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文檔簡介
游戲開題報告游戲開題報告1課題目的及意義隨著計算機多媒體發展和普及,計算機輔助教育(CAI)已成為一種現代教學手段。它使傳統的教學方式發生了深刻的變革。這種教學方式打破了時間和空間的限制,將教學內容與教學所涉及到的事物,通過聲音、圖像、動畫等形式表現出來。使學生通過事物形、色、聲的不變化和發展直接獲取知識,感知世界,并且使許多抽象的概念形象化、具體化,更使教學有難有易,增加教學效果,提高教學效率,具體傳統教學所不能比擬的優越性。多媒體課件是極端及輔助教學的核心,是實現和支持特定課程的計算機輔助教學軟件及配套的教學資料。隨著CAI的逐漸推廣,多媒體課件的.應用必將成為現代教育的重要工具。隨著我校多媒體軟件、硬件設施的不斷完善,特別是多媒體教室的建成,越來越多的教師將多媒體課件應用于課堂輔助教學。與傳統的教學手段相比,多媒體課件輔助教學以其無可比擬的聲光效果和眩人耳目的新技術贏得了廣大師生的喜愛,教師也在課堂教學中獲得了相應的成就感和榮譽感。本課題的國內外的研究現狀今年來建構主義學習理論在西方尤其是在美國有較大的發展,加上powerpoint、authorware、flash、課件王的出現使多媒體教育應用與Internet網進一步融合,而網絡又為“協商”、“辯論”、“會話”這類教學模式的應用提供了最理想的條件(可不受時空和地域的限制),這樣就使建構主義學習環境更趨完善,建構主義學習理論也就日漸風行。就認知領域的教育目標而言,借助多媒體技術(若有條件還可結合網絡通信技術)實現的建構主義學習環境,確實非常有利于學生認知結構的形成與發展則已發展得到愈來愈多試驗的證實。Flash是用來編輯二維動畫的軟件,經過幾代版本改進后,采用了矢量圖形和流式技術,迅速成為網上動畫的霸主。Flash能夠很好地支持聲音,具有交互功能,簡單易學,越來越多的教師以此平臺制作課件。Flash制作動畫比較簡單,你只要定義好各個關鍵幀,當中的過程由計算機自動生成。它在制作動畫方面和秘密武器是多層透明效果和變形技術,再結合按鈕符合的交互功能,就能制作出炫目的課件。Flash特別適合表現現實中難以實現的、抽象的概念或現象,像炮彈的軌跡圖,院子裂變效果等。用Flash完全可以開發出一個完整的課件,而且生成的文件極小,適用網上傳播。這樣看來,Flash較其它多媒體制作軟件確實有著無法比擬的優點。本課題的研究內容MacromediaFlashM_20__和FlashM_Professional20__是具有專業水準的標準創作工具,使開發者的產品可以給用戶帶來更美好、印象更深刻的Web體驗。動作腳本是開發者在Flash內開發應用程序時所使用的語言。開發者不必使用動作腳本就可以使用Flash,但是,如果開發者要提供與用戶的交互性、使用除內置于Flash中的對象之外的其它對象(例如按鈕和影片剪輯)或者令SWF文件更適用于用戶使用,可能還是要使用動作腳本。本課件需要完全通過此軟件,對flash的特性必須完全了解,并掌握各種方法和使用技巧。通過添加圖片、聲音和視頻,可以使課件內容和畫面都豐富多彩。Flash包含了許多種功能,如拖放用戶界面組件、將動作腳本添加到文檔的內置行為,以及可以添加到對象的特殊效果。這些功能使課件的動畫能夠產生復雜而精確的效果,如本課件需要動態生成正余弦曲線。Flash組件是提供此類感受的“豐富Internet應用程序”的構建塊。一個組件就是一段影片剪輯,其中所帶的參數由你在MacromediaFlash中創作時進行設置,其中所帶的動作腳本API供你在運行時自定義組件。組件旨在讓開發人員重用和共享代碼,封裝復雜功能,使設計人員在沒有“動作腳本”時也能使用和自定義這些功能。在此課件制作過程中要學會應用和開發。游戲開題報告21.1手機軟件現狀在信息社會中,手機及其他無線設備越來越多的走進普通百姓的工作和生活,隨著信息網絡化的不斷進展,手機及其他無線設備上網絡勢在必行。但是傳統手機存在以下弊端:1.傳統手機出廠時均由硬件廠商固化程序,程序不能增加、刪除,有了錯誤也不能更新、修改,若要增加新功能必須另換一部手機。2.傳統手機訪問互聯網是通過wap(wirelessapplicationprotocal),所有網絡資源必須接通網絡才能在線訪問,非常耗時、費用亦很高。而java技術在無線應用方面的優勢非常明顯:1.應用程序可按需下載,而不是購買由硬件商提供的套件,可升級空間大。2.java2.java技術提供了一個類庫,它使的應用開發商可以創建更為直覺、豐富的用戶界面(gui);3.java3.java技術使網絡帶寬的應用更為有效,因為應用程序可以下載到器件上,并在本地運行,僅僅是在連接到服務器時才會占用網絡帶寬。基于以上分析,java手機將是未來手機的發展方向,是業界的熱點。1.2j2me介紹雖然java已經被用到許多企業級軟體上,可是其實骨子里面還是非常適合用在嵌入式系統之中。java平臺演進到java2后,java平臺分別針對不同領域的需求被分成四個版本,亦即j2ee、j2se、j2me以及javacard。其中j2me定位在消費性電子產品的應用上。這個版本針對資源有限的電子消費產品的需求精簡核心類庫,并提供了模塊化的架構讓不同類型產品能夠隨時增加支持的能力。這個版本的應用層面相當廣泛,會是未來java平臺發展的重點項目。j2me在1999年的javaone開發人員大會上初次亮相,它的目標是面向智能無線設備和小型計算機設備的開發人員。j2me的一個關鍵優點是,j2me與所有支持java的設備都是兼容的。支持java的設備就是任何運行java虛擬機器的計算機。motorola、nokia等生產廠商都生產支持java的設備。j2me平臺是由配置(configuration)和簡表(profile)構成的。配置是提供給最大范圍設備使用的`最小類庫集合,在配置中同時包含java虛擬機。簡表是針對一系列設備提供的開發包集合。在j2me中還有一個重要的概念是可選包(optionalpackage),它是針對特定設備提供的類庫,比如某些設備是支持藍牙的,針對此功能j2me中制定了jsr82(bluetoothapi)提供了對藍牙的支持。目前,j2me中有兩個最主要的配置,分別是connectedlimiteddevicesconfiguration(cldc)和connecteddevicesconfiguration(cdc)。作為第一個面對小型設備的java應用開發規范,cldc是由包括nokia,motorola和siemens在內的18家全球知名公司共同協商完成的。cldc是j2me核心配置中的一個,可以支持一個或多個profile。其目標主要面向小型的、網絡連接速度慢、能源有限(主要是電池供電)且資源有限的設備,如手機、pda等。而cdc則是主要用于運算能力相對較佳、在電力供應上相對比較充足的嵌入式裝置(比方說冷氣機、電冰箱、電視機機頂盒(set-topbo_))1.3手機游戲應具有的特征一個手機游戲應該具有以下特征:易于學習:既然手機游戲面向的是普通消費者而不是計算機專家,那么他們不可能深入的學習游戲技巧。消費者不會花幾個小時去研究一個3元的手動操作的游戲。保持游戲的簡單是最基本的要求。可中斷性:多任務處理是手機生活方式的基本特征。手機用戶常常在任務(如等一個電子郵件或者等車)之間有一小段時間。而游戲、日歷管理、通訊和工作數據訪問使用的是同一個設備。所以一個好的手機游戲應該提供短時間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。基于訂閱:手機游戲的盈利成功取決于他們巨大的使用量。一開始開發和設計每個游戲都是昂貴的。如果一個手機游戲開發者要贏利的話,重要的是:同一個游戲引擎,多個標題,基本的故事情節類似。基于訂閱的游戲是不斷產生收入的最好方法。