犀牛鞋類建模終極教程轉_第1頁
犀牛鞋類建模終極教程轉_第2頁
犀牛鞋類建模終極教程轉_第3頁
犀牛鞋類建模終極教程轉_第4頁
犀牛鞋類建模終極教程轉_第5頁
已閱讀5頁,還剩32頁未讀 繼續免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、1.4主要研究內容以犀牛3D建模軟件為工具來研究NURBS自由曲面在表現鞋類3D效果圖方面的應用。通過對幾個常見款式的建模法的歸納總結,得出一套基于NURBS自由曲面的適合于鞋類建模的方法。2 建模部分2.1 建模前的準備 建模場景的優化在Rhino3D中,除了等參數線和邊界線外,其他都是不可見的,為了顯示NURBS曲面為可見的曲面,要把它轉化為可渲染的多邊形網格物體。這就存在一個轉換精度的問題。精度越高,所生成的多邊形網格物體就越逼近原始NURBS曲面。如果轉換精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如圖2.1所示:圖2.1 由于轉換精度低造成顯示不夠平滑遇到這種情況,并不是由于曲面不夠

2、平滑,而是NURBS曲面轉換為可渲染的多邊形物體的精度不夠高。用鼠標右擊打開渲染設置,在Render mesh選項卡里調高精度即可顯示為平滑的曲面。如圖2.2,2.3所示:圖2.2 調整Render mesh選項卡圖2.3提高轉換精度后顯示平滑雖然提高Render mesh轉換精度可以達到高質量的顯示和渲染效果。但是轉換精度越高,所需要的計算時間就越長,這會造成顯示慢的后果。在視覺質量允許的范圍內,盡量減少轉換精度能大大的提高工作效率。這就要求對Render mesh的設置進行優化,方法如下:右擊按鈕,調出渲染屬性面板。將各數值按照圖2.4所示的參數重新進行設置。圖2.4 優化參數設置其中,M

3、ax angle是一個絕對數值,它不會隨著模型的大小變化而改變顯示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf則是相對數值,如果模型的尺寸越小,那么顯示精度就越低,產生的面數就越少,模型的尺寸越大,顯示精度就越高,產生的面數就越多。因此,這兩個參數需要根據模型的大小進行設置。一般來說,它們的大小為模型的1/100時,顯示就已經基本可以達到很平滑的效果了,而且面數也不會過多,屬于一個最優化的參數設置。我在本文鞋子的建模中一般長度為10cm左右,10的1/100既0.01,按此標準在建模前進行設置即可達到理想的顯示精度和精簡的面數平衡值。三視圖的備制與導

4、入我們在建立一個物體的模型時通常需要準備好這個物體的三視圖或四視圖。這樣,才能建出比例比較標準的模型。如下圖2.5所示是甲殼蟲汽車的四視圖:圖2.5 三視圖可以是照片,當然也可以是手繪稿或其他形式,只要能起到輔助建模的作用就可以了。在本節,我建的第一個模型是一只圍蓋式男鞋。其三視圖是通過拍照獲得的。如下圖2.6所示:圖2.6當然, 即使是同一只鞋子,拍照得到的每張照片中實物的大小也不可能完全一樣。而且,各視圖的方位也需要得到一個統一,這樣才能真正的起到輔助建模的作用。這就需要對原始照片做一些處理,以得到真正有用的三視圖。我是在Photoshop中進行處理的。首先,把照片在Photoshop中打

5、開,使用裁減工具裁去各照片中多余的部分。使用移動工具將底視圖拖到頂視圖中,并調整底視圖所在圖層的不透明度為70%左右。如圖2.7所示:圖2.7使用自由變換命令配合移動工具,以頂視圖為基準,拖動并適當改變底視圖大小,方位,使之與頂視圖對齊。最后,恢復底視圖的不透明度為100%,再以普通圖片格式(jpg)輸出各圖層就可以了。同理,頂視圖與側視圖的對齊也可以采用這種方法。三視圖準備好后,就可以導入Rhino中進行建模了。方法如下:1打開Rhino,新建一個單位為Millimeters,Gild extents為100 millimeters的文件。2單擊View/Background Bitmp/P

