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文檔簡介
Think
Games2020中國移動游戲出海驅(qū)動力報告(精簡版)出海現(xiàn)狀及趨勢細分品類新機遇游戲增長策略洞察與建議報告研究方法及關(guān)鍵詞定義Think
GamesGooglee
APPSFverAPP
AN
N
I
E出海現(xiàn)狀及趨勢GoogleThink
GamesAPP
AN
N
I
E數(shù)據(jù)源:App
Annie注:本報告中海外泛指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。使用時長基于
Android
手機。Think
Games
04單位:小時50B
40B
20B
10B
0B
201720172017201720182018201820182019201920192019
20202020
Q1Q2
Q3
Q4Q1Q2
Q3
Q4Q1Q2
Q3
Q4Q1Q2過去三年間,中國出海移動游戲持續(xù)成長2020
上半年游戲使用時長和用戶支出增長率高于其他發(fā)行商單位:次10.0B
7.5B
5.0B
海外移動游戲用戶支出單位:美元0.0B
201720172017201720182018201820182019201920192019
20202020Q1Q2Q3
Q4Q1Q2Q3
Q4Q1Q2
Q3Q4Q1Q2201720172017201720182018201820182019201920192019
20202020
Q1Q2
Q3
Q4Q1Q2
Q3
Q4Q1Q2
Q3
Q4Q1Q2$12.5B$10B$7.5B$5B$2.5B$0B
APP
ANN
E海外移動游戲用戶下載量海外移動游戲使用時長2.5B
30B
●
其他地區(qū)游戲發(fā)行商●
中國大陸游戲發(fā)行商GoogleAPP
AN
N
I
E數(shù)據(jù)源:App
Annie注:本報告中海外范指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。Think
Games
05APP
AN
N
EAPP
AN
N
E中國移動游戲在亞洲多個市場下載量增長迅速美國和日韓仍是中國出海主要收入源2017-
2020
上半年中國游戲發(fā)行商用戶下載趨勢|按市場2017-
2020
上半年中國游戲發(fā)行商用戶支出趨勢|按市場1.25B1.00B0.75B0.50B0.25B0.00B$4B$3B$2B$1B$0BGoogle●
亞洲其他地區(qū) 海外其他地區(qū).
日本和韓國.
西歐.
北美2020
Q12020
Q22020
Q12020
Q22018
Q32018
Q22018
Q12018
Q12018
Q22018
Q32018
Q42018
Q42019
Q22019
Q42019
Q22019
Q32019
Q12019
Q12019
Q42019
Q32017
Q12017
Q42017
Q32017
Q12017
Q22017
Q22017
Q42017
Q3APP
AN
N
I
E數(shù)據(jù)源:App
Annie注:本報告中海外范指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。Think
Games
0619P%NN
E2019
年21%2020
年上半年中國出海移動游戲在2020
上半年保持強勁態(tài)勢中國出海移動游戲的用戶支出占海外移動游戲市場的份額APP
AN
NEGoogleAPP
AN
N
I
E從用戶支出看,中國出海移動游戲發(fā)行商在海外市場份額持續(xù)上升與美日韓共同形成第一梯隊數(shù)據(jù)源:App
Annie注:本報告中海外范指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。Think
Games
072020上半年海外Top1000
移動游戲
的發(fā)行商來源國家分布
(按用戶支出)以色列
4.7%芬蘭
4.7%英國
5.8%韓國
7.0%美國
18.5%+2.9pp+0.9pp
+0.6pp-1.0pp
-1.1pp
-1.2pp
-4.3pp中國以色列
美國英國韓國芬蘭日本其他
16.6%中國
21.2%日本
21.5%市場份額變化
vs2019上半年GoogleAN
N
EAPPAPP
AN
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I
E數(shù)據(jù)源:App
Annie注:基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。Think
Games
08APP
AN
N
E50%30%28%中國移動游戲在日韓等市場持續(xù)突破在東南亞、俄羅斯和印度市占率下降市場份額變化
vs
2019
上半年市場份額2020上半年中國發(fā)行商在各市場
Top
250
移動游戲中的市場份額(按用戶支出)28%
23%
21%
20%
17%出海市場份額增長出海市場份額下降+6pp+1pp
+1pp
+5pp
+1pp韓國市場拉美市場
西歐市場日本市場
北美市場東南亞市場
俄羅斯市場印度市場-1pp
-7pp
-5ppAP
P
AN
NEGoogleAPP
AN
N
I
E數(shù)據(jù)源:App
Annie注:基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。Think
Games
095%0%3%1%32%26%4%
0%1%1%4%3%19%
9%53%2%10%8%8%10%5%
10%9%20%2%19%3%35%3%4%3%3%19%3%3%40%10%7%
6%2%5%12%7%2%2%0%6%
11%1%2%中國發(fā)行商在日韓美需要持續(xù)關(guān)注本土發(fā)行商動向而在西歐和拉美需更多關(guān)注美國及歐洲發(fā)行商●其他地區(qū)發(fā)行商●
以色列.