豐富的社會交互:不管一個游戲設計得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會厭煩這個游戲。對于一個基于訂閱的游戲,重要的是與別的玩家合作以增強所玩游戲的智力和隨機性。在今天紛繁復雜的多玩家游戲中具有豐富社會交互的游戲證明是成功的。游戲開題報告3一、課題提出的背景我校是一所新辦的學校,學生生源復雜,他們的學習環境、家庭環境、學習方法存在著較大的差異。同時由于英語的學科特點,學生的學習興趣存在較大的差異。這樣導致我校的學生的英語成績很不均衡。同時,隨著所學語言知識的增多,內容的加深,尤其是詞匯量的持續增加,相當一部分學生感到力不從心。學生因學習滯后而產生厭學、怕學情緒,從而導致他們在英語學習中求知情趣淡化,主動性弱化,學習能力退化,從而直接影響學生能力素質和英語知識水平的形成和發展。因此,如何提高學生和保持學生的學習興趣是我們英語教師所面臨的共同課題。讓孩子們“在玩中學,在學中玩”,這是每一位教師心中所追求的理想課堂。而游戲教學在一定程度上能實現這樣的教學理念。人教社《小學英語教學與教材編寫綱要》(簡稱《小英綱要》)提出,小學英語的教學目的是使兒童獲得一些英語的感性知識,激發他們學習英語的興趣和培養能力,使學生敢于大膽開口說英語。在英語教學中,我們有時不能有效激發學生興趣,使得英語教學陷入困境。在科研興教的大氛圍帶動下,我們充分認識到課題研究對教學的促進作用。在教研中,我們感到必須探索一種符合小學生生理、心理的教學方法,才有利于小學英語教學健康發展。因此,我們提出了《游戲在小學英語教學中的設計與運用研究》課題研究。(一)課題提出的意義:1、開展游戲教學的作用:(1)游戲教學是開發學生智力,培養學生思維能力、表演力和創造力的有效途徑。(2)游戲教學是教學目的、內容的貫徹和落實的有效形式。(3)游戲教學是集中學生注意力、發展學習興趣的有效手段。(4)游戲教學是增強后進生自信的有效措施。2、開展此課題研究的意義:(1)本課題研究主要是在實踐層面探索,可以幫助教師轉變觀念,提高認識,探尋更好的途徑,使游戲真正成為學生學習英語的基本活動,同時,提高教師教育的技能,促進教師的專業化水平的提高。(2)本課題研究可以很好地理論聯系實際,豐富理論研究,為理論研究提供更多的支持。綜上所述,英語游戲活動給當今的英語教學注入了生機和活力,針對教學目的而設計的游戲活動可以起到寓教于樂的作用,達到增強學生學習興趣,使學生在更生動,更有趣的情景中提高語言的應用能力。因此,我們開展此課題研究,適當地把游戲引入英語教學中,讓老師在課題研究中,結合自己的教學目標和內容,設計一些有助于提高教學效果的游戲及嘗試運用,為我們的英語教學服務。二、課題界定與假設(一)課題界定:游戲:廣義地說就是玩,一種娛樂的形式。它是人們喜愛的主動的活動,是人們反映現實生活的活動。教學中的游戲:一般是把教學內容,尤其是教學重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機地結合在一起,并把它適當安排在教學過程中。它能為學生動手、動口、動腦,多種感官參與學習活動創設最佳情景,激發學生的學習興趣,調動學生積極性,最大限度地發揮學生身心潛能,省時高效地完成學習任務,同時,滲透思想品德教育,培養良好的學習習慣和心理素質,使智力和非智力品質協調發展。英語課堂游戲設計與運用:是指在課堂教學中為達到一定目的,教師創造性地根據具體教學目標,結合特定教學內容、學生特點等因素,精心設計游戲,并遵循一定的游戲規則,運用多種游戲方法,組織全體學生進行語言操練和語言交際活動,融游戲于英語教學過程之中。(二)課題假設:如果我們開展此課題研究,根據教學內容和學生特點設計英語課堂教學游戲,將學習的知識滲透于游戲中,利用游戲的形式來開展教學活動,使枯燥的語言現象轉變為學生樂于接受的、生動有趣的游戲形式,為學生創造豐富的語言交際情景,使學生在玩中學、學中玩,就可以培養學生的學習興趣,同時提高英語課堂教學效益。三、課題研究的理論依據(一)心理學對游戲心理狀態研究心理學證明:愉快的學習能充分調動學生的學習興趣、積極性和發揮學生的潛能,從而增強記憶效果。呆板、枯燥、乏味、緊張的學習,只會抑制學生思維活動,降低學習效果。教育心理學表明:當教學能引起學生興趣時,就可以使學生在學習中集中注意,更好地感知、記憶、思維和想象,從而獲得較多、較鞏固的知識與技能,表現出求知欲望,加強對知識的'探索力量,激發克服困難的意志。游戲是具有多種心理成分組成的綜合活動,具有虛構性、興趣性、愉悅性和具體性。就兒童方面而言,游戲就是兒童活動的本身,對兒童身心的發展有重大影響。兒童心理學也指出:兒童的心理活動主要是通過由注意、感知、理解、記憶和思維等心理要素的產生和發展構成;其中,注意力是兒童認識客觀世界、獲取知識、發展智力和培養能力的基礎。著名心理學家—皮亞杰認為,認識起源于活動,認識是從活動開始的,活動在學生的智力和認識發展中起著重要的作用。認知結構是逐步構建起來的,它的發生起點是主客體相互作用的唯一可能的聯結點――活動,而不是知覺。活動教學法內容形式多樣,其中英語游戲活動是針對學生年齡偏小,注意集中不夠持久,興趣易失的特點而科學合理采用的方式。學生在做游戲的過程中,既玩得開心,又輕輕松松復習和鞏固了英語知識。學生對學英語的興趣也會越來越濃,學習的主動性大大增強。學生在游戲活動中獲得了愉悅甚至興奮的心情和體驗,就會對學習產生興趣,產生進一步學習的愿望和要求。(二)現代教育理論認為:游戲是兒童的主導活動,是促進兒童身心發展的最好活動形式。小學生活潑好動愛表演,樂于接受新奇、趣味性強的事物,因此,在課堂教學中開展游戲教學符合小學生的心理、生理特點。(三)《小學英語課程標準》指出,興趣是學好語言的關鍵,激發學生對英語學習的興趣是小學階段英語教學的一項重要任務。英語教學要注意結合兒童的心理和生理特點,有利于引起學習興趣,產生求知欲。要根據兒童好動善模仿、愛說、愛唱、愛表演的特點進行教學,教學方法要靈活、簡便,通過對話、謎語、故事、繞口令、歌曲、游戲、短劇等內容及競賽表演等課外活動,激發學生學習英語的興趣。根據需要,在英語教學中加入適當的游戲有利于培養學生的興趣,符合樂學原則。它強調了學生的主體性,要求學生共同參與,而不是教師唱獨角戲,體現了教師主導與學生主體作用的共同發揮。游戲教學法符合小學生的生理心理特點,他們活潑好動愛表演、很少害羞心理,樂于接受新奇、趣味性強的事物,教師的教法可以直接影響學生對功課的興趣。利用無意注意規律的教學游戲,有利于學生形成正確的學習方法和良好的學習習慣,有利于化難為易,有利于減輕學生負擔,符合素質教育的要求。四、課題研究內容(一)小學英語教材游戲化處理的基本原則。游戲教學的研究最終要反映到教材的實際操作上,作為一線的小學英語教師,老師們真正需要的是如何通過我們的研究成果,獲得處理教材的方法。(二)英語課堂游戲化的設計,組織與實施。課堂教學是本課題研究的主要陣地,如何實現英語課堂游戲化,我們該如何設計呢?又該如何組織和實施呢?這將是我們研究的重點。(三)學英語課堂游戲教學的效果評價與調整策略。作為一種教學方法,任何一種教學,最終要反映到教學效果上來,按照教學目標,你是否達到?學生興趣如何?我們都要有一個好的效果評價。在評價的基礎上,找出缺點和不足。五、課題研究目標通過課題實驗,希望達到以下目標:(一)通過研究,探索一套以“游戲”為主的課堂教學模式,培養學生的英語學習興趣,使英語教學變得生動、豐富,使課堂變得有趣、活潑,使學生不僅善學、樂學,而且學有成效,學以致用,培養一大批樂學、會學的小學生,幫助他們建立學習的成就感和自信心,使學生掌握一定的英語基礎知識和聽、說、讀、寫技能,形成一定的英語運用能力,為他們的終身學習和發展打下扎實的知識和情感基礎。(二)通過研究,切實提高英語課堂教學效益,走進新課程,適應素質教育和時代進步的要求。