6、lace(按鈕是),出現文件瀏覽對話框,選擇鞋子的任意一個視圖,放在相應的視圖中。然后重復操作,放置其他視圖的圖片,如圖2.8,2.9所示:圖2.8圖2.9在這里,還有一個視圖(頂視圖)沒有放置,這可以在鞋底模型建好后再放。2.2 建立鞋底三視圖放好后,就可以進行鞋子建模的第一步,建立鞋底了。步驟如下:1為了后續步驟操作方便,我們先建幾個圖層,分別為輔助線,鞋底,面線,鞋面,扣件,鞋里。如圖2.10所示:圖2.102選擇輔助線圖層,單擊Control Point Curve按鈕,在Top視圖中畫出鞋底樣圖,在Front視圖中畫出鞋底的兩條弧度線。(為方便觀察,可以按F7鍵關閉系統的輔助線)如圖

7、2.11,2.12紅線所示:圖2.11圖2.123單擊Exturde straight按鈕。選擇鞋底的兩條弧度線,右鍵單擊確定,轉到Top視圖中拉出兩個曲面(注意,在命令欄中要保證BothSides選項為Yes)。如圖2.13圖2.134單擊Project to surface按鈕。選擇鞋底樣曲線, 右鍵單擊確定,再選擇兩個曲面,右鍵單擊確定。把鞋底樣曲線投影到這兩個曲面上。單擊Trim按鈕。選擇投影曲線,右鍵單擊確定,再左鍵單擊曲面位于投影曲線外面的部分,修剪掉多余的曲面。如圖2.14圖2.145單擊Loft按鈕。依次選擇兩條投影曲線,右鍵單擊確定。再選擇所有的生成曲面,單擊Join按鈕。這

8、時鞋底的主要形狀就出來了,為了美觀,可以對其邊緣進行倒圓角(Fillet Edge)的操作。圓角的半徑并沒有嚴格規定,只要協調就行。最后,選擇建好的鞋底,單擊Object Properties按鈕,這時會彈出一個對話框,單擊其中Layer選項,在下拉項中選擇鞋底,把做好的鞋底放入鞋底圖層。如圖2.15圖2.152.3 建立鞋幫鞋底建立好后,就該進入鞋幫的建立部分了。鞋幫部分是鞋子建模的難點,但還是有規律可尋的。一般來說,我們在建立物體模型時,常常都會參考這個物體的制造工藝,以此為依據來進行建模。這個規律也可運用于鞋子的建模中。觀察本例的鞋子,它是一個典型的圍蓋結構,圍蓋以及圍蓋以下的圍條構成了

9、鞋子的主要幫面,我們在做此款鞋時主要處理的也是這兩大部分的關系。建模時同樣也可借鑒這個思路,把整個鞋分為圍蓋和圍條兩部分來建模。具體步驟如下:1參照前面的步驟把Top視圖的鞋底圖片換成鞋子的頂視圖。(為了便于觀察和操作,我們在建模的過程中,可以把建好或暫時不用的部分的所在圖層關閉。比如此刻建鞋幫就可以把鞋底圖層關閉。)2選擇鞋底樣弧線,單擊Offset Curve按鈕,將鞋底樣弧線向內偏移1個單位。如圖2.16圖2.163切換到Front視圖,如圖2.17所示,在鞋底中間偏上的位置畫一條曲線。圖2.174選擇上面步驟畫好的曲線,單擊Exturde straight按鈕,在Top視圖中拉出一個曲

