GAME-SHOW:小學五年級英語社團教學中單元測評的載體運用與實踐_第1頁
GAME-SHOW:小學五年級英語社團教學中單元測評的載體運用與實踐_第2頁
GAME-SHOW:小學五年級英語社團教學中單元測評的載體運用與實踐_第3頁
全文預覽已結束

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

附件3:余杭區2016年度教師小課題研究方案課題名稱:GAMESHOW:小學五年級英語社團教學中單元測評的載體設計與實施研究課題類別:德育()心理健康教育()課程教學(√)管理()其他()方案包含以下內容:研究問題的情境性分析;核心概念的操作定義;研究指向、內容與過程。(要求:五號宋體,限3000字內,不超過A4紙3頁)對研究問題的情境性分析單元測評,即評價,是小學英語課程的重要組成部分,對教學起到積極的導向作用。以單元為單位進行評價,能及時、有效地對教與學的過程進行監督和反饋。從2010年開始,余杭區教育局教研室就對各小學統一發放單元測驗卷,隨著新教材的改革以及區統測要求的細化,單元卷的題量和難度都有了很大提升。筆者任教的是農村小學,學生素質以及家庭條件都很一般,學生的英語學習主要靠在校的一周三節課,因此試卷中稍微有難度的題目都成了學生的難題。2014學年第二學期余杭區教育局教研室對四六年級英語進行了期末統測。盡管在大考前筆者已經給學生進行了好幾輪系統復習和模擬考,但我所任教的604班在本次抽考中還是暴露出了不少問題,主要表現在以下方面:聽力部分:讀取句子關鍵信息能力弱1.聽句子,判斷圖片對錯:這是每張試卷必出的題型,我班得分率平均僅為6.8分。2.聽問句,選答句:這是聽力題中難度較大的題目,我班平均得分率為4.7分。筆試部分:寫單詞和課外閱讀失分大1.寫:根據圖片提示,寫出單詞:從四年級上冊開始出現這類題目,含蓋整冊書的四級目標單詞。5個單詞,我班同學幾乎只能寫出1-2個單詞,而且還很有可能因為拼寫錯誤或者字母不規范再失分。2.讀:課外閱讀理解作為試卷的最后一題,往往以根據短文內容,判斷或選擇的形式出現,對學生的詞匯量、理解能力和按意群閱讀的技能要求很高。我班學生的得分率僅為52%。(三):口語朗讀:小學未開設專業的口語測評筆者了解到,由于課程進度緊張,以及試卷未設定口語測評要求,大多數小學沒有開設專業的口語測評課。因此,學生會不會讀,讀的標不標準,能不能用簡單的英語連貫表達,都成為日常教學的盲區。很多學生練就了只會做題,不敢開口說話的啞巴英語,這大大違背了英語語言的交際性原則。筆者認為,課堂時間有限,復習方法枯燥是造成以上問題的最主要原因。《2011年版英語課程標準》指出,小學階段的終結性評價應采取與平時教學相近的、生動活潑的活動形式。高年級的終結性評價還應合理使用口語、聽力和筆試相結合的方式,重點考察學生用英語做事情的能力。小學高段的學生,有一定的英語學習基礎和邏輯思維能力,年齡特點決定了他們活潑愛玩的特性,因此,將闖關游戲和單元測評結合在一起的GAMESHOW非常適合他們。綜上所述,有必要在小學五年級英語社團課中引入GAMESHOW。通過有針對性的flash闖關游戲,提高學生的聽、說、讀、寫能力,激發學習興趣,豐富教學資源,拓寬學習渠道。對核心概念的操作定義GAME,即游戲的意思。GAMESHOW,取自聽說讀寫四大教學目標的首字母:Goodqualityofwriting(正確書寫);Accuracyofspeaking(準確表達);Methodsoflistening(聽力技巧);Efficiencyofreading(閱讀效率)。