如何把較復雜的教學內容寓于輕松愉快的教學活動中去,讓學生不知不覺地主動學習,將所學的知識進行加工,加以內化,提高語言運用能力,開創英語課堂活動的新模式。(三)通過研究,更新教師觀念,提高教師的業務水平和教科研能力。(四)通過研究,實行英語課題與其他學科整合,把游戲引入到其他學科中。六、課題研究方法(一)研究對象:研究對象主要集中在非畢業班,主要是考慮到非畢業班的教學任務沒那么重,師生能夠以充足的精力參與實驗,有利于研究工作順利開展。本課題研究對象為一到二年級,每級抽取兩個班來進行實驗,一共8個班,主要是為了便于將實驗班級和同質的非實驗班級進行研究效果的對比。(二)研究方法1、以行動研究法為主。根據行動研究法的“問題——計劃——行動——反思(問題)”的基本程序周而復始地對教學實踐進行觀測和改進。在此課題研究中,我們主要是研究如何根據教學內容和學生特點設計英語課堂的教學游戲,并且研究在課堂中該游戲的運用效果和操作可行性,然后進行反思、改進。因此,我們采用行動研究法,讓實驗者把研究和實踐結成一體,通過在實踐活動過程中不斷地探索、改進和解決教育實際問題。2、案例研究法。包括:(1)學生案例——在每個實驗班選取上中下三層次各三位學生建立研究檔案,記錄他們在整個研究過程中的變化和發生的典型實踐。(2)教學案例——每學年進行專題教學:如單詞教學,句型教學、閱讀教學等。(3)游戲案例——在每個研究專題中選取一些在實施過程中存在問題,有待解決的游戲案例進行研究、分析,尋找解決的辦法,不斷反思、改進,同時選取一些優秀游戲案例進行推廣使用。3、觀察法。采用結構式觀察與非結構式觀察相結合的方法開展研究。如在實驗前、中、后期通過問卷調查,分析、比較學生對游戲的態度,教師在實驗過程中觀察學生的表現,態度來調整游戲的設計與操作。(三)效果檢測1、問卷調查。在課題研究的開題啟動階段,我們采用問卷的形式對實驗學生對英語教學游戲的興趣狀況進行調查,確立了課題研究的初始數據。因此,課題組在課題研究前、后兩個階段分別以交談以及問卷的形式對學生進行調查,用以檢驗課題的研究效果。表1:調查每個實驗學生對英語游戲的興趣程度。調查時間(實驗前)調查班級對游戲教學的悅納備注(用“√”選擇)很喜歡比較喜歡一般喜歡不喜歡表2:統計表。調查時間和人數對游戲教學的悅納低年級中年級高年級總數占百分比剛開始學英語時很喜歡比較喜歡一般喜歡不喜歡2、實行縱向和橫向對比。縱向對比:通過合理設計的前測、中測、后測的學科學習卷進行前后效果對比。橫向對比:通過校內外全級以上學生參加各類測驗、競賽等成績對比,通過實驗班與非實驗班的對比。七、課題研究周期本課題的研究周期為兩年,主要為以下階段:(一)準備階段:課題組學習相關理論、選定課題申報,進行開題論證即論證課題研究的價值意義以及課題研究所起的促進作用。進行課題人員的培訓。工作重點及具體安排如下:1、撰寫課題行動方案:執筆人:劉愛霞2、課題論證:(全體課題組成員參加)3、制定“游戲教學的設計與運用”的教學計劃:課題組各成員每人擬訂一份教學計劃,在1月底交給白雄基老師。4、課題組成員培訓:采取講座與交流的方式進行培訓。(二)實施階段:課題組各成員展開常規研究工作,對各實際操作程序及效果進行深入的研究,各研究人員對自己所重點研究的內容要有對應的理論成果。即各實驗教師撰寫專題論文、優秀課展示、總結游戲教學課堂教學模式、上交階段總結。1、研討,教學實踐。以課題為中心,加強討論、教育實踐、總結等各方面的工作,采用“學理論、上研討課、交流研討”等形式,探索英語教學游戲的教學方法、策略和模式,推動課題的深入開展。各成員的研究專題安排如下:研究專題承擔者低年級的字母教學游戲設計與運用研究李利文中年級的數字教學游戲設計與應用研究李華玲中年級的單詞教學游戲設計與應用研究白雄基中年級的句子教學游戲設計與應用研究關惠群高年級的單詞教學游戲設計與應用研究劉素芳高年級的閱讀教學游戲設計與應用研究葉淑賢、嚴細霞2、開展課題研究評比、展示活動。組織課題研究優秀教學活動評比,對研究成效顯著的優秀教學活動給予精神和物質上的獎勵;積極撰寫相關論文參與區級以上論文評比。每學年都開展課題組課題研究展示、匯報活動,對一學年的科研情況進行總結、反思,切實提高研究的質量。(三)總結階段:總結兩年來課題研究的情況,整理課題研究資料、撰寫課題研究報告、邀請專家進行結題鑒定。即上交結題報告、論文、教案、課堂實錄、編輯校本教材寫英語(四)研究的預期成果(五)結題報告。(六)經驗論文。(七)行動研究案例、教學實錄、檢測數據分析、教案集、校本教材《小學英語教學游戲集》。游戲開題報告4一、選題背景通訊行業以飛快的速度迅速發展,手機用戶的數量迅猛增多,手機游戲娛樂已成為一種非常普遍的休閑方式,為玩家帶來了很多的快樂及新奇的體驗,同時也為手機游戲的開發商和運營商帶來了豐厚的利潤。目前研究手機游戲界面設計藝術風格的資料不多,同時也不夠全面。論文的內容是對手機游戲界面設計藝術風格進行研究和分析,對手機游戲的創作有一定的指導意義。二、研究目的和意義中國手機游戲的發展尚處于不成熟的階段,吸收和借鑒有益的經驗就是我們的優勢,還有反思手機游戲設計在其他國家發展過程中的經驗。優秀手機游戲成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而這兩者其實很大程度上取決于藝術設計,在巨大手機游戲市場中歸納與總結手機游戲界面的藝術風格,并對手機游戲界面的藝術風格應用進行研究,是為用戶設計出精品游戲經驗積累的一個過程。課題以手機游戲界面設計藝術風格的應用研究對手機游戲設計領域具有一定的理論價值。手機游戲美術的設計隨著手機游戲的誕生隨之得到發展,玩手機游戲是玩家為追求愉悅和內在滿足感的行為,界面的質感是游戲玩家十分看中的一部分,手機游戲界面設計藝術風格的研究在當下社會中具有實際應用價值,對手機游戲的設計制作具有很好的指導意義。三、本文研究涉及的主要理論手機游戲就是可以在移動電話上執行游戲操作的軟件。手機游戲用戶界面(UI)設計包含三大塊:交互設計、界面設計、圖標設計。從用戶界面設計工作上看有3個主要研究方向:分別是工具、界面、人。手機游戲界面設計是指運行在手機上的游戲軟件界面美觀的完整設計,給人一種舒適的視覺享受需要一個友好和漂亮的界面,它能產生人與手機游戲之間的親切感,為游戲創作企業創建賣點。手機游戲界面設計不同于單純的藝術繪畫,需要考慮游戲玩家用戶的各個方面,包括游戲喜好、游戲環境、游戲方式,最終定位是為用戶設計的科學性的藝術設計。在漫長的手機游戲發展過程中,界面設計這一項工作沒有得到十分重視游戲。游戲設計的策劃文檔中對游戲界面幾乎全部忽略了,大量內容是游戲規則、元素等。而美工;這個傳統的稱呼是指做界面設計工作的人,在許多人眼里美工就是畫圖、上色、做個按鈕等簡單工作,沒有軟件編程設計工作難度大、技術含量高,這個稱呼也帶有貶義。人類是視覺動物,對任何事物都習慣用眼睛下第一判斷,這是人類最直觀的審美方式,也是移情投射對象時的最優先選擇,不論是丑惡的還是美好的形象,都屬于人們內心的一種映射。手機界面的設計在一定程度上決定用戶選擇是否對該游戲感興趣。手機游戲界面有著不可替代的作用,它是用戶與手機之間交互的橋梁,當今的時代,滿足消費者個性化需求的手機游戲設計越來越受到消費者和生產廠家的重視,所以手機游戲界面風格化設計顯得十分重要。手機游戲的本質是一種商品,游戲界面就好像產品的包裝,好似游戲的外衣;,有重要的宣傳作用。游戲的操作和游戲的界面是游戲玩家對于游戲的直觀印象。游戲界面本身就是畫面的一部分,它與傳統的繪畫藝術有相同的審美屬性,但又有不同的藝術特點。手機游戲界面設計有規則性;,藝術形式表現的多樣性;,制作的邏輯性;的特點。四、本文研究的主要內容及研究框架(一)本文研究的主要內容分析手機游戲界面的設計特點和設計原則,探究手機游戲界面設計的發展背景概況,研究手機游戲界面設計的藝術風格,在此基礎上研究和探討不同藝術風格的設計應用,理論與應用相結合研究和討論,用戶對手機游戲界面設計藝術風格的影響。