10、面。5單擊Project to surface按鈕。選擇偏移好的鞋底樣曲線, 右鍵單擊確定,再選擇剛拉出的曲面,右鍵單擊確定。把鞋底樣曲線投影到這個曲面上。再刪除曲面,只保留投影曲線作為鞋幫的底弧線。將此弧線放在面線圖層中。6切換到面線圖層,關閉其他圖層。(為方面觀察,圖層的顏色可以自己根據喜好進行設置)結合各視圖,畫出圍條的主要骨架線。如圖2.18圖2.18注意,由于拍照的透視角度等問題,三視圖難免會有對不齊的情況,這就需要在畫骨架線時結合個人對結構的理解做一些調整,原則是調整后的骨架線符合鞋子各部位的比例及鞋子的大體結構。圖2.197單擊Sweep 2 Rails按鈕,如圖2.19所示,依

11、次選擇曲線1,2,3,4,單擊鼠標右鍵確定,在彈出的對話框中鉤選Closed Sweep,單擊鼠標右鍵確定,得到圍條的原始曲面。如圖2.20圖2.20觀察此曲面,大概已接近圍條的形狀了,但是后跟部位則顯的有點“臃腫”,還必須對曲面進行修改。8切換到Front視圖,在后跟部位做一條直線,如圖2.21圖2.219單擊Project to surface按鈕。將直線投影到圍條的原始曲面上。選擇兩條投影曲線,單擊Control Points on按鈕,結合各視圖對這兩條曲線進行調整,直到得到合適的形狀。然后右鍵單擊按鈕,關閉曲線的控制點。如圖2.22圖2.2210單擊Sweep 2 Rails按鈕,如

12、圖2.22所示,依次選擇曲線1,2,3,4,5,6,單擊鼠標右鍵確定,在彈出的對話框中鉤選Closed Sweep,單擊鼠標右鍵確定,得到圍條修改后的曲面。當然,一次修改后的效果不一定就很理想,這就需要很大的耐心,反復的修改,直到得到最佳的效果。如圖2.23圖2.2311鞋子除了有外面的幫面,還里面的里子。所以在建模時也要將其表現出來。單擊Offset Surface按鈕,選擇圍條曲面,將其向內偏移0.3個單位。單擊Blend Surface按鈕,選擇兩個曲面上端的兩條邊緣線,右鍵單擊確定。這時幫外幫里兩個曲面的邊緣就由一個光滑的曲面連接起來了。為了后面操作方便,可以將外幫曲面放在鞋面圖層,里

13、子曲面放在鞋里圖層。此步效果如圖2.24圖2.2412接下來做鞋蓋。切換到Front視圖,選擇操作圖層為“面線”,參考鞋的側視圖,畫出一條側面骨架線。再結合各視圖把骨架線調到合適的位置。如圖2.25圖2.2513在Front視圖中畫出如圖2.26所示的幾條輔助線。圖2.26點擊Project to surface命令按鈕,選擇所畫的輔助線,右鍵單擊確定,再選擇步驟11所建好的外側鞋面,右鍵單擊確定,將這幾條輔助線投影到鞋面上。14點擊Blend curve命令按鈕,依次鼠標點擊上一步驟中對應兩條投影曲線的上端,即可生成一條與鞋曲面過度平滑的曲線如圖2.27所示圖2.2715選擇生成的Blend

14、曲線,點擊Control point on命令按鈕,打開曲線的控制點,然后結合各視圖,調整曲線,使其形成鞋舌的輪廓形狀。點擊Split命令按鈕,選擇鞋口曲線,右鍵單擊確定,再選擇最后一條Blend曲線,右鍵單擊確定,把鞋口曲線分為前后兩段。如圖2.28所示:圖2.2816框選所有鞋舌部位的曲線,點擊Patch命令按鈕,在彈出的對話框中設置U,V項為10,右鍵單擊確定,就得到鞋蓋的大致形狀了。把生成的曲面放在鞋面圖層。如圖2.29所示:圖2.2917這時可用修剪工具對曲面進行修剪,使之符合鞋蓋的形狀。把操作圖層改為輔助線圖層,在Front視圖中用曲線工具畫出鞋蓋耳朵的形狀和一條分割直線。如圖2.