芬蘭.
英國.
美國
韓國.
日本.
中國2020上半年中國發(fā)行商在各市場
Top
250
移動游戲中的市場份額(按用戶支出)100%75%50%25%0%100%75%50%25%0%30%Google28%28%A
10%
ANAPP
AN23%21%20%俄羅斯
市場東南亞
市場7%
5%17%印度
市場拉美
市場北美
市場西歐
市場日本
市場韓國
市場N
69%
APP
AN
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I
E42%50%細分品類新機遇GoogleThink
GamesAPP
AN
N
I
E數(shù)據(jù)源:App
Annie注:本報告中海外泛指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。Think
Games
11APP
AN
N
E2019
上半年頭部出海品類變化不大,游戲創(chuàng)新需關(guān)注更細分維度中國發(fā)行商海外Top1000
移動游戲類型分布(按用戶支出).
策略●
角色扮演.
動作.
其他APP
AN
NE2020
上半年GoogleAPP
AN
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I
E數(shù)據(jù)源:App
Annie注:本報告中海外泛指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。Think
Games
12排名
細分游戲品類用戶支出變化
vs
2019
上半年01回合制角色扮演游戲+4%02城戰(zhàn)策略游戲+21%03動作類角色扮演游戲0%04經(jīng)典三消(益智游戲)-3%05老虎機(博弈游戲)N
NiE+26%06消除+建造(益智游戲)+46%07吃雞(動作游戲)+21%08團隊戰(zhàn)斗(角色扮演游戲)+31%09益智戰(zhàn)斗(角色扮演游戲)-21%10運動類模擬經(jīng)營游戲+22%排名細分游戲品類用戶下載變化
vs
2019
上半年01超休閑游戲
+78%02其他益智游戲
+92%03第一人稱射擊游戲
+45%04跑酷(街機游戲)
+23%05其他模擬游戲ANNiE
+54%06棋牌益智游戲
+65%07運動類模擬經(jīng)營游戲
+9%08電子寵物(模擬游戲)
+52%09旋律
&
音樂(街機游戲)
+22%10吃雞(動作游戲)
+3%全球用戶下載:其他益智和超休閑漲幅最大全球用戶支出:消除+建造、團隊戰(zhàn)斗表現(xiàn)突出2020
上半年海外用戶支出
TOP
1000
游戲|
TOP10細分游戲品類2020
上半年海外用戶下載
TOP
1000
游戲|
TOP
10
細分游戲品類GoogleAPP
AN
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I
E數(shù)據(jù)源:App
Annie注:本報告中海外泛指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。Think
Games
13排名
細分游戲品類用戶支出變化
vs
2019
上半年01城戰(zhàn)策略游戲+35%02吃雞(動作游戲)+29%03動作類角色扮演游戲+24%04其他角色扮演游戲+27%0506放置類角色扮演游戲NiE
老虎機(博弈游戲)+84%+130%07回合制角色扮演游戲+4%08塔防(策略游戲)+183%09團隊戰(zhàn)斗(角色扮演游戲)+5%10MOBA
/動作即時戰(zhàn)略游戲+43%排名
細分游戲品類用戶下載變化
vs
2019
上半年01其他益智游戲+111%02吃雞(動作游戲)+3%03城戰(zhàn)策略游戲+10%04超休閑游戲+227%05其他兒童類游戲
N
NiE+74%06運動類模擬經(jīng)營游戲+79%07棋牌(益智游戲)+166%08MOBA
/動作即時戰(zhàn)略游戲+35%09教育(兒童類游戲)+36%10消除+建造(益智游戲)-9%中國出海移動游戲發(fā)行商在吃雞、MOBA
和城戰(zhàn)策略游戲上的表現(xiàn)亮眼,偏休閑游戲有待規(guī)模化2020
上半年海外用戶支出
TOP
250中國游戲|
TOP
10
細分游戲品類2020
上半年海外用戶下載
TOP
250
中國游戲|
TOP
10
細分游戲品類GoogleAPP
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I
E數(shù)據(jù)源:App
Annie注:本報告中海外泛指中國大陸、中國香港、臺灣地區(qū)和中國澳門以外的地區(qū),下載量和用戶支出基于iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費下載和應(yīng)用內(nèi)付費,未去除商店分成。Think
Games
14綜合品類市場規(guī)模和中國移動游戲市場表現(xiàn)將各出海游戲品類分成三個階段中國出海移動游戲表現(xiàn)強勢,如:●
放置類角色扮演游戲●
動作角色扮演游戲●
城戰(zhàn)策略游戲●
塔防游戲全球市場規(guī)模大,中國出海移動游戲份額較小,如:●
經(jīng)典三消游戲●
超休閑游戲●
第一人稱射擊游戲中國出海移動游戲在全球榜單處于頭部,仍有拓展?jié)摿Γ?●
回合制角色扮演游戲●
消除+建造游戲●
團隊戰(zhàn)斗游戲Google領(lǐng)導(dǎo)者挑戰(zhàn)者競爭者APP
AN
N
I
E游戲增長策略GoogleThink
Gamese