本論文旨在對手機游戲界面設計的藝術風格進行分析、研究和探討,整篇論文分為以下幾部分:首先,簡述手機游戲界面設計的基本概念,分析游戲界面設計的`特點與原則。其次,通過對手機游戲界面設計的發展概況進行分析,分別對中外手機游戲界面設計的發展背景分析,總結中國手機游戲中困擾其發展的諸多問題,總結有手機游戲界面設計檔次低、原創性缺失、人才缺失等問題。其次,是本論文的重點研究部分手機游戲界面設計的藝術風格研究,第一點從角色設計、場景設計、色彩設計不同方面分析手機游戲界面設計的形式特征,第二歸納手機游戲界面設計存在有不同的藝術風格類別。再次從熱門手機游戲設計的角度進行研究界面藝術風格在不同手機游戲類型中的應用。最后,通過對手機游戲用戶分析,探討用戶對手機游戲界面藝術風格的影響,以創作高品質界面的手機游戲。(二)本文研究框架本文研究框架可簡單表示為:五、寫作提綱六、本文研究進展(略)七、目前已經閱讀的主要文獻學位論文:[1]鄭達.游戲元素設計中藝術特征的體現原則和方法[D].武漢理工大學.20__.4.1[2]張稚茹.手機游戲的藝術設計與研究[D].南京師范大學.20__.3.1[3]張曄..動漫產業競爭力國際比較研究[D].東華大學.20__[4]王雪.《中國涂鴉藝術研究》[D].西南交通大學.20__[5]彭飛.《淺析涂鴉藝術對中國當代壁畫發展的意義》[D].云南藝術學院.20__[6]張杰.顧長衛的導演藝術特色及審美思維.[D].四川師范大學.20__專著類:[1]胡昭民,吳燦銘.《游戲設計概論(第4版)》[M].清華大學出版社.20__.6.1[2][美]ScottRogers.《觸摸屏游戲設計》[M].人民郵電出版社.20__.2.1[3][英]湯普森等著,張凱功譯.《英國游戲設計基礎教程》[M].上海人民美術出版社.20__.2.1[4]北京寒武創世數字科技有限公司編.《手機游戲美術設計》[M].電子工業出版社.20__.4.1[5](英)莫里斯,(英)哈塔斯著.王毅,王昊譯.《數碼游戲藝術:數碼游戲的造型設計》[M].上海人民美術出版社.20__.4.1[6]郭有獻.郝東恒著.《中國元素與廣告創意》[M].北京大學出版社.20__.1.1[7]田家順.張傳銘編著.《手機游戲開發案例全程實錄》[M].清華大學出版社.20__.3.1[8]石民勇,稅琳琳編著.《手機游戲設計與制作教程》[M].中國傳媒大學出版社.20__.1.1[9]周國燭.《手機游戲從創意到設計》[M].北京:國防工業出版社.20__[10]廖祥忠.《數字藝術論.北京》[M].中國廣播電視出版社.20__.[11]張亞麗.《多媒體藝術設計》[M].北京中國電力出版社.20__.[12]周國燭.《手機游戲從創意到設計》[M].北京:國防工業出版社.20__.81[13]陳念群.《數字媒體創意藝術》[M].中國廣播電視出版社.20__.[14](德國)席勒.《審美教育書簡》[M].鳳凰出版傳媒集團.譯林出版社.20__.7[15]王受之.《世界現代設計史》[M].中國青年出版社.20__.9期刊類:[1]曹舒.《淺析扁平化設計在現代設計中的地位和作用》[].美術教育研究.20__.3[2]黃朝斌,顧琛.大眾文化視域下的手機游戲設計[].設計學學術論壇.20__.5[3]蘇春,李美云.動漫業與移動通信服務業的產業融合以日本手機游戲業為例[].廣東行政學院學報.20__.8[4]王馨冉.《設計美學研究》[].山西青年(下半月).20__.12[5]全泉,許開強.《數字虛擬仿真技術在產品設計中的應用》[].科教文匯.20__.2[6]張天翔.論中國手機游戲的發展前景[].青春歲月.050081.[7]王飚.中國手機游戲市場發展狀況及預測[].出版參考.20__.[8]張克.由成功游戲淺談手機游戲設計[].大眾文藝..[9]鄭莉.游戲設計中的創造性思維與方法[].美術教育研究.[10]邵東.論游戲美術設計在游戲設計中的重要性[].中國科教創新導刊.20__.8[11]郝謹.淺談游戲風格對玩家游戲方式的影響[].現代交際.20__.6.23[12]楊竹音.游戲視聽的吸引力[].中國創意設計年鑒論文集.20__.6.1[13]張克.由成功游戲淺談手機游戲設計[].大眾文藝.20__.2.15游戲開題報告5一、課題研究的背景、意義《幼兒園工作規程》明確指出:幼兒園的教育活動應是有目的、有計劃引導幼兒生動活潑、主動活動的多種形式的教育過程。根據《幼兒園教育指導綱要》精神:以游戲為基本活動。探索將教學游戲化,教育綜合化的幼兒教育實踐模式,把游戲融匯于幼兒園一日生活中,充分體現寓教育于游戲。為幼兒提供平等表現機會,使幼兒的能力、個性得到和諧發展,讓幼兒在教學活動、日常生活中積極探索、主動活動、思維活躍,那么開展游戲活動是培養幼兒各種能力的有效途徑。體育游戲有角色、有情節、還帶有競賽性質,通過游戲可以發展幼兒的走、跑、攀登、鉆、爬、投擲等基本動作,據此,我們選擇了體育游戲開開發幼兒的多種智能。通過體育游戲教學課的安排可達到使幼兒有創新意識、創新理念及其創新行為的體現,檢驗學生創造能力與創新能力是否提高比較難,但可以從以下幾個方面來比較:一看學生自己的活動能力,從安排任務后學生自己活動的具體效果、觀察其活動能力是否提高;二看學生在教師安排活動之后是否經常的出現有意義的創新活動與練習,并對技術學習與掌握有一定的幫助。二、課題研究的基本內容:(1)目前,本園游戲狀況的.解剖與分析:a觀察發生在幼兒園內部的、貫穿于幼兒一日生活中的體育游戲活動過程,并作真實的記錄。b根據是否開展幼兒多元智能與教學策略研究這一標準,推斷游戲組織情況的適當性與合理性。(2)重塑幼兒園游戲活動:a對體育游戲過程進行靜態分析,了解幼兒園游戲的性質、尊重幼兒游戲自身的發展,注重適時適度的指導。b以幼兒多元智能與教學策略研究為標準,把游戲過程中各種力量和要素(空間、角色、功能)動態地結合起來,提高幼兒游戲水平。c把游戲融會于教育活動中,充分體現寓教育于游戲,做到以游戲為基本活動。(3)探索有效促進幼兒主動發展的策略:a在游戲過程中,尋找隱含在游戲過程中的游戲關系規律。b根據游戲關系規律,探索有效開發幼兒多元智能與教學策略研究。c揭示游戲是促進幼兒主動發展的最優化策略。三、研究的重點、難點:1、激發興趣、增強創新動力。2、引導發現,培養幼兒的團結、拼搏的精神。四、實施步驟:本課題研究具體分以下幾個階段:(一)、準備階段:1、圍繞研究任務,成立課題組,落實課題成員,明確實施研究后的完成時間。2、組織課題組成員圍繞目標,學習有關理論與材料。3、組織課題組成員,擬定研究實施方案。(二)、實施階段1、第一階段:(1)幼兒情況摸底,并依據課題實際實施計劃。(2)每兩周研討一次,針對該階段實驗效果、存在問題、下一步工作進行研討。(3)階段觀摩:本課題組組織的相互觀摩。(4)階段小結匯報并交流研討。(5)調整、制定下一階段目標。2、第二階段:(1)組織課題組成員繼續學習有關理論。(2)繼續開展每兩周研討一次活動。(3)組織觀摩活動及研討。(4)幼兒情況測查。(5)階段小結匯報并交流研討。(6)調整、制定下階段目標。3、第三階段:(、9-、12)(1)組織課題組成員繼續學習有關理論。(2)繼續開展每兩周研討一次活動。(3)組織觀摩活動及研討。(4)幼兒情況測查。(5)階段小結匯報并交流研討。(6)材料整理、匯總。(三)總結階段:(、2-、7)1、研究成果資料整理、分析。2、撰寫研究報告、論文。3、邀請專家、領導、顧問對課題進行評審鑒定。游戲開題報告6一.選題的依據及意義依據:三維動畫制作是一件藝術和技術緊密結合的工作。在制作過程中,可以充分實現藝術創作的要求,另一方面,在畫面色調、構圖、明暗、鏡頭設計組接、節奏把握等方面可以進行藝術的再創造。意義:在國內環保題材動畫作品較少,其中用三維動畫表現的就更少了。因此以三維動畫短片的形式來表達人類應該保護好環境,我們在破壞環境的同時自身也將受到威脅這樣一個主題。