15、30黃色亮線所示:圖2.3018,選擇鞋蓋耳朵的曲線,點擊Exturde straight命令按鈕,拉出如圖2.31所示的一個曲面。19點擊Split命令按鈕,選擇鞋蓋,右鍵單擊確定,再選擇上步生成的曲面,右鍵單擊確定,把鞋蓋切為兩部分。重復步驟18,鞋蓋耳朵的曲線換為分割直線,再選擇鞋蓋分割后的較小部分,重復步驟19。刪除多余的部分,最后效果如圖2.32,鞋蓋的形狀就已經出來了。圖2.31圖2.3220參考前面做里子的方法,作出鞋蓋的里子。并把生成的曲面放入相應的圖層。21此鞋的后跟部位有一保險皮,建模時也應該把它表現出來。把操作圖層改為輔助線圖層,在Right視圖中用曲線工具畫出兩條保險皮

16、的輪廓線。再用投影工具,把這兩條曲線投影到鞋的后跟相應部位。如圖2.33所示:圖2.3322結合前面二軌成形(Sweep 1 Rail)的原理,適當的選擇和調整曲線,生成保險皮的曲面。并用偏移(Offset)的辦法賦予其一定的厚度。如圖2.34所示:圖2.34 到此,鞋幫部分就基本建完了,接下來就是做一下鞋子的扣件以及袢帶。2.4裝飾及扣件1在扣件圖層中用矩形工具結合控制點工具,在Front視圖中畫出扣件的輪廓圖,圖2.35。用倒圓角工具到出合適的圓角,選擇所有的曲線,點擊Join命令按鈕,將其全部結合,圖2.36。 圖2.35 圖2.362選擇扣件輪廓外圍的曲線,點擊Extrude命令按鈕,

17、在Right視圖中拖出一個合適的厚度的實體。同樣,里面的曲線也要拖出一個比較厚的實體。如圖圖2.37: 圖2.37 圖2.383點擊Boolean Difference命令按鈕,選擇外面的實體,右鍵單擊確定,再選擇里面的實體,右鍵單擊確定。得到口件的框架。如圖2.38:4接下來的部分就很簡單,參考前面的方法,完成扣件的制作。再結合各視圖,將其調到合適的位置。如圖2.39:圖2.395在面線圖層中,參考各視圖及前面投影的方法,畫出袢帶的輪廓曲線。在調整曲線的過程中為了操作方便,可以把鞋子的其他部分鎖定(Lock)。如圖2.40:圖2.406參考前面生成曲面的方法,用一軌成形(Sweep 1 Ra

18、il)或二軌成形(Sweep 2 Rail)工具生成袢帶的曲面。并用偏移(Offset)工具做出一定的厚度。7,最后,再參考前面布而運算(Boolean Difference)的運用,在袢帶上合適的位置打出幾個小空。到此,這只圍蓋式男鞋的建模就告一段落了。最后的效果如圖2.41:圖2.41接下來再通過其他的一些款式來展示犀牛在鞋類建模中的運用。2.5 其他例子2.5.1 淺口鞋淺口鞋我們平時接觸的比較多,可以說是一種比較有代表性的女鞋款式,故有必要對其建模方式做一個探討。圖2.42如圖2.42所示,是我們本小節要建的淺口鞋模型。結合前面建男鞋總結出來的經驗(鞋底鞋圍條鞋蓋裝飾扣件),我們容易得

19、出一個很重要的建模思路,既物體的三維建模是以其結構為依據的。一只鞋由幾個部分組成,組成鞋的這些元素與元素間的結合方式怎樣,只要把握了這些關系,建模的思路就比較明確了。簡單的說,真鞋怎么做,建模時大體也就怎么建。比如我們做圍蓋男鞋時鞋蓋和圍條是分開做的,到最后才把他結合起來,那么我們建模時也同樣是分開建。如果用另外一種思路,既先把鞋的整個形狀建出來,最后再來分割鞋蓋與圍條,那么就會使建模過程變的很艱難(有興趣的讀者可以嘗試一下)。因為這種思路是與鞋子的制作工藝相背離的。有了這個思路,我們再來分析此款淺口鞋。和前面的圍蓋男鞋做比較,我們容易看出淺口鞋無非就是一去掉了圍蓋的圍蓋鞋而已。所以建模方法和