APPSFver數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000
個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170
億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000
個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。Think
Games
16用戶獲取用戶激活用戶留存變現(xiàn)如何調(diào)整策略,保障高效流量獲取?如何提高留存,鎖定高價值用戶?關(guān)注深層轉(zhuǎn)化漏斗,做精細化的營銷優(yōu)化如何平衡變現(xiàn)模式,有效提高收益
?Googlee
APPSFver數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000
個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170
億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000
個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。Think
Games
17-5.5%+26.4%營銷現(xiàn)狀|用戶獲取競爭愈發(fā)激烈,通過營銷買量變得至關(guān)重要全球安裝量前50%
游戲應(yīng)用平均每應(yīng)用安裝增長2020
上半年vs2019
上半年AP
SFCr通過營銷帶來的非自然安裝Google自然安裝量e
APPSFver數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000
個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170
億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000
個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。Think
Games
18營銷現(xiàn)狀|成熟市場買量程度高,俄羅斯與拉美非自然安裝量上升迅速非自然安裝量占比|2020二季度vs
2019二季度|全球游戲韓國
日本北美西歐拉美中東及北非俄羅斯東南亞印度全球80%60%40%20%0%PPSF
,cr.
Q2-2019●
Q2-2020Googlee
APPSFver數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000
個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170
億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000
個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。Think
Games
19營銷現(xiàn)狀|2020
年第二季度買量成本攀升,日韓美增幅明顯.
日本
韓國.
北美.
西歐●
東南亞
俄羅斯●
中東及北非
.
拉美.
印度6
月vs
4
月日本+43%韓國
+12%北美
+16%每次安裝成本(CPI),2020年1-6
月|按市場2020-012020-022020-032020-042020-052020-06A
SFGooglee
APPSFver數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000
個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170
億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000
個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。Think
Games
20●每用戶平均收入(ARPU)市場排名vs.每安裝平均成本(CPI)市場排名2020年1
月-2020年6
月ARPU營銷現(xiàn)狀|北美和西歐等成熟市場買量性價比高.
日本
韓國.
北美.
西歐●
東南亞
俄羅斯●
中東及北非
.
拉美.
印度0%
20%
40%
60%
80%
100%100%75%50%25%0%APPSFGoogle,cre
APPSFverCPI數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000
個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170
億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000
個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。Think
Games
21營銷現(xiàn)狀|2020上半年留存挑戰(zhàn)加劇,尤其在俄羅斯和印度等增量市場,輕度游戲下滑程度高于重度游戲30日留存率增長率2020
二季度vs.
2018二季度
|
按品類游戲留存率增長率2020上半年vs2019上半年|
按市場拉美西歐中東及
俄羅斯印度東南亞北美韓國日本北非拉美西歐中東及
俄羅斯印度東南亞北美韓國日本北非,APPSF
Cr
,-APPSF
Cr50%25%0%-25%-50%-75%10%0%-10%-20%-30%Google●
30
日留存率.