希望有跟多人能從自身做起,從身邊小事做起來保護環境。二.國內外研究現狀及發展趨勢國外研究現狀及發展趨勢:國外的三維動畫以美國的迪士尼,皮克斯,夢工廠為主其作品一直都飽受好評,并且一直有著非常高的制作水平。而近十年的激烈競爭使得三維動畫進入一個全盛的時期。而這項技術不斷擴展,在游戲、電影、虛擬現實方向的發展也非常迅速。國內研究現狀及發展趨勢:中國內地早期三維動畫技術的運用主要體現在電視欄目包裝和廣告制作方面,但是偶爾也會對電視和電影做一些嘗試.電影《相似》,兒童寓言電視片《咪咪釣魚》,是中國內地對于三維動畫技術在電視片和電影方面的首度嘗試。至于三維動畫技術的應用,直到中國第一部數字特技電影《英雄》的推出,才使得中國對于數字特技這一時尚的藝術有了新的想法.20__年,投資1.3億元人民幣,號稱中國第一部三維動畫電影的《魔比斯環》,結果卻只能以3O萬票房慘淡收場.目前國內動畫市場從業人員、制作公司缺乏經驗,專業素質不全面,高素質專業人才的培養陷入誤區,劇本題材陳舊,缺乏創新,人物的塑造單調缺乏特色和本土品牌。近幾年,由于政府不斷加大對動畫行業的扶持,加上個個動畫制作團隊的技術提高,好的作品也開始呈現在觀眾眼前。相比技術而言,如今中國動畫行業更需要的`是有更好的劇本和導演。我國三維動畫產業的發展前景還是非常值得肯定的,我國三維動畫雖然起步比較晚,但是市場和行業逐漸成熟,三維技術也不僅限于三維動畫,現在的工業建模,3d打印,虛擬現實都開始發展。三.本課題研究內容設計動畫鏡頭,根據故事情節設計動畫中的角色動作,讓故事在畫面上的感染力更能吸引人。敘述人與物之間的激烈矛盾,在多方面表現角色之間的聯系變化。警醒人們對環境的重視,呼吁人們去保護環境。四.本課題研究方案1.以電子稿的形式寫好故事劇本2.設計好人物造型和場景3.開始用三維軟件建人物及模型4.進行人物的綁定和場景人物的貼圖繪制5.根據故事情節完成的動畫部分五.研究目標主要特色及工作進度研究目標:在制作三維動畫的過程中,設計情節人物動作,體現不同個人之前的性格差異讓故事更具活力,更能吸引人。主要特色:利用生活中垃圾桶來講述人與其之間存在的相互作用的關系,突出表達人類在對自然環境一點點的破壞最終將反饋給自己。工作進度:六.參考文獻[1]曾學軍.基于影視作品中三維動畫技術的運用.電影評介[2]張天翔.淺談三維動畫技術在中國影視方面的發展.石家莊,20__,8,2.游戲開題報告7題目:三維游戲室內場景模型的應用與研究指導教師一、與本項目有關的國內外研究情況、題目研究的目的和意義、主要內容、本課題創新之處、擬解決的問題:一、國內外研究現狀:中國動畫從創始至今,已走過八十年的漫長歷史。而近十年來,隨著互聯網的日益普及,互聯網游戲其獨特的魅力吸引了廣大網民的關注與參與。游戲貌似小道,卻托起了巨大的市場,形成了一個獨立的產業。中國的網游產業的快速發展,被公認為潛力無限的朝陽產業。總地來說,中國原創動畫已取得了很多成績,特別是六十年代,在國際上曾獲得盛名。然而現在,中國動畫卻陷入了舉步維艱的被動局面,原創作品少之又少,同時國外動畫乘虛而入,占據大量市場。中國的網游產業的用戶規模,市場狀態,發現網游產業發展模式且日前處于成長期。中國動畫游戲是有著巨大的市場潛力的。我國網游市場讓日美大唱主角已經10年了,這是痛苦和損失的10年。中國游戲要突破思維定勢,挖掘市場,良好的市場回報創作提供資金。在新世紀里,中國動畫是有著廣闊前景的,讓我們,一起期待中國動畫的燦爛未來!二、研究目的、意義:研究目的:中國的網絡游戲用戶研究著重對用戶特征、消費行為以及產品形勢等內容進行了深入調查,并對中國的網絡游戲存在的悶題進行研究,目的在于解決以下三個方面問題:一,中國的網絡游戲行業自形成以來,一直處丁產品導向的.狀態,但隨著用戶對網絡游戲認知的不斷加深,其對于游戲產品的選擇標準也會進一步提高,因此,如何滿足不斷提升的用戶需求已經成為各個游戲運營商未來市場競爭的關鍵,本次報告將對用戶習慣以及消費心理進行闡述,為運營商的產品研發以及市場決策提供依據。二,網絡游戲對于社會的負面影晌一直存在,這也常常使其成為眾矢之的。相比于互聯網其他服務,網絡游戲憑借其豐富的表現形式、多樣的玩法為用戶建立起一個具有現實社會特性的虛擬世界,而這一“世界”也游戲用戶的思維以及行為方式造成某些負面影響,過度花費、游戲沉迷等現象一直存在,如何幫助網絡游戲相關監管部門解決此類問題,也是本報告內容的重要組成部分。三,更多產品以及廠商對于網絡游戲市場的進入也導致市場競爭更為激烈,本次調以用戶使用的產品為基礎,對中國的網絡戲產品市場覆蓋率以及不同廠商覆蓋用戶規模進行調研,了解日前的產品狀態及運營商競爭形勢。研究意義:三維游戲室內場景對于鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計場景是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中場景的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。場景還有可能影響到劇情的發展,比如古代對建筑的規模和建筑形成的規定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依據這些場景來展開。場景不但影響著角色與劇情,而且還影響著三維游戲的欣賞。三、研究內容:游戲室內場景是根據游戲類型和性質來做標準,根據圖紙運用各種軟件,創造功能合理、舒適優美、滿足人們玩游戲時的視覺感受和游戲內容來確定的室內環境。好的場景可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。我所研究的是古代游戲室內的場景模型,因為古代模型很復雜,面數多,材質也和現代模型的材質不一樣,還有燈光效果也能在游戲中起到很大的作用,所以我就模型的面數、材質和燈光這些小細節進行應用和研究,做出最棒的效果,使模型更加生動,從而讓玩游戲的玩友們更加開心舒適的去享受游戲。四、課題研究創新點:研究中西方設計風格,取其精華,充分發揮自己的主觀想象;研究室內裝飾材質,掌握它們的功能和特點,并根據它們本身的素質和藝術表現力合理運用;燈光要多試驗,根據其視覺效果和感染力合理取決等。五、課題研究擬解決問題:在規定的面數內完成建模,布線合理,材質逼真,貼圖清晰,燈光模擬天光效果,整體風格以動漫形式體現。二、進度與預期結果起止日期主要內容20__.12.04-20__.01.10確定選題,導師見面,撰寫開題報告;20__.01.11-20__.01.22開題答辯;20__.01.23-20__.02.28搜集整理素材及資料,開始畢業設計階段;20__.02.29-20__.04.15畢業設計完成階段20__.04.15-20__.04.21中期答辯20__.04.22-20__.05.31畢業論文撰寫20__.06畢業答辯完成課題的現有條件1、通過網絡資源和相關文獻的搜索;2、根據所學習的專業知識和技能;3、對3DMa_、Photoshop等軟件可以熟練掌握;4、在實習所積累的工作經驗;游戲開題報告8課題名稱民間游戲引入幼兒園教育的研究課題研究的背景和意義我園位于鄉村村,有豐富的民間游戲資源和鄉土文化氣息,更為了為了適應當前幼兒教育發展的需要,在進一步對民間游戲的挖掘、搜集與開發,我園根據實際情況,提出對適合幼兒發展的民間游戲引入幼兒園教育的研究。《綱要》中指出:游戲是幼兒的基本活動,在游戲中,幼兒的主動性、積極性、創造性都能得到充分的發揮。幼兒園民間游戲的'開發,不但能使我國傳統文化的精髓代代相傳,而且能達到給與幼兒自由空間,鍛煉幼兒身體,發展幼兒基本動作,豐富幼兒生活,開發智力和陶冶幼兒情操的作用。因此我們把優秀的適宜幼兒發展的民間游戲引進到幼兒園游戲中來,滲透到我園幼兒的一日活動中,以促進幼兒的全面發展。