20、前面基本相同,只不過由于是女鞋,故一些細節的處理方法略有不同。1如圖2.43所示,用曲線工具在Front視圖中畫出幾條輔助線。其中,1和3是鞋底線,2是鞋幫底棱線,4是鞋口線,5和6是鞋跟結構線。圖2.432切換到Top視圖,如圖2.44所示,用曲線工具結合偏移工具畫出幾條輔助線。其中1和3是鞋底線,2是鞋幫底棱線,4是鞋口線,5和6是經過調整位置后的鞋跟結構線。圖2.443參考前面建立男鞋鞋底的方法建立淺口鞋的鞋底。注意,鞋底的上下面結合方式和男鞋不同,男鞋是采用Loft的方式連接,女鞋為了表現過渡自然,我使用了Blend Surface命令,直接提取鞋底上下面的邊線進行連接。連接效果如圖2

21、.45:圖2.454結合各視圖及已有曲線,在鞋底后跟部位畫出鞋跟的結構線,如圖2.46。點擊Sweep 2 Rail命令按鈕,依次點擊1,2,3,4曲線,右鍵確定。就可生成鞋跟的曲面。為了更接近實物,可以在鞋跟底部做一個分割。如圖2.47: 圖2.46 圖2.475參考前面做男鞋圍條的方法,做出淺口鞋鞋幫的結構線并用二軌成形生成鞋幫曲面(注意在調整鞋上口結構線時要體現出內外懷差異,既內懷線要稍高于外懷線,注意觀察圖2.49),再用前面修改后跟的方法對鞋幫曲面不理想的部位進行修改。如圖2.48:圖2.486同樣的,鞋子有鞋幫和鞋里,可以用偏移面(Offset Surface)的方法來生成鞋里。7

22、此款鞋的后跟部位有一個幫面的分割,可在Front視圖中的后跟相應部位先畫一條曲線,如圖2.49:圖2.49選擇曲線,單擊Exturde straight命令按鈕。切換到Top視圖,拉出一個相應的曲面,然后使用Split命令對其進行分割。8在鞋口和分割曲面的邊緣,我們可以加點鑲邊來使其更美觀。單擊Pipe命令按鈕,選擇鞋口和分割曲面的邊緣提取其邊緣線,在命令欄中輸入合適的圓管半徑。效果如圖2.50:圖2.509接下來做鞋頭部位的裝飾扣件,這部分就比較簡單,只要結合各視圖,做出結構曲線(圖2.51),再用一軌或二軌成型掃描出曲面就可以了。最后,同樣可以對其邊緣做點鑲邊來美化。如圖2.52:圖2.5

23、1圖2.5210到此,淺口鞋的建模就完成了,也可以用犀牛對其進行簡單的渲染。但由于犀牛的渲染功能不是很強,而且渲染也不是本文研究的范圍,故就不進行詳細敘述了。本人進行簡單渲染的效果圖如下(圖2.53):圖2.53 涼鞋通過對前面兩款鞋子的建模,我們已經對面構成鞋子的建模方法有了一個規律性的認識,下面我們再通過對其他款式的研究來進一步體會NURBS曲面在鞋類建模中的運用。本小節,我們來建一只涼鞋的模型。如圖2.54:這款涼鞋與前面兩款鞋的主要不同之處在于它不象前兩款鞋那樣具有一個相對完整的幫面,她的幫面是以線構成為主的。這種類型的鞋建模難點在于對其幫面結構線的空間調整,這個過程嚴格來說思維性的難