14日留存率●
次日留存率.角色扮演e
APPSFver.
策略.
動作.
益智.休閑7
日留存率數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000
個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170
億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000
個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。Think
Games
22Q3-2019Q4-2019Q1-2020
Q2-2020以2019年第三季度為1,每季度均為1的倍數(shù)60%40%20%0%營銷現(xiàn)狀|2020
上半年廣告變現(xiàn)收入受到?jīng)_擊,比重下降.
日本.
韓國.
北美.
西歐.
東南亞
俄羅斯.
中東及北非
.
拉美.
印度應(yīng)用內(nèi)廣告在總收入中的比重019
Q3-
2020
Q2|
按市場游戲應(yīng)用內(nèi)購買收入2019
Q3-2020
Q2|
按市場
A
SF
Cr+1.5X+1X+0.5X+0X-0.5XQ3-2019Q4-2019
Q1-2020
Q2-2020Google韓國日本
俄羅斯e
APPSFver回升市場數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000
個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170
億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000
個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。Think
Games
23
,-APPSF
Cr應(yīng)對策略之應(yīng)用內(nèi)事件|事件衡量數(shù)量和付費用戶比例有強關(guān)聯(lián),且二者間具有“最佳平衡點”游戲內(nèi)付費用戶比例
vs
應(yīng)用內(nèi)事件衡量數(shù)量|2020
上半年游戲付費用戶比例6.00%4.00%2.00%0%1-5
6-1011-2526-3050+應(yīng)用內(nèi)事件
衡量數(shù)量Googlee
APPSFver數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000
個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170
億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000
個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。Think
Games
241level
achievedlevel
achievedloginlogin2purchasepurchaselevel
achievedpurchase3video,purchaselevel
achieved4loginvideoregistrationtutorial5tutorialadclickedtutorialregistration應(yīng)對策略之應(yīng)用內(nèi)事件|除了監(jiān)測常規(guī)事件外,休閑和益智游戲開始監(jiān)測視頻觀看事件應(yīng)用內(nèi)事件衡量熱度TOP
5|按游戲類型impression
PPSF角色扮演策略休閑益智Googlee
APPSFver數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000
個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170
億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000
個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。Think
Games
25應(yīng)對策略之再營銷|再營銷對日本、北美和韓國等成熟市場留存的影響更明顯-,
PPSF
Cr日本北美西歐韓國俄羅斯東南亞中東及北非拉美印度2020
上半年游戲30日留存|按市場10.0%7.5%5.0%2.5%0.0%.
沒有采用再營銷的游戲●采用再營銷的游戲Googlee
APPSFver數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000
個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170
億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000
個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。Think
Games
26rppsFPPSFr應(yīng)對策略之再營銷|再營銷對提升用戶付費也有明顯效果東南亞日本
北美中東及北非韓國
拉美
俄羅斯
西歐
印度西歐東南亞
韓國
俄羅斯
北美中東及北非
拉美
日本
印度付費用戶比例提升幅度,運營再營銷
vs.沒有運營再營銷|按市場ARPU
提升幅度,運營再營銷
vs.
沒有運營再營銷
|按市場+0.0X
+0.5X
+1X
+1.5X+0.0X
+0.5X
+1X
+1.5XGooglee
APPSFver數(shù)據(jù)源:AppsFlyer注:本報告基于全球6000
個頭部應(yīng)用,統(tǒng)計期內(nèi)共產(chǎn)生170
億安裝總量;每應(yīng)用每月/每市場最少有1000
個非自然安裝;僅包含每個季度/每個市場總安裝量前50%的應(yīng)用。Think
Games
27應(yīng)對策略之作弊防護|安裝作弊下滑,應(yīng)用內(nèi)作弊上升游戲安裝作弊率2019
Q2-
2020
Q2|按市場每作弊安裝對應(yīng)的應(yīng)用內(nèi)事件作弊2020
1
月-
6
月|按市場.
日本.
北美.
西歐.
東南亞
俄羅斯.
中東及北非
.
拉美.