課題名稱的界定和解讀本課題主要是把民間游戲引入幼兒園教育的研究,把民間游戲融入到一日生活之中,對民間游戲進行改造,使它符合幼兒的認知水平,通過實踐、改造、在實踐最終能夠使民間游戲通入到幼兒園的五大領域之中。課題研究的步驟和舉措第一階段:準備階段(__年3月————__年6月)(1)圍繞研究任務,落實研究人員,合理組建研究小組,成立課題研究的組織機構。(2)組織查閱相關資料,學習相關理論。整理課題申報相關資料,完成課題申報、立項。(3)調查訪問,確定研究對象。(4)成立子課題組,制定各自研究方案。舉行開題論證會,研制切實可行的課題計劃。第二階段:實施階段(__年6月———__年12月)1、課題組成員根據討論,負責人提出課題研究方案以及各成員寫出各自的研究計劃2、全面開發、建設、實施民間游戲滲透在幼兒一日活動的研究,深入、細化子課題的研究。3、進行階段性檢查和總結,調整下階段的研究工作。4、做好課題研究資料的積累、整理工作。在經驗總結、觀察分析的基礎上,針對問題的解決,適時調整子課題研究方案,最有效地發揮民間游戲的功能與教育意義。逐步完成相關論文。第三階段:總結階段(__年1月———__年3月)⒈整理各類資料,形成研究成果系列。⒉撰寫課題研究的結題報告。⒊整理歸納有關資料,匯編民間游戲課程。課題成果的預期和呈現1、結題報告2、論文(隨筆、敘事)3、調查問卷4、教學設計(課題成果的主件為結題報告,附件為研究中產生的相關論文、隨筆、敘事、設計、課件、教具等等,這里的預期主要是對附件的成果表述)游戲開題報告9新課改的實施要求教師將學生培養成為一名高素質的人,而體育教育在這其中會起到不可替代的作用,一方面它能夠提高學生的身體素質,另一方面它能夠幫助學生樹立健康完整的人格。作為一名體育教師深感責任重大,我在多年教學實踐經驗的基礎上,提出以下幾點經驗,來提高小學體育課堂教學效果。一、更新教學觀念,適應時代要求在以往的小學體育教學中,體育教師過于注重身體的訓練和成績的達標,忽視培養學生的品德,致使學生的容易形成孤獨的性格。在此背景下,廣大體育教師要進行深入思考,將社會主義核心價值觀與體育教學中的德育教育融合起來,更新自己的教學觀念以適應時代要求,進而提高學生的道德修養和思想品德。小學生具有模仿性強、對新事物好奇的特點,其價值觀和世界觀尚未成熟,也不具有獨立性和拼搏精神。小學體育教師在教學過程中以學生為中心開展“育人教育”,將社會主義核心價值觀寓于教學之中,形成以愛國主義為核心的民族精神,培養他們形成獨立、健康的人格。如,在課堂訓練開始前,筆者會講述本節課的教學目的、教學過程和教學難點及注意事項,這樣學生在課堂上就能夠進行有目的地訓練;在隊列訓練中,筆者培養學生積極向上和嚴守紀律的精神面貌,提高他們身體的協調能力,使其在隊列行進中達到動作準確的標準;在場地器材擺放的過程中,筆者會講述這些器材的使用原理,有意識的組織學生養護教學器材和場地,從而培養他們熱愛集體財產、愛護公物的意識。通過以上幾種方式,筆者將社會主義核心價值觀融入到實際教學中,這有利于提高學生的思想道德水平,使他們在長大后能夠成長為一名優秀的人。二、進行趣味訓練,提高身體素質新課改后,小學體育教學以培養學生的興趣為中心,很少顧及他們的動作是否標準,導致傳統教學中的技能訓練逐漸淡出了人們的視線,這就會使其很容易出現傷病,最終影響學生未來的發展。教師在日常體育教學中,應當依據強度適宜、難度適中的原則開展科學訓練,改造一些訓練方法和模式,幫助學生拓展運動技能,培養他們形成拼搏、頑強的運動作風,使其在面對困難的環境時能夠戰勝困難,從而為學生以后的發展打下堅實的身體基礎。學生在體育訓練中要積極地配合體育教師,努力把技術動作做的標準,避免運動過程中產生的不必要的傷病,提高身體的敏捷性和協調性,養成科學鍛煉的習慣。如,在上課前,筆者會帶領先到場地的學生打掃和檢查訓練場地,排除里面的安全隱患,使他們樹立安全觀念,同時會向其灌輸安全第一的意識,指導他們學會急救方法、了解一般運動損傷的處理流程。在“30米跑”的教學中,筆者還會設計一些跟生活緊密相連的活動來代替枯燥無味的訓練,像采取變換跑的方式,讓學生采用各種姿勢的起跑、折返跑、障礙跑、S線跑等方式,這顯著提高了他們學習的興趣,調動起其積極性,使學生能夠在學習中玩耍、在訓練中提高自己的身體素質。同時,筆者還會糾正學生在訓練中容易出現傷病的錯誤姿勢,減少他們出現傷病的`概率。通過這樣的教學方式,學生既樹立了安全意識,又學會了如何避免傷病,還能體會到體育運動的樂趣。三、開展團體活動,提高協同意識現代的孩子們大多都是家庭獨生子女,缺乏和同齡人的互相交流。升入小學后,家長比較重視學習成績、忽視培養學生的性格,導致一部分學生缺乏集體意識。目前,在小學體育教學中,團隊活動越來越受到學生的歡迎,這一方面符合新課改的改革精神,另一方面也能促進班集體的凝聚力和學生的健康成長。一項研究數據表明,經常參加團體活動的學生,其性格都較為開朗、活潑,具有很強的人際交往能力,擁有很強的社會成員意識。而體育活動在培養小學生團隊意識方面,擁有其他學科無法比擬的優勢,因此,體育活動是培養其協同意識的主戰場。如,筆者在體育課上設計了“托起明天”的這一趣味活動:大球兩個、一組5名學生按身高分別托住大球。筆者發令后,學生托住大球迅速向前奔跑,中途球不得落地,以最后一人最先通過終點者為勝。還有就是“推動火箭”這一活動,每個小組有12人,協商分工,有的扶住“火箭”,有的推動滑板,有的準備在循環往返地搬運軌道開路和鋪路,以火箭尾部最先到達終點為準。同時,學生們在上體育課前也會親手編制一些趣味項目——“跳圈接力”“巧射足球”等,共同創建體育游戲,將趣味性、游戲性和運動性結合在一起,動作易于學習,還能提高自身的身體素質。筆者以團隊合作的形式,提高學生的團隊意識,培養其身體協調能力,增強他們的人際交往能力,進而使學生能夠全方位發展。四、開展人文教育,灌輸體育精神體育課程在培養學生身體的同時,還具有塑造他們完整人格的作用。教師在日常教學中,要進行有目的地訓練,在促進學生身體發育的同時還應當促進他們的身心發展,能夠起到心理“減壓閥”的作用。根據哈佛大學的一項研究表明,小學生進行適度的體育鍛煉能夠排解內心的焦慮、抑郁,精力充沛,有利于成長為一名心智健全的人。在體育教學中,教師可以在小學生參加體育活動時穿插講述一些偉大體育運動員的故事,使其在困難時能夠靠自己的意志來克服,進而培養他們吃苦耐勞、勇敢頑強的意志品質。如,在小學運動會中,有的學生參加中長跑比賽會因為體力不支而跌跌撞撞跑到終點,有的學生會因為很難堅持下來想放棄,這時候,筆者和班級的其他同學會在賽道旁鼓勵他們堅持下去,克服掉自己內心的氣餒的想法,發揚拼搏精神,越過身體的“極點”,達到最終的目的地。同時,筆者還會為小學生講述一些奧運故事:在里約奧運會女排決賽中,中國女排在先輸一局的情況下,奮力苦戰、連扳三局,最終以31獲得女排奧運會冠軍,重回世界之巔。那一刻,不管是現場的女排隊員還是國內的老百姓,所有人的心都緊緊地聯系在了一起。通過人文教育的方式,學生們可以養成遇到困難積極進取的精神,進而養成終身鍛煉的好習慣。五、提高自身素質,加強隊伍建設在體育教學中,教師的每一句話、每一個動作都深深影響著未成年的小學生,其自身素質的高低也關乎學生能否健康成長。目前,一部分小學體育教師雖然具有較強的體育教學技能,但是缺乏高水平的人文素質,這就容易導致他們在教學過程中只注重培養學生的專業技能、而忽視提高學生的整體素質。因此,學校應當提高體育教師的專業素質,加強師資隊伍建設,更新其教學思路,使他們積極地創新訓練方法,掌握必要的技能知識和創新能力,從而全面適應新課改的要求。學校要及時了解體育教師的心理動態,盡可能掌握每位教師的詳細情況,從細節入手感化他們,使其能夠靜下心來踏實工作,留住優秀的教師。一位優秀的體育教師應當具有豐富的理論知識和實踐經驗,因此,廣大教師也應當從自身找原因,努力提高自己的理論水平和業務素質,積極與同行教師開展交流豐富自己的眼界,查找自己教學過程中的不足、銳意進取,提高自身素質。