24、度不大,但是很煩瑣,基本是一項體力活,需要很大的耐性才能調整出合適的結構線。圖2.541鞋底部分的建模方法基本和淺口鞋一樣,需要注意的是整個鞋底前后的厚度關系,要做到協調合理,符合涼鞋的特征,如圖2.55。至于鞋底上面的防磨皮則直接使用偏移工具將鞋底輪廓線向內縮一圈,生成面后修建掉多余的部分就行了。圖2.552接下來就是做涼鞋的幫面部分。由圖可知,這款涼鞋的幫面主要由一個圓形體和若干帶狀體構成。圓形體只要先畫出一個圓的曲線再用Patch命令生成面,最后結合Offset surface和Blend Surface命令賦予其一定厚度,至于帶狀體則可用一軌或二軌成形的方法生成曲面后再用前面的方法做出

25、一定厚度就可以了。這些元素的單獨建模都很簡單,關鍵在于生成這些曲面的結構線的調整,調整曲線要注意結合各視圖,并靈活運用已有曲線。最后的效果如圖2.56:圖2.563接下來,用調整好的結構曲線生成鞋幫面,如圖2.57。至于曲線1我們先不生成面,待扣件做好,調整好與扣件的關系后在生成曲面。圖2.574扣件的制作和前面男鞋的做法是一樣的,只是大小和形狀有稍許不同,要做出女鞋的味道,如圖2.58:做好后調整其位置,并調整曲線1,使曲線1合理的穿過扣件,最后生成曲面做出厚度,再用修剪工具打出幾個小孔就可以了。如圖2.59:圖2.58圖2.595最后,再做幾個圓餅形的裝飾扣件。切換到Front視圖,單擊C

26、enter Of Sphere命令按鈕,做出一個大小合適的球體。單擊Scale1-D命令按鈕,打開中心捕捉項和Ortho項,捕捉到球體的中心,沿豎直方向將球體“壓扁”成為一個圓餅狀。如圖2.60:圖2.60單擊Cylinder命令按鈕,切換到Top視圖,打開中心捕捉項,捕捉到圓餅中心,畫出一個比圓餅稍大的圓,再切換到Front視圖,拖出一個圓柱體。如圖2.61: 圖2.61 圖2.62單擊Fillet Edge命令按鈕,選擇圓柱體的上邊緣線,對其倒出一定的圓角。如圖2.62:使用Copy命令復制出另外三個裝飾扣件,結合各視圖調整其大小和位置。到此,涼鞋的模型就建好了,同樣可以對其做一個簡單的渲

27、染。如圖2.63:圖2.632.5.3 帆布鞋帆布鞋也是比較常見的一種鞋類,它輕便休閑,很受現在年輕人的喜歡。本章最后,我們就來建一款帆布鞋的模型。我選的是Converse比較經典的一個款式。如圖2.64:圖2.641這款鞋的難點在于鞋底的建立。從實物上來說,這種橡膠鞋底是用模具澆灌成的,整個鞋底是一個完整的復雜三維形體。但是如果建模時也把它看成一個整體的話就會使得建模過程相當的困難,所以我們考慮把這個三維形體進行合理的分割,以簡化建模的難度。如圖2.65:圖2.65這里,我把鞋底分成了六大部分,圖中所標的數字其實也就是建模的順序。這樣一分開,原本的復雜三維體就變成一些較為基本的三維體,建模的

28、思路也就顯的很簡單了。2圖2.65中鞋底部位1的建模跟前面男鞋底的建模原理是相同的,部位2則使用二軌成形的方法,可以參考前面男鞋圍條的建模方法。部位3和5和2一樣,只不過5沒有后面的部分而已,部位6可以參考男鞋做保險皮的方法。至于部位4可以運用部位3前端的曲線再作出如圖2.66所示的2,3兩條結構線,運用二軌成形,依次點擊1,2,3就可以生成合適的曲面了。如圖2.67: 圖2.66 圖2.67兩條裝飾線(紅色和蘭色部分)可以直接剪切相應的曲面生成(剪切前要先復制一個相應的曲面)。在做這些曲面時,要搞清楚各部位的關系,合理的運用公共的結構線,使得各部位之間的結合緊密。當然,所有的這些曲面生成后都