印度Q2-2019Q2-2020
2020-012020-06-,
PPSF
r6.0%4.0%2.0%0.0%200150100500Googlee
APPSFver洞察與建議GoogleThink
Gamese
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AN
N
I
EThink
Games
29●
新常態(tài)下中國游戲出海依然保持健康增長,游戲出海已從量變過渡到了質(zhì)變●
日韓市場的突破和歐美市場的穩(wěn)固,為整體行業(yè)帶來新思考和借鑒●
對份額有所收縮的東南亞、俄羅斯等市場,持續(xù)關(guān)注整體市場規(guī)模和增長態(tài)勢,挖掘市場紅利深入重點市場,加大植根本地的運營投入深拓展市場Googlee
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Games
30●
挑戰(zhàn)者品類:靈活運用經(jīng)典和熱門游戲中的設(shè)計和玩法元素,豐富游戲體驗●
競爭者品類:玩法融合和微創(chuàng)新,在傳統(tǒng)游戲中加入新的游戲創(chuàng)意●
領(lǐng)導(dǎo)者品類:關(guān)注游戲玩法創(chuàng)新的方向和多元化,加強精細化運營,延長游戲的生命周期把握品類發(fā)展的細致方向,突出游戲產(chǎn)品差異化細創(chuàng)新品類Googlee
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31●
買量市場蓬勃發(fā)展、競爭激烈,營銷人員積極應(yīng)對成本上升的挑戰(zhàn)●
明確并衡量關(guān)鍵指標,優(yōu)化再營銷和應(yīng)用內(nèi)事件衡量策略,提升用戶留存●
關(guān)注新型移動作弊手段,防范應(yīng)用內(nèi)事件作弊,規(guī)避營銷預(yù)算風(fēng)險精細化營銷,把握每一個關(guān)鍵指標帶來的增長機會精增長策略Googlee
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E報告研究方法
及關(guān)鍵詞定義Think
GamesGooglee
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E游戲類型定義●
本報告根據(jù)
App
Annie
獨有的游戲分類法將游戲分為各種
游戲類別。●
App
Annie
使用專有方法論和框架,根據(jù)受眾、類別、子類別和
修飾詞等各種屬性對移動游戲應(yīng)用進行了分類。這為游戲生
態(tài)系統(tǒng)創(chuàng)建了一個獨特的分類方法。移動游戲發(fā)行商●
中國移動游戲發(fā)行商指母公司總部設(shè)在中國大陸的公司,其
中也包括其母公司總部位于中國大陸的海外發(fā)行商或公司,
但不包括總部位于中國大陸的公司在海外收購的公司。●
海外收購的子公司所屬國家不因收購而改變。收入定義和名稱定義●
用戶支出為總支出,即
Apple
或
收取分成之
前的總支付金額。iOS
App
Store
和GooglePlay的用
戶支出分成有所不同,但通常為30%。用戶支出包括
付費下載和
App內(nèi)購買,但不包括通過
App內(nèi)廣告
變現(xiàn)的收入。●
對于下載量和用戶支出數(shù)據(jù),本報告中的數(shù)據(jù)計算
依據(jù)為
App
Annie
所劃分的統(tǒng)一App。統(tǒng)一
App
即指
對同一
App,需將不同名稱和不同平臺上的相似版本進行統(tǒng)一。App發(fā)行商均以其母公司之名出現(xiàn)在本報告中。●
本報告基于
App
Annie
對截至6
月30日的所有時間
段的當前估算數(shù)據(jù)和分類整理而成。國家和地區(qū)●
北美洲:美國、加拿大●
拉丁美洲:阿根廷、玻利維亞、巴西、智利、哥倫比亞、
厄瓜多爾、福克蘭群島、法屬圭亞那、圭亞那、墨西
哥、巴拉圭、秘魯、蘇里南、烏拉圭、委內(nèi)瑞拉●
中東及北非:埃及、以色列、科威特、黎巴嫩、摩洛哥、
卡塔爾、沙特阿拉伯、土耳其●
東南亞:印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡、
泰國、越南●
西歐:丹麥、芬蘭、法國、德國、愛爾蘭、意大利、盧森
堡、荷蘭、挪威、葡萄牙、西班牙、瑞典、瑞士、英國研究方法和報告關(guān)鍵名詞定義本報告中數(shù)據(jù)源為App
Annie的部分基于App
AnnieIntelligence
估算數(shù)據(jù)Think
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33GoogleAP
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