學校可以以技能比武大賽和公開課為契機,邀請其他單位的教師來開展交流合作,以促進教師水平的提高,充分利用“本土”資源,打造一支專業能力強,有責任心和事業感的教師隊伍,切實提高小學體育教學水平。總之,小學生身體素質的發育不僅關系著個人的健康,更關乎著國家和民族的未來。因此,在農墾教育學會“十三五”教育研究課題的引導下,小學體育教師在教學中既要注重學生身體素質的訓練,又要培養他們的體育精神,使其能夠成長為一名擁有健康體魄和健全人格的人。參考文獻:[1]呂時珍體育教學中培養學生健全人格的途徑[J]體育成人教育學刊,20__(03)[2]陳敏體育教學中如何培養學生的意志品質[J]兵團教育學院學報,20__(13)[3]呂小標論體育精神在體育教學中的培養[J]上海理工大學學報,20__(26)游戲開題報告10一、選題背景及目的和意義(一)選題背景東北的冬天氣候寒冷且漫長,最低溫度達到零下四十多度,獨特的自然環境和人文環境造就了東北人熱烈豪爽的性格和不屈不撓的胸懷。喝酒御寒的生活習慣延續了東北獨特的酒文化。這也是酒文化得以衍生和發展的堅實基礎。現在的東北,喝酒的禮儀也在不斷地發生著變化。比如開車的人,在酒桌上,一般就不會再喝酒或是以飲料代替,大家也都能理解,勸酒之風也不再的那么濃烈,大家喝得舒服盡興才是首要的目的。(二)選題的目的和意義首先,這個設計主要存在的意義是在于通過卡牌游戲的形式來傳播東北文化和喝酒習俗。制作原因改變大眾對東北人豪飲的印象,因為東北的.冬天氣候寒冷且漫長,最低溫度達到零下四十多度,喝酒御寒的生活習慣也延續了東北獨特的酒文化,這也是酒文化得以衍生和發展的堅實基礎。獨特的自然環境和人文環境才造就了東北人熱烈豪爽的性格和不屈不撓的胸懷。也為了使地域文化更娛樂化、大眾化、多元化。二、國內外研究現狀分析桌游這個領域相對來說比較小眾,玩家往往只需要進行一次消費,就可以享受到該款游戲的所有樂趣,除非游戲嚴重破損,丟失等等(購買桌游卡牌)。卡牌游戲簡單易上手門檻低、玩法多樣滿足各種需求、抽卡設計滿足賭博心理、短平快操作符合碎片化時間、優秀IP對玩家更加吸引。卡牌游戲市場良好,低成本高收入的卡牌游戲仍然會是發行商的最佳選擇之一。卡牌游戲在整個PC端游戲市場占足夠比重。周邊產品(手辦,TCG游戲等等),玩法創新(3V3,國戰等),各種活動(一將成名設計,各種比賽等)都能看出游卡的努力,也確實能夠帶動一定的消費,但是可以看到,受制于桌游這個特性,這些消費都是一次性的,需要靠官方的動作來維持,周邊產品是能夠有很好持續盈利能力的部分,這需要玩家數量來支持。周邊產品(手辦,TCG游戲等等),玩法創新(3V3,國戰等),各種活動(一將成名設計,各種比賽等)都能看出游卡的努力,也確實能夠帶動一定的消費,但是可以看到,受制于桌游這個特性,這些消費都是一次性的,需要靠官方的動作來維持,周邊產品是能夠有很好持續盈利能力的部分,這需要玩家數量來支持。整個桌游市場以《三國殺》帶動,國外產品有一定的滲透,但是卡牌游戲特點決定東南亞用戶是主要消費群體,部分從實體桌游帶動進入手游卡牌,形式多樣,玩法有一定創新才可逐漸吸引玩家脫穎而出。三、理論和實際價值分析屬于新興產業,發展潛力較大,勢頭較足,并且屬于第三產業,獲得國家政策支持,有利于我國產業結構調整,有利于轉變我國經濟發展方式,有利于發揮“消費”在三架馬車中對經濟的拉動作用。男女老少皆宜,有效的擴展了用戶群體,而且它的使用量是巨大的。它具有娛樂性和趣味性,而且它的操作簡單,易于掌握,是人們日常生活中不可或缺的娛樂方式。四、擬研究的主要內容及方法1、東北酒桌卡牌游戲形象設計2、東北酒桌游戲卡牌設計3、酒桌喝酒故事手冊4、東北酒桌游戲卡牌的包裝衍生品設計4.1鑰匙扣4.2書包4.3手機殼4.4明信片五、參考文獻[1]段德亮,余建,張仁才C#課程設計案例精編[M].清華大學出版社20__.01[2]夏敏捷.VisualCNet開發技術原理與實踐教程[M].電子工程工業出版社,20__.01[3]KarliWatsonC20__數據庫編程經典教程[M].人民郵電出版社.20__.05.[4]王國勝.劉攀.尼春雨C#基礎與案例開發詳解[M]清華大學出版社20__.07[5]肖輝輝.段艷明.用C#.NET實現對SQLServer數據庫的備份與還原[J].軟件導刊.20__年06期:167-169[6]申啟杰.凌捷.基于C#的插件框架設計和實現六、進度安排學生擬題:20__.8.27—20__.8.31根據所選方向總結知識點,選題具有意義開題準備:20__.9.1—20__.9.6市場環境分析,消費者分析,產品分析開題:20__.9.7—20__.9.8通過對選題的資料分析并且確定目標調查研究:20__.9.9—20__.9.30前期調研與總結性的報告分析,明確立意設計前期:20__.10.1—20__.10.31設計草圖階段設計中期:20__.11.1—20__.3.10主視覺設計、衍生品設計等設計后期:20__.3.11—20__.4.20完善設計準備答辯:20__.4.20—20__.4.30按要求準備或參加答辯七、指導教師意見指導教師簽字:___20__年__月__日八、院(系)負責人意見院(系)負責人(公章):____20__年__月__日游戲開題報告11課程:Unity3D課程設計題目:班級:學號:姓名:日期:一、摘要UNITY游戲是一種新型的IT引擎。我們研究主要內容是UNITY游戲設計方法。指以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性單人游戲。本報告主要講述了這個小游戲的設計思路及初步使用Unity3D軟件的感受和總結。設計過程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基礎上進行需求迭代,詳細設計時不斷地修正和完善,經過測試階段反復調試和驗證,最終形成達到設計要求的小游戲。基于UNITY基礎,構建了一個益智游戲風格的游戲,并有主角與關卡、游戲邏輯、游戲環境界面等設計,使得玩家可以在場景中進行尋找神龕的冒險游戲。本游戲的控制很簡單,及用鍵盤的WASD及SPACE五個控制人物的上下左右跳躍五個方向,用戶根據自己的戰略方式選擇尋找油桶點亮煤油燈然后尋找神龕。二、概述《UNITY游戲程序設計》這一課程以大作業形式進行考核,能更好地鍛煉學生綜合運用本課程所授知識的能力。大作業主要內容為設計完成面向某一主題內容的游戲演示程序。自選游戲主題,并根據所選定的主題內容設計一個典型的游戲場景及玩家邏輯,其中包含主角與關卡,游戲邏輯,游戲環境界面與交互過程等的設計;開發完成與設計相符的游戲Demo。要求使用Unity3D游戲開發軟件實現上述游戲Demo。三、具體要求1、每人單獨完成,特殊可由多人合作完成。2、游戲主題自擬。3、根據所設游戲主題、場景及玩家邏輯,實現完成相應的游戲Demo,并撰寫設計開發報告。四、設計主題基于視頻教程“平衡球”的基礎,構建了一個益智游戲風格的游戲,并有主角與關卡(一關)、游戲邏輯(觸碰油桶、神龕)、游戲環境界面(通道)等設計,使得玩家可以在場景軌道中進行吃油桶、神龕的冒險游戲。五、設計思路本游戲以幾個環環相扣的通道作為人物運動的軌跡,在通道上分別設計一些油桶,通過電腦上的WASDSPACE分別控制人物的運動方向;如果人物運動位置沒有偏離所設計通道平面而且碰觸到油桶,即算初步成功,當人物吃掉所設計的油桶,油燈就會點亮。當人物找到并吃掉所設計的神龕,就會通過關卡。本報告主要講述了這個小游戲的設計思路及初步使用Unity3D軟件的'感受和總結。設計過程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基礎上進行需求迭代,詳細設計時不斷地修正和完善,經過測試階段反復調試和驗證,最終形成達到設計要求的小游戲。