GAMESHOW單元測評載體,指的是在五年級英語社團課中,利用電腦、互聯網設備,以單元為單位,通過有針對性的flash游戲,幫助在聽、說、讀、寫某一方面相對比較薄弱的學生提高學習能力,達到輕松復習,有效評價的評測載體。GAMESHOW,旨在培養學生英語學習興趣的基礎上,提高他們讀取關鍵信息的能力,幫助他們更有效的記憶單詞,培養按意群閱讀的習慣,專業地評價學生朗讀和口語水平。該測評載體有以下特征:1.針對性:不同的闖關游戲,培養和評價的是不同的能力。比如,聽句子,選擇關鍵詞,是針對聽力的。2.層次性:闖關游戲,從易到難,不同層次的學生都可以玩。隨著游戲的進程,學生的能力也逐步提高了。3.趣味性:游戲界面生動有趣,色彩鮮艷,游戲內容豐富多彩,學生在玩中學,在學中玩,趣味無窮。4.便捷性:由于flash游戲是在網上操作的,因此,學生在家里通過電腦也可以玩,游戲的進度可以保存,非常方便。電腦會對學生的正確率進行評判,不需要老師或家長的監督,學生可以單獨操作,不拘泥于時間和地點,非常方便。三、研究指向與內容(包括研究內容、研究方法與步驟、預期成果等)(一)研究指向本課題研究的是在小學五年級英語社團課中開展GAMESHOW,作為單元測評的載體。首先,通過GAMESHOW,改變以往學生聽、說、讀、寫能力較弱的現象,為聽說讀寫的評價構建一種合理的評價方法與策略;其次,通過本次研究,改變以往學生學習興趣保持力度差的現象,激發學習興趣,提高學習積極性;最后,通過本次研究,改變以往教師不靈活使用教材的現象,促進教師自主改變教學方式,繼續拓展英語校本教研。研究的內容1.GAMESHOW的四種類型:聽:適合聽力較薄弱的學生的游戲:如聽句子,選擇正確的圖片等,旨在訓練聽取關鍵詞的能力;說:適合口語較薄弱的學生的游戲:如讀句子,電腦打分;看圖,用目標句型描述圖片等,旨在訓練標準發音及提高口語表達能力;讀:適合閱讀理解能力較差的學生的游戲:如闖關游戲,在3分鐘內閱讀短文,回答問題,旨在訓練按意群閱讀的能力;寫:適合記憶單詞較為困難或者不愿意記單詞的學生的游戲:如闖關游戲,根據圖片,將字母排列成有效單詞,旨在幫助孩子有效地趣味記憶單詞。操作流程:老師利用網上免費的學習軟件,如天音校訊通的快樂學堂板塊,按單元挑選合適并有趣的flash游戲,在社團課中提供給學生操作。3.GAMESHOW的課時分布:每周一次英語社團課,每學期活動15次左右。每學期共6單元,每單元3課時,前兩課時為訓練課,學生根據前一次的單元考試總結出自己最薄弱的2個環節,按表格1進行自由練習。第三課時為過關課,老師指定過關內容,學生在一節課內完成。以第一單元為例,學生可按表格1進行操作反饋:(表格1)4.形成基本表現性評價:從學生興趣、自覺性、參與度、過關能力及互動性五個方面進行評價,與傳統的以分數為唯一標準的評價方式不同,GAMESHOW是關注過程的測評載體。4.研究過程本課題研究擬計劃一年(2015年10月——2016年10月),研究過程分以下五個階段:(1)第一階段(2015年10月-2015年11月)調查準備及可行性分析通過錯題整理、訪談、網絡搜索等途徑,了解并分析五年級學生在學習英語中存的問題,并將其分類整理,收集合適的flash游戲,為GAMESHOW的設計與實施提供依據。(2)第二階段(2016年2月-2016年3月)結合五年級英語教學設計并制定計劃和學生一起從聽、說、讀、寫四個方面制定測評計劃,并制定出學年和學期計劃(3)第三階段(2016年3月-2016年6月)按計劃落實“GAMESHOW”參照計劃,根據學生個人的具體情況進行GAMESHOW單元操練與測評,根據具體情況,及時調整方案。(4)第四階段(2016年7月-2016年9

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評論

0/150

提交評論