運動 剎車的夸張效果:為了造成強烈效果,輪胎變為橢圓形,汽車身體變形,并讓汽車向前滑行一小段距離. (動畫運動)圖例: 5 彈性運動 四 彈性運動 物體受到力的作用,形態或體積會
7、發生改變在物體學中稱為“變形”,物體發生變形時,會產生彈性,變形消失時,彈力也隨之消失 動畫 普遍性原理:壓縮與伸展 動畫舉例:重要章節:攝影表的運用 五 攝影表的應用 攝影表是所設計動畫內容,時間節奏的記錄表,它的主要作用就是動畫片制作各工序之間的交流依據. 攝影表初看起來會覺得比較麻煩,但當你掌握它之后,就變的很簡單了.同學們要注意養成良好的習慣.簡潔明了的方式有利于制作進程. 圖層的理解: 分開圖層的好處,就在于可以將單個動作分開處理,當要單獨進行改動時,不會影響到其他動作. 這個規則同樣適用于Flash等二維動畫軟件 一般來說,動畫師在制作動作前,先將動作的關鍵張畫出來(即原畫),再畫
8、出之間的連貫動作(即動畫,或者叫中間畫). 在攝影表的運用上,也是先算好動作的時間,先把重要的部分作出來.換句話說,先畫出原畫. 與攝影表相對應的原畫圖片: 然后按順序畫出原畫之間的動作,就是中間畫,由于這時中間畫位置的重要,也將其稱作小原畫. 最后將全部的運動過程制作完成的效果: 而相應的攝影表上也就按順序注明所需的時間,關鍵張的位置,以及是一拍一或者一拍二的效果.以便下一個環節的工作的開展.課后練習 思考:生活中還有哪些物體的運動帶有規律性?怎樣用動作來表現? 作業:彈性運動模仿所教授的彈性運動,做球狀物體的彈性運動練習。臨摹青蛙跳躍運動。 作業:慣性運動模仿所教授的加減速度與慣性運動,做
9、球狀物體加速并急剎車的運動練習。 這個動作大約需要1秒半的時間.用一拍二的手法. 6 曲線運動 六 曲線運動 曲線運動大致可以分為三類,弧線運動,波形運動,S形曲線運動 弧線運動是最簡單的曲線運動,是組成復雜曲線運動的基本要素.波形運動與曲線運動較為復雜,也是研究動畫片動作中曲線運動的主要內容 動畫設計中曲線運動是經常運用的一種運動規律,它能使人物,動物的動作以及自然形態的運動產生柔和,圓滿,優美的韻律感,能很好的表現各種細長,輕薄,柔軟以及富有韌性,彈性物體的質感 例子:柔軟的飄帶,濺起的水花,運動員跳水,炮彈的軌跡,風吹的草,女孩飄動的裙子 生活中還有哪些曲線運動可以運用在動畫中?6-1
10、弧線運動 物體的運動線呈弧型的,稱之為弧線運動 有韌性的草及細長的樹枝在被風吹拂時,也會出現弧形曲線運動或波形曲線運動以及S形曲線運動 動畫二、波形曲線運動柔軟的物體的一端固定在一個位置上,當它受到力的作用時,其運動規律就是順著力的方向,從固定一端漸漸推移到另一端,形成一浪接一浪的波形曲線運動。這種運動可以想象成球體的直線推動。 例如旗桿上飄揚的旗子;人的頭發、飄帶的運動;燃燒的大火;裊裊生起的炊煙等等。三、 S形曲線運動表現柔軟而又有韌性的物體,主動力在一個點上,依靠自身或外力的作用,使力量從一端過渡到另一端,這種運動就呈現出“S”形曲線運動。“S”形曲線常有兩中表現方式。 1、物體本身在運
11、動中呈“S”形。 例如傳說中的龍自身的身體是“S”形,它的運動也是“S”形曲線運動。 2、動物的尾巴運動路線也呈“S”形。 S形曲線運動6- 波形運動 比較柔軟的物體在受到力的作用,其運動線呈波形稱為波形曲線運動我們將輕薄柔軟物體的一端固定在一位置上,當它受到力的作用時,其運動規律就是順著力的方向,從固定一端漸漸推進到另一端 在表現波形曲線運動時,必須注意順著力的方向,一波接一波地順序前進,不可中途改變,同時,還應注意速度的變化,使動作順暢,有節奏. 旗幟的運動:動畫效果 動畫圖例:視頻信息:6- S形曲線運動 S形曲線運動的特點, 一是物體本身在運動中呈S形,二是其尾端質點的運動線也呈S形,可以理解成是曲線運動中由身體帶動的最激烈的一種狀態 圖例:當我們抓住綢帶的一端,用力來回甩動,綢帶的一端受到力的作用形成的“波”漸漸推向另一端,作波狀曲線運動,其尾部也作波狀曲線運動,組合成“S”形曲線運動 翅膀長的鳥類,它們的上下扇動時,也是成
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