29、要做出一個合適的厚度,使其更具有體感。3接下來,就是鞋幫的建模。如圖2.68,運用鞋底上口結構線(既圖2.65的部位3)的后面部分作為幫面的底楞線,再結合各視圖,運用曲線工具完成幫面結構線。圖2.68結構線完成后,再參考前面的例子,運用二軌成形就容易得到幫面的曲面了。第一次形成的曲面形狀有可能達不到預想的效果,這時就需要耐心反復的調整曲線,再生成曲面,直到得到滿意的曲面為止。最后,使用偏移工具做出一定的厚度就可以了。注意觀察鞋子的后幫部位,還有一塊加強的布片,其做法和前面男鞋保險皮的做法是一樣的,在此不在復述。4鞋眼的做法如下,在Front視圖中畫出如圖2.69所示的一條曲線和一條垂直的直線。

30、點擊Revolve命令按鈕,選擇曲線,右鍵單擊確定,再選擇直線為旋轉軸,右鍵單擊確定,就可以得到鞋眼的模型了。如圖2.70: 圖2.69 圖2.70復制出若干鞋眼,并做出兩個較小的用于鞋子側面。然后結合各視圖將其調整到合適的位置,最后用修剪工具在鞋眼的位置打出小孔。到此,帆布鞋的建模就完成了,簡單渲染的效果如圖2.71:圖2.713 結果與討論1由前面的建模可以看出NURBS曲面是完全可以運用到鞋類建模中,而且只要思路恰當,建模過程是可以很簡單的。2鞋類的建模和其他工業產品的建模一樣,都遵循著一個原則,既建模是以工業產品的制作工藝為依據的。這就要求我們在制定建模方案時,首先要對所建模型的制作工

31、藝有相當清楚的認識,才能做到在建模時思路清晰明確,提高建模速度和建模質量。所以在建模過程中,“想”(制作工藝)就顯的特別的重要,我認為至少要做到“七分想,三分建”。3對鞋子的結構有充分的認識后,接下來就是對結構線的繪制。這也是比較關鍵的一步,它直接影響著生成的曲面是否能達到預期的效果。NURBS曲面建模一個很顯著的特征在于直接用曲線控制曲面形狀,我們在建模時也要充分的運用這個特征,盡量的避免直接用曲面控制點調整曲面,因為NURBS曲面上的控制點非常的密集,如果通過控制點來調整曲面的話很多時候會越調越亂。一般來說做到一次成型固然不可能,完全不用控制點也不可能,但是合理的運用曲線很多時候還是能很好

32、的解決問題的,比如我們在建男鞋時對后跟部位幫面的調整。4通過以上幾個例子,我們可以得出鞋類建模的一些規律(其實我們基本都是反復在用犀牛的幾個有限的功能就可以建出不同款式的鞋子了)。鞋底可以用投影的方法得到鞋底樣結構線的空間形態(投影是比較方便直接的方法,如果直接通過控制點調整的話過程將會相當的痛苦,而且得到的形也不準),再用Loft命令(男鞋)或Blend Surface命令(女鞋)連接鞋底曲面形成體。鞋幫面則根據具體結構進行分割,分別作出結構線后用一軌或二軌成形生成曲面。在繪制結構線時,要充分的運用已有的曲線作為面與面間的公共結構線,這樣會使得面與面的結合緊密美觀。當首次生成的幫面不夠理想時,可以采用投影曲線到曲面,通過修改投影曲線后再生成曲面,如此反復,最后得到滿意的曲面。扣件的制作則比較通用化,基本都很常見(如紐扣,拉鏈,金屬扣等),而且也不單使用于鞋子,所以在很多書里面都有這方面的介紹,如王立新主編的<<箱包結構制圖與計算機輔助設計>>(化學工業出版社,2006)就涉及很多扣件的制作,舉一反三,基本都一個道理。故本文中涉及的不多,主要是盡量避免和別人的東西重復。5

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論