六、具體構建步驟1、場景素材的添加,通過3DMA_建模完成素材的創建2、在UNITY3D中完成素材的組裝3、為場景貼圖。貼圖時,根據道具的風格,選擇地面與墻的BSP貼圖,每次貼圖選擇一個平面的一個面。4、創建預組件5、將創建并且組裝的模型添加到預組件中,并且通過復制完成整個游戲場景的拼接6、導入UNITY的人物控制組件7、在場景中添加細節游戲開題報告12一、課題的目的及意義課題目的:近年來網絡游戲產業發展迅猛,游戲產品和服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。網絡游戲產生的機理是源于對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環節提供價值分享。網絡游戲產業鏈各環節之間有著錯綜復雜的相互關聯、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡游戲產業模式的核心是運營模式,以及由此衍生發展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網絡游戲的發展,一種新的信息業趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡游戲業的產業模式,然后論述其代表的信息業網絡運營商和內容提供商(ICP)的緊密合作的新趨勢,最后對如何實現更好的合作提出建議。課題意義:游戲產業是文化產業中的重要領域。當前,網絡游戲產業已經成為備受各方關注的新興行業。據英國市調公司JuniperResearch的最新一份調查報告指出,預計20__年全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。隨著互聯網在我國的普及,__民的快速增長,網絡游戲在我國已經逐步興起,并成為一個高利潤、快速發展的產業領域。網絡游戲這個新興的游戲產業,作為網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡游戲已帶動信息業的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析__絡游戲產業的現狀,以及相關信息業的新趨勢,對于促進__絡游戲產業的健康發展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網絡游戲產業研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的.趨勢,有著十分重要的理論意義。二、課題的主要任務;研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施主要任務:1.收集有關網絡游戲的相關資料2.了解網絡游戲產業,以及游戲產業帶來的問題3.分析我國成功的游戲產業的成功因素有哪些4.依據這些因素,提出如何邁向信息業的新趨勢5.新趨勢發展對策的思考面臨問題:1.對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在2.收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解3.思路進入了誤區,不能很好的打開思路4.對論文的結構框架不能很好的駕馭5.知識面不夠廣泛,使信息來源很有限解決方法:1.找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在2.利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識3.拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華4.聯系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握5.利用現在的網絡進行資料的收集,來獲取信息資源三、論文大綱摘要:伴隨著信息技術的迅猛發展以及互聯網的日益普及,網絡游戲這個概念走進了我們的日常生活。目前,在世界范圍內,網絡游戲產業已經與影視、音樂并肩,成為了全球最重要的文化娛樂產業之一。網絡游戲的是是非非曾經引起廣泛爭議,但是它卻表現出了旺盛的生命力,從無到有,從小到大,網絡游戲產品和網絡游戲產業的生命力越來越迅猛,網絡游戲崛起的效應不僅僅是給游戲商帶來了可觀利潤,更重要的是帶動了眾多相關行業的發展。當前__絡游戲產業發展狀況總體較好,但也存在一些問題,同時也帶來了信息業新的發展趨勢。本文從我國某些游戲公司入手,進一步分析網絡游戲對于信息業的影響及意義。;而后從中分析網絡運營商與因特網內容提供商(ICPInternetConterntProvider)產業間密切合作的新趨勢。關鍵字:網絡游戲,信息業,產業模式正文大綱:1緒論1.1網絡游戲的定義1.2網絡游戲產業產生機理1.3網絡游戲產業鏈分析1.4網絡游戲產業模式分析1.4.1自有產權企業的組織模式1.4.2代理運營模式1.4.3綜合門戶模式1.4.4電信運營模式2網絡游戲業1.1成功的產業模式2.2聯眾網易模式2.3對于天府熱線模式3國內網絡游戲業現狀及問題3.1網絡游戲的內容問題3.2網絡游戲版權問題3.3經營場所問題3.4網絡游戲運營3.5網絡游戲與國人文化價值觀的沖突4信息業的新趨勢4.1網絡運營商與內容提供商緊密合作4.2信息產業的技術革命也帶來新的經濟模式4.3產品、技術和渠道上的互補4.4實現兩者的合作是雙方合理的選擇4.5共贏是能夠長期穩定合作的保證5對進一步完善合作的建議5.1建立彼此認可而又切實可行的分利機制5.2不斷提升與網絡運營商合作的內容和層次5.3不能忽視與硬件設備商的合作6結論致謝四、前期的文獻資料收集、調研、實習及設計條件準備情況參考文獻:[1]互聯網實驗室。__絡游戲產業研究報告,20__[2]黃锫堅,張云鵬。網絡游戲產業全景縱橫。經濟觀察報,20__[3]吳斌,__絡游戲產業現狀.[4]鮑文斌,魏誠。中國互聯網年鑒20__.網絡游戲[EBOL].中國互聯網絡信息中心網站。[5]ShapiroVarian.信息規則[M].北京:中國人民大學出版社,20__.[4]奧茲謝伊。網絡產業經濟學[M].上海:上海財經大學出版社,20__.[5]__絡游戲研究報告[EBOL].中國互聯網實驗室,20__-04.[6]__絡游戲產業報告[EBOL].國際數據公司IDC20__-12.[7]EconomidesNicholas.Theeconomicsofnetworks.InternationalJournalofIndustrialOrganization16(4):673-699五、畢業設計進度安排:根據學校的規定,合理的安排時間,做到每周都能夠完成預定的工作:第一周:收集整理材料第二周:開題答辯,吸收老師意見第三~六周:完成論文初稿第七周:中期答辯,對論文進行進一步修改第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿第十一周:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備第十二周:畢業答辯游戲開題報告13一、問題的提出實施素質教育要求學生全面發展素質教育有兩個最基本的特點,就是面向廣大學生和學生的全面發展。長期以來,許多學校為了應試,只重文化課的知識技能,而對體育課不夠重視,有的甚至隨意侵占體育課的時間,把體育課改上其他課。隨著素質教育的全面推進,舊的教育教學模式在不斷地被突破,以人為本,以學生發展為本的理念越來越被廣大教育工作者接受并付諸實踐。學生課余也有了更廣闊、更自由的活動天地。然而,相當一部分學生對這一空間和時間感到無